The evil within обзор

Обновлено: 04.07.2024

Прежде чем придти к привычной для нас концепции Resident Evil 4 — испанская деревушка, одержимая голытьба с вилами и буйные ленточные черви-паразиты, — Синдзи Миками успел отбросить несколько непохожих задумок. Например, один из прототипов показался разработчикам слишком агрессивным. Resident Evil такой не стала, зато появилась Devil May Cry.

Другая версия, наоборот, была чересчур задумчивой. Леон Кеннеди в ней бродил по старинному особняку, светил фонариком и страдал от галлюцинаций. Пространство внезапно озарялось странным синим свечением, на героя нападали какие-то куклы, из картины вылезал аномально крепкий человек с крюком. Чтобы победить, нужно было сначала посветить на него фонарем и только потом стрелять. И эту механику придумали за несколько лет до Alan Wake.

Понятно, что эксперименты с галлюцинациями Леона, привидениями и ожившими доспехами слегка не вписываются в тематику Resident Evil. В этой вселенной есть вирусы и паразиты, но никогда не было ничего психологического и сверхъестественного. Вот если бы Миками делал самостоятельный проект, в новой вселенной, с чистого листа, тогда да — его ничто не ограничивает, и можно придумывать все что угодно.

Так что, наверное, не удивительно, что его The Evil Within так похожа на «Resident Evil с привидениями». После того как мы поиграли в превью-версию несколько часов, это впечатление только усилилось.

В демке было всего две неполные главы, четвертая и восьмая, связанные общей сюжетной линией. События новых глав разворачиваются уже после того, что показывали в геймплейных трейлерах. Пересказывать, что там было, мы не станем — лучше посмотрите сами.

Превью-версия начинается чуть спокойнее. Полицейский помогает врачу искать своего пациента, и они зачем-то идут в заброшенный хоспис глубоко в лесу. Хозяйство там довольно скромное: пара-тройка домиков, огород. Вдалеке горит костер и слышен чей-то истошный крик — местные «садоводы» поймали где-то женщину и решили растопить ее сердце. В буквальном смысле — они бросают пленницу в огонь.

Выглядят помешавшиеся колоритно: из голов торчат гвозди, лица перекошены. У одного вообще череп пробит деревянным колом. Себастьяну настоятельно не рекомендуется лезть на рожон — лучше пригнуться, тихо подкрасться к агрессивному фермеру и резануть ножом по горлу. Потом повторить то же самое со вторым. Ура — угрозы больше нет, а женщина. женщина догорает вместе с другими обугленными телами.

The Evil Within

В домике неподалеку горит свет. «Там мой товарищ, возможно, он нам поможет», — говорит доктор и серьезно ошибается. В помещении действительно кто-то есть, но он, видимо, тоже поехал крышей. Ободрал себе половину лица, развесил повсюду окровавленные лоскутки кожи и теперь ковыряется скальпелем в мертвеце, лежащем на операционном столе.

Тут выясняется важное — Себастьян, конечно, умеет драться, но серьезно покалечить врукопашную никого не сможет. Более того, даже с ножом в руке нападать в лоб — плохая идея, слишком уж нож неэффективен в открытом бою. Остается только огнестрел.

Тем временем фермеры у костра понемногу оклемались. Оказывается, чтобы убить врага, нужно либо прострелить ему голову, либо сжечь — для этого герой носит с собой спички. Они довольно быстро заканчиваются, но, чтобы тратить меньше, им можно найти более творческое применение. Например, поджечь сноп сена и поддать его ногой в направлении толпы, накрыв огнем всех сразу.

The Evil Within

В конце концов в подвале соседнего дома мы находим съежившегося от страха мальчика — доктор наконец-то может вздохнуть спокойно, операция по спасению прошла успешно. И тут все вокруг заливает синий свет, из тени выходит некто в капюшоне. Доктор, кажется, знает, кто это такой, и советует Cебастьяну держаться от него подальше.

Полицейского мучают галлюцинации. Вот он уже один в коридоре. Вот коридор заливают кровью, как в «Сиянии» Кубрика, вот мы уже не в коридоре, а в каком-то служебном помещении, по пояс в нечистотах. Вокруг металлические решетки, контейнеры с мертвыми телами и много-много ловушек. Мины с датчиками движения, растяжки со взрывчаткой, а вдобавок кто-то разлил горючее. Место вконец неуютное, хочется покинуть его поскорее — но не выйдет. У выхода появляется все тот же человек в капюшоне. Дверь затягивается плотью, а позади из моря фекалий и крови поднимаются восемь фигур.

The Evil Within

Аккуратный игрок наверняка обезвредил все хитроумные механизмы и снял взрывчатку со стен — а зря. Боеприпасов на весь комитет по встрече явно не хватит. Кроме огнестрела у нас есть арбалет, но для прямого боя он подходит слабо и пригождается скорее для поддержки. Отбросить противников, отвлечь или на время задержать — все, с чем не справляются пистолет и дробовик.

Можно попытаться воспользоваться окружением, но безумцы резвые и так просто заманить себя в западню не позволяют. Подвести их, скажем, к ловушке с кольями проще простого — но нужно еще отыскать и вовремя потянуть активирующий ее рычаг. Или вот, допустим, вы ждете, когда противник наступит в лужу бензина, чтобы бросить ему под ноги спичку, и вдруг один из его друзей подбирается к вам со спины, воспользовавшись тем, что вы сосредоточены на другом, и портит весь план.

Что примечательно, все стычки с обычными чудовищами в демке спланированы с тем, что Себастьяну всегда было куда убежать. Локации больше похожи на «песочницу» с разными путями прохождения. Может получиться так, что двух-трех врагов герой положит самостоятельно, а потом спрячется и добьет остальных скрытно.

The Evil Within

Правда, сцены с серьезными противниками в Evil Within обычно такой свободы не дают. В одном из эпизодов Себастьян идет по длинному коридору, в конце которого располагается операционная. В ней внезапно материализуется многоногое и многорукое нечто и начинает преследовать героя. Стрелять в кошмар бесполезно, остается только бежать.

Неведомую тварь нельзя остановить, она следует по одному и тому же маршруту. Сцена целиком заскриптована, и осознание этого сильно мешает погружению. Даже тот момент из первого трейлера, когда герой, прихрамывая, бежит от маньяка с бензопилой, на деле линеен. Вы просто бежите вперед, и, пока у вас это получается, Себастьяну ничто не угрожает.

В другой главе Себастьян попадает внутрь заброшенного особняка. Попутно выясняется, что в доме располагается частная психиатрическая лечебница, методы лечения в которой ну слишком уж радикальные. В основном тут препарируют живых людей.

Перед носом у полицейского закрывается дверь с интересным механизмом: от нее в разные части особняка проведены три трубки. Задача нехитрая — посмотреть, куда они ведут, и постепенно открыть все три замка. На конце каждой трубки установлено жуткое устройство, которое поддерживает в сознании человеческий «препарат». Представьте голову профессора Доуэля, только с рассеченной черепной коробкой и без одного полушария мозга. Мы слушаем диктофонную запись, зондируем определенную часть мозга — глаза подопытного при этом вращаются в орбитах, — и что-то жидкое цвета клубничного варенья течет по трубе обратно к замку.

На разных уровнях сложности загадки будут немного отличаться. Разработчики пока не рассказывают, насколько сильной будет глобальная разница, но в демо-версии мы нашли сейф, в который нужно было вставить два замка и найти к ним правильный код. На легком уровне сложности достаточно найти только замки, а вот на более суровом survival пришлось решить небольшую головоломку и подобрать комбинацию цифр.

Что же до чудовищ, то на высокой сложности они успокаивают Себастьяна с двух-трех ударов и совсем не боятся ножа. Можно попытаться выбить у монстра из рук топор и размозжить гадине череп, но это тоже нужно суметь. Здоровье у героя не восстанавливается; по особняку разбросаны шприцы, но они не слишком помогают — стоит пропустить один-единственный удар, как полицейскому снова становится очень и очень плохо.

Время от времени стены дома озаряются голубым свечением — значит, скоро появится человек в капюшоне и сделает Себастьяну больно. В такие моменты нужно прятаться или бежать что есть сил. Появиться незнакомец может где угодно, а вот места, чтобы укрыться от него, есть не везде. По словам разработчиков, на уровне с особняком есть внутренний таймер и несколько триггеров — предположить наверняка, когда появится призрак, не получится. Это, кстати, касается не только его: при повторных прохождениях расстановка монстров в доме немного меняется, и если вы уверены, что в следующей комнате никого нет, и чувствуете себя в безопасности, то почти наверняка вас ждет неприятный сюрприз.

The Evil Within — словно Resident Evil, вырвавшаяся на свободу: в этот раз у Синдзи Миками развязаны руки и больше нет необходимости подстраиваться под нелепую историю с вирусами и паразитами. Зато есть возможность, как в Code: Veronica, сосредоточиться на особняке и его безумных обитателях и выдумать новых, совсем уж кошмарных, монстров. Если вам тоже кажется, что после четвертой части в Resident Evil что-то пошло не так, то в The Evil Within есть все, что вам нужно.

Большая проблема современной индустрии в том, что маркетологи и пиарщики всегда пытаются угодить максимальному количеству потребителей. А для этого, безусловно, приходится врать. Иногда по мелочам: «Мы работаем над PC-версией особенно тщательно». Иногда по-крупному: «От этой игры кровь застынет в ваших жилах».

Из-за неправильного позиционирования страдают все. Игроки и критики получают не тот продукт, который им обещали. Выставленные оценки оказываются несколько ниже, чем могли бы быть. А разработчики не могут ничего сказать в свое оправдание: говорит в таких случаях издатель. Именно эта история сейчас происходит с The Evil Within. И действительно интересно одно — что думает Синдзи Миками (Shinji Mikami), когда видит где-нибудь в Интернете комментарий вроде «прошел до конца, ни разу не испугался»?

The Evil Within

Кто в черном ящике?

Наплевав на все модные тенденции, хоррор не заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Напротив, главный герой — полноценная боевая единица, Себастьян Кастелланос, детектив. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.

Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.

Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.

Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.

В середине игры основной «замес» объясняется буквально одной строчкой. И начинается совсем другой разговор: внезапно распутываются взаимосвязи персонажей, раскрывается личная история героя. Хотя концовка не полностью отвечает на все вопросы, и сюжет кое-где попахивает откровенными ляпами, которые вряд ли исправятся в DLC. История несколько не дотягивает.

Проблема этого безумного подхода в том, что игре очень мешает размытая структура. Постоянно перемешивающиеся эпизоды сумбурны, первые часы у героев нет ни характеров, ни мотивации. Любые действия предпринимаются по двум причинам: «я видел кого-то из наших впереди» или «о Господи, сзади чудовище, бежим!». В эти моменты серьезно не хватает повествования, а о каком-то сопереживании и вовлечении говорить вообще нельзя.

Возможно, отсюда произрастает то, к чему нужно приготовиться перед запуском The Evil Within: страшно не будет. Она совершенно не пытается выстраивать саспенс, практически никогда не скатывается до скримеров. В очередной раз увидев потоки крови, заливающие коридор, думаешь о том, что это впечатляющий дизайн. А играя в прятки с неубиваемым чудищем, находишь время подумать, что это отлично спланированная локация. Практически любой кадр можно вешать на стенку, любой пейзаж можно с интересом подолгу разглядывать. Запоминается, интригует, отлично выглядит, но нет, не пугает.

The Last of Resident Dark Souls Hill

В сочетании «survival horror» главный геймдизайнер Синдзи Миками всегда больший упор делал на слово «survival». Его видение жанра — Resident Evil 4, которая тоже не особенно пыталась быть страшной игрой. Но всегда держала в напряжении, заставляла экономить патроны и ставила в заведомо проигрышные ситуации. The Evil Within делает ровно то же самое, еще дальше уходя от линейного шутера куда-то в сторону BioShock, то есть полноценной экосистемы.

На первый взгляд, у героя весьма широкие возможности по устранению окружающих. С собой всегда есть пара пистолетов, дробовик, винтовка и арбалет. У последнего сразу несколько видов стрел: замораживающие, бьющие током, взрывающиеся, ослепляющие. Если патронов нет, то можно найти топорик и садануть по голове. Как альтернатива — подобраться к врагу со спины и тихонько убить с одного удара. Когда сзади подойти не получается, неподалеку наверняка есть ловушка, куда зомби нужно заманить. Больше того — если противник по каким-то причинам повалился на землю, то достаточно один раз чиркнуть спичкой, и он сгорит, невзирая на количество жизней.

С этим раскладом вас выпускают на уровень, где начинается настоящий survival sandbox. Есть деревушка из пяти домов. Повсюду гуляют зомби, в амбаре закован в цепи психопат с бензопилой, на балконе стоит снайпер с ружьем. Кругом лестницы, открытые окна, ловушки, шкафы и кровати, под которыми можно прятаться. Можно нашуметь и загнать всех зомби в один капкан разом. Можно выловить по одному. Или просто перестрелять.

The Evil Within

Неотключаемые «черные полосы» — вот что действительно страшно.

Подвох в том, что ни один из способов обычно не подходит. Патронов не просто мало — их вообще никогда нет. Полный барабан в револьвере — это праздник, а если каким-то чудом нашлась картечь к дробовику, значит, скоро будет совсем туго. Можно убивать всех скрытно, но возникает типичная в таких случаях проблема: все всегда идет не по плану. Случайно напоретесь на мину, потеряв почти все жизни и созвав кучу «друзей». Промахнетесь в самый ответственный момент. Будете найдены под кроватью, где надеялись переждать опасную ситуацию. И это не просто провал — это катастрофа.

Любое действие требует сосредоточенности, а перед тем как зайти за угол, нужно покрутить камерой и убедиться, что тебя ничто не убьет. Почему? Все просто: «чекпоинты» находятся далеко друг от друга, и зачастую смерть — это минус двадцать минут времени. Очень простой прием, но действенный. Геймеру приходится потеть и страдать. Каждая смерть вызывает бурю эмоций и криков. Тем более что к пользователю здесь иногда относятся совершенно по-хамски.

Ходить в полный рост — значит нарваться на спрятанную мину. Не смотреть под ноги — словить растяжку. Подглядеть, что за дверью, нельзя, поэтому каждый раз перед открытием лучше перезарядиться. Дали себя окружить — конец. В округе гуляет «босс»? Умрете с одного удара. Не контролировали полоску «бега»? Герой просто встанет посреди боя и захочет отдышаться. Потратили все патроны? Простите, но зря, сейчас они были бы вам нужнее!

Это может бесконечно раздражать, но работает: survival действительно становится игрой на выживание, где пытаешься хоть как-нибудь решить любую проблемную ситуацию, где экономишь патроны и тщательно обыскиваешь каждый угол в поисках лишней аптечки. А «углы» эти бывают просто огромными: можно случайно свернуть не туда и найти целый необязательный дом, полный противников. Больше того — там даже могут быть важные сюжетные детали.

The Evil Within

Прорвавшись сквозь забитую уродами деревню, добираешься до «чекпоинта», который обставлен в лучших традициях игр такого рода: проходим сквозь зеркало и попадаем в абсолютно безопасное больничное отделение, где можно сохраниться, почитать свежую прессу, открыть бонусные ящички и «прокачать» своего героя.

Да, без этого не обошлось, со временем мы становимся мощнее. Сначала, скажем, бегать можно было четыре секунды, а теперь — десять. И, что действительно важно, игровой процесс постепенно меняется вместе с подаренными возможностями.

Это главная и лучшая черта всех проектов Миками: они не повторяются. Любая геймплейная ситуация, которая встретится, будет ровно один раз. И если поначалу вы, беспомощный, трусливо ползаете по деревне, то на следующем уровне непременно начнется ураганный экшен. Потом придется от кого-нибудь убегать. Драться с невидимками в закрытом помещении. Объединить силы с компьютерным напарником. «В лучших традициях» стрелять из стационарного пулемета. А потом, конечно, «боссы» — жуткие твари, которых можно расковырять в лучшем случае с третьего раза, когда найдете правильный подход.

The Evil Within

The Evil Within — игра отличная, хотя и не без недостатков. У нее есть проблемы с повествованием: некоторые вещи пришиты белыми нитками через «дневники» и аудиозаписи. Кое-где она перегибает палку с вредностью, а иногда действительно становится обидно, что не страшно.

Но в 15 — 20 часов прохождения укладывается столько контента, сколько уже не делают. Это огромное, насыщенное и разнообразное приключение, в ходе которого вам никогда не будет скучно, потому что постоянно меняются визуальный ряд, геймплейные ситуации, игра требует концентрации и внимания. Хотя и не ставит непреодолимых препятствий. Главное, с самого начала сформировать правильное отношение и не надеяться, что на вас будут каждую секунду наводить ужас. Здесь все-таки не о том.

Плюсы: разнообразие всего и вся: мест действия, дизайнерских решений, вариантов прохождения; высокая, но разумная сложность; неплохая развязка.
Минусы: плохая оптимизация; сюжет провисает в первой половине; не страшно, даже когда хочется; после очередной смерти игру начинаешь проклинать и ненавидеть.

Но на самом деле интриги и подвоха не было — все именно так, как показано в трейлере. Синдзи Миками выложил все карты на стол сразу, а что с этим делать — уже ваши проблемы.

The Executioner похожа на больную шутку. Есть тут что-то общее с работами Хидэо Кодзимы: помните, как поклонники бушевали, когда в Metal Gear Solid 2 спустя час игры неожиданно сменили главного героя — со Снейка на Райдена? Но в итоге всем, конечно, понравилось. Надули, но слишком красиво, чтобы обижаться.

Точно такое же восхищенное изумление испытываешь, запустив финальное дополнение к The Evil Within. Вместо того чтобы ответить на все накопившиеся вопросы и элегантно завершить историю игры, Синдзи Миками запихивает вас в тело одного из боссов и отправляет на зачистку тех, кто остался после истории Кастелланоса и Кидман. От первого лица. С гигантским молотом наперевес. Да.

Если вы серьезно относились к The Evil Within и пытались разгадать сложносочиненную загадку Синдзи Миками, как я, то в первые минуты The Executioner на вас наверняка нападет истерический смех. Игра намеренно подает себя совершенно иначе, нежели предыдущие дополнения. С первых же кадров нас втягивают в сюжет на редкость грубо: ваша дочь подключена к машине виртуальной реальности STEM, но выбраться сама не может. Вас поместят в тело сейфоголового существа, и ваша задача — следуя приказам, уничтожить всех остальных обитателей мира. Вот вам огромный молоток, отправляйтесь на поиски. Вы здесь и судья, и палач.

Игра внутри. Обзор The Evil Within: The Executioner

The Executioner — игра в игре. А если учитывать, что события The Evil Within сами по себе игра, то это. игра в игре в игре. Притом нарочито вычурная, буквально вопящая о том, что она собой представляет. Вспомните тренировочные миссии в «Матрице» или игры внутри системы в «Трон». И пусть слэшер из The Executioner даже никудышнее, чем экшен из The Evil Within (Сейфоголовый неповоротлив, приемов мало), кому какое дело до механики? Синдзи Миками мог запросто сделать хоть пошлый клон Dota 2 внутри STEM, и хуже от того не стало бы.

Игра внутри. Обзор The Evil Within: The Executioner

Но в каждой шутке (даже самой больной), как известно, есть доля правды. Благодаря The Executioner мы узнаем больше о работе системы STEM, куда были загружены все герои игры, а также получаем ответ на самый животрепещущий вопрос.

Итак, вопреки нашим ранним предположениям Рувик все-таки вырвался из виртуального мира, вселившись в тело шизофреника Лесли. То, на что в предыдущих дополнениях лишь намекали, в The Executioner заявляют открыто. Но рожденный больным разумом мир продолжает существовать и без своего хозяина: каждый побывавший в нем, судя по всему, оставил свой отпечаток. И, как теперь выяснилось, пользователей машины STEM оказалось гораздо больше, чем мы думали.

Игра внутри. Обзор The Evil Within: The Executioner

Девушка Кидман, отправившаяся в систему с частичными правами администратора, вытащила Себастьяна Кастелланоса в реальный мир, но отпечаток его разума остался внутри. Как и отпечаток разума преданного напарника — Джозефа Оды. Но если Кастелланос смог противиться влиянию STEM и благодаря силе своего разума даже почти сумел уничтожить Рувика, то Джозефу повезло меньше. Больной мир сломал его, превратив в монстра, как и многих других. Да-да, сюрприз: все боссы, с которыми сражался Себастьян в The Evil Within, были реальными людьми.

Игра внутри. Обзор The Evil Within: The Executioner

Издатель The Evil Within всюду преподносит ее как живое воплощение жанра survival horror, пугающее до визга, до истерики и ночных кошмаров. Кажется, что PR-отдел Bethesda напрочь упустил ее настоящую суть.

В игре все больные. У Себастьяна после стычки с боссами, начинается эпилепсия и он проваливается в своё подсознание. Джозеф пытается наложить на себя руки. Лесли - клиент психиатрической клиники.


Сюжет (9/10)

Детектив Себастьян Кастелланос вместе с двумя напарниками — Джозефом Ода и Джулией Кидман, а также офицером полиции Оскаром Конелли приезжают на вызов в психиатрическую лечебницу «Маяк». По пути они слышат странный высокочастотный шум из рации. По приезду в госпиталь внутри они обнаруживают тела зверски убитого персонала и пациентов. Единственный выживший — доктор Марсело Хименес — упоминает о неком Рувике, который, вероятно, устроил эту бойню, доктор говорит что это не может быть реальностью. В комнате охраны удаётся найти записи с камер слежения. На плёнке видно, как человек в балахоне убивает полицейских, а через мгновение, обернувшись, Себастьян видит его перед собой, тот наносит удар и экран темнеет. Далее Себастьян приходит в себя в тёмном подвале, похожем на скотобойню, и чудом выживает, убегая от психа «Садиста» с бензопилой. Выбравшись через лифт к входу в лечебницу, детектив Кастелланос видит, как город начинает разрушаться. Его подбирают напарники на машине скорой помощи. Джозеф так и не вернулся, а рядом с Хименесом сидит его пациент — Лесли Визерс. В конце поездки машина падает с обрыва, а Себастьян приходит в себя уже один, в ночном лесу, и видит превратившегося в одержимого зомби Конелли.


Постепенно его начинают терзать сомнения, что он находится в реальном мире. Из живых «реальных» людей здесь только он и встречающиеся по пути Джозеф, Кидман, Хименес и Лесли. Все остальные превратились в агрессивных существ, потерявших разум: одержимых. Побывав в нескольких локациях, заполненных одержимыми, и несколько раз пересекаясь с напарниками, а также Рувиком, Себастьян попадает в старинное поместье, где история начинает проясняться.

Поместье принадлежало семье Викториано, которая занималась благотворительностью, в частности жертвовала деньги той самой психиатрической лечебнице «Маяк». У них было два ребёнка — сын Рубен и дочь Лаура. Рубен был довольно умным ребёнком, однако имел не по годам развитое любопытство, свойственное учёным (изучал строение животных, их нервную систему). При этом у него были довольно прохладные отношения с родителями, но он очень тепло относился к своей сестре и любил её. Однажды Рубен и Лаура играли в амбаре, построенном посреди подсолнечного поля, недалеко от поместья. В это время крестьяне, озлобленные на семью Викториано (потому что они скупали их земли), решают поджечь сарай, но узнав, что внутри находятся дети, ничего не предпринимают, чтобы спасти их. В итоге Лаура погибает в огне, спасая своего младшего брата, однако он получает сильные ожоги. Проходя курс лечения, он знакомится с доктором Хименесом (который называет его Рувик — псевдоним, образованный от Рубен Викториано). Тот, видя талант и отсутствие моральных преград у Рувика, рассказывает ему о своих экспериментах в сфере мозговой деятельности и нервной системы человека, с целью манипулирования ими. Рубен заражается этой идеей и начинает вести свои собственные эксперименты. Они заключают сделку: семья Викториано (а после загадочной смерти родителей сам Рувик) спонсируют лечебницу и собственно опыты Хименеса, а врач, в свою очередь, снабжает Рувика материалом для его экспериментов (людьми). В воспоминаниях Рувика и Хименеса нам открывается, что после смерти родителей и сестры Рувик становится очень замкнутым и его единственным «другом» стал Хименес. Вместе они создают STEM — систему коллективного объединения сознаний и управления ими одним, упоминания о которой можно найти в нескольких документах. В своих исследованиях Хименес заходит слишком далеко и начинает похищать людей для экспериментов. Рувик, понимая, что Хименес его использует, прекращает финансирование его лечебницы и расторгает сделку, тем самым вынудив Хименеса обманом заманить его в больницу и насильно подключить к системе STEM (так как Хименес знал, что только с помощью мозга Рувика можно закончить эксперимент). Это предательство и ужасные мучения при насильственной трансплантации мозга Рувика в систему сделали из него озлобленного на весь мир психопата. Сначала его держал под контролем Хименес, но потом, при проведении эксперимента, Рувик смог взять под контроль всех подключённых к системе, в том числе и самого Хименеса, создав при этом собственный мир, где он был создателем всего и вся. Именно страхи, боль и тайны Рувика воплотились в реальность в его мире — мёртвые крестьяне, уязвимость всех существ к огню, Лаура в образе многорукого длинноволосого монстра и т. д. Но у Хименеса был ещё один пациент с похожей на Рувика мозговой деятельностью — Лесли Визерс. Узнав про него, Рувик планирует захватить его сознание и вернуться в реальный мир.


В одной из глав Себастьян вновь пересекается с Хименесом, и они находят STEM, но Рувик убивает доктора. Детектив Кастелланос оказывается в разрушенном городе, наполненном агрессивными существами — воплощёнными воспоминаниями Рувика о встреченных людях. Он встречает Джозефа и Кидман и вместе с ними пытается попасть в психиатрическую больницу, где находится ключ к разгадке. По пути становится ясно, что Джулия знает больше, чем говорит, но герои вновь разделяются. Спустя некоторое время Кидман встречает Лесли на детской площадке и пытается его убить. Себастьян и Джозеф спасают Лесли, но Джозеф при этом получает пулю (но как мы позже узнаём из третьего загружаемого дополнения — «Палач», — Джозеф от этой пули не умирает и встретит свой конец иначе). Себастьян преследует Кидман и Рувика, с которыми в следующий раз встречается уже в больнице. Выясняется, что Кидман подослала в команду некая организация, и её цель — любой ценой остановить Рувика, даже если потребуется убить Лесли. Разговор прерывает огромное существо, которым стал Рувик. Воспользовавшись гранатомётом, детектив Кастеланос убивает монстра, после чего приходит в себя и обнаруживает, что был подключён к STEM. Он находит сосуд с мозгом Рубена Викториано и уничтожает его.

Но на этом история не заканчивается. Себастьян опять просыпается, лёжа в капсуле, но на сей раз под присмотром Кидман. По комнате ходят и собирают оборудование неизвестные люди. Джулия, заметив, что он очнулся, просит его лежать смирно, произнося при этом «Отсюда уже никто не уйдёт». Себастьян закрывает глаза и спустя некоторое время резко приходит в себя, встаёт из капсулы и видит, что к STEM подключены Конелли и Хименес. Обессилевший детектив с трудом добирается до холла лечебницы, который, как и в начале игры, усеян трупами. В здание врывается спецназ и продвигается внутрь, в то время как двор оцепила полиция. Выйдя, Себастьян замечает идущего к выходу Лесли, которого никто не пытается остановить, словно его не видят. Внезапно он снова испытывает приступ головной боли. Когда боль проходит, Лесли уже нигде нет, а камера отдаляется от лечебницы. На этом игра заканчивается.

Геймплей (2/10)

Наплевав на все модные тенденции, хоррор нас заставляет играть за беспомощную визжащую девочку. Вместе с напарниками он возвращается с очередного задания, когда по радио получает извещение: срочно требуется помощь в близлежащей больнице. Войдя в здание, копы обнаруживают кровавое месиво. Какой-то подозрительный тип в капюшоне магическим образом убил кучу народа, а теперь начинает охоту и за протагонистом.

Это, по сути, все, что вы узнаете за первые шесть часов игры. Картинки и образы меняются с совершенно фантастической скоростью, реальность скачет из стороны в сторону — уже через пятнадцать минут вы не сможете наверняка сказать, находитесь в настоящем мире или выдуманном.

Сначала пытаешься следить: ага, вот мы ехали на машине и разбились, вот пришли в деревню. Вокруг какие-то зомби, но это ничего, мир вроде бы настоящий. А вот появился антагонист, утопил героя в бассейне из крови, и вокруг все резко поменялось: кругом кишки, отвратительные хлюпающие звуки, сюрреалистичные монстры, огромные пилы, ножи и прочие не столовые принадлежности. Это, допустим, альтернативная реальность. Но на самом деле нет.

Очень скоро выяснится, что понятие «реальность» тут вообще исключается: галлюцинации приходят без всяких видимых причин. Вы бродите по захолустной среднеевропейской деревушке, в которой нашли грязный мясокомбинат, где за вами гонится бугай с сейфом вместо головы, от которого вы уезжаете на автобусе, прорываясь сквозь рушащиеся небоскребы к полю с подсолнухами и огромным мозгом посередине. Все это время отсутствие каких-либо внятных комментариев позволяет строить самые невероятные догадки.


Геймплей, провальный. Порой тебя не видят враги, но всё равно на тебя кидаются. Они смотрят в сторону, хотя Себастьяна не видно. Ни спрятаться, ни уйти - невозможно.

Монстры проходят сквозь деревянные затворки, как и главный персонаж игры.

Патронов настолько мало, что играть бывает невозможно.Ты стреляешь с пистолета, в одного монстра с прокаченной точностью (5 уровень) - патронов уходит 8 пуль, и если ты его убьёшь - то это будет за счастье.

Стрелять из-за угла с лестницы, нереально, не захватывает прицел. Да и вообще под любым острым углом.

После припадков, Себастьяна, находясь в эпилепсии в своём сознании, в лечебнице прокачиваем персонажа. Камера слишком близко приближается, угол обзора уменьшен в несколько раз - становится непривычно.

Искусственно завышенная сложность.

Хочется отметить седьмую кампанию - с завышенной сложностью и бредом. Седьмая кампания "Хранитель" - мучительно пройти, для кого они сделали эту игру? Психический больной - "Лесли" - он, она, непонятно. Постоянно пищит как семилетний ребёнок, что-то повторяет. Пробежал в затворку, зачем он нужен в игре? - Вообще бесполезный. Заставку нельзя пропустить. Почему я должен по 100 раз смотреть, как Себастьян повторяет "ЛЕСЛИ !! ЛЕСЛИ !!" . Тут же на меня кидается сейф на голове, Себастьян, весь пораненный в прошлых драках, еле плетётся схватившись за живот. Каким-то чудом - убил, всю обойму спустил. Газ откуда невозмись, просто бред. Нужно искать затворку чтобы закрыть кран. Нашёл кран и начинаю закручивать его, как на меня кидается 2 раз возродившейся сейф на голове - патронов 2 штуки. А закрутить кран он не даст, наш герой, маленькая ляля, еле крутит кран. Каким-то чудом убил непробиваемого. Начинаю закручивать кран, как на меня кидается 3 раз возродившейся сейф на голове- патронов нету. Издевательство . Бегаю от них, они ставят ловушки и сами в эти ловушки не попадают. Убежать не получается, так как этому чудищу нельзя прострелить голову, носится как сайгак. Дряхлый, Себастьян, не может закрутить кран и при убийстве монстра появляется 2,3,4,5,6,7,8,9 - Сейф на голове. Удалил визин!


И увы, даже в лучшие моменты The Evil Within нельзя назвать страшной. Уровень может быть неуютным, гнетущим, по-хорошему атмосферным. Вас может ждать изматывающая битва с нагоняющим панику боссом, которая сама по себе способна заменить пол-литра кофе. Но этот уровень не будет страшным. The Evil Within может подарить напряженные и отчаянные попытки выжить, но, если вы хоть немного представляете, как работают хорроры, бояться тут почти нечего.

Слабый персонаж, Себастьян, как девочка. Даже действуя скрытно, вы будете чувствовать себя не охотником, а загнанной жертвой. Каждую секунду в The Evil Within вам физически неуютно и хочется бежать. Куда угодно. Хоть прочь из игры.

Казалось бы, все замечательно: в кои-то веки герой слаб, и слово survival в названии жанра имеет реальный смысл. Но выходит так, что изрядная доля напряжения достигается самым дешевым методом — намеренными условностями. Например, Себастьяна сделали не просто слабым, а нарочито слабым: в начале игры он даже бегать больше трех секунд не может, сразу выдыхается — при том, что в срежиссированных погонях бегает как атлет. Оружие ближнего боя, вроде хлипкого топорика, убивает монстра одним ударом, но сразу исчезает из рук. На полу может валяться сколько угодно нормальных, крепких топоров, но разработчики решили, что их брать нельзя. Значит, нельзя.

► Трупы можно сжигать спичками и факелами. Это особенно полезно, если рядом с патронами лежит подозрительное тело, будто бы готовое в любой момент ожить.

► Монстры могут свободно ходить по горящим товарищам — пламя «заметит» их и убьет, только если они были рядом во время возгорания. С огнем у The Evil Within вообще натянутые отношения: он играет важную роль в геймплее, но физическими свойствами обделен напрочь.

Интерфейс и управление (1/10)

Хуже в играх, управления, я, не видел. Управление для консолей. Ты меняешь клавиши, накладываются одни клавиши на другие (по 3 на команду). Прожимаешь "DELETE" - игра не удаляет клавишу, а ставит "DELETE". При каждом запуске игры - управление сбивается. Поставил клавишу, не могу спуститься дальше вниз - меня не пускает, какая-то ошибка. Ни зайти в раздел "графика" , ни в раздел "звук" не переходит. Нужно постоянно зажимать "ESC" - если разрешит игра.В самом начале игры я как всегда изменяю управление под меня, так как дефолтное часто разочаровывает, в ситуации с The Evil Within управление там просто издевательство, так как большинство привязок клавиш к действием даже не прописано, и приходится все делать самому, зашел, я, в управление и стал изменять настройки, все шло хорошо вначале, где управление например (шаг вперед, шаг назад и т. д) - настроил (Все хорошо) а вот ниже, так сказать, на другой странице пошли проблемы, при выборе любой настройки такой как (перезарядка, выстрел) страница возвращается наверх и при попытке изменения опции изменяется совсем другое, такое как например (шаг влево).

Визуальный ряд и графика (8/10)

Игра выглядит отлично. Почти всех игроков раздражают чёрные полосы. Это наваторство разработчиков, что игра поддерживает HD. Мне это наоборот понравилось. Иногда в игре при свете бывают блики.


Звук и музыка (4/10)

Ничем не примечательный саундтрек. Русской озвучки у игры нету, приходится скачивать мод. В лечебнице крутится одна и та же музыка. Нудный повторяющийся звук в настройках, поменял клавишу, но клавиша проставилась к другому действию и воспроизводится этот звук. Ты хочешь выйти из настроек "Управление" а не получается выдаётся ошибка и этот звук.

Итог

Просто взял и удалил, это неиграбельное "Визин". Пускай сами разработчики трепят себе нервы!! В игре нет стим клуда.

Читайте также: