Тайны аркхема настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

Информация

автор: Hal Eccles
художник: Мигель Коимбра
издатель: 8th Summit
магазин: Blaster
BanzGames
Good Games (Украина, Одесса)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
PortalGames Украина
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Минск)
Игрофишка (Украина)
Дом Игр (Украина)
Арена Эмоций
Лавка игр
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

- Карта Аркхэма
- Правила игры
- Книга расследований
- Адресная книга
- 8 газет
- 12 карт допуска
- Счётчик времени и два жетона
- Лист союзников

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Кооперативная/соревновательная игра на дедукцию по мотивам произведений Говарда Лавкрафта. События игры происходят в Аркхэме. Сыщики бродят по игровому полю и собирают улики, чтобы раскрыть одно из восьми вошедших в коробку дел.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Расследования на. 7.49

Личный топ игр. 6.40

Почему стоит взять. 9.15

Файлы и ссылки

Связанные игры

Похожие игры

Шерлок Холмс. 8.02

Ужас Аркхэма 7.17

Детектив. Игра о. 8.02

Место преступления 7.65

Экранизация. 8.85

«Тайны Аркхэма» на. 9.23

Комментарии

Всех приветствую!
Неделю назад на этом сайте выложил версию фанатского сценария Дело №10 для игры Тайны Аркхема! Прошу играть, тестировать и оставлять отзывы!
В комплект Дела №10 входит Газета, сам текст сценария и прилагаемый отрывок из Некрономикона. Все файлы выложены в открытый доступ в файлах и ссылках!

спасибо огромное. мы все благодарны за такую инициативу. игра жива до сих пор. спасибо

поправьте «Аркхэм Адвертайзер»

Добрый день. Сегодня сели проходить ваше дело.
+ завязка интрегует
- очень мало контактов, пустых, никуда не ведущих из за этого игра становится в разы скучнее, так как ты просто ищешь тот путь по которому шел автор для разгадки, без возможности ответвления.
- целостность сюжета. Мы обошли места о которых говорилось в газете, обошли союзников и места которые они упоминали, смежные места, но так и не поняли какая ниточка должна нас привести к Антонио, такое ощущение, что не хватает куска текста или какого то контакта.
- верстка. Я понимаю, что вы делали это дело на чистом энтузиазме и возможно вам не хватает профессиональных знаний верстки, но вырезка из некрономикона это просто вырвиглаз. Я помогу вам и переверстаю дело и вырезку.

По своей сути, это игра, в которой нет игры как таковой. Это, скорее, интерактивный текстовый квест а коробке. Я бы даже, наверное, не отнесла Тайны к детективу, а, скорее, именно к квесту, как Syberia) ходишь по локациям, собираешь предметы взаимодействия, ищешь куда их применить. Естественно, второй раз проходить уже неинтересно совсем и реиграбельности 0. Однако, ничто не мешает коробку продать или отдать.
По части художественности все средне, не шедеврально, но хорошо.
Загадки оптимальные по сложности, мозг не кипит.
В целом, приятное время препровождение для вечерних посиделок.
Из-за специфики жанра, мне тяжело оценивать тайны аркхема как настолку и сравнивать с другими играми в коллекции, так как по сути механик тут нет никаких. Поэтому по общей шкале оценки она будет в районе 6.
Но я бы не сказала, что она ниже среднего.
Если нравился в свое время жанр квеста, и если нравится Лавкрафт, то берите, не пожалеете.

Добавлю, что некоторые дела кажутся нелогичными и тупиковыми. Но нужно отталкиваться не столько от зацепок, сколько от информации от союзников, список которых находится на оборотном листе правил.
Еще, лично для меня, немного нет завершенности в делах. Мы выясняем, что произошло, но при этом никого в итоге не ловим

Ну с такими вводными и Шерлок не настолка :P А тем не менее последняя только в этом году из топ 100 вылетела.

Это не критика относительно игры, просто для меня исходя из её специфики практически невозможно сравнивать с другими настолками

Интересуют игры детективного жанра. Насколько Тайны Аркхэма - хорошее начало?

не особо. Тайны аркхэма -- игра на детективную тематику, но именно детектива в этой игре нет

Думаю, вам все-таки стоит самостоятельно решение принять. Могу сказать, что игра стоит того, чтобы получить незабываемый опыт прохождения и сформулировать собственное мнение по итогу.

p.s. Как уже здесь говорили ранее, это конечно не "компьютерный квест" как Time Stories, и не сборник загадок как Unlock! Получился именно детектив, где надо связать разрозненные факты в более-менее четкую картинку. Далеко не в каждой настолке приходится анализировать художественный текст.

Пожалуй, один из лучших выборов. Хотите больше "хардкорности", то тогда Детектив или Шерлок Холмс. Но это вовсе не значит, что загадки здесь заметно проще. Зато гораздо больше атмосферы.

Всем доброго времени суток!! Друзья помогите, плиззз! Где найти атмосферную музыку для фона этой замечательной игры?
Очень жду вашего совета

Spotify, там всякие подборки есть или
melodice, вводите название игры и получаете подборку музыки в ютьюбе.

Ооо!! Огромнейшее спасибо!

К сожалению в этом деле есть ошибки не только в "заметке о феях" исправленной в эррате. Когда мы находим контакт с историчкой в мире грёз, она говорит о девушке Энни, отбитой у ведьмы прихожанами одной из ближайших церквей. Упоминается что Энни живёт на краю площади Независимости. Значит церковь рядом с площадью. Если посетить все ближайшие церкви то контакты будут отсутствовать. Очевидно что вместо "ближайшей церкви" имелось ввиду "одна из архемских церквей" например.
Если же историчка имела ввиду свой адрес, то и тут не сходится, есть много церквей сильно ближе.
Не смотря на это выиграли дело посетив на 1 адрес меньше Армитеджа.


Mythos Tales
Тип игры: нарративная игра
Авторы: Хэл Эклс, Уилл Кеньон, Роберт Коуба, Бенджамин Фарр
Художник: Мигель Коимбра, Юлия Семёнова, Джесси Сейдуле, Эдуардо Торрес
Издатель в России: Hobby World, 2018
Количество игроков: не ограничено (оптимально — 2–3)
Возраст игроков: от 13 лет
Длительность партии: 1,5–2 часа
Похоже на:
«Агентство «ВРЕМЯ» (2015)
«Шерлок Холмс, детектив-консультант» (1981)
«Ужас Данвича» Г.Ф. Лавкрафта (1929)
«Тень над Иннсмутом» Г.Ф. Лавкрафта (1936)

Среди особенно ярых и начитанных поклонников Лавкрафта бытует мнение, что современная развлекательная индустрия (особенно игровая) несколько извращает наследие культового писателя.

Временами с этим сложно поспорить. Даже такие популярные и пользующиеся всенародной любовью вещи, как «Ужас Аркхэма» и «Особняки безумия», во многом берут за основу не оригинальное творчество Лавкрафта, а Мифы Ктулху, созданные уже после его смерти. В них боязнь неизвестности, когнитивный диссонанс и непостижимый ужас часто отходят далеко на второй план, уступая место лихим перестрелкам, авантюризму и желанию познать неизвестное. Желанию посмотреть, какую ещё хтоничную перчатку бросит вам в лицо этот странный-странный мир. Ктулху? Пфф! В левой руке — Библия, в правой — дробовик, а на голове — федора. В очередь, ктулхи, у меня все расписание забито.

В такой трактовке нет ничего плохого. Всё-таки настольные игры — это опыт, который вы делите с друзьями и близкими, а того, через что проходит чуть ли не каждый герой Лавкрафта, и врагу не пожелаешь. Друзьям и подавно. Однако «Тайны Аркхэма» нацелены как раз на тех, кто прежде всего хочет получить «книжного» Лавкрафта, а не его экшен-адаптацию.

Создатели игр с сильным акцентом на сюжет в последнее время стараются (и правильно делают) не только рассказать хорошую историю, но и поработать над подачей этой истории. Над формой, компонентами, взаимодействием игрока с сюжетом. У «Агентства «ВРЕМЯ» есть стилизованное поле-консоль, у «Детектива. Игры о современном расследовании» — цифровая база данных на специальном сайте, а «Место преступления» и вовсе экспериментирует с виртуальной реальностью при помощи мобильника и специальных очков.

Забудьте обо всех этих новомодных примочках. «Тайны Аркхэма» возвращаются к истокам сюжетноориентированных настолок — книгам-играм. Никакого хай-тека, экспериментов и прочей ультрасовременной мистики: это всё, как говорится, от лукавого. Вот тебе, игрок, здоровенная книга, тонюсенькая брошюрка с правилами, пара почти косметических картонок, карта города и адресный справочник. Развлекайся. Ах да, и не забудь прочитать утренний номер газеты.

Тайны Аркхэма

А посему «Тайны Аркхэма» — это, пожалуй, самая доступная и понятная игра, основанная на книгах Лавкрафта. Вы разворачиваете на столе большую, великолепно детализированную карту города, кладёте где-нибудь неподалёку адресный справочник и картонный календарь. Каждое из восьми дел начинается с визита к профессору Армитеджу, главному герою повести «Ужас Данвича», который на старости лет работает библиотекарем в Мискатоникском университете. Его устами (буквально: можно прослушать и аудиоверсию вступления!) внушительная книга расследований кратко обрисовывает ситуацию и даёт парочку зацепок, после чего отправляет вас в свободное плавание.

«Тайны Аркхэма». Отличная книга, неоднозначная игра 6

«Тайны Аркхэма». Отличная книга, неоднозначная игра 2

Что дальше? Как знать. Вы можете только догадываться. Логично, что, например, визит к коронеру Корбетту может пролить свет на тайну, если в ней замешаны погибшие обитатели Аркхэма; также логично получить небольшой ликбез по оккультной литературе, наведавшись в библиотеку Орна к вечно хлопочущей мисс Сарджент. Чаще всего игра подаёт информацию по делу в виде ярких (иногда даже иллюстрированных) зарисовок: иногда это может быть диалог всего на пару абзацев, а иногда — леденящая душу история на полстраницы. Лавкрафт ведь на то и Лавкрафт, что обыденное в его творчестве часто и неуютно тесно соседствует с паранормальным и необъяснимым. И, само собой, встречи с потусторонними явлениями оставляют в душе у сыщиков след, который никаким успокоительным не стереть.

Как только книга расследований вкрадчиво говорит о чём-то (потенциально) важном, рука рефлекторно заносит даже мельчайшие детали в блокнот, тут же рисуя схемы со стрелочками. А вдруг пригодится? Вдруг мы ещё не знаем о какой-то связи? Как и в любой другой детективной игре, любопытство и желание сунуть нос туда, куда не следует, — одни из главных двигателей всего игрового процесса.

Я проходил «Тайны Аркхэма» вдвоём с товарищем, и мы условились читать выдержки из книги расследований вслух по очереди. Чисто ради разделения обязанностей: кто захочет несколько часов подряд громко, с выражением, иногда даже с отыгрышем роли читать художественный текст, пока остальные уже заняты детективной работой? Полагаю, немногие.

Но приключилось то, чего я не ожидал. Каждый раз, когда я хотел прочитать параграф вне очереди, чтобы слегка разгрузить моего напарника по несчастью, тот чуть ли не обиженно заявлял: «Эй, сейчас ведь моя очередь, ты чего!» Потому что мы не только (и не столько) пытались распутать тайну, сколько сообща читали достойный детективный рассказ. Здесь в дело вступало не любопытство сыщика, а то чувство, с которым вы когда-то впервые открывали новую книгу о «Гарри Поттере», — предвкушение.

«Тайны Аркхэма». Отличная книга, неоднозначная игра 5

«Тайны Аркхэма» подходят к делам не как к загадке, которую нужно решить, — скорее как к небольшому самостоятельному рассказу по мотивам мифов Лавкрафта. У каждого из восьми дел собственная сюжетная подоплёка, свои персоналии и зачастую — свои уникальные механики, которые ещё глубже погружают в атмосферу. Отсутствие некого глобального сюжета может разочаровать, но дизайнеры и сценаристы пожертвовали им, чтобы вместить в игру самые лучшие, запоминающиеся идеи и концепты Лавкрафта, — иными словами, устроить настоящий бенефис писателя. Собрать попурри настолько бережное и уважительное, насколько это вообще возможно.

Словом, «Тайны Аркхэма» подходят к построению мира и качеству литературных текстов с книжной серьёзностью. А то, что локализация ухитрилась не потерять эту изюминку, радует ещё больше. Серьёзно, попробуйте как-нибудь на досуге отловить все отсылки к произведениям Лавкрафта, спрятанные в игре, — голова кругом пойдёт. Отдельное спасибо за книгу расследований. В оригинальных «Тайнах» каждое из дел было собственной книжкой в мягком переплёте. В локализации же они собраны в шикарный том, который после прохождения не стыдно поставить на книжную полку, — ручаюсь, с первого взгляда никто даже не подумает, что это лишь часть настолки.

И этот момент, кстати, крайне показателен. «Тайны Аркхэма» — это действительно замечательная книга и достойный экспонат в коллекции любого почитателя Лавкрафта. Но вот как детективная настольная игра она оставляет желать лучшего.

Это не хорошо и не плохо — это факт, который нужно держать в голове. Лично мне он нисколько не помешал насладиться игровым опытом. Сами разработчики в предисловии к книге расследований говорят, что «Тайны Аркхэма» скорее «интерактивный роман», нежели полноценная игра. И они не преувеличивают. Периодически дела заставляют провести поверхностный анализ информации и сопоставить кое-какие зацепки, но такой интерактивности немного. Совсем чуть-чуть — ровно столько, сколько нужно, чтобы заставить вас взаимодействовать с сюжетом, тем самым делая процесс чтения более увлекательным.

Если вы попытаетесь играть в «Тайны Аркхэма» как в любую другую детективную настолку, то получите значительно меньше удовольствия. Я говорю это по собственному опыту, потому что моя группа колоссально переоценила запутанность тех самых «тайн». Мы постоянно думали, что упускаем нечто крайне важное, что нашли не всё, чего игра от нас хотела. А на деле из раза в раз оказывалось, что мы были слишком мнительными и искали глубину там, где её нет и никогда не было. Что разгадка на самом деле куда проще, чем нам хотелось бы.

И как только ловишь себя на этой мысли, трещины в геймдизайне «Тайн Аркхэма» становятся всё более очевидными. Начинаешь замечать, что карта города, по сути, просто занимает место на столе. Понимаешь, что дедукция тут вовсе не нужна: достаточно нащупать написанный сценаристом путь, и игра прямым текстом вам всё расскажет. В некоторых делах действительно есть где развернуться и над чем подумать, но в других вы неминуемо проиграете, если хоть на пару шагов сойдёте с предложенных авторами «рельс».

«Тайны Аркхэма». Отличная книга, неоднозначная игра 3

Авторы игры понимают недостатки формата и пытаются их компенсировать, но получается с переменным успехом. Взять вот хотя бы правило «допуска». По сути, это типичный скрипт из видеоигры, который следит за тем, чтобы вы не получили ценную информацию «случайно». Есть адрес банковской ячейки? Здорово, но без допуска в виде ключа её не открыть. Механика уместная, но чаще всего она сбоит — точно так же, как и её видеоигровой аналог. Даже если вы давным-давно уловили какую-то деталь и поняли её важность, ваши персонажи, сыщики, поймут её только тогда, когда скажет игра. Что, говорите? Улика? Не знаю никаких улик, у вас допуска нет. А вот с допуском — пожалуйста.

«Тайны Аркхэма». Отличная книга, неоднозначная игра 8

А пока мой детектив мечты не появился на свет, я отдам свою пройденную копию «Тайн Аркхэма» родителям. Вместе с упаковкой ароматизированных свечей, бутылкой хорошего вина и флешкой, набитой мягким джазом.


Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 6

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 2

В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 3

Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 13

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 4

Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 7

Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 5

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения

В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 1

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 8

Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 9

Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 10

Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 11

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.

Смотрите также

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта 2

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта

Лавкрафт соединил готический ужас и научную фантастику и создал мир, полный немыслимых чудищ. И это далеко не только Ктулху.

Тайны Аркхэма

Во что поиграть? Настолки по мотивам Лавкрафта

Вселенная Лавкрафта подарила нам множество отличных игр, в особенности кооперативных. Есть из чего выбрать.

Жизнь Лавкрафта: хикки, блоггера, расиста и гения 29

Жизнь Лавкрафта: хикки, расиста и гения

Его родители умерли в психбольнице, он стал затворником, страдал от кошмаров и боялся чужеземцев. При жизни его не ценили. После смерти он изменил мировую культуру.


Вселенная, созданная Говардом Лавкрафтом, прочно закрепилась в мире настольных игр. Целая плеяда прекрасных кооперативов так или иначе связана с массачусетским городком и его обитателями. Карточный и настольный «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Особняки безумия» — каждую из этих настолок выделяет интересный игровой процесс и глубокая атмосфера.

Жаль только, что к партиям нужно долго готовиться, да и сами они длятся не по одному часу. «Как хорошо было бы ужать это время до шестидесяти минут», — наверняка подумали в FFG и выпустили «Последний час» — одну из самых многообещающих настольных игр года. Разбираемся, удалось ли новичку встать на одну ступень с именитыми предшественниками.

Arkham Horror: Final Hour

Тип игры: кооператив
Автор: Карло А. Росси
Художники: Йоанн Буазоне, Энди Кристенсен, Тони Брэдт
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–4
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 60 минут
Похоже на: Pandemic: Reign of Cthulhu • Horrified

«Последний час» — кооперативная настольная игра, в которой сыщики прибыли на место проведения ритуала слишком поздно и не смогли помешать культистам. По всему Мискатоникскому университету открылись врата, из которых хлынули многочисленные монстры, а уже через час в наш мир вторгнется и сам Древний. Задача игроков — за это короткое время обратить ритуал вспять, изучив оставленные заговорщиками улики.

Подготовка к партии элементарная, но в первый раз к ней нужно отнестись со всем вниманием, ведь часть пунктов описана в правилах, а часть — на листе Древнего, которому сыщики будут противостоять. Игроки формируют пул монстров, выбирают персонажей и получают личные колоды действий. На поле открываются врата, а нечисть расползается по корпусам университета согласно сценарию. Пара жетонов улик помещается взакрытую в ячейки ритуала — чтобы победить, нужно разгадать спрятанные на них символы. Остальные жетоны улик вместе с тремя жетонами предметов занимают места в локациях на поле. Во время партии сыщики будут исследовать эти локации, чтобы исключить найденные символы из общего пула.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 3

Победить в игре можно лишь одним способом — обратив ритуал вспять, а вот проиграть — сразу тремя: если игроки не смогут защитить место ритуала, и туда прорвётся слишком много монстров; если один из героев потеряет всё здоровье; наконец, если сыщики в течение партии найдут слишком мало улик и не угадают скрытые символы — Древний явится в наш мир.

Всего на поле пятнадцать локаций трёх цветов. Локации соединены дорожками, по которым могут двигаться сыщики, а также красными и синими стрелками, по которым перемещаются монстры. Поле очень пёстрое, что вкупе с изобилием мелких деталей сильно мешает его читаемости, а странная перспектива вызывает лёгкое головокружение. FFG, будто понимая проблему, добавили схему в оттенках серого в книгу правил.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 2

Игра длится всего восемь раундов, каждый из которых состоит из двух фаз: действий и Древнего. В фазу действий игроки по очереди смотрят верхние карты своих колод и выкладывают их перед собой взакрытую вместе с картами очерёдности с руки, пока на столе не окажется четыре карты действий вне зависимости от количества участников.

У каждой такой карты есть два эффекта: верхний и нижний. Верхний — всегда положительный: с его помощью можно перемещаться по полю на большие расстояния, запечатывать дорожки и уничтожать монстров. Но этот эффект лишь отдаляет поражение, никак не приближая игроков к победе. Эффект снизу, напротив, всегда приводит к печальным последствиям: активирует монстров или выставляет новых на поле, наносит урон персонажам, сокращает количество доступных раундов. Но и действие исследования, с помощью которого можно открывать жетоны улик, всегда находится на нижней половине карты.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 6

Карты очерёдности пронумерованы от одного до тридцати. Когда придёт пора свершений, игроки вскроют карты действий по возрастанию этих номеров. С первых двух карт в ход пойдут верхние, положительные способности, с оставшихся — нижние, отрицательные. Решая, какую карту очерёдности выложить, первый игрок не знает ничего о возможностях товарищей — обсуждать стратегию с друзьями пока нельзя. Зато для следующих сыщиков номер на его карте может стать хорошим намёком: «Я выложил пять, потому что очень не хочу разыгрывать нижнее действие» или «Пятнадцать означает, что мне всё равно, какую способность применить». Но иногда в обречённом взгляде игрока будут таиться слова: «Ребята, у меня очень плохая карта, но числа меньше двадцати просто не было».

Каждый ход игроки пополняют руку картами очерёдности так, чтобы у них всегда был выбор из четырёх чисел. Однако время от времени значения будут слишком близки, и при розыгрыше действия придётся уповать на свою удачу и проницательность товарищей.

Когда все карты выложены, игроки вскрывают их по возрастанию очерёдности. Сыщик может обсуждать стратегию, только открыв свою карту, то есть игроки, ходящие последними, даже не смогут намекнуть, какие неприятности ждут университет и персонажей в дальнейшем.
Большинство нижних действий активирует монстров в определённой цветовой зоне. Монстры умеют перемещаться по стрелкам, атаковать сыщиков или рушить здания университета, тем самым уменьшая количество ячеек в своей локации. У каждого из них свой алгоритм поведения, и это сильно усложняет восприятие игры: предсказать перемещение десятка монстров по пёстрому полю, чтобы совершить осмысленное действие и предотвратить катастрофу, очень тяжело.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 8

За фазой действий следует фаза Древнего. В отличие от других игр серии Arkham Files, здесь она играется невероятно быстро — возможно, потому, что бо́льшая часть неприятностей происходит во время действий сыщиков. Помимо чисел, на картах очерёдности есть символы знамений. Чем их больше на выложенных игроками картах, тем суровее будет расплата. У каждого Древнего свои методы: Ктулху сводит сыщиков с ума кошмарными видениями, Умордхот натравливает на них орды упырей, Шудде-Мьелл пытается разрушить Аркхэм до основания.

После расплаты игроки открывают очередной жетон врат и размещают в соответствующей локации новых монстров. Чем больше жетонов открыто, тем быстрее наводняется нечистью Мискатоникский университет и тем сложнее сыщикам сдерживать напор сил зла.

В конце каждого раунда игроки могут попытаться обратить ритуал вспять, причем если на поле размещены все жетоны врат, то они обязаны это сделать. В любом случае, у сыщиков будет лишь один шанс на успех. На каждой карте очерёдности есть символ, совпадающий с одним из пяти символов улик. Игроки взакрытую выкладывают по три карты с руки, затем переворачивают их и жетоны, лежащие в ячейках ритуала. Если совпадений хотя бы в два раза больше, чем участников игры, партия завершается победой — ритуал удалось обратить вспять, Аркхэм вновь спасён, как и весь мир. В противном случае сыщики терпят поражение. То есть игрокам недостаточно просто разгадать правильные символы, нужно ещё и припасти на руках подходящие карты очерёдности.

Древние сказания гласят, что однажды миру настольных игр явится избранный кооператив, в который с интересом будут играть и новички, и ветераны, который оставит в прошлом проблему альфа-игрока, решающего всё за всех, наконец, партии в который будут пролетать на одном дыхании, а подготовка к игре не займёт много времени.

И, казалось бы, вот он идеальный претендент: длительность партий в «Последний час» действительно не выходит за пределы шестидесяти минут, каждый игрок сам принимает решения, никто не навяжет ему свою волю, правила игры простые, а механики оригинальные. Так что же пошло не так?

На самом деле проблем у игры достаточно, но хуже всего, что «Ужас Аркхэма» растерял атмосферу: в нём нет ни ужаса, ни нарратива, а гнетущая безысходность сменилась абстрактной головоломкой.

У каждого персонажа всего по пять типов верхних действий, и даже среди них попадаются очень похожие. Рите Янг особенно «повезло»: в её арсенале есть кросс, марафон, обгон, эстафета и бег с препятствиями. На протяжении партии она носится по полю, сметая монстров на своём пути, как какой-то Флэш. Примерно тем же заняты и остальные сыщики, правда, у большинства из них есть хотя бы какое-то оружие или навыки рукопашного боя. В любом случае, механики никак не соответствуют сеттингу: это не борьба с непостижимыми силами, а супергероический Tower Defense (да что там — даже волк, охотящийся за куриными яйцами, подошёл бы лучше).

Нижние действия не могут похвастаться и этим. Большая их часть одинакова для всех героев и гласит: «Исследуйте, а затем активируйте монстров в локациях такого-то цвета». Отсутствие вразумительного описания и внутренней логики не позволяют выстраивать из таких действий истории (как в том же карточном «Ужасе Аркхэма», «Мрачной гавани», «Рыцаре-маге»), они воспринимаются разрозненно и абстрактно.

А ведь какой у механики был потенциал! Представьте безысходность, порождённую не неудачными бросками кубиков, а действиями самих игроков, которым каждый ход приходилось бы мучительно выбирать, на какие жертвы пойти ради достижения цели! Но ничего этого нет, игроки просто переворачивают жетон, после чего монстры начинают бегать, как тараканы по кухне.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 7

Обычно многочисленные связи в игре хорошо влияют на стратегическую глубину. Однако очерёдность, знамения и символы, сплетённые в «Последнем часе» воедино, лишь увеличивают абстрактность происходящего.

Захватывающего приключения уже не получилось, может быть, «Последний час» — хотя бы интересная головоломка? Отчасти — да. Но и здесь не обошлось без проблем. В играх такого рода интерфейс должен быть максимально удобным для восприятия. На пёстрой карте Мискатоникского университета тяжело рассмотреть дорожки и стрелки, а уж предсказать перемещение трёх десятков монстров вообще невозможно.

Перед игроками встаёт дилемма: всматриваться в каждый жетон ещё на этапе планирования или действовать практически вслепую. В первом случае даунтайм уровня серьёзных еврогеймов гарантирован, во втором — поражение может настичь вас внезапно, да и ощущения нависшей угрозы не будет. Вспомните «Пандемию» — одного взгляда на карту достаточно, чтобы оценить ситуацию и понять, откуда ждать беды.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 4

Механики игры ничем не прикрыты. У игроков есть восемь раундов по два действия исследования — всего шестнадцать. На поле одиннадцать жетонов улик, три из которых — полезные предметы. Если повезёт, можно безнаказанно потратить впустую восемь нижних действий, если удача совсем отвернётся от вас — пять. При этом поиск символов — не задачка на дедукцию, а обычный перебор.

Защита от альфа-игрока работает действительно хорошо, но при этом страдает главная кооперативная составляющая — возможность совместного планирования. Да и решения трудно назвать важными, очень быстро приходит понимание, какую очерёдность каким картам присваивать, — а дальше всё упирается в везение.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — химера, которая пытается усидеть на нескольких стульях. У игры были задатки стать хитом на все времена, но, к сожалению, большая часть потенциала так и осталась нереализованной. Если вы хотите абстрактную головоломку и готовы мириться с тяжело воспринимаемой информацией и сильным влиянием случайности, возможно, «Последний час» вам понравится. Если вы ищете быстрого и захватывающего приключения в любимой вселенной, Final Hour точно не для вас.

Смотрите также

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 12

Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files

Эта серия настольных игр лучше всего передаёт атмосферу хтонического кошмара и безысходности из рассказов Лавкрафта.

Каркоза, Юггот и далее: путеводитель по иным мирам Лавкрафта

Каркоза, Юггот и далее: иные миры Лавкрафта

Мы отправляемся в миры, отделённые от нашего бездной времени и пространства и недоступные человеческому пониманию!

Читайте также: