Syndicate 2012 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Мрачное беспроглядное будущее, где правительство окончательно потеряло свою власть и уступило место корпорациям, которые негласно поделили мир на сферы своего влияния. Крупные войны ушли, уступив место локальным разборкам небольших отрядов совершенных солдат, агентов, которые беспрекословно исполняют приказы синдикатов, выполняя всю грязную работу. Человеческая жизнь обесценилась, потому что не кому больше встать на ее защиту. Ты интересен синдикату только если являешься потребителем, в ином случае будешь обречен влачить жалкое существование в низах общества.

Такую картину еще в 1993 году нам рисовала игра Syndicate, киперпанк-стратегия, подарившая яркий проработанный мир, глубокую тактическую систему, и впоследствии ставшей культовой игрой. Но, не смотря на это, продолжения пришлось ждать целых 19 лет, ставший не сиквелом, а неким переосмыслением, представленный шутером от первого лица. Разработчиками выступили Starbreeze, создатели таких игр как Chronicles of Riddick и The Darkness, зарекомендовавшие себя как мастера работы с чужими вселенными.

Действие игры происходит в 2069-м году. Под наше управление попадает один из агентов синдиката, Майлс Кило. На протяжении всей игры мы взглянем на этот мир с разных точек. И со стороны синдиката, и со стороны высшего общества, и со стороны тех самых низов.

Как и ожидалось, Starbreeze невероятно детально проработали мир и окружение. По ходу игры нам будут попадаться различные документы, которые прольют свет на происходящее в этом мире. Они не обязательны, и их можно пропустить, но благодаря им можно узнать такие детали, как история синдикатов, их отношения, различные веры, взгляды, какие-то личные драмы. К тому же все это имеет отношение к творящемуся на экране действию. Те локации, которые до этого можно было скучно пробежать, могут заиграть новыми красками, если более детально изучать этот мир, и понимать, что и почему здесь происходит.

Шутерная механика одна из лучших за последнее время. Здесь нет открытого мира, локации следуют друг за другом, тем не менее, в просторах не большой локации игра дает свободу в тактическом маневре. Враги очень умные, прячутся, обходят, окружают и не дают сидеть на месте. Приходится постоянно двигаться и подстраиваться под ритм противников. Разнообразие дают разновидные оружия, враги и интересная система чипов. Дело в том, что всем агентам и продвинутым людям вживлены чипы в мозг. Это позволяет расширять возможности человека.

Не исключением оказался и Кило. Благодаря этому получаем возможность мгновенно взламывать различные системы и чипы других людей. Мы можем заставить противника с чипом покончить с собой, сражаться на нашей стороне или временно вывести оружие из строя.

На карте так же попадаются различные системы, которые можно взломать. Такие как охранные турели, выезжаемые укрытия и особые бронированные враги, которых надо сначала взломать. При этом взлом происходит довольно быстро, нам нужно всего лишь зажать клавишу и подождать пару секунд. Эта система оказалась гораздо лучше для шутеров, в отличие от различных мини-игр, так как не сбавляет темп боя, а позволяет вести быстрый стремительный бой, который заставит нас использовать все имеющиеся возможности.

В игре имеется большое число разнообразных оружий. Такие как автоматы, дробовики, ракетометы, огнеметы, лазерные пушки, и более интересные экземпляры, к примеру как автомат, стреляющий отклоняющимися пулями по направлению к противнику. Почти все имеют по два режима стрельбы.

Тут есть боссы, такие же агенты, как и мы. Каждый из них имеет свои особенности, и требуют своего подхода. Кто-то невидим, кто-то умеет создавать иллюзии своих клонов. Имеются даже два босса, которые восстанавливают друг друга, когда одного из них мы победили.

Так же тут есть простая система прокачки. По ходу игры нам попадаются чипы, которые мы извлекаем из мозга других агентов или других людей. Полученные очки мы тратим на улучшение своих способностей, таких как восстановление жизней и увеличение урона.

Игра по современным стандартам довольно сложная. Убивают быстро, враги умные, иногда приходится по пару раз перепроходить локацию, выработав четкий план действия. Но эту особенность вряд ли можно записать в минусы. Во времена правления Call of Duty, так приятно поиграть в умный, требующий от тебя отдачи, шутер.

Графика очень красивая. Игра время от времени открывает замечательные виды холодного, одновременно пугающего и волнующего мира будущего. Игра со светом и тенью дает особый стиль Syndicate. На верхних этажах окружающая обстановка светлая стильная и стерильная. Низы же по-настоящему темные и пугающие. Что как ни что лучше передает контраст мира Syndicate. Локации отлично проработаны, по-настоящему веришь в этот мир.

Музыка же отлично вписывается в творящиеся на экране действие. Мощное динамичное техно как ни что лучше передает дух жестокого беспристрастного будущего.

Есть один отрицательный момент у игры. Не смотря на детально проработанный мир игры, все это можно легко пропустить. В отличие от предыдущих игр Starbreeze, Syndicate очень стремительная игра. Она нам сама задает быстрый темп. Трудно останавливаться и всматриваться в окружение, читать довольно длинные документы, когда игра быстро меняет декорации и стремительно несет нас вперед. Когда после динамичной перестрелки нас кидают в новую, а по ходу попадается документ, довольно трудно заставить себя читать его, вместо того, чтоб нестись по экшен-цепочке дальше.

Дело в том, что в игре нет элемента исследования, в отличие от тех же Chronicles of Riddick и The Darkness, где был бесшовный мир. Там между сценами экшена мы могли ходить по локациям, не спеша исследовать их, был стелс, и все это задавало свой темп. Каждую крупицу информации мы воспринимали как само собой разумеющееся. В Syndicateе же все это смотреться лишним. В конце концов игрок может прийти к тому, что доберется к довольно быстро наступающему финалу, но при этом ни сколько не вникнув во вселенную и не сколько не сочувствуя персонажам игры. И в этом не будет его вины.

В заключение можно сказать, что вряд ли стоит ждать продолжение, так как EA осталась не довольна продажами. Но тем не менее настоятельно прошу Вас не пропускать этой игры. Такие умные и проработанные шутеры в последнее время стали настоящей редкостью.

Syndicate

Ума палата

Но сначала давайте все-таки о хорошем. Syndicate — это умная, стильная и оригинальная игра; она отлично вписывается в традицию зимних блокбастеров, которую Electronic Arts завели у себя в последние годы. Она заставляет думать — здесь весьма сообразительные враги, которые еще и имеют обыкновение нападать организованной группой лиц. Большая часть игры проходит в закрытых помещениях с богатым интерьером: столы, мебель, неизменные ящики, помосты и шкафы. Противники все время перемещаются между ними, заходят со всех сторон, достают в укрытиях. И самое страшное — бороться с ними при помощи одного лишь свинца практически бесполезно.

Syndicate

По версии разработчиков, к 2069 году человечество придумает ряд куда более изощренных способов избавляться от конкурентов: в черепах элитных агентов установлено экспериментальное оборудование, при помощи которого они могут взламывать электронные системы, включая чипы рангом пониже, которые вживляют любому дуболому из службы безопасности, да и вообще всем, кто живет на благополучных верхних уровнях городов будущего. Стоит чуть-чуть задержать взгляд на иконке около головы противника, на полторы секунды зажать кнопку — и вот уже несчастному охраннику принудительно внушается мысль о срочной необходимости взорвать себя и своих друзей при помощи гранаты. Другие трюки позволяют взрывать в руках недругов оружие (в мире Syndicate, как в одном из старых эпизодов «Симпсонов», компьютерные чипы встраивают во все подряд) или временно переманивать их на свою сторону — кстати, после этого они, опять-таки, кончают с собой.

Syndicate

Тебе череп не жмет?

Так вот, без перечисленных выше приемов в игре просто не прожить — здесь убивают быстро, безжалостно и, между прочим, довольно часто. Syndicate, как в свое время Max Payne и F.E.A.R., выглядит как обычный боевик с автоматами, но работает принципиально иначе: попытки ворваться в комнату и всех перестрелять пресекаются быстро и жестко. Приходится перестраиваться на ходу, учиться мыслить вне рамок перекрестья прицела. При внимательном рассмотрении вокруг оказывается уйма предметов и систем, которые можно использовать в своих целях: на лету взломать систему выброса пара из котла (находящихся рядом недругов ошпарит, и они временно потеряют боеспособность), легким движением брови отключить силовые щиты у турелей, задержать взгляд на проводке в стене и запустить механизм, который лишит врагов укрытий. В дополнение к этому можно активировать банальное вроде бы slo-mo, которое позволит видеть врагов сквозь стены и взрывоопасные объекты.

Syndicate

Пара модификаций в привычной механике — и вот уже рисунок типичного шутерного боя заметно меняется. В Syndicate мы не ломимся сквозь уровни, как пьяный кочегар, мы действуем обдуманно, с толком, с расстановкой. Агент спокойным шагом входит в помещение, на ходу доставая винтовку с самонаводящимися пулями (кстати, в США как раз недавно изобрели такие). Тут же краем глаза он подмечает две бочки с горючим за ближайшей стеной. Через секунду в помещение входит группа зачистки вражеского синдиката — один из противников защищен броней, двое других носят специальные ранцы, которые глушат все наши системы. Плюс еще полдюжины автоматчиков — массовка.

Syndicate

Дальше происходит следующее: сначала агент наводится на гадов с рюкзаками, отходит за укрытие и расстреливает их, не поднимая головы. Затем переключается на винтовку с бронебойными патронами, перемещается за соседнюю стенку (предыдущую позицию уже вовсю обстреливают) и прямо через нее расправляется с пушечным мясом, взорвав бочки. Затем, не спуская глаз с бронированного бойца, приказывает одному из оставшихся статистов наложить на себя руки — взрывом гранаты добивает всех его коллег, остается только самый толстокожий. С ним мы с полминуты играем в прятки: сначала взламываем броню, затем выпускаем восемь зарядов дроби в голову… и на всякий случай повторяем процедуру. В итоге череп элитного солдата взрывается кровавым конфетти, и мы, отряхнувшись, отправляемся зачищать следующую комнату.

Syndicate

Контрагент

И все это, заметьте, в потрясающе стильных декорациях (видно, что игру делали на родине IKEA), под агрессивный скрежет дабстепа от Skrillex — казалось бы, мечта. В реальности все, впрочем, несколько иначе. Скорее всего, прежде чем вам удастся повторить описанную выше сцену плавно и красиво, вас три-четыре раза убьют. И в следующей комнате — тоже. И в следующей. И дело даже не в том, что игра слишком сложная — с этим мы могли бы смириться, как говорится, и не таких ломали. Но своими трейлерами и демоверсиями Electronic Arts создали в наших головах образ совсем другой игры: в ней все убийства совершались быстро, элегантно, эффектно, без пауз и подзагрузок. В трейлерах герой был крутым агентом, почти что героем «Матрицы». В реальности игроку быстро дают понять, что он дурак и не умеет играть в шутеры, и заставляют учиться заново. Практика показывает, что этот процесс может растянуться на две трети игры — к этому моменту на звуки скрежета ваших зубов сбегутся соседи и участковый.

Syndicate

И, наконец, кульминация. В процессе всех этих муторных циклов загрузки быстро выясняется, что пространства для маневра в Syndicate не так уж и много. Перепрограммировать можно только те механизмы, к которым разрешают подступиться разработчики, а многие ситуации довольно жестко заскриптованы (как в сцене с перестрелкой на крыше поезда, где враги на летающих мотоциклах прилетают с одной и той же стороны и движутся по почти одинаковым траекториям). В игре много мелких, но досадных самоповторов и скучных пространственных головоломок типа «угадай, как забраться по ящикам на лестницу». Выясняется, что в основе своей Syndicate — шутер с жесткой структурой, по степени инновационности недалеко ушедший от того же F.E.A.R. (справедливости ради надо сказать, что с тех пор жанр вообще недалеко ушел). Самое обидное, что если бы разработчики хотя бы чуть-чуть открутили гайки и не гнобили игрока почем зря, то никто бы ничего не заметил и мы бы остались в счастливом неведении.

Зато весь этот суровый подход неожиданным образом отлично работает в кооперативе (читайте о нем во врезке неподалеку). И вообще — Syndicate есть за что хвалить. Отличный дизайн, небанальная механика, несколько по-настоящему классных сцен (не будем портить вам удовольствие примерами). Если вы любите шутеры, эту игру надо обязательно брать, особенно учитывая, что в ближайшие полгода ЕА явно не предложат в этом жанре ничего оригинальнее — об этом знают все, кто заглядывал в раздел «Из первых рук».

Ключевая претензия к Syndicate одна: опыт, который нам обещали в процессе разработки, не соответствует действительности. Когда за каждым углом тебя отправляют на перезагрузку, чувствовать себя элитным агентом как-то не получается. Это мелочь из разряда соринки в глазу или геморроя первой степени — жить не мешает, но и спокойно отдыхать тоже не дает.

Складывается впечатление, что в Electronic Arts до последнего раздумывали, стоит ли вообще выпускать современную версию Syndicate. Хотя слухи о разработке ходили еще пару лет назад, официальный анонс случился только в прошлом сентябре. Объявлять о существовании игры (и не какой-то инди-аркады, а высокобюджетного шутера) за полгода до выхода, без длительной рекламной подготовки, — совершенно не в духе корпоративного гиганта. Другое дело, что как раз в сентябре стало известно о многомиллионных продажах Deus Ex: Human Revolution и что киберпанк сегодня пользуется спросом. Но оставим рассуждения и поговорим, насколько у шведов из Starbreeze получилось переосмыслить классику.

Syndicate

Вообще, с одноименной стратегией 1993 года выпуска новый «Синдикат» роднит лишь вселенная: мрачная антиутопия, где мир поделен между глобальными корпорациями. Большая часть населения подключена к «инфосфере» той или иной компании через чип в голове, служащий и паспортом, и средством связи, и банковским счетом, и базой данных — словом, заменяющий любые гаджеты, какие только можно представить. «Агрессивные поглощения» здесь не просто фигура речи, а действительно боевые операции с привлечением военной техники и солдат, а промышленным шпионажем занимаются напичканные имплантатами агенты, оставляющие за собой горы трупов и разгромленные лаборатории.

К этим сверхчеловекам принадлежит и наш герой, Майлз Кило, добровольно вызвавшийся участвовать в тестировании нового чипа DART 6.1 — последней разработки «Еврокорп». Ну а дальше все идет по накатанной — разборки с конкурентами, похищения, погони, «неожиданные» повороты. Даже угадать главного злодея (особенно с учетом того, что озвучивавшие персонажей звезды Голливуда подарили им еще и внешность) — задачка для первоклашки. Увы, но ничего нового в жанре разработчики рассказать не сумели — хотя именно Starbreeze славится умением создавать убедительные миры даже в рамках шутеров.

Да, здесь восхитительный футуристический дизайн уровней — каждый столик в ночном клубе выглядит так, будто вправду сделан в 2069 году, а плавучий город враждебной корпорации словно сошел со страниц научно-популярного журнала. Оружие, интерьеры, техника, одежда — художники студии проделали огромный объем работы. Но здесь, в отличие от Deus Ex: Human Revolution, сравнения с которой неизбежны, вы так и не проникаетесь миром, не задаетесь серьезными вопросами на тему развития человечества. Вас гонят вперед, не давая узнать побольше (конечно, у нас есть доступ к базе данных обо всех встреченных людях и локациях, но такой подход хорошо служит для дополнения уже сложившейся картины, а не для создания ее с нуля), и вся эта дизайнерская красота остается лишь декорациями для перестрелок.

Syndicate

Перестрелок, надо сказать, весьма освежающих — особенно на фоне царящего в жанре засилья заскриптованных тиров. Продвинутый чип в голове нашего агента позволяет удаленно взламывать многие устройства — от охранных турелей до защитных полей на вражеских дронах и летательных аппаратах, перехватывать ракеты, глушить двигатели и так далее, что обычно придется проделывать посреди ожесточенного сражения и на бегу. Но главное — с его помощью можно заставить рядовых противников покончить с собой, на время вывести из строя их оружие или даже повернуть против товарищей.

«Перезаряжаются» способности от притока адреналина, для чего нужно стараться попасть врагам в голову и проводить «пиковые взломы» — то есть применять возможности чипа максимально эффективно. Тут очень кстати придется возможность переходить в режим замедленного времени, заодно подсвечивающего всех врагов, даже прячущихся за стенами. Зачем? Чтобы стрелять в них из снайперки, пробивающей укрытия, или из автомата с самонаводящимися пулями, как в «Пятом элементе».

Тут стоит сказать главное про Syndicate — если вы не освоитесь со всем этим богатством возможностей за первые пару миссий, дальше придется очень туго. Даже на обычной сложности каждая перестрелка превращается в сложную головоломку — в каком порядке кого убивать, какие элементы окружения использовать и как применять способности, чтобы обеспечить постоянный приток адреналина. При этом врагов всегда очень много, они умны и постоянно перемещаются по полю боя — а чем дальше, тем сложнее ситуации, которые вам подбрасывает игра

Syndicate

Например, на вас может выйти закованный в броню боец с миниганом, и сперва надо взломать его силовые щиты, только после этого он начнет получать урон. Однако его прикрывает пара товарищей с «глушилками» вашего чипа, а со всех сторон лезут еще и обычные противники при поддержке летающих турелей и закидывают вас гранатами. Герой меж тем, при всей своей крутизне, дохнет буквально от нескольких попаданий, и даже прокачка способностей по ходу игры не особо помогает, поскольку сила и численность противников постоянно растут.

Если у вас после просмотра рекламных роликов сложилось впечатление, что вы всю игру будете порхать как бабочка и жалить как пчела, словно Нео в той самой перестрелке в конце первой «Матрицы», не тешьте себя иллюзиями — сперва придется очень много раз умереть, запомнить порядок появления врагов наизусть и привыкнуть не делать ни одной ошибки. Ну а когда дело доходит до схваток с боссами — о, это верный повод швырнуть геймпад или мышку куда подальше, устав от постоянных перезагрузок. На них ваши способности не действуют, запас здоровья — как у танка, и убивают они агента одним удачным выстрелом — чувствуешь себя не суперсолдатом будущего, а героем древнего платформера, где нужно запоминать распорядок перемещения и атак босса.

Самое занятное, что в совместном режиме — он проходит на отдельных картах и с кампанией никак не связан — сложность умножается на четыре, по числу игроков, которые могут участвовать в матчах. Здесь без слаженной работы всей команды и грамотного использования способностей (в частности, лечения и оживления напарников) нечего и думать об успехе, ну а вариаций прокачка умений заметно больше, чем в одиночном.

Вообще, не распыляй создатели силы на кампанию, мы получили бы отличный кооперативный шутер, не уступающий Left 4 Dead. К сожалению, на разработку сетевой составляющей явно не хватило времени — все, что только можно открыть, добывается довольно быстро, и играть на заученных до мелочей картах вскоре надоедает

Сейчас, когда старинная серия Syndicate резко сменила жанр и из тактики обернулась боевиком, самое время вспомнить оригинал, выпущенный в 1993 году легендарной студией Bullfrog. То было время великих разработчиков и великих игр, эпоха, когда будущие мэтры индустрии — Кармак, Молинье, Райт, Мейер — раскрывали новые горизонты и каждый год дарил новые удивительные приключения.

Люди в черном: История первого Syndicate

Говоря, о студии Bullfrog, мы в первую очередь имеем в виду Питера Молинье. Однако проект Syndicate создавался под руководством не столь известного геймдизайнера — Шона Купера. Правда, новичком Купер к тому времени уже не был, он работал с Bullfrog с самого ее основания, с 1987 года.

Тактический боевик Syndicate стал очередным необычным и очень удачным экспериментом студии. Действие игры происходит в будущем, когда весь мир поделили глобальные мегакорпорации, а люди не замечают упадка из-за действия встроенных в мозг чипов, которые «приукрашивают» действительность. Игрок, глава одной из корпораций, собирает с территорий налоги, контролирует расходы на науку и снаряжение. Основная же часть игры — сражения в изометрических городах: игрок управляет четырьмя кибернетическими агентами, которые уничтожают вражеских агентов, воруют данные, переманивают ученых и занимаются другими темными и грязными синдикатными делами.

За свободный геймплей, тактически продвинутые сражения, мощную по тем временам графику и здоровый цинизм игроки и полюбили Syndicate. Необычна и история создания игры.

Люди в черном: История первого Syndicate

Идея игры с кибербойцами и тактическими сражениями родилась во время посиделок в баре, куда сотрудники Bullfrog ходили по вечерам. А вот сама мысль о том, чтобы управлять несколькими не зависящими друг от друга агентами, пришла из платформера Flood, который студия выпустила несколькими годами раньше на Amiga.

Flood — не самая известная игра Bullfrog, но эрудированные игроки припомнят, что там был всего один герой — прыгающий по канализации кусочек слизи. Откуда тогда четыре агента? Дело в том, что в ранних концепциях игры разработчики хотели сделать не одного, а четырех героев, чтобы игрок переключался между ними (The Lost Vikings, напомним, вышли через два года после Flood). Идею зарезали, герой остался один, но идейки-то никуда не делись.

Рабочее название новой игры с киберагентами было Cyber Assault, и изначально под контролем игрока хотели оставить восемь агентов. Но, по словам Шона Купера, такая куча рассеивала внимание и требовала кучи времени на управление. Когда «леща урезали» до четырех агентов, стало ясно — это идеальный вариант.

Что интересно, в основе одиночной кампании Syndicate лежали мультиплеерные баталии разработчиков. Вся Bullfrog резалась друг с другом по сети в альфа-версию, и на основе набранного опыта программисты приделывали электронные мозги и агентам, и NPC.

Даже одиночные карты создавались на основе событий, произошедших во время ночных сетевых сессий. Каждую карту наполняли обитателями, врагами и полицейскими, а потом меняли ее планировку и «население», пока уровень не начинал работать так, как задумано.

Предполагалось, что Syndicate выйдет вместе с многопользовательским режимом, но, увы, наладить его толком не удалось, и издательство EA решило его из релиза вырезать. Добавили его только в дополнении American Revolt.

Люди в черном: История первого Syndicate

Технологически Syndicate опережал свое время — игру с самого начала делали на PC, платформе, которая к тому времени ушла вперед по сравнению с конкурентами. Но даже на PC в начале девяностых стандартным разрешением графики в играх были 320х240 точек. В Syndicate использовалось 640х480, для чего пришлось пожертвовать палитрой и ограничиться шестнадцатью цветами, эмулируя остальные методом дитеринга. Впрочем, мрачноватые цвета вполне подходили для мира в духе «Бегущего по лезвию бритвы».

Немало проблем программистам и художникам доставили персонажи — каждый состоял не из одного, а из нескольких спрайтов, что делало картинку намного реалистичнее. Однако ж рисовать все спрайты и следить, чтобы они друг с другом сочетались, было трудно и долго.

Но даже с использованием последнего писка технологии — процессоров Intel 80386 — всего задуманного реализовать разработчики не смогли. Из-за ограничений по памяти не вышло разбросать по уровням грязь и мусор, так что города вышли слишком уж чистенькими для киберпанка. Увы, ограничения заставили создателей в последний момент отказаться даже от полноценно управляемого транспорта — его перемещения ограничили двумя направлениями, а съезжать с дороги запретили. Это выглядело немного странно уже потому, что автомобили в игре — не колесные, а парящие.

Шон Купер позже признавался в интервью, что больше всего сожалеет о том, что в игре нельзя разрушить всё и вся. Он мечтал о том, как в домах появляются дыры от взрывов, как летают туда-сюда случайные прохожие, как тела пулями пришпиливает к стенам — и о прочих мелких радостях жизни.

Люди в черном: История первого Syndicate

Позже мечты Купера сбылись — в 1996 году вышло продолжение, Syndicate Wars. Были в нем и ночные улицы, и видеореклама на стенах, и холодные дожди, и автомобили, давящие врагов, и обрушивающиеся небоскребы. Но это уже совсем другая история.

Читайте также: