Stronghold crusader 4 обзор

Обновлено: 03.07.2024

К аддонам и прочим дополнениям стоит относиться максимально настороженно. Бывает, как в случае с Warhammer 40К: Dawn of War - Winter Assault, что экспаншен чуть ли не переворачивает весь геймплей, и ставить его можно и нужно. А случается и как с "новыми дополнениями" к Half-Life или Doom 3, три четверти которых оказывались бездарным трэшем от стороннего производителя или вообще набором карт. Отдал за них деньги - и жалеешь, хоть сумма там, как правило, небольшая. А вот чего стоит опасаться особо, так это официальных вариантов надувательства. Потому как денег за них просят по меркам цен на лицензионный софт, а вот качество. Да примерно на уровне тех же "продолжений" к "Думу".

По сути, писать о данном релизе нечего. За основу взята древняя Stronghold Crusader, которая и в свои времена не блистала особой глубиной. Она была неплохим симулятором средневекового замка, но не выдерживала конкуренции в боевой тактике и стратегии. Проработанности - ноль, сплошные условности и кривое управление. Нам не давали даже толком построить своё войско, а главной схемой нападения была "гуртом просто и батьку бить". Минимального мыслительного процесса хватало, чтобы не гнать войска на политую нефтью и простреливаемую лучниками землю, не подставлять катапульты под удар кавалерии и прочее в том же духе. А больше нам ничего не предлагалось. То есть, в ещё более пожилой Age of Empires 2 возможностей было больше, потому как были построения и другие приятные мелочи.

Рассматривать SC как симулятор достаточно удобно - он действительно был хорош по тем временам. Менеджмент не такой сложный, как в Settlers, что позволяло быстро освоиться, но выглядевший реалистично. А ещё там была такая интересная штука, как личности ИИ-противников. Один нападает, как только есть возможность. Другой сидит в крепости и копит ресурсы. Третий. слишком ленив, чтобы что-то делать.

Stronghold Crusader Extreme

Хорошо структурированное поселение в присмотре не нуждается.

Это всё прекрасно. Но что нового мы имеем в Extreme-версии? Пачку карт, заточенных под военные действия. И, в общем-то, всё. То есть, такое вот переиздание классики. Но в таком случае так бы и говорили, и стоят такие вещи совсем других денег. Если только не помещены в красивую коробку с кучей сувениров для преданных фанатов. Красивой коробки не наблюдается, фанатов тоже, в общем-то, не очень видно. Для кого это было сделано?

Ответ приходит с первой же попытки. Для мазохистов из числа игроков. И их разновидности - киберспортсменов. Они вполне оценят сочетание неудобного управления с адской сложностью сценариев. Если совсем не повезёт, то пострадают заодно мышь и клавиатура, а возможно и монитор, о который неудачливый игрок будет биться головой. Чудесная перспектива. А всё почему? Очень просто - разработчики решились на смелый шаг и позволили находиться на карте одновременно десяти тысячам солдат. Что такое десять тысяч? Для настоящей войны - норма или даже мелочь, для этой игры и старого движка - конвульсии, и спасибо, что не смерть.

Stronghold Crusader Extreme

Вот такая вот она - моя армия. И твоя не лучше!

Нет, если подойти к делу серьёзно, то никаких сломанных мышей не будет. И сценарии окажутся не такими страшными, и контроль войск не таким дубовым. Но это требует времени и сил, а чего ради? Игра в наше время смотрится просто ужасно, и если Settlers 3 или MoO2 я с удовольствием запускаю до сих пор, то здесь нет ничего, заслуживающего внимания, и при этом имеется страшноватая картинка. Отряды радостно сливаются, обнаруживая родство с Протеем, скрипты временами глючат, а один раз посреди боя в моём замке пропал кусок стены. Правда, вражеские войска в пролом не хлынули, потому как "пролом" оказался ошибкой движка. И зачем нам такая радость?

В данном теле жизни больше не наблюдается, браво, некроманты из гильдии разработчиков игр. Но никак не "бис", хватит уже сеансов оживления трупов. Старые некуда складывать. Пойду, выкопаю ещё одну могилу.

Плюсы: Только у оригинальной игры.
Минусы: Зачем это было нужно?

Влияние азиатской культуры на видеоигры сложно переоценить – тут тебе и Япония как родина многих жанров, и киберспортивная Южная Корея, и аниме, неразрывно связанное с играми, и, наконец, отдельные гениальные разработчики и их творения.

Последние пару лет индустрия уделяет всё больше внимания богатой истории азиатского региона. Что тому причиной – набирающее обороты освоение крупными издателями огромного китайского рынка, удобные для сценаристов свежие сюжеты и антураж или то и другое вместе? Как бы то ни было, успех Total War: Three Kingdoms, Nioh, Sekiro: Shadows Die Twice и Ghost of Tsushima говорит о том, что проектов, посвящённых азиатской истории, будет всё больше и больше.

Неудивительно, что Firefly Studios выбрала именно этот регион местом действия своей новой стратегии из знаменитой серии средневековых «градостроев» Stronghold. В прицел попадают сразу два зайца – эксплуатация ностальгических чувств поклонников оригинала и расчёт на внимание любителей Древней Азии. Но удалось ли разработчикам попасть хотя бы в одного?

Дела давно минувших дней

Обращаясь к событиям многовековой давности, разработчики обещали не концентрироваться на одном узком отрезке истории. Warlords старается охватить как можно больший период: нашлось место как японской междоусобице эпохи Сэнгоку Дзидай, так и приключениям основателя народа вьетов Тхук Фану; не забыли о Чингисхане и об эпохе воюющих королевств в Китае.

Впрочем, не стоит надеяться на большое внимание к деталям – если сравнивать с глобальными стратегиями от Paradox Interactive, то последние на фоне Stronghold выглядят как сборник серьёзных научных работ по истории. Вся «историчность» Warlords начинается и заканчивается в режиме кампании, где нам предлагают последовательно проходить пять цепочек миссий, объединённых общим сюжетом. Одна кампания, посвящённая государству Цзинь, – «мирная», остальные же сосредоточены на военных действиях. Разделение это, впрочем, весьма условно – повоевать придётся и играя за властелина Цзинь императора Агуду, только цель миссий в этом случае заключается в накоплении нужного количества ресурсов.

В целом пресловутого азиатского колорита хватает, но, если сравнивать с «европейскими» частями серии, различия эти, по сути, лишь внешние: основной пищевой ресурс не пшеница, а рис, вместо церквей – буддийские храмы, а на крестьян нападают тигры, а не волки. Все постройки – некоего усреднённого японско-китайского внешнего вида: уникальной азиатской «фишки» разработчики придумать не смогли или не захотели, как не стали заниматься и созданием различий между фракциями. Их тут нет вовсе – если в кампании вам просто не дадут производить уникальных для каждой культуры юнитов (например, монгольских всадников Тхук Фан не получит при всём желании), то в пользовательских битвах или игре по Сети таких ограничений нет: всем доступны все солдаты и постройки.

Stronghold: Warlords обзор игры

Поселения теперь не такие большие по размерам, к тому же строить здания можно только на своём куске карты.

Упрощение, конечно, но Stronghold, повторюсь, никогда и не претендовала на серьёзное соответствие историческим реалиям.

Отсюда вытекает и чисто утилитарная роль режима кампании – как всегда, это всего лишь обучение, поэтому искать интересный сюжет здесь не стоит. Игрока неторопливо вводят в курс дела, чтобы к концу прохождения миссий он понимал, для чего нужны каждый юнит и каждое здание. Если вы знакомы с прошлыми версиями Stronghold, то легко поддаться соблазну и вовсе забыть о кампаниях: ветеран серии сразу поймёт, что основы те же, а большинство изменений будто ограничены сменой антуража на азиатский. Перед нами простой «ретекстур» Crusader? Не совсем.

Строить – не ломать

Прежде чем погружаться в изучение отличий Warlords от прошлых игр Firefly Studios (скажу сразу – погружение это будет неглубоким), напомню основные принципы серии Stronghold, благодаря которым она и получила столь долгую жизнь. Почти два десятка лет назад разработчики выпустили не просто градостроительный симулятор в средневековом антураже, а именно симулятор строительства замка. Используется чёткое разделение на экономическое и военное развитие, а название серии говорит само за себя – очень многое здесь завязано на то, каким образом игрок будет возводить стены своей твердыни. Можно вынести производство за пределы замка, рискуя терять рабочих во время набегов, или, наоборот, максимально расширить охраняемый периметр, что довольно сложно в условиях вечного дефицита ресурсов и грозит прорывом врага в слабых местах.

Stronghold: Warlords обзор игры

Башни не дают сильного преимущества стрелкам: если у атакующих больше лучников, то зачистка стен от защитников – вопрос времени.

Выбор зависел от стартовых условий и действий противников и заставлял постоянно думать и действовать, иногда перестраивая стены на ходу, – противостояния тут всегда были крайне динамичными.

Впрочем, ничто не мешало забыть о войне, включить режим песочницы и играть в Stronghold как в обычную стратегию о строительстве города. Для этого были все условия: производственные цепочки, возможность наблюдать за мирной жизнью отдельных поселенцев, выстраивание логистики и не дающие заскучать опасности вроде пожаров или нападения диких животных.

В этом плане Warlords, к сожалению, не то что топчется на месте, а делает шаг назад. Взять те же самые производственные цепочки: из трёх этапов состоит создание только одного ресурса – одежды (без которой можно легко обойтись), а почти все остальные ресурсы и юниты производятся напрямую «с полей». Одни ресурсы и предметы крестьяне переносят между зданиями, а другие мгновенно оказываются в нужном месте – подобная спорная реализация транспортной логистики и отсутствие лимита у хранилищ делают планирование замка слишком примитивным.

Stronghold: Warlords обзор игры

Постоянно открывать дипломатическую карту, чтобы следить за состоянием дел у вассалов, неудобно, но выбора нет – союзника могут увести из-под носа в любой момент.

Практически без изменений осталась система популярности, отвечающая за налогообложение и приток новых жителей в город. Обеспечение поселенцев дорогим жильём, качественным пайком и духовными благами положительно сказывается на желании трудиться во славу господина, а высокие налоги и скудная пища могут привести к тому, что из города начнут уходить.

На месте и возможность украсить свой город виселицами, колодками и прочими приспособлениями для повышения рабочего рвения простых горожан. Правда, с конкретным влиянием на окружающий мир этих и подобных построек, имеющих радиус действия (вроде храмов или противопожарных чанов с водой), не всё ясно – в Warlords нет привычной для жанра возможности включить отображение слоёв видимости потребностей.

Если говорить лишь о строительстве, то новая Stronghold мало чем отличается от старых: это и правда «азиатское DLC», да ещё и упрощённое. Отстраиваться в режиме песочницы мне было совсем скучно – «китайщина» во внешнем виде построек и смена пшеницы на рис не сильно вдохновляют на постройку замка своей мечты.

Stronghold: Warlords обзор игры

Кроме привычных для серии различий в «характере» ботов, можно настроить и поведение потенциальных вассалов.

Враг моего врага – мой друг

К счастью, игра эта не только про мирное строительство вдали от воинствующих соседей. Даже наоборот – заметно, что разработчики концентрировались именно на военном аспекте своей стратегии. Пользовательские битвы с ботами и мультиплеер обладают куда более заманчивыми перспективами для времяпрепровождения, нежели песочница или кампании.

Если вернуться к тому самому древнеазиатскому антуражу (а именно к его военной составляющей), то здесь разработчики решили добавить хоть немного оригинальности под стать выбранному сеттингу – например, вспомнили про изобретённый в Древнем Китае порох. Ракетницы, мортиры, пороховые мины, огнемётчики, даже буйволы-камикадзе – все они играют значительную роль в бою. Жаль только, что боты пользуются этими опасными для своих же войсками с трудом – «дружественный огонь» тут не редкость.

Логично, что раз уж подобные сражения были привлекательными в прошлых частях серии (а изменений в новинке, напомню, мало), то и теперь эмоции они дарят схожие. Лихорадочно отстраивать замок, постоянно страдая от вражеских лазутчиков, не забывая о вылазках во вражеский тыл; копить силы на решающий штурм и наконец сломить оборону противника, пробив стены или уничтожив производство, – все эти переживания есть и в Warlords.

Stronghold: Warlords обзор игры

Карт для сражений пока маловато, но имеющихся хватает – благодаря военачальникам ход каждого боя предугадать невозможно.

С другой стороны, не обошлось и без нововведений, самым важным из которых стала система военачальников – тех самых «варлордов», давших имя игре. Военачальники – это небольшие поселения на карте, представленные скромным замком и гарнизоном. Изначально они, как правило, враждебны ко всем участникам схватки, но с ними можно взаимодействовать, склоняя на свою сторону. Есть возможность захватить военачальника как силой (перебив охрану и пленив лорда), так и мирным путём, с помощью очков дипломатии, которые производятся специальными зданиями в городе.

Такой союз несёт много преимуществ: кроме банальной атаки любых противников, проходящих мимо, это и получение сырья или готовых предметов по запросу, и даже возможность нападения на кого-то из врагов (неважно, полноценный ли это участник сражения или такой же потенциальный вассал-военачальник). Само собой, эти услуги оказываются не бесплатно – необходимо тратить те же дипломатические очки.

«Варлорды» бывают разные – кто-то хорош в качестве поставщика сырья, а кто-то лучше подходит для ведения боевых действий, кого-то проще завоевать, а кого-то лучше склонить к союзу мирным путём.

Наличие подобных дополнительных переменных на поле боя изрядно повышает разнообразие схваток. Если в начале партии военачальники просто мешают «рашить» на не успевающего отстроиться противника, то затем их владения становятся ключевыми точками для планирования обороны и атаки – учитывая, что строить здания можно только на «своей» земле, недооценивать даже небольшой замок вассала в удобной точке карты точно не стоит.

Тем не менее на словах система варлордов звучит куда интереснее, чем есть на самом деле. Неудобный дипломатический интерфейс не позволяет оперативно следить за состоянием дел у союзников – либо постоянно открывай специальное окошко общения с «варлордами», отвлекаясь от прочих дел, либо смирись с тем, что вассал может сменить сторону в самый неподходящий момент.

К сожалению, это далеко не единственная проблема, связанная с управлением. Интерфейс остался на уровне первых частей серии – в нём не хватает наглядности, приходится совершать слишком много лишних действий для того, чтобы узнать ценную информацию (например, расход ресурса виден только по наведению мыши на кнопку).

Управление войском – отдельное мучение: иногда наши бойцы подчиняются приказам лишь после пары-тройки повторных нажатий на клавиши. Проигрывать бой только из-за того, что лучники вдруг решили перестать стрелять по врагу, ломающему стены, – удовольствия мало.

Снаряжённые бомбами быки – опасное оружие. Если у врага нет стрелков, то встреча с этим супероружием станет для него неприятным сюрпризом.

Про графику даже говорить не буду – вы и сами всё видите на скриншотах. Невыразительная картинка лишний раз подчёркивает, что Warlords устарела как технически, так и морально. Появись эта стратегия полтора десятка лет назад – цены бы ей не было, но по современным меркам совершенно непонятно, что в ней особенного.

Азиатского антуража и единственной интересной «фичи» – системы военачальников явно недостаточно для того, чтобы полюбить эту игру. Тем не менее я не исключаю возможности, что Warlords будет популярна, хотя бы в мультиплеерном режиме, – всё-таки это Stronghold.

Плюсы: система военачальников; мультиплеер и бои с ботами.

Минусы: неудобные управление и интерфейс; устаревшая графика; примитивная отстройка замка.


В 2001 году первая Stronghold влюбила в себя множество игроков. Серия закрепила успех блестящей Stronghold Crusader, но затем забуксовала, а с 2014-го и вовсе замолчала. К счастью, уже 9 марта состоится релиз продолжения под заголовком Warlords. Каким получилось возвращение популярной стратегии, расскажем в этом обзоре.


Дефибриллятор для жанра?

Глобальные стратегии сегодня чувствуют себя уверенно. Геймеры как минимум ежегодно получают новую Total War, да и возможность захватить Европу Сквидвардом в великолепной Crusader Kings 3 (одной из лучших стратегий всех времён, между прочим) никто не отменял. А вот в жанре классических RTS царит безрыбье. Конечно, порой выходит что-то вроде неплохой Iron Harvest или ремастера Command & Conquer, но по-настоящему крутых RTS мы не видели со времён Halo Wars 2 (а это аж 2017 год).

Графика в игре добротная, хоть и не сказать, что изменения со времён Stronghold Crusader 2 радикальные

Графика в игре добротная, хоть и не сказать, что изменения со времён Stronghold Crusader 2 радикальные Графика в игре добротная, хоть и не сказать, что изменения со времён Stronghold Crusader 2 радикальные

Серия Stronghold всегда была одним из столпов, на которых держался жанр, и многие фанаты с нетерпением ждали Warlords. Игра обещала любопытный восточный сеттинг (хотя многим его хватило ещё в Total War: Three Kingdoms), новую систему военачальников, увлекательное строительство и немалое разнообразие.

К последнему действительно никаких претензий. Режимов здесь несколько, и, конечно же, первым делом новичок отправится в кампанию… вот только назвать её сюжетной можно с трудом. Всего нам предлагаю истории пяти восточных правителей, и чуть ли не каждая сводится к фразе: «Я добрый, но вокруг злые враги — давайте им наваляем».

Рассчитывать в кампании на эпик, размах, кат-сцены и уникальные механики, как это было в Halo Wars или StarCraft, не стоит

Рассчитывать в кампании на эпик, размах, кат-сцены и уникальные механики, как это было в Halo Wars или StarCraft, не стоит Рассчитывать в кампании на эпик, размах, кат-сцены и уникальные механики, как это было в Halo Wars или StarCraft, не стоит

Геймплей за каждого из правителей отличается: один сюжет поведает основы геймплея, второй — научит создавать могущественную экономику и пользоваться дипломатией, третий расскажет, как сделать армию непобедимой. При этом кампании открываются по мере прохождения, и если изучать основы за Тхун Фана вам неинтересно, то страдайте — пропустить унылый геймплей (а он порой будет очень унылым) не получится.

Кампания в Stronghold: Warlords заменяет туториал, потому как реальное обучение расскажет разве что о том, как крутить колёсико мыши для приближения камеры

Кампания в Stronghold: Warlords заменяет туториал, потому как реальное обучение расскажет разве что о том, как крутить колёсико мыши для приближения камеры Кампания в Stronghold: Warlords заменяет туториал, потому как реальное обучение расскажет разве что о том, как крутить колёсико мыши для приближения камеры

На одном из первых уровней заданием будет мастерить топорики и луки, параллельно отбиваясь от врагов, — и это самое утомительное из того, что может предложить игра. Всё дело в том, что ИИ в игре невероятно туп: если при массированной атаке ещё можно не заметить нелепости в его поведении, то оборона вскрывает их на все сто. Обычно вражеский военачальник собирает небольшие кучки солдат и отправляет их к нашим стенам. Если поставили на них десяток лучников, то можете забыть об угрозе — в большинстве случаев враги и близко подобраться не успеют.

В итоге остаётся лишь вяло наблюдать, как крестьяне работают в мастерской, а затем несут предметы в оружейную. Нет, обустройство города, создание экономики, возведение зданий и прочее является лучшей частью Warlords, просто в сюжетных заданиях большинство увлекательных механик порезано. Совсем как дать Думгаю задание разорвать в клочья триста демонов, а потом вручить самый скучный пистолет и раскидать по арене самых слабых монстров.

Игра полностью локализована, однако порой встречаются досадные просчёты: к примеру, от нас требуют построить «изысканный дом», но в меню есть только «большой» — как окажется, он-то нам и нужен. Подобные моменты — не редкость

Игра полностью локализована, однако порой встречаются досадные просчёты: к примеру, от нас требуют построить «изысканный дом», но в меню есть только «большой» — как окажется, он-то нам и нужен. Подобные моменты — не редкость Игра полностью локализована, однако порой встречаются досадные просчёты: к примеру, от нас требуют построить «изысканный дом», но в меню есть только «большой» — как окажется, он-то нам и нужен. Подобные моменты — не редкость

Впрочем, интересные активности тоже встречаются. Например, однажды нужно будет основательно подготовиться и пятнадцать минут сдерживать массовые заскриптованные (собственного ума ИИ на такое не хватает) атаки — и последние волны действительно заставят понервничать. В другой раз придётся постоянно защищать военачальников от нападений, ведь другого источника необходимых ресурсов на карте попросту не будет.

Да, теперь за ресурсы отвечают ещё и военачальники: нововведение довольно простое, но его влияние на геймплей переоценить невозможно. На карте помимо нашей базы и оплота врага раскиданы поселения этих воевод: если добраться до них и захватить, то побеждённые будут пополнять наш склад ценным барахлом. Мелочи доставят автоматически, а для получения от вассалов приличного количества ресурсов потребуются очки дипломатии.

Очки дипломатии пополняются автоматически и с помощью посольства

Очки дипломатии пополняются автоматически и с помощью посольства Очки дипломатии пополняются автоматически и с помощью посольства

Конечно же, не устоят перед соблазном кого-нибудь захватить и другие лорды. По сути, система напоминает контроль точек: тот, кто удерживает большее количество военачальников, получает больше ресурсов — а значит, доминирует на поле боя. В целом, система работает, но только не с простоватым ИИ.

Война никогда не меняется

Ещё один режим — противостояние. Выбираете карту, размещаете там желаемое количество врагов и отправляетесь на войну. Вот только если в сюжетке ИИ способен удивить хотя бы скриптами, то самостоятельно он действует совсем уж неважно. Доставить неприятности противники смогут разве что в первые разы, при помощи катапульт, но, однажды поняв, как с ними бороться, становишься единственным хозяином на поле боя.

Обзор Stronghold: Warlords. Удалось ли возвращение культовой серии?

Отбиваться от набегов жалких горсток солдат — легче лёгкого. Стирать базу врага в порошок, увы, не шибко сложнее. Сначала война покажется довольно интересной: для победы нужно использовать тактику, расставлять лучников на возвышенности, прятать быстрый отряд, который нападёт с тыла и уничтожит смертоносные «фейерверки» противника — заниматься этим увлекательно. Вот только спустя непродолжительное время каждый обнаружит досадный промах Stronghold: Warlords: противники не реагируют, когда мы нападаем на соседние группы.

По сути, можно взять пятёрку отважных лучников и вынести ей целое поселение. Просто подходим на расстояние выстрела и поливаем стрелами ближайший отряд врагов, пока остальные наблюдают за смертью коллег и размышляют, по ком звонит колокол. Повторяем, пока база не опустеет. Конечно, если у военачальника есть кое-какая оборона, то можно взять с собой «танка», который будет впитывать урон, но происходящее в любом случае воспринимается не иначе как театр абсурда.

Враги будут смиренно взирать на падение своего военачальника, пока им самим не перепадёт капелька урона

Враги будут смиренно взирать на падение своего военачальника, пока им самим не перепадёт капелька урона Враги будут смиренно взирать на падение своего военачальника, пока им самим не перепадёт капелька урона

Короче говоря, схватки с ИИ в Stronghold: Warlords очень неубедительны. К счастью, это не приговор, ведь есть в игре механика, которая искупает большинство грехов.

Я строю города

Процесс создания преуспевающего поселения — светлая сторона Warlords. Можно организовать оборону, либо и вовсе выбрать режим песочницы, в котором нет места врагам, спокойно заняться созданием сытого, счастливого и преуспевающего владения — и ни на секунду не заскучать.

Обзор Stronghold: Warlords. Удалось ли возвращение культовой серии?

Число факторов, за которыми придётся следить, просто поражает. Предусмотрены десятки ресурсов и параметров, каждый из которых невероятно важен и связан с остальными. Популярность в народе, количество золота в казне, плотность населения, очки дипломатии, запасы древесины, камня, железа, риса, овощей, мяса, одежды и даже топоров и луков в арсенале — упустим хоть что-то, и победы не видать.

В основе всего стоят крестьяне, которые должны быть более-менее счастливыми. Именно простые трудяги рубят лес, добывают камни, работают в шахтах, мастерят орудия, выращивают рис, разводят свиней, и они же, в конце концов, пополняют ряды армии. Если они живут в плохих домах, не получают достойного питания и ходят в рванье, то попросту найдут себе другого правителя. А вот довольное поселение можно обложить налогом повыше.

Жизнь в поселении всегда кипит: кто-то несёт на склад древесину, кто-то загоняет свинью, по дорожкам бегают дети… Приятно смотреть!

Жизнь в поселении всегда кипит: кто-то несёт на склад древесину, кто-то загоняет свинью, по дорожкам бегают дети… Приятно смотреть! Жизнь в поселении всегда кипит: кто-то несёт на склад древесину, кто-то загоняет свинью, по дорожкам бегают дети… Приятно смотреть!

А ведь в Stronghold: Warlords есть место и случайным событиям. К примеру, засуха легко может стать врагом в разы страшнее ИИ: она уничтожает урожай и способна спалить чуть ли не половину построек. Как-то раз именно засуха принесла мне победу в онлайн-противостоянии.

Стихия не раз вмешается в ваши планы

Стихия не раз вмешается в ваши планы Стихия не раз вмешается в ваши планы

Выйдем раз на раз

Версия для прессы не радовала высоким онлайном (его не было вообще), но, к счастью, в Discord мне удалось отыскать пару коллег, которые стали достойными противниками и разделили давно забытое счастье крутых RTS-противостояний.

Надеюсь, что вместе с релизом сервера переполнятся

Надеюсь, что вместе с релизом сервера переполнятся Надеюсь, что вместе с релизом сервера переполнятся

Если схватки с ИИ полны уныния, то война с живым человеком — другое дело: вы боретесь за военачальников, пытаетесь перехитрить друг друга, снести пару жизненно важных построек, зажать армию в клещи, сами попадаете в умелые ловушки — ради такого опыта купить Stronghold: Warlords определённо стоит. Именно в мультиплеере игра по-настоящему раскрывается и с тактической, и с экономической стороны. Легко проходите тест на знание стратегии? Тогда проверьте себя в местном мультиплеере.

При этом есть возможности и для мультиплеерных разборок три на три, и для PvPvE, когда на карте компанию живым игрокам составляет ИИ (его вмешательство способно серьёзно спутать карты).

Обзор Stronghold: Warlords. Удалось ли возвращение культовой серии?

Онлайн способен стать чёрной дырой для свободного времени, но ни о единой проведённой в нём секунде не жалеешь. Да, порой вид врага, сносящего твои стены, и заставляет орать в голос от ярости, но… это ли не признак хорошей RTS?

Несмотря на все свои недостатки, Stronghold: Warlords оставляет очень приятные впечатления. В конце концов, сюжетку можно пропустить, ИИ — избегать, а внимание сконцентрировать на строительстве и мультиплеере. Эх, если бы разработчики добавили по-настоящему интересную кампанию и научили искусственный интеллект уму-разуму! Цены бы этой игре не было.

Если вы любите RTS и ищете новых впечатлений от жанра, то Warlords придётся вам по душе. Однако если вы только присматриваетесь к стратегиям в реальном времени, то лучше начать с чего-то менее бюджетного и более эпичного: выбор, слава богу, пока ещё есть.


Что может сделать один маленький солдат? В одиночку он не больше, чем песчинка в пустыне. Но как только он объединится с себе подобными, он может стать острием огромного копья, которое способно прорубить кровавую дорогу через деревни и пустоши, награждая вас настоящей властью над огромными территориями. Stronghold Crusader 2 расскажет как раз о таком ведении войны, в которой вы будете формировать собственную армию, отстраивать форты и сидеть в своем замке, который, надеюсь, будет находиться в сохранности. Без замка и Stronghold не был бы собой. Но в то время, как эти моменты пытаются создать великолепную стратегию, некоторые лишние возможности игры не дают ей подняться выше возможного уровня, и все сводится к тому, как два правителя тыкают друг в друга своими «Копьями Власти», пока один из них не погибнет от попадания острого конца прямо в его наглую морду.

Лошадь справа, кажется, удивлена неподготовленности арабов

Лошадь справа, кажется, удивлена неподготовленности арабов Лошадь справа, кажется, удивлена неподготовленности арабов

Stronghold Crusader 2 поставит вас на место либо Короля Ричарда, либо сил Саладина (в зависимости от вашего выбора), где вы будете разрушать силы врага в пустынях века Крестовых Походов. Цель довольно скучна и проста: нужно победить вражеского Лорда и забрать его замок, но чтобы вы не думали, что это все, что будет волновать вас на протяжении всего прохождения, я скажу, что Stronghold Crusader 2 требует от вас сложных экономических решений, построения боевой стратегии и выбора солдат, которые будут лучше всего сочетаться с местностью и другими условиями боя.

Где игра действительно становится интересной, так это в тот момент, когда вам нужно привлекать людей в свой замок, чтобы те в свою очередь там жили, работали и были счастливы. Вы начинаете с определенным числом жителей, и чем популярнее ваш замок, тем больше приходит мяса к вам жить. Можно делать их счастливее, понижая налоги или подкупая их, увеличивая паек или строя для них всяческие гостиницы и места, где можно поклоняться Велиалу Богу. Можно, правда, экономить на всем этом, но тогда и народ начнет проклинать вас. Сможете ли вы найти ту точку, которая сбалансирует довольство народа и ресурсы, нужные для поддержания армии и защищенности замка? Как знают те, кто почитает игры серии Stronghold, это не так просто, как может показаться.

Правда, на постройке замка и зацикливается игра. Когда вы начинаете становиться более популярными, а люди начинают подносить к вашим ногам мертвых свиней для пира, вы начинаете строить дома, чтобы вместить всех новых жителей, не считая различные структуры, которые производят ресурсы вроде дерева или еды. Когда пора бы уже пойти на врага тысячной армией, вы начинаете строить стену. У вас есть живущий замок, но все мы помним, что когда вы бездействуете в плане врага, он на месте не сидит и готовит воинов для нападения.

Замок готов, пора наступать!

Замок готов, пора наступать! Замок готов, пора наступать!

Учитывая то, что замки и форты являются лицом серии Stronghold, удивляешься, почему так мало внимания требует его экономика и жизнь в целом. В большинстве стратегических игр все это является довольно сложной структурой, которую нужно постоянно поддерживать. А здесь вы отстраиваетесь и начинаете нападать, лишь изредка поглядывая на свой форт, да и то лишь для того, чтобы сделать новых воинов. Stronghold Crusader 2 пытается показать, насколько экономика важна, но вы просто отстраиваете замок и забываете про него. Это не то, что хотелось бы увидеть в таком прекрасном продукте после стольких лет.

Но если не смотреть на все эти потребности в интересной и ужасно сложной экономике, Stronghold Crusader 2 выполняет свое предназначение как стратегия, в которой происходят сложные и интересные стычки «копье в копье». Вы можете выбирать различных юнитов со всякими специализациями, вроде «быстроходной» или «бронированной». Увы, большинство из воинов, которых вы можете нанять, являются очень скучными. Увы, Stronghold славится своей приближенностью к истории, и силы Арабов от этого являются более интересными из-за своих конных наездников, скрытных убийц и прочего военного непотребства.

Вы также можете строить ловушки для врагов, которые будут ронять их в ямы с шипами, знакомить со стаями кровожадных собак, но все это работает так же, как и замок: вы строите, устанавливаете и забываете. Самым лучшим моментом является все еще осадное оружие вроде катапульт и таранов, так как без него ваши войны потратят дни и недели, чтобы вручную пробиться к врагу, а так вы можете закидать вражеский форт камнями, огнем или легендарными чумными коровами.

Вы угадали, если думаете, что Stronghold Crusader 2 снова будет жить на мультиплеере. Одиночная кампания так и называется — «Обучающая компания», хотя на самом деле она все равно не расскажет вам даже о самой элементарной стратегии, знать которую просто необходимо для победы. Вы можете поиграть и в большое количество простых стычек, которые, наверное, будут даже интереснее, чем многопользовательские матчи, да и справедливее тоже. Вы можете манипулировать с картами и изменять исходные уровни, меняя количество начального капитала, к примеру.

Stronghold Crusader 2 получилась не такой, какой хотелось бы ее увидеть. Неинтересные боевые единицы (и не важно, что нужно придерживаться истории), малое значение экономики, ужасные «туториалы» и небольшое количество возможностей при строительстве тянет игру на дно. И все же, этот жанр и серия не постареют никогда: всегда интересно снова и снова отправлять армию на верную смерть, защищаться, когда враг осаждает ваш замок и многое другое. К примеру я, как фанат серии, рад этой игре. А что вы думаете об этом?

Читайте также: