Stoneshard prologue обзор

Обновлено: 04.07.2024

Ink Stains Games – инди-студия разработчиков из Санкт-Петербурга, имеющая небольшой опыт в создании видеоигр. Ранее команда сделала всего одну игру – топ-даун шутер 12 is Better Than 6 , посвященный Дикому Западу. Игра получилась довольно специфической, широкой популярности не сыскала, но большинству геймеров, которым довелось-таки с ней познакомиться, пришлась по душе.

Скриншот 12 is Better Than 6 - предыдущей игры от Ink Stains Games Скриншот 12 is Better Than 6 - предыдущей игры от Ink Stains Games

И тогда парни из Ink Stains Games решили взяться за новую игру Stoneshard , используя в качестве основы жанр roguelike – хардкорных ролевых игр, отличительной особенностью которых является случайная генерация окружения и перманентная смерть героя. При этом разработчики по понятным причинам отказались от традиционной «буквенно-символьной» графики в пользу симпатичных пикселей.

Прим . Совершенно неожиданно, но по итогу ознакомления визуальный дизайн Stoneshard для меня оказался едва ли не самым важным достоинством игры. Остальные моменты либо вообще не удались, либо требуют серьезной доработки, но об этом подробнее ниже.

Также разработчики избавились от окончательного и бесповоротного Game Over в случае смерти главного героя (хотя и привычной системы свободных сэйвов здесь тоже нет) и наделили проект «мощным» сюжетным хребтом-сценарием, якобы не позволяющим игре оказаться полностью под игом рандома. По всем этим причинам Stoneshard правильнее называть все же не чистокровным роуглайком, а roguelike-подобной игрой, отличающейся более низким порогом вхождения.

Прим. Прежде чем приступить к подробному рассмотрению Stoneshard отмечу, что игра находится в раннем доступе , и разработчики честно предупреждают, что в будущем она может сильно измениться. Более того, игра и в самом деле меняется регулярными обновлениями, которые, к недовольству многих игроков, начисто стирают весь прогресс сохранений, заставляя каждый раз начинать прохождение с начала.

Еще одно важное примечание - опробовать Stoneshard вы можете и сами совершенно бесплатно, скачав из Steam демку Stoneshard: Prologue . С ходу «Пролог» создает хорошее впечатление: он погружает в мир с первых же минут, знакомит с основами геймплея (включает в себя обучение), позволяет прочувствовать общий настрой игры.

Казалось бы, такой щедрый шаг со стороны разработчиков весьма похвален и должен способствовать пробуждению интереса к проекту и повышению продаж. Но здесь важно понимать, что все положительное впечатление от «Пролога» формируется лишь за счет хорошей, но явно камерной постановки очень непродолжительного по времени отрезка игры, который, вдобавок, искусственно затянут преднамеренно неудобной системой автоматического сохранения.

Понимаете, куда я клоню? Предложенная крохотная частичка, над которой как следует «пошаманили» и навели «марафет», и вся игра целиком – элементы далеко не равнозначные. И игроков, которые осознали сей факт (и после убедились в этом на опыте собственного прохождения), демоверсия скорее отпугнет, нежели заинтересует. Что, кстати, подтверждают многие отзывы в «Стим».

Раз уж я начал с недостатков Stoneshard, напомню, что игра эта от российских разработчиков. Но при этом в ней нет русской озвучки, зато есть английская. Печальный и даже немного неуважительный выпад в сторону русскоязычных геймеров. Спасибо, что, хотя бы интерфейс и субтитры на русском присутствуют.

Теперь перейдем к приятному. Местом действия в Stoneshard выступает мрачное фэнтезийное королевство, разрушенное войной, оскверненное присутствием темной магии и кровавых культов, заселенное ужасными чудовищами и свирепыми головорезами. Визуально и по духу окружения игра поначалу слегка напомнила Graveyard Keeper. И тут, и там – мрачное средневековое фэнтези, подаваемое через отличный пиксельный дизайн с изометрическим видом.

Но это впечатление быстро прошло, так как «Кладбищенский Сторож» - игра, наполненная черным юмором и стебом. А в Stoneshard все «серьезно», и даже имеется некий намек на эпичность. Забегая наперед – все это лишь иллюзия. По факту сюжет скучен, скоротечен и, по большому счету, даже не нужен. По крайней мере, не в том виде, в котором он здесь присутствует. Вспомнить хотя бы похожую по антуражу тактическую стратегию Battle Brothers , которая интересна исключительно за счет геймплея, продуманного и отточенного до мелочей. А с сюжетом ее создатели даже не заворачивались, понимая, что им самим не по силам создание масштабной увлекательной истории, требующей участия талантливых сценаристов.

Что касается геймплея в Stoneshard, то он вроде бы тоже неплох, продуман и наполнен множеством деталей, призванных вызывать у пользователей интерес. Но на деле почему-то и он быстро приедается. Кто-то может подумать, что автор не до конца ознакомился со всеми доступными механиками, но это не так – на старте предусмотрено подробное обучение (за это спасибо), знакомящее с основами боя и выживания (здесь ему уделено повышенное внимание), принципами взаимодействия с миром и другими персонажами, с интерфейсом, ролевой системой и так далее.

Кстати, о ролевой система. Она довольно глубокая, состоит из множества элементов, синтез которых наделяет проект свободой и непредсказуемостью в плане прокачки героя, а также делает весь геймплей абсолютно нелинейным.

Есть стандартный для жанра инвентарь, в который герой будет складывать найденное добро (предметов в Stoneshard очень много, и почти все они действительно востребованы и полезны в определенных ситуациях). Все предметы имеют внятное описание и удобное меню взаимодействия. Здесь же расположен манекен героя, на которого можно цеплять оружие, доспехи и другие предметы экипировки.

Далее – окно персонажа. Также привычный для жанра RPG элемент. Здесь можно ознакомиться с уровнем персонажа и его основными атрибутами (всего их 5), оценить его душевное и физическое состояние, а также глянуть на боевую эффективность.

Есть и привычное окно со способностями, представленными солидным набором физических, магических и основных умений. Их, как и атрибуты, можно улучшать с повышением уровня. Правда, предварительно нужно изучить умение, отыскав соответствующий трактат. В общем, классический подход в прокачке – поднял уровень, получил несколько очков, истратил их на улучшение выбранных параметров и способностей.

Следующий обязательный для RPG раздел – журнал, в котором содержится описание заданий, окружающего мира, произошедший с героем событий. Здесь же имеется карта. Наконец, предусмотрен лог действий, позволяющий отследить действия героя за последнее время.

Система выживания – одна из особенностей Stoneshard, тесно вплетенная в RPG механику. Помимо общего здоровья герой имеет показатели состояния отдельных частей тела и психики. Психика формируется из «Морали» - отвечает за боевой дух, и «Рассудка» - отвечает за адекватность восприятия. Есть показатели «Интоксикации» и «Боли» - они также оказывают действие на эффективность героя, могут спровоцировать положительные или отрицательные эффекты. Наконец, герой подвержен чувству голода и жажды, а также различным хворям. Чтобы он не заболел, нужно поддерживать высокий уровень «Иммунитета» - еще один показатель, призванный сделать выживании игроков максимально хардкорным.

Присутствует такое понятие, как «Черты» - пассивные постоянные особенности героя, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Если болезни и эмоциональные состоянии временны, спонтанно возникают и исчезают, то приобретенная черта будет сопровождать героя все приключение.

Боевка – пошаговая, но фиксации времени и четко выраженного чередования ходов здесь нет. Персонаж может свободно перемещаться и выполнять различные действия, но каждый шаг противники также будут что-то делать. Стоит на месте – время останавливается и можно обдумать свой следующий шаг. Биться даже с одним врагом – то еще испытание, схватка с тремя противниками сразу – практически всегда верная смерть или, как минимум, чревата серьезными травмами. Поэтому оптимальная тактика – постоянные отступления, бегства за укрытия и в зону недосягаемости, точечные удары и идеальна ориентация, а также взаимодействие с окружением. Оно интерактивно и может повлиять на ход боя. Очень важно также правильно качать персонажа и подбирать верную экипировку, иметь в инвентаре достаточный запас медицинских средств и провизии. Но даже в этом случае игрок будет регулярно погибать.

И вот здесь один из главных недостатков игры – непродуманная система сохранения. Сэйвиться можно лишь в тавернах, которые, понятное дело, на каждом углу не стоят. Из-за этого нередки такие ситуации, когда ты совершаешь роковую ошибку (или же игра, в силу специфики жанра, сама тебя наказывает) и откатываешься на пару часов назад! Иногда бывает, что тебе нужно закончить игру, а поблизости нет таверны. Следовательно, ты закрываешь игру и, опять же, теряешь весь прогресс за последние несколько часов, если все это время ты не сохранялся. И да, в этом случае придется создавать нового героя и заново собирать партию (караван).

Наконец, сами бои – они неоправданно сложные, грамотно раскачать некоторые классы невозможно из-за дисбаланса. А в совокупности с однотипными боями и однообразием всего мира (плачевный результат рандома) все это в скором времени вызывает откровенную скуку.


Это руководство создано для тех, кто относительно недавно узнал об игре и решил познать лор сего игрового мира. Оно представляет собой бесплатный учебник, который состоит из советов по тактике игры ( коим вы можете последовать, а можете и пропустить оные), а также из наиболее подробного описания по получению достижений и весьма полезных деталей разработки игры и её выпуска в свет et cetera, et cetera (лат. - и т.д., и т.д.).


2,728 уникальных посетителей
49 добавили в избранное









Тот самый "менее гуманный способ по убийства Архонта во 2-ой форме"



Итак, начнём с того, что представляет собой Stoneshard.

Stoneshard – пошаговая roguelike RPG c элементами выживания и стратегии. Если схематично: Ancient Domains Of Mystery + FTL: Faster Than Light + пиксель-арт стилистика и понятное управление.

От себя скажу, что это на редкость сложная игра, в которой генерация подземелий и вещей не определена (рандомна), а соответственно и каждый бой для игрока - уникален. Исходов же той или иной схватки, по старинке, всего два, однако, если вы будете опрометчивы, то вам останется лишь единственный предопределённый исход - смерть.

До Stoneshard студия инди-разработчиков Ink Staings Games, расположенная в Санкт-Петербурге, славилась своей единственной, на тот момент, игрой - 12 is Better Than 6, но данное руководство не о ней.

В этом разделе я покажу вам хитрости, способные слегка облегчить ваш бренный геймплей.

Удерживая кнопку Alt, вы можете видеть наименования каждого предмета, что может поместиться на ваш экран, это в свою очередь помогает вам заметить те или иные вещи.

Когда вы находите какие-либо вещи в ящике, сундуке или где-либо ещё, вам дозволено использовать некоторые комбинации:
Shift + ЛКМ = Одеть какой-либо элемент брони или оружие;
Alt + ЛКМ = Взять любую вещь и одновременно положить её в инвентарь;
Пробел = взять все вещи, найденные вами, и одновременно положить их в инвентарь.
Также вы можете легко выкинуть любую вещь, прожав комбинацию Ctrl + ЛКМ.

Ну а прочитав этот раздел, вы сможете учесть некоторые тонкости, которые помогут с лёгкостью дойти до босса.

•Обращайте внимание на дебаффы, которые вы получаете по, казалось бы, совершенно обычным причинам, будь то голод иль жажда, а может даже и до сих пор не подавленная боль, которая может перерасти в очень даже смертельный дебафф - Агонию.

•Золото в прологе, как ни странно, бесполезно, вы не сможете его потратить или обменять на что-либо, так что от того же эффекта Обогащения, значащегося в хар-ках зелья, можете не радоваться.

•Взломав сундук или дверь или деактивировав ловушку, вы получаете какой-никакой, но опыт. А порой именно это доли опыта и не хватает для повышения уровня перед боссом.

•Не забывайте также о вашем окружении, да, я говорю именно о взрывных бочках. Как только противник попадает в квадрат радиусом действия взрыва 3x3, ударьте или выстрелите по бочке (огнём/стрелой), тем самым спровоцировав начало взрыва, которое обязательно свершится на следующий ход. Так что, если вы находитесь в упомянутом радиусе, то я крайне советую вам поскорее от туда сбежать, пока вы не потерпели ту же неудачу, что настигнет и вашего оппонента!

•Стоит добавить, что если померли - желательно начать игру полностью с начала, с тюрьмы - за прохождение этого куска игры удается заработать 50 опыта. Если начать с точки респауна в начале катакомб - эти 50 очков будут потеряны, что может оказаться фатальным для прокачки.

•Всегда вне боя используйте ваше умение на обнаружение ловушек, поверьте, оно не раз спасёт вам жизнь.

•Ждите подлости ото всюду, не только от ловушек или нежити, но и от собственных зелий и даже одежды, найденных в каком-нибудь шкафу или сундуке. Если свойства той или иной вещи вам не известны, то всего ради, не взаимодействуйте с этим, коль вам жизнь дорога.
Используйте свиток распознавания, а если у вас его нет, то ищите, но умоляю вас, оставляйте такие вещи нетронутыми, ибо от того же зелья мы можете получить несколько дебаффов, а от обычных ботинок крестьянина навести на себя проклятье, которое мало того, что зачастую не сулит ничего хорошего, так ещё и не позволит вам снять эту вещь до конца всей игры!

•И самое главное, запомните, двери - ваши самые верные друзья в игре. А всё потому, что у них есть одна интересная особенность - для врагов они как стена, которую ничем не пробьёшь. Так что, если ваше здоровье будет на критическом уровне, а классовое умение Вопреки всему находится на перезарядке, то сразу бегите за дверь и немедленно закрывайте её за собой, затем же вы спокойно можете отдохнуть (только если на вашем экране нет врагов - это означает, что вы вышли из их поля зрения).


Хотите разобраться с этим достижением как можно скорее? - Постарайтесь не деактивировать самую 1-ую ловушку с шипами, а наступить на неё, тем самым вы умрёте моментально и гарантированно (конечно, при условии, что у вас 15 и меньше HP, в ином случае - отходите на одну клетку, а затем снова наступите на ловушку).


Как только вы миновали свою 1-ую в прохождении ловушку, вы войдёте в комнату, где снизу будет расположен ящик с эфиром и прочими нужными вам вещами, берёте всё, нажав клавишу "Пробел", и двигаетесь к правой стороне комнаты, где будут лежать лук и стрелы, берём их и открываем инвентарь (нажав на I), нажимаем на клавишу W, (
так вы смените набор для оружия , а если вы захотите переключиться обратно, то просто нажмите на W снова), экипируем те самые лук и стрелы и стреляем прямо в бочонок со взрывчаткой! Пропускаем ход и ловим головой булыжник, который всегда падает на вас, используем 2 жгута, дабы нейтрализовать травмы торса и руки.
Принимаем в себя эфир, чтобы подавить боль (снять ментальный дебафф).


Вы получите данное достижение автоматически, как только упадёте в яму, представленную вам на скриншоте.

Останьтесь с 1 ед. здоровья, выживите, и восстановите здоровье хотя бы до половины
Тактика выполнения этого достижения заключается в следующем: вы находите одиночного моба - летучую мышь или крысу (так как именно их удары сносят по 1-2 HP каждый) - и сагриваете его на себя. Наносите удары, пока не снимите примерно 5-6 HP, а затем пропускаете ходы, нажимая пробел (не торопитесь, ибо можете не заметить, как уже получили летальный урон). Как только ваше здоровье опустится вплоть до единицы, то тут же используем классовое умение, изображённое на скриншоте, убиваем вражину и отходим в безопасное место (желательно закрыв за собой дверь, если она есть), затем включаем режим Отдых и получам достижение, восстановив здоровье до 50%.

Экипируйте по предмету в каждый слот. Кольца и амулеты не считаются.
Ничего сложного. Меч и щит вы можете получить в самом начале игры, затем, пройдя через дверь деактивируем ловушку и тут же за углом замечаем труп несчастного человека, а на нём, как кстати, Крестьянский кушак, вот мы и, будучи истинными мародёрами, изымаем его, а пройдя в следующую комнату, в деревянном ящике (снизу) находим Крестьянская обувь. Затем, когда мы прыгнули в яму и оказались в разрушенной библиотеке, выход из которой ведёт к 1-ому подземелью в этой игре затем, пройдя небольшое подземелье, переходим в небольшую локацию с костром, возле которого лежит маленькая сумочка с довольно немаленькой добычей, в которой гарантированно будут лежат вещи для головы и для торса.
Перчатки или же наручи ищем в процессе прохождения самой игры.

Legalise Drugs and Murder - Легализуйте Наркотики и Убийства

Прежде всего нужно отыскать Травяной экстракт или Звёздную пыль, имено благодаря им наш ГГ способен с некоторой вероятностью получить эффект, именуемый Приходом, они выглядят так:
Также если вы весьма везучи, то в ваши руки может попасться зелье, которое обязательно одарит вас эффектом "Прихода", но оно очень редкое, потому уповать на его появление в том или ином ящике иль сундуке не стоит.

Как только вы нашли один или более из, выше упомянутых, наркотиков, вам следует отыскать любого рядового моба и и перед тем, как вступить с ним в схватку, обязательно использовать тот или иной наркотик, а затем, получив приход, незамедлительно убить этого супостатого.

Bad Luck Vampire Extravaganza - Не Повезло Вампирской Феерии

В последнее время стало популярным - погружать игрока в лор игры посредством записок и прочих текстовых носителей. Данная игра - не исключение.
Находим все записки в местах, изображённых на скриншотах и, прочитав каждую, благополучно получаем заслуженное достижение!


Для получения этого достижения вам, как ни странно, нужно отыскать осколок.
Этот осколок может быть в двух местах, а точнее в двух концовках: либо Вы убиваете босса посредством прекращения ритуала, либо вы нарочно отходите от босса подальше, тем самым способствуя свершению его злых планов и последующему переходу самого босса во 2-ую форму. Если вас не волнует судьба ваших спутников, а от игры вам нужны лишь достижения, то вы, как мне кажется, выберите 2-ой вариант. Однако я отвлёкся, перейдём к сути выполнения достижения:
Прекращаем ритуал Архонта, уничтожив обе статуи (позже я опишу это гораздо подробнее), и затем же, недолго проликовав, мы выдвигаемся к выходу из церкви, находим осколок и. конец игры и наступление полного восхищения, а также восторга от неё (Вам ведь она понравилась?)

Кстати, не забудьте осмотреть карту перед тем, как забрать осколок.
Лично понравилось то, что нас ожидает в полной версии игры, а в особенности то, что мы можем искупаться в речке и получить довольно интересный эффект.

Прежде, чем мы приступим, я бы хотел повторить то, что я уже говорил прежде - генерация каждого подземелья непредсказуема, потому ни от меня, ни от вас не зависит, удастся ли вам добыть необходимое снаряжение для одержания победы над этим мерзопакостным нетопырём или же нет.

Также хочу отметить, что способ получения одного достижения категорически отличается от способа получения другого в плане прокачки статов, ибо если вы собрались для начала получить достижение Bella Lugosi is Dead, то вам следует сфокусироваться исключительно на прокачке параметра силы, т. к. по ходу битвы вас будет окружать не одна пара зомби, потому стоит задуматься не только о хорошей броне, но и о крепком теле и здоровье, дабы быть способным выдержать шквал ударов, наносящихся по вам.
Ну а в случае получения достижения At What Cost? вам необходимо вкачивать все свои очки именно в ловкость, т. к. дело уже предстоит не с неподвижными статуями, а с настоящим исчадием Ада! Потому очень важно, чтобы ваши удары были как смертельны, так и точны, ведь на счету каждый удар, а для кого он будет последним - зависит от вас.

Теперь же перейдём к раскрытию несколько важных основ, которые будут присутствовать в обоих последующих тактиках по получению ниже представленных, достижений:
Primo (лат. - во-первых), обратим внимание на то, что всякий элемент брони нам даёт плюсы или минусы, или и то, и другое. Но разработчики не пальцем деланы - вместе с тем они решили завезти ещё и прочность для каждого элемента брони, так что, чем она ниже, тем ниже и хар-ки, прибавленные от надетой вещи. Потому назревает мысль, что стоит бы найти какой-нибудь набор для починки. но вот беда! Не всегда этот набор можно найти, однако, можно легко прокачать навык, дающий нам возможность самому чинить вещи раз в 124 хода. Это, конечно, много, но учитывая всю масштабность здешних подземелий, вы сможете легко починить всё, что на вас надето, ещё до того, как дойдёте до Архонта.

Secundo (лат. - во-вторых), нам нужно усилить наши атаки, чтобы уж наверняка получить заветные достижения. В этом нам поможет магия Электромантии, а точнее заклинание Чары молний , которое будет повышать ваш урон не много, не мало, на 25%.

И Ad tertium (лат - в-третьих), нужно сразу решить, какой стиль боя мы будем практиковать непосредственно. За все свои 30+ часов игры я понял, что самый эффективный стиль боя для убийства босса - это парное оружие. Почему именно он? Узнаете в следующем разделе.


Итак, после того, как вы прокачали нужные вам скилы, упомянутые выше, вам нужно отыскать ещё один меч/топор/булаву/кинжал, ибо именно посредством парного оружия вы сможете использовать умение, изображённое на скриншоте ниже:
Его главная особенность - несколько ударов за один ход, а учитывая то, что у статуй немного больше, чем 150 HP у каждой - это очень действенный метод для их уничтожения!
Хочу также дать вам совет: не попадайтесь под кипящие лужи крови, которыми раскидываются статуи. Если же одна из статуй "плюнула" прямо вам под ноги, то у вас есть 2 хода, чтобы выйти из неё. Иногда это просто, учитывая то, что площадь лужи составляет всего лишь 2x2 клетки, но в иных случаях вас уже могли зажать в угол 2 и более аддов (зомби, которых Архонт спавнит лишь с одним ограничение - перезарядкой) и либо вы успеваете их убить и выбраться из их окружения, либо покорно умираете, в последствии начиная свой новый путь чуть ли не в самом начале игры.
Вывод: не давайте загнать себя в угол, и ни за что не спускайтесь к выходу из церкви, иначе рискуете потерять товарищей. Следуя моим советам и располагая всеми нужными знаниями, кои вы только что приобрели, вы обязательно сможете убить босса, и если не с первой попытки, то со второй уж точно!
Вы позволили Архонту завершить ритуал, но всё равно одержали верх.
Здесь сразу скажу, что не смотря на то, как я хвалил парное оружие, вы можете убить босса хоть с одной занятой рукой, не потратив почти ни одного зелья (не считая зелий для лечения), так как за вас всё сделает ваша прокаченная ловкость: повышение шанса критического урона и уворотов, а также меткие удары - всё это поможет вам одолеть столь страшного врага, именуемого Архонтом, сразившись с ним один на один!
Но можно ли убить его тем же мечом, что некогда выпал из его тюремщика? Отвечу с уверенностью, подкрепив это личным опытом - ДА!
Пройдя немало битв, я весьма удивился тому, сколь лёгким было то неравное сражение, весь инвентарь был забит зельями, да хватило всего двух, одно из коих было даже лишним!
Хотя сейчас я предпологаю, что не менее, чем мой боевой опыт, мне помогло это заклинание, кое вы сейчас сможете увидеть:
Также недавно я прочитал один комментарий под авторством разработчика, который утверждает, что кровотечение действует на босса весьма и весьма хорошо, а учитывая то, что у вас в запасе ещё обязательно будут не только зелья лечения, но и ваше классовое умение, которое, как раз таки, и даёт понять вашему оппоненту о том, что ВЫ лидируете в этом бою. у него не останется ни шансов.
Сама тактика, как бы то ни было странно, есть проще, нежели тактика по прекращению ритуала: всего-то вы должны быть уверены в ваших ударах и внимательны к вашему здоровью, а имею я ввиду то, что вам стоит бить, не щадя эту треклятую мышь, а как только ваше здоровье опустится до критического уровня, то тут же отходим на 2 клетки. А так как босс соображает весьма долго, то он заметит ваше отсутствие только через один ход, который вы в свою очередь сможете потратить на бестактное распитие хилок прямо во время боя!
Промочив своё горло, вы отдаёте боссу оставшиеся удары, коих он уже так заждался.
Прекратив его мучения и покаившись в своей небрежности пред мёртвыми союзниками, вы ступаете к осколку, берёте его и завершаете свой путь.
Тот самый "менее гуманный способ по убийства Архонта во 2-ой форме"

Если вы читаете эти слова, то это значит, что вам бы хотелось держать босса немощным и никчёмным на протяжении всего боя. Что ж, тогда я вам расскажу о тактике, которая поможет вам сделать это.

Для исполнения цели нам нужна булава, желательно не одна. Почему именно она? Потому как даже не беря в учёт этот замечательный навык, изображённый на скриншоте, вы изредка сможете оглушать босса с помощью неё, что в любой ситуации окажется на редкость полезным случаем.
В остальном тактика проста до невозможности, бьём босса, пока он оглушён нашим навыком, а как только он дал понять, что уже пришёл в сознание, то сразу даём дёру на пару клеток и отлечиваемся с помощью зелий и/или целебной мази, после чего через пару ходов мы сможем вновь оглушить уже подошедшего к нам нетопыря, повторяем прочитанное в этом абзаце ещё пару раз и вновь одерживаем победу. но не без потерь.

В конце руководства вы хотели бы узнать: "А когда же выйдет сама игра?".
Изначально дата выхода была запланирована на 1-ый квартал 2019 года. Но, к сожалению (или скорее даже к счастью), её перенесли на вторую половину 2019.
А цена самого проекта будет порядка 349-419 рублей, так что. держим эту сумму у себя в кармане до релиза.

Вот и завершено моё первое руководство, спасибо вам большое за то, что зашли на него и, вероятнее всего, перед тем, как встретить эти слова, уже прочитали его! Правда, я очень рад тому, что оно понравилось и пригодилось кому-либо.

И да, если вы где-нибудь нашли ошибку, то всегда можете написать об этом в комментариях.


Вы приходите в себя в зловещем подземелье. Ритуал вот-вот начнётся – шанс на спасение только один. Stoneshard: Prologue – это демо-версия основной игры, ознакамливающая с её основными механиками.

Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

Is the demo up-to-date with the latest version of the game?

Are the game mechanics in the demo up to date with the latest version of the full game or is it locked in to the old build when released?

Это руководство создано для тех, кто относительно недавно узнал об игре и решил познать лор сего игрового мира. Оно представляет собой бесплатный учебник, который состоит из советов по тактике игры ( коим вы можете последовать, а можете и пропустить оные),

100% achievement guide including some tips and tricks for the boss fight. Edited: +1 Achievement (29.07.2018) Edited: The guide is outdated due to multiple updates of the prologue and therefore will not longer be updated. Since the main game is final.

Finally I defeated the boss. Roguelike are terrible games. They make you mad. But when you succeed. the feeling is amazing! :D

Quick guide on how to own the boss of the Prologue.


Stoneshard - Karanlık zindanlarda ücube yaratıklarla çarpışıyoruz.




Stoneshard: Prologue, Победил с босса! (the boss fight)


Meaby add saves, becouse boss deals 120 per hit so you auto die and need to do the same thing 2000 times

I did some research and supposedly two items enable the Bad Trip effect needed for the achievement - herbal extract and stardust. I have found a couple of times the first one during my 6-hour playtime but the consumable didn't give me the required effect, not a single time. I have still yet to find the infamous stardust. Am I missing something here? the herbal extract is the correct consumable, medicine, right? Is the Bad trip effect guaranteed or its just a small chance? .

So, i just have to complete dungeons a couple of times or how am i supposed to get this achievement?

Начинается Stoneshard в темнице заброшенного монастыря: искатель приключений Веррен приходит в себя за решеткой и понимает, что попытка отыскать таинственный магический Осколок, мягко говоря, провалилась. По коридорам бродят вампиры, на верхнем этаже чернокнижник Архонт проводит какой-то ритуал, по углам полным полно скелетов бывших монахов, которые погибли страшной смертью.

Что вообще есть в «раннем доступе» Stoneshard? Кроме пролога — основные игровые механики, возможность выбрать одного из четырех героев (позднее обещают добавить генератор персонажей), два поселения, множество данжей и всяческих руин, а еще леса и поля, по которым бродят дикие звери (на них, конечно, можно охотиться). Все это — на глобальной карте размером 17×10 тайлов, где тайл — одна локация, например, поселок или поляна с руинами. К релизу, как утверждает Дмитрий Ступников, глобальная карта вырастет где-то в 10 раз.

… может, даже больше. Пока в игре всего два поселения из 12 запланированных.

Кажется, что контента в «раннем доступе» немного, хотя на самом деле этого хватит на 5-7 часов или около того. Если учесть, что Stoneshard — отчасти «рогалик», где локации и данжи генерируются случайно, и довольно сложная игра в целом, в версии для «раннего доступа» можно вообще часов двадцать провести, время от времени начиная сначала и создавая другие билды.

И тем не менее важно принять тот факт, что сейчас это все еще очень далекая от релиза игра, которая вполне может сильно измениться уже в ближайшие полгода. Несколько раз в неделю для нее выпускают патчи, некоторые изменения требуют создания нового персонажа — словом, просто взять и ворваться в фэнтезийное королевство Альдор и провести там сотню часов не выйдет. Покупать игру стоит, чтобы самому с ней ознакомиться и поддержать ее авторов — сейчас Stoneshard стоит 350 рублей. Со временем, кстати, цена может вырасти — из-за появления нового контента и дополнительных механик.

Стоит ли поддерживать Ink Stains Game? На мой взгляд, да — особенно если вам интересны ролевые игры с массой возможностей и неожиданных ситуаций. Объясню, как Stoneshard устроена.

Главное в ней — вовсе не случайная генерация уровней, а «пошаговое» устройство мира. В смысле, все враги и другие персонажи, а также дикие животные двигаются сразу после вашего действия. Вы переместились на одну клетку, то же самое сделали и жители поселения. Вы ударили по врагу, который стоит рядом с вами, он следом ударил по вам. Если противник не рядом, он будет каждый ход приближаться к вам на одну клетку. Если он лучник, то в один свой ход он натянет тетиву, а в следующий — выстрелит.

Возможно, это сложно звучит, но на деле все отлично работает. Все происходит очень быстро, если вы во всем уверены и без остановки делаете то, что хотите, но если нужно встать и подумать, враги подождут.

Вторая по значению механика — система ранений и страданий. Ваш герой может повредить в бою руки или ноги, торс или голову, причем опасность раны по-разному влияет на геймплей. Порез, скажем, можно перевязать бинтом, чтобы не истечь кровью, однако перелом руки потребует от вас наложить шину. Если этого не сделать, то упадут характеристики — справедливо, что со сломанной рукой тяжело драться, а с покалеченной ногой далеко не убежишь.

Всякая серьезная травма вызывает боль, которая также снижает характеристики и туманит рассудок. На нее можно просто забить, а можно использовать особое зелье, которое, впрочем, вызовет интоксикацию организма. С ней тоже надо бороться. Интоксикацию, кстати, вызывает и алкоголь — да, в Stoneshard можно напиться. Бинты, шины, мази, эликсиры, зелья, травы и так далее — предметов для лечения полно. Еще важно есть и пить обычную воду, потому что героя время от времени мучают голод и жажда. А еще он может тронуться умом, если не озаботиться его психическим здоровьем.

Нельзя забывать и о множестве эффектов: скажем, будет неразумно наступать на клетку, которую вы только что сами и подожгли с помощью пиромантии. От нее, кстати, гораздо меньше толку, если вы сражаетесь на улице под дождем.

Магом быть, впрочем, не обязательно — система прокачки позволяет сделать из главного героя кого угодно, навыков и веток развития огромное количество. Мечи, двуручные мечи, топоры, луки, огненная магия, алхимия и много чего еще — все это разные ветки с разными навыками, которых в игре больше сотни. Но после повышения уровня дают лишь одно очко опыта, которое можно потратить на покупку навыка.

Может возникнуть логичный вопрос — удалось ли разработчикам все это сбалансировать? На мой взгляд, в версии для «раннего доступа» с балансом проблемы, хотя нельзя исключать того, что мне порой просто не везло. Заметная часть вашего успеха в Stoneshard зависит от удачи и рандома. И время от времени это безумно раздражает, потому что это и без того крайне непростая игра.

Думаю, понятно, что во время приключений с вашим героем может случиться много чего — предсказать это невозможно. Гибель оборачивается потерей всего, а сохраняться сейчас можно только в сельской таверне — чаще всего это приводит к тому, что вы, обидев чем-то его величество рандом, теряете после смерти героя полчаса-час времени и весь накопленный лут.

У меня трудности возникли уже в прологе, во время битвы с Архонтом. При первом прохождении я стал прокачивать двуручный меч и пиромантию, у которой с начальными навыками просто не хватало мощности, чтобы нанести боссу существенный урон. В итоге бой с ним затягивался и приводил к тому, что Архонт меня «переигрывал» — то есть рано или поздно все же сокращал дистанцию и наносил две-три мощные атаки. Билд с комбинацией классов для меня не сработал, и пришлось начинать сначала: в тот раз я вложился в одну пиромантию, не растрачивая очки опыта на что-либо еще, и убил босса с первого раза.

Вопрос о битве с Архонтом я задал Дмитрию Ступникову.

Босс проходится почти любым билдом при должной сноровке. Были видео, где люди проходили его без экипировки и применения способностей, просто насмерть забивали голыми руками. Там весь бой строится вокруг позиционирования, а также запоминания порядка его движений. Архонт оглушается на пару ходов при рывке в стену, и этот интервал можно использовать для безопасного нанесения урона и отступления. Дальнобойные билды в этом боссфайте просто чувствуют себя немного уверенней, так как держатся от Архонта на расстоянии. А так его можно победить абсолютно любой веткой.

Возможно, проблема действительно во мне, хотя авторы уверяют, что все в порядке — просто нужно было подобрать комфортный для себя билд.

На самом деле нам это не кажется проблемой, довольно много ARPG функционируют так же. В этом же весь интерес — найти рабочий билд под себя. Обычно жалуются как раз на то, что магом играть слишком легко, так что тут все индивидуально, и если не нравится играть одним персонажем, всегда можно попробовать что-то другое. На то ведь и «рогалик», чтобы поощрять такие эксперименты реиграбельностью.

Еще мне показалось, что при высокой вероятности умереть во время приключения слишком жестоко делать сохранения только в тавернах. В конце концов, даже Dark Souls, одна из самых жестоких по отношению к игроку, не откатывает весь прогресс на полчаса-час назад, и не важно, что жанры различаются. Stoneshard, на мой взгляд, не помешала бы какая-либо механика, позволяющая сохранить хотя бы то время, что ты на нее потратил. Вот что об этом говорят разработчики.

Метапрогрессия с разблокируемыми предметами — это больше про «роглайты», а классические «рогалики» как раз после смерти не дают игроку ничего, кроме полученного личного опыта. Насчет механики — вряд ли, это технически слабо реализуемо с нашей системой генерации мира. В будущем хотим добавить больше возможных точек сохранения, а вот быстрых сохранений, скорее всего, не будет.

Если же вы готовы страдать и куда более вдумчиво подходить к созданию билдов, элементы, что стали для меня недостатками, для вас могут превратиться в достоинства. Так или иначе, как я сказал выше, Stoneshard — в первую очередь игра о приключениях и неожиданных ситуациях, которые могут приключиться с вашим героем. Этим она похожа на Kingdom Come: Deliverance, хоть в остальном у этих игр почти нет сходств.

В конце марта Stoneshard ждет большое обновление Trollslayer, с которым в игре появятся новые животные, две дополнительные ветки умений (атлетика и ведение боя), катакомбы (данжи с новым интерьером) и масса мелких изменений. Когда-нибудь после этого разработчики добавят и караваны — с ними можно путешествовать по миру, они же дадут возможность чаще сохраняться. Также в планах — озвучка как минимум всех важных диалогов (в «раннем доступе» озвучены только персонажи из пролога).

И самое главное: после окончания «раннего доступа» разработчики планируют выпустить Stoneshard на Nintendo Switch, для которой, как мне кажется, эта игра и создана.

Читайте также: