Stellaris federations обзор

Обновлено: 03.07.2024

19 октября со сцены PDXCON19, конференции издателя и разработчика Paradox Interactive, было объявлено о скором выходе двух новых дополнений для космической 4X-стратегии Stellaris.

Крупное дополнение Federations расширит дипломатические возможности империй. Игроки будут активнее взаимодействовать с космическим сообществом и смогут встать во главе межгалактического сената.

Ключевые особенности:

Расширенная система федераций и новые выгоды для членов торговой лиги, военного альянса или гегемонии.

Галактическое сообщество — новая механика резолюций и санкций, действующих на империи.

Происхождение — выбрав историю цивилизации, игроки смогут придать уникальность своей империи и повлиять на стартовые условия развития.

Новые грандиозные комплексы для строительства в космосе: мобильная ремонтная база «Джаггернаут» и мегаверфь для быстрого производства флотилий.

Дополнение Lithoids Species Pack добавит в игру новую разновидность разумной жизни — литоидов.

Литоиды — это разумные камни, долгожители, которые питаются минералами и способны колонизировать почти любую планету. Дополнение добавит новую механику игры за империю литоидов, новые портреты, голоса и модели кораблей, характерные для каменных завоевателей космоса.

Дополнение Lithoids Species Pack выйдет 24 октября и уже доступно для предзаказа в Steam.

смогут встать во главе межгалактического сената.

Star Wars моды для Стеллариса заиграют новыми красками.

Им бы выпустить его для начала

I am the Senate.

it's treason then

Могут ли камни плотить нологи

ПОЧИНИТЕ ЕБУЧИЕ СЕКТОРА. ну дауны. Сделайте, как было, когда я хоть менять состав планет в них мог.

да еще ИИ до ума довести надо

я новенький на дтф, как поставить 1000 плюсов?

Их до сих пор не починили?! Скоро год!

Так сектора нормально починены, теперь хоть не страшно оставлять их искусственному идиоту ред.

Ты можешь и сейчас. ред.

смогут встать во главе межгалактического сената.

Ну всё, я камушек

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вполне. Утопия (имхо) - вообще лучшее длс к стелле, которое было.
Если зайдёт, несложно будет докупить остальное, но чего-то архиважного в мегакорпе и раскопках точно нет.

Блин, я прочитал «старпёр pack»

Если не знаешь, что там вообще есть, то хватит на долго, а там уже решишь для себя

Игра отличная, но просто дико ОБЯЗАТЕЛЕН мод Starnet, ибо тупее ванильных ботов я попросту не встречал за всю жизнь.

// Длс без проблем пиратятся на лицуху, если что. ред.

Старнет говно для любителей карту постоянно перекрашивать. Адекватного AI-мода просто нет.

Старнет - лучшее из доступного.
Без него игра вообще через одну катку надоест.

Нагонял как-то 700 часов и не умер.

Ну кто-то и в симулятор камня тысячи часов вкидывает.

Попробуй для разнообразия что-то другое кроме постоянных войн.

Что? Изучать одни и те же технологии? Традиции занерфлены в говно и вообще не дают что-нибудь интересное теперь. Ролеплей не интересует.

А вся разница между расами - только в том, как быстро они набирают мощь для захвата галактики. То есть, особо различного геймплея и нет.

Ролеплей не интересует.

Ну как бы и весь ответ. Нахер тебе именно стелларис, иди в хойку дрочись.

Потому что, если Стелларису дать нормальных ботов - это топовая игра. Но пока приходится перебиваться на Старнете, в надежде, что Парадоксы поднимут жопу и сделают возможность ИИ собирать думстаки.

Души в тебе нет, перекрашивай листочек синим - топовая игра тоже. ред.

Но зачем? зачем тогда именно Стелка? Если хочется бесконечной войны, причем качественной, есть Хоика, есть Тотал вары, а в Стелке война проста, скучна, однообразна.

Там нет всяких аномалий, которые тоже нравятся.

Мегакорп, апокалипсис, утопия + все стори паки. Без длс игра огрызочком кажется.

Вообще, я купил когда-то вообще без DLC, но ощущение огрызка никогда не покидает, так что я купил тогда лежавших левиафанов и плантоидов и дальше покупаю всё, что выходит.
ИИ действительно поломали, раньше он был адекватен на средней сложности, теперь же рекомендую играть на гросс-адмирале со скалированием сложности (там будут настройки перед стартом). Так ты и развиваться успевать будешь, и квесты какие-то находить и выполнять, и повоевать успеешь.

not great, not terrible

вполне играбельно, апок и утопия это основные геймплейные длц для игры

в дальнейшем если зайдет - бери длц про синтетиков, чтобы сыграть за роботов и мегакорп

остальное тоже норм, но оно больше про малые истории, глобально геймплей не трогается

ну и species pack`и не особо нужны - это только портреты, для такого моды есть

Это уже Стар Трек какой-то)
Они боевую систему будут фиксить ибо воевать стало скучно, имхо.

Если тенденция сохранится, можно ожидать в 2020 какое-нибудь DLC Warlords с настройкой боевых формаций и прокачкой адмиралов + набор новых рас, состоящих из чистой энергии)))

Было бы круто, а то типичное камень ножницы бумага надоели..

Комментарий удален по просьбе пользователя

В Stellaris, DLC - приятное дополнение к патчам. Интересно, что они там придумают с дипломатией и сколько потом будут это чинить.

Нисколько, механики они вводят, а ИИ об этом рассказать забывают.
Потом идешь в мп и видишь, что megacorp не дает никаких взаимодействий между самими корпорациями, meh

Наоборот, патчи - приятное дополнение к длс. Потому что без патчей игра уныла.

Корабли и станции Литоидов

В описании о Литоидах есть чуть больше интересной информации.
The Lithoids Species Pack features a selection of new rock-based species portraits and ship models for players who take nothing for granite and are looking to unearth a more grounded civilization. Lithoids are a bigger and boulder species type made entirely of sapient rock who eat minerals for sustenance, are long-lived, and can colonize in almost any environment.

Литоиды потребляют минералы вместо еды, живут дольше чем обычные органики и могут колонизировать практически любую планету.

Players can look forward to trying out the entirely new Lithoid play style that focuses on mineral production, relentless colonization of even the most marginal worlds, and refusing to cede an inch of your empire - for sedimental value. The Lithoids Species Pack includes:

Unique Mechanics for Lithoid Empires

15 New Portraits of Lithoids and 1 of a Lithoid robot

New Mineral-based Ship Models

New voice pack

Под уникальной механикой можно подразумевать потребление минералов вместо еды, а может быть что-то еще.
15 новых портретов и, ВАУ, кремнеорганическая раса механоидов.
Новые модели кораблей.
И новая озвучка расы, любопытно послушать как говорит камень.

лол, возможность "скушать планету", теперь побиваемые всеми кристаллы отомстят за века унижений ред.

Ага, ниже написал об этом. Звучит безумно, мне лично мне будет интересно сожрать галактику.

съедаешь (буквально) всю галактику и хихикая кальциевыми отростками, добровольно уходишь в L-кластер спать, пока новые планеты появятся

надеюсь забалансят литоидов нормально, а то еще один тип видов, который может срать на пригодность планет это такое

Я что не првильно ASpec'а понял, я слышал что он говорил "they poop minerals" ред.

19 ноября со сцены PDXCON19

Хм.

)) спасибо, был не прав, осознал ред.

Новая раса - новые трейты. Каждый поп будет производить 0.01 газа. Интересно что там еще напридумывали.

А это новый способ для эффективно переработки захваченных планет. Просто скушай кусочек и получи пачку минералов или аллоев.

Обмен районов на минералы. звучит как не самая выгодная сделка)) Правда, там ещё указано, что можно от переработки получить население. и, вроде как, переработка захудалых миров и отправка населения на прогрессивные планеты — это интересно. Но представляю, сколько это потребует микроменеджмента((( ред.

Каждый цикл переработки длится год, уж раз в 360 дней можно пройтись по нужным планетам и включить фичу.

Если устраивать принудительную миграцию, потом ещё надо будет прокликать по поселениям и перевести народ на другие планеты

Ой, Парадоксы такие стесняши) Не литоиды, а силикоиды. Все ж свои, поймём.

Может когда-нибудь и дарлоков увидим вместе с механикой шпионажа)

Стоит брать на PS4?

Если там есть моды - да. Без них - только ради мультиплеера, ибо в ваниле боты 0.

смотря что интересует
парадоксовские игры хороши для тех, кто любит отыгрыш

Лучше бы скорость игры починили.

Уверен, что не проблема системы?

Лично у меня в синге такого нет. А вот отсутствие реакции на увеличение скорости при игре с корешем, у которого убогий ноут, я замечал. Причем, такое при игре только с ним. У кого нормальный комп - все летает.

Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations, ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

Если кратко — Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris — не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке — вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis, чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот — старт одинаковый у всех.

Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем — не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

Дебют продолжается очень долго — первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица — не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2, проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора — автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью — приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль — разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые — кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий — с предсказуемостью развития.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности — трудолюбие, обаяние, неусидчивость, — но их роль не так велика.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться — сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные — как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему — она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна — как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий — пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация.

Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны — нет смысла в пакте.

То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli — будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, — достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи — убежденные пацифисты.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс — это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

Более совершенная форма альянса — федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи — большие проблемы.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Шведы успешно пытаются залатать старые дыры космических 4X: угнетающий микроменеджмент, слишком спокойный эндшпиль, дурной ИИ. Но самое главное — Stellaris удается симулировать ту же иллюзию управления настоящим государством, что и во всех проектах Paradox. Почти в каждой детали проявляется та дотошность, за которую любят Europa Universalis или Crusader Kings, и любым гипотетическим процессам, что происходят в далекой галактике, Paradox придают чинную достоверность.

И из всех стратегий Paradox эта, пожалуй, лучше всего учит в себя играть. С интерфейсом местами еще приходится бороться, зато свои концепции Stellaris подает мерно и постепенно — только успевай читать всплывающие подсказки. Если вы давно хотели приобщиться к парадоксовским стратегиям, то теперь-то уж точно самое время.

Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.


Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.


Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.


Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.


Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.


При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.


Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.


Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.


Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».

Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.


Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.


Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.


Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.


Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.


При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.


Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.


Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.


Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».

Читайте также: