Star citizen когда выйдет squadron 42

Обновлено: 06.07.2024

На вопрос, выйдет ли когда-нибудь самый амбициозный и дорогой космический симулятор Star Citizen, каждый отвечает в соответствии с собственной верой. А вот одиночная кампания к нему, получившая название Squadron 42, точно появится. Но нескоро. И поначалу только в бета-версии.

Сюжетный режим, в работе над которым приняли участие Марк Хэмилл, Гэри Олдмен, Марк Стронг, Бен Мендельсон, Джиллиан Андерсон, Энди Серкис, Генри Кавилл, Джон Рис-Дэвис и десятки других актёров, изначально планировали выпустить в 2017 году. Но с каждым годом сроки релиза смещались. И вот теперь разработчики окончательно пока что определились: Squadron 42 выходит во втором квартале 2020 года.

Ускорить разработку Squadron 42 помогла щедрая инвестиция в размере 46 миллионов долларов. Южноафриканский миллиардер Клайв Колдер, основатель музыкальной компании Zomba Group, теперь владеет 10% акций Cloud Imperium Games.

Познакомиться с ближайшими планами создателей Squadron 42 можно благодаря опубликованной «дорожной карте». А присоединиться к 2 203 469 покупателям игры можно на официальном сайте.

Пять лет разработки, бюджет голливудского блокбастера и почти два миллиона геймеров-«вкладчиков». Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть релиз Star Citizen.

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций
Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций
Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций

Star Citizen — это неправдоподобно амбициозный космосимулятор, мечты о котором уже пять лет продает фанатам студия Cloud Imperium Games во главе с Крисом Робертсом. В 2015 году игра попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный проект в истории краудфандинга, а недавно бюджет игры превысил 155 миллионов долларов. Как вышло, что игра с капиталом голливудского блокбастера (и соответствующим актерским составом) за столько времени не была закончена и продолжает собирать деньги благотворителей? Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть полноценный релиз Star Citizen.

«Золотая» мечта

О Star Citizen впервые заговорили в октябре 2012 года. Проект анонсировал Крис Робертс, создатель культовой серии космосимуляторов Wing Commander. Робертс предлагал игрокам «вселенную от первого лица», с огромными кораблями, проработанными галактиками, динамической экономикой, множеством фракций и пользовательским контентом. Вдобавок «звездные граждане» вправе были давать названия новооткрытым мирам.


Крис Робертс, создатель Star Citizen, Wing Commander и Freelancer.

Геймплей прототипа показали на Game Developers Conference, а для дальнейшей разработки Робертс попросил у фанатов полмиллиона долларов на «Кикстартере» и два миллиона на своем сайте. В случае успеха бэкерам обещали пропуск в альфу и бету Star Citizen, а релиз — в ноябре 2014-го только на PC.

Так получилось, что всего за месяц «Кикстартер» принес два миллиона долларов, а сайт Криса Робертса — более четырех. Геймеры более чем явно доказали заинтересованность в Star Citizen, и от помощи крупных инвесторов создатели отказались. Среди дополнительных целей, до которых тогда дошли фанаты, была разработка (оцените список!):

  • шутерной составляющей;
  • трех уникальных инопланетных языков;
  • сотни галактик;
  • а также зоопарка домашних питомцев, которых можно брать в полет.


«Javelin» за $3000, самый дорогой корабль в игре. Серьезно. Хотите покататься — берите кредит.

Cloud Imperium Games: фрилансеры и легионеры

Для разработки Star Citizen Робертс основал студию Cloud Imperium Games, и первое время ее формировали из лучших кадров со всего мира, которые должны были работать удаленно. Но масштабы проекта стремительно росли, и уже в 2013 году студия открыла офисы в Техасе и Калифорнии.

В то время на Робертса трудились еще и контрактные студии: Behaviour, Illfonic и Moon Collider. Вскоре с ними возникли проблемы из-за неэффективного менеджмента. Бывало, что одна студия не успевала закончить материал вовремя, а остальные просто сидели и ждали. Про релиз в 2014-м уже никто не думал.

Со студией Illfonic, нанятой для работы над шутерным модулем, вообще отдельная печальная история. Когда CIG попытались применить их наработки к своим локациям, оказалось, что материалы контрактников не подходят по размерам. Из-за этого выход модуля отложили на год, а переделывали его уже сами CIG.



Выбор CryEngine 3 тоже изрядно тормозил прогресс, поскольку движок не был адаптирован под огромные космические просторы (и мечты Криса Робертса). Его требовалось оптимизировать, а это означало лишние деньги и ресурсы. К счастью для Робертса, весной 2014 года Crytek оказалась на грани банкротства и провела массовые увольнения. Серьезный штат специалистов по CryEngine мигрировал в британский офис CIG, открытый в начале 2014-го.

Разработка ускорилась. Летом 2015-го после очередной волны сокращений в Crytek сформировался немецкий филиал CIG. Так у компании Криса Робертса появилось все необходимое для работы над движком своими силами. CryEngine почти полностью переписали под нужды эпического космосимулятора. Движок даже перевели на 64-битные вычисления, что устранило проблемы с прыгающими по экрану звездолетами, а также позволило использовать огромные открытые пространства. Позже игроков впечатлили системой процедурной генерации планет с возможностью перемещаться между орбитой и планетой без загрузок и вдобавок с потрясающей детализацией поверхности.

Мозаика из модулей

Суть в том, что единой цельной Star Citizen до сих пор нет, есть только множество сборок — каждая под свои нужды, — пусть они все и доступны из одной общей программы.

Первый играбельный билд вышел летом 2013-го. Это был модуль ангара, где игроки могли исследовать и кастомизировать свои корабли. Более масштабный модуль Arena Commander начали тестировать летом 2014-го. Это была игра в игре: виртуальная симуляция, где пилоты оттачивают свои боевые навыки, разнося корабли противников в щепки. Здесь же можно участвовать в гонках на звездолетах и изучать открытый мир.

В 2015 году создатели выпустили мини-Вселенную, ставшую первой версией игры, сочетающей в себе сразу несколько модулей. К предыдущим компонентам разработчики добавили планеты Crusader и ArcCorp, а также пару космических станций, внедрили исследовательские и боевые миссии, а заодно и случайные события.



Многострадальную FPS-часть, Star Marine, представили в конце 2016 года с выходом альфы 2.6. Как и догфайт-модуль, это была симуляция в игре. Из режимов можно было опробовать классический deathmatch и аналог «Превосходства» из Call of Duty.

Для большего реализма в Star Marine используются три боевые стойки вместо классических двух. Первая, Lowered, — позиция с опущенным оружием, в которой игрок может бежать и прыгать, но при стрельбе из такого положения попасть в цель трудно. Вторая, Ready, — стандартная позиция в шутерах, только здесь она не позволяет ускориться. Третья, Aim Down Sights, — режим прицеливания с медленным шагом.


Squadron 42 — отдельная сюжетная кампания, которую можно проходить как одному, так и с друзьями по сети. Дата релиза пока не известна. По заверениям Криса Робертса, нас ждет захватывающая история на двадцать восемь глав, около шести десятков разнообразных миссий, более двадцати часов катсцен, триста шестьдесят персонажей и сорок космических кораблей. Изюминка Squadron 42 — его актеры: Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон, Марк Хэмилл, Марк Стронг и другие звезды Голливуда. Примечательно, что Марк Хэмилл уже работал с Крисом над культовой Wing Commander и на роль в Squadron 42 согласился сразу, не читая сценария.

Впечатляющая речь героя Гэри Олдмана, которую показали на CitizenCon 2015.

Star Citizen и пресса: когда скандалы только помогли


Летом 2015 года инди-разработчик Дерек Смарт, известный провокационными выходками, напал на Криса Робертса в сети с обвинениями «от лица всего сообщества». Смарт на все лады критиковал игру, утверждал, что имеет большой опыт в разработке и что сделал бы проект намного лучше и быстрее, а в конце потребовал возместить средства. Создатели Star Citizen в ответ заблокировали его аккаунт и вернули деньги. На этом Смарт не успокоился и вернулся уже с адвокатами, настаивая на расследовании растрат денег игроков, но ничего не добился.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Про Робертса говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений.

А осенью пошли слухи о том, что дела у Star Citizen идут просто отвратительно. Издание The Escapist опросило десяток сотрудников CIG (по большей части, бывших), у которых были серьезные претензии к начальству. Криса Робертса обвиняли в растрате бюджета: якобы из девяноста (на тот момент) миллионов долларов оставалось всего восемь, а часть бюджета он вообще пустил на автомобили и недвижимость.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Робертса называли неэффективным руководителем: говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений. Кроме того, в статье отметили общую гнетущую атмосферу в студии, которая сформировалась из-за того, что многие считали поставленные задачи попросту невыполнимыми. Создатели Star Citizen опровергли эту информацию и под угрозой судебного иска потребовали от журналистов признать материал недостоверным. К ним присоединились пользователи из сети: выяснилось, что минимум часть комментариев «бывших работников CIG» взята автором с открытых анонимных форумов. В итоге The Escapist удалил резонансную статью.

В мае 2015-го в сеть утекло сорок восемь гигабайт игровых данных.

Несмотря на то, что репутацию Cloud Imperium Games сильно подмочили, такие скандалы в прессе в итоге только помогли проекту: за это время игра собрала на порядок больше средств, чем за аналогичный период до этого.

Тем не менее после этих событий игроки потребовали более четких сведений о том, куда идут их деньги. И студии пришлось чаще выкладывать рабочие материалы и дневники разработки. Активней пошло общение с аудиторией, и в ноябре 2016 года дошло до того, что рабочий процесс сделали предельно прозрачным: создатели еженедельно публикуют внутренние рабочие графики, из которых понятно, какой элемент игры и к какому сроку ждать.

В конце 2016-го студия сменила движок, что дало всем критикам долгостроя лишний повод позлорадстовать в комментариях. Это при том, что ничего плохого для проекта не случилось: новый движок Amazon Lumberyard был основан на коде CryEngine. Кроме того, Lumberyard больше подходит для онлайновых игр и обладает глубокой интеграцией с Twitch.

А месяц назад сообщество Star Citizen встревожила новость о том, что компания взяла кредит под залог всего проекта. Создатели незамедлительно ответили. Придирка снова оказалась необоснованной: оказалось, что речь шла только о сюжетной кампании Squadron 42 и что британский офис CIG тем самым хотел получить сумму, равную льготам, которые им и так полагались от правительства в конце года.

В последний раз Star Citizen обновилась в апреле — до Alpha 2.6.3. Сейчас для начала игры понадобится стартовый пакет за $45, в котором вы вместе со всеми вышедшими модулями получите свой первый корабль.


К слову, самый дорогой пакет с пропуском в игру и множеством других привилегий стоит $15 000. Иными словами, цены на то, чтобы обжиться в игре, постепенно приближаются к реальной стоимости полета в космос.

Альфу 3.0 отложили до Gamescom 2017 в августе (что иронично, ее анонсировали год назад, на предыдущей выставке). С этим апдейтом геймеры смогут приземляться на луны и исследовать их на вездеходах и байках. Про Squadron 42 все еще ничего не известно: в последний раз релиз сюжетной кампании переносили на 2017 год, но за прошедшие полгода никаких ощутимых подвижек не случилось. Все надежды — опять-таки на Gamescom.

Сейчас вопрос уже не в том, куда пошли деньги бэкеров: с подробными отчетами от команды нетрудно разобраться, на что уходят все миллионы. И не в том, будет ли игра: при нынешнем размахе едва ли кому-то придет в голову сворачивать разработку. Волнует другое: этот самый размах амбиций Криса Робертса и правда может привести к тому, что полноценную игру во всем ее великолепии мы увидим только в конце 2020-х.

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций

Один из самых грандиозных проектов в истории видеоигр предельно медленно, но верно идет к релизу. Его путь гораздо сложнее, чем казалось на первый взгляд, но благодаря целеустремленности команды и небывалой фанатской поддержке игра обречена на успех. Скорее всего.

Письмо Председателя Cloud Imperium Games (Крис Робертс, декабрь 2018)

Поскольку мы с нетерпением ждем новогодних праздников, я хотел бы дать вам некоторую информацию. Первой новостью является то, что сегодня выйдет публичная дорожная карта по Squadron 42. Как и в случае с нашей картой Persistent Universe (PU / Постоянная Вселенная), это связано с системой отслеживания проектов JIRA (софт для отслеживания проектов) нашей компании, так что вы можете сразу увидеть сроки выполнения работы. Мы сделали многое, чтобы убедиться, что каждая оставшаяся задача была детально разбита и оценена в меру наших возможностей. К дорожной карте Squadron 42 будут применены те же требования, что и к PU, но наш план заключается в том, чтобы быть полностью готовым к полноценной работе в конце 2019 года. В первые 6 месяцев 2020 года трудимся над Alpha (баланс, оптимизация и полировка), а затем над Beta.


Когда мы начали кампанию для Star Citizen и Squadron 42, я сказал, что краудфандинг пойдет на развитие игры, и что именно сумма будет определять масштаб и амбиции того, над чем мы работаем. Это обязательство, которого мы придерживаемся. Именно поэтому у нас более 500 сотрудников по всему миру, работающих именно над игрой, и очень мало идет трат на маркетинг.

Вы можете увидеть всю финансовую отчетность, которую мы публикуем каждый год в Регистрационной палате (Companies House) в Великобритании. В рамках дальнейших действий по обеспечению прозрачности операций мы решили опубликовать наши исторические финансовые показатели за 2012–2017 годы на нашем новом корпоративном веб-сайте, чтобы позволить всем вам увидеть не только то, сколько денег мы собираем через общественный кошелек, но также и то, как эти деньги были потрачены по всему миру.

Весь наш маркетинг ориентирован на сообщество и с ним связанное. Мероприятия, которые мы проводим для всех вас, художественная литература, рекламные ролики, которые помогают осветить мир, а также пиар. Тот факт, что мы собрали более 211 миллионов долларов США с помощью сарафанного радио и вирусного маркетинга, ошеломляет и свидетельствует о том, насколько удивительным является сообщество у нас. Все в Cloud Imperium уважают ваше доверие и поддержку в этом совместном путешествии.


В результате мы создаем две самые амбициозные игры, когда-либо создаваемых в игроиндустрии, с бюджетом, не имеющим аналогов у кого-либо (кроме сверх крупных проектов).

Хорошая игра — это только полдела. Когда мы смотрим на Squadron 42, мы четко осознаем, что наличие ААА-игры, которая соответствует крупнейшим одиночным играм, заходит на рынок несколько издалека, и что о ней мало кто знает. Игры, с которыми мы будем конкурировать за внимание, имеют десятки, а в некоторых случаях и сотни миллионов долларов, которые тратятся только на рекламу.

Другие компании, находящиеся в аналогичной ситуации, обычно решают эту проблему, вступая в партнерские отношения с издателем для маркетинга и увеличения продаж своей игры. Как вы все знаете, я не сторонник передачи своей судьбы в руки третьей стороне. С другой стороны, я не думаю, что было бы правильным возвращаться ко всем вам, чтобы собрать средства для продвижения игры и рекламирования её другим людям. У большинства из вас уже есть копия игры, предназначенная для вас, и я по-прежнему твердо убежден, что деньги, полученные от нашего краудфандинга, должны продолжать идти на разработку Star Citizen и Squadron 42, а не на рекламу.

В связи с этим мы начали исследовать способы сбора средств для финансирования будущих потребностей в маркетинге и выпуске Squadron 42. Мы отказались от некоторых предложений от Private Equity и Venture Capital (варианты капиталовложения), потому что были обеспокоены тем, что они заставят нашу компанию работать по срокам и подталкивать нас к краткосрочным решениям.


Этот процесс нас познакомил с Клайвом Колдером (Clive Calder) и его сыном Китом (Keith), которые были заинтересованы в слиянии развлечений с возможностью прямого общения с онлайн-аудиторией. Клайв основал самую успешную независимую музыкальную компанию Zomba, в которой проходили крупнейшие музыкальные концерты в мире. Кит — независимый кинопродюсер, чьи последние фильмы компании Snoot Entertainment — это получивши признание критиков Blindspotting (Слепое пятно) и попавший в номинация на премию Оскар проект Anomalisa (Аномализа). Во время нашей первой встречи Клайв рассказывал мне о том, как он хотел, чтобы, когда он создавал Zomba, они могли подключиться к поклонникам, минуя множество медиа-владельцев, как это делает Star Citizen сейчас, т.к. это было невозможно 15 лет назад. Мы с Китом обменялись боевыми историями о киноиндустрии и поговорили о том, как здорово использовать краудфандинг для создания проекта, который обычно шел бы вразрез с тем, что в настоящее время считается мейнстримом.

В ходе этих обсуждений мне стало ясно, что если бы Клайв и Кит присоединились к нам в качестве инвесторов в нашей компании, у нас были бы настоящие партнеры, которые уважали бы то, что мы создаем, но также полностью понимали все тонкости и имели терпение, необходимые для бизнеса, основываясь на создании настоящего развлечения. Привлечение партнеров-единомышленников помогает нам решить необходимость финансирования маркетинга и выпуска Squadron 42, а также быть в курсе того, что делает нас особенными.


Итак, я хотел бы объявить, что мы заключили миноритарное инвестирование в Cloud Imperium в США и Великобритании. Теперь Клайв и Snoot Entertainment Кита за 46 миллионов долларов США (примерно 10% акций) владеют Cloud Imperium в США и Великобритании. Данное событие является свидетельством ценности проекта, будущего его потенциала и долговечности компании.

В рамках этого процесса мы взяли двух внешних членов правления. Первый — это Дэн Оффнер (Dan Offner), опытный юрист и предприниматель с более чем двадцатилетним опытом работы в Interactive Entertainment, который является кандидатом в члены совета директоров Клайва и Кейта, а второй — Эли Кляйн (Eli Klein), давний друг, который работал в качестве советника компании в течение нескольких лет.

Контроль над компанией и правлением все еще остается за мной, как председателем, генеральным директором и главным акционером.

Мы бы не взяли никого на борт, если бы не чувствовали, что они полностью соответствуют нашему видению проекта. Они следуют нашей философии и могут внести ценный вклад в решение будущих бизнес-задач.

Эти инвестиции помогут обеспечить нашу независимость. У нас может не быть ресурсов, которые есть у Activision или EA, чтобы запустить одну из своих игр с крутым рейтингом, но теперь мы сами контролируем судьбу Squadron 42 в маркетинге, тем более что у нас есть секретное оружие — все вы! Между мощью лучшего сообщества в игровой индустрии, которая поможет донести идею, и этими дополнительными средствами, мы будем на отличной позиции, чтобы Squadron 42 мог пользоваться успехом, которого он заслуживает.

Помимо этого, эти инвестиции дают Cloud Imperium возможность взглянуть в будущее в долгосрочной перспективе, когда это будет необходимо, и позволят нам расти как крупной компании. Я очень счастлив.

Поэтому я хотел бы поприветствовать Клайва, Кейта, Дэна и Эли в семье Cloud Imperium, и я с нетерпением ожидаю больших успехов вместе с ними и всеми вами.


В декабре 2018 года Cloud Imperium заявила, что бета-версия Squadron 42 будет запущена во втором квартале 2020 года. Затем, в августе 2019 года, команда заявила, что бета-тестирование отложено на двенадцать недель. И теперь Крис Робертс заявил, что бета-тестирование снова отложено.

У Duke Nukem Forever и Squadron 42 есть нечто общее. Подобно DNF, у Squadron 42 есть окно даты выпуска When It’s Done (Когда будет готова). Duke Nukem Forever была первой игрой, в которой была указана дата выхода "WID". Давайте хотя бы надеяться, что Squadron 42 не будет казаться таким же устаревшим и средненьким, как Duke Nukem Forever, когда он, наконец, вышел.

Как сказал Крис Робертс:

«Лучший ответ на ваш вопрос: Squadron 42 будет готов, когда будет готов, и не будет выпущен только для того, чтобы назначить срок, а вместо этого, когда все технологии и контент будут закончены, отполированы и будут отлично играться. Я не желаю идти на компромисс, создавая игру, в которую верю всем своим сердцем и душой, и хотя все (включая меня) захотят Squadron 42 раньше, чем позже, это окажет огромную медвежью услугу всем, кто действительно усердно работает над проектом, и все вы, которые с нетерпением ждут, что он принесет что-то не очень хорошее».

Что действительно настораживает, так это заявление о том, что технология для Squadron 42 еще не готова. Это может указывать на долгую задержку, поэтому мы можем не получить бета-версию даже в 2021 году.

Читайте также: