Сталкер амк обзор

Обновлено: 04.07.2024

Хочу представить на ваш суд фотообзор путешествия по созданому АМК миру, полному приключений и опастностей.

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

АМК создал прекрасный мир, который представлен в игре Тень Чернобыля в нескольких версиях своих модов. Текстуры очень качественные, вызывают восхищение. Привнеся своё, я постарался не испортить их труд.

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Желающим скачать скрины, могу при желании скомпоновать сборку!

Фотоохота по Зоне. АМК (Обзор модов, новый мод АМК 2.0)

Ответы на вопросы по разработке мода AMK 2.0

В. Скажите пожалуйста затвор у калаша с права будет?
О. В нашей переработке - нет. Мы не будем тратить столь значительное кол-во времени на изменение визуала, не влияющего на геймплей. У нас другие задачи. Как вариант - свяжемся с разработчиками конкретных модов, которые целенаправлено занимались этим вопросом, чтобы получить разрешение авторов на использование их разработок в сборке.

В. Озвучка неписей во ВСЕХ диалогах не планируется?
О. Нет. Возможно, что отдельные знАчимые вещи будут озвучены, но полной озвучки не будет.

В. Темная Долина, как известно, не такая уж и темная. Нет ли планов сделать ее действительно таковой, причем в любое время суток?
О. Атмосферная графика в процессе проработки. Возможно мы не будем напрямую связывать название какой-либо местности с установившейся там погодой или особенностями освещенности - название могло появиться и ДО появления Зоны, как таковой - но графическая составляющая в моде будет довольно-таки развита.

В. Детекторы для поиска артов и обнаружения аномалии будут?
О. Из ЧН? Нет.

В. В чем заключается сложность замены релизного Кордона, на Кордон 1935?
О. Технические детали описывать не буду - это отдельная тема для мапперов на несколько страниц. Сложность самая первая в том, что для начала надо определиться какой именно из трех нам брать как базу. Нам нужен Кордон, отвечающий нашим требованиям по геймплею. Для того чтобы принять решение - нужно перекомпилировать все три. Детального ответа не будет. Как только будет решение по Кордону - мы сообщим о нем в новостях.

В. Будет ли Адаптация под патчи выше 1.0004?
О. Мод будет "накатываться" на любой патч ТЧ.

В. Планируется ли оживлять Призрака и Клыка для Сюжета?
О. Сюжет в процессе..

В. Еще до "часа пик" было заявлено, что будете использовать билдовскую локу бар+дикая територия. Так вот. Будет ли таковая?
О. Без анализа локи и командного решения определенный ответ дать нельзя. Как только будет поставлен "диагноз" - сообщим в новостях.

В. "У кровососа" будет тоже создан? Или так и останентся легендарным баром, местом проживания сталкера-балагура?
О. Без комментариев..

В. Я хотел узнать про продажу/покупку вещей неписью в оффлайне
О. Будет многофункциональное устройство связи с выборкой каналов. Реализация в коде, концепт интерфейса и ввод в игру в целом уже продуманы, детали дошлифуем по ходу пьесы, когда до нее дойдет дело.
Анонсируем в новостях по факту реализации. Возможно, что нескоро - на нынешнем этапе есть более приоритетные задачи.

В. Будет ли модифицироваться логика НПС,как боевая,так и вся остальная.И каким образом это будет реализовнанно?
О. Логика модифицироваться будет. Насколько глубоко вообще имеет смысл копать - покажут результаты экспериментов.

В. Электрохимера, взрывающиеся зомби - будут ли изъяты?
О. ЭХ не будет, взрывающиеся зомби - пока не вижу смысла..

В. Рассматривается ли ещё идея "гниения трупов" или отброшена окончательно?
О. Пока не рассматривается.

В. Будет ли разделение брони на составные?
О. Разделение брони ГГ - врядли. Одно дело - заменить шлем, другое дело - замена "запчастей" броньки. Пока доводы в пользу "составной брони" неубедительны. Если например пластину в разгрузке можно тупо заменить, то ремонт бронежилета этим не ограничивается. Нам видится, что для брони достаточно "ремонтируемости" до определенного порога повреждения.

В. Вопрос по сюжету - он будет полностью новый или "модифицированый" из ТЧ?
О. В связи с полным перелопачиванием некоторых ключевых лок, мы уже почти обречены на новый сюжет. Сейчас ломаем вот голову - как бы сократить объемы работ и хоть что-нибудь из "середины сюжетной линии ТЧ" оставить.

В. Будут ли обыкновенная химера, коты, гражданские зомби и прочие бюреры?
О. Ну куда ж их девать. Будут.

В. Будет ли рассмотрена реализация идеи разделить костюмы на составляющие и соответствующие создание апгрейдов для каждой составляющей?
О. Составные костюмы "тянут" на отдельный мод с кучей визуала. Вряд ли мы будем это делать.
По проработке реализации интерфейса апгрейдов еще даже не думал. Пока "отложено в ящик". Сначала делается база, потом навороты.

В. Будут ли аптечки сделаны как отдельные отделения интвентаря или ввиде другого скриптового меню, чтоб в ней(аптечке) были йод, перикись, бинт, жгут, вата, обесбалевающие, антишок, антирад, прочее?
О. Не вижу никакого смысла в такой детализации. По сути от аптечки требуется лечение, от еды - утоление голода, от ремкомплекта - устранение неполадок в полевых условиях (кстати, не хочу никого обидеть, но ни разу не видел в штатном "ремкомплекте" сапожных гвоздей, набора бронепластин и рулона кевлара..

В. Будет ли сбалансирована торговля в сторону обмена?
О. Да, будет развита система бартера игрока с дружественными НПС включая торговцев.

В. Будут ли какие-нибудь ресурсы перенесены из Зова Припяти? Например, мутанты?
О. Если что-то можно перенести, и оно лучше своего аналога из тч, то почему бы и нет? Какие-то ресурсы перенесены будут. К сожалению, перенести можно далеко не все из того, что хотелось бы.

В. Какие локации будут в моде?
О. Будут все локации из оригинала ТЧ (некоторые из которых претерпят изменения) плюс ряд новых.

В. А будет ли модификации оружия в игре как в ЧН?
О. Модификация стволов будет.

В. Будут ли дополнительные переходы на уже известных нам локациях?
О. Вопрос переходов между локациями упирается в сюжет, который мы пока держим в секрете.

В. Будете ли Вы вводить в игру проводников?
О. Проводников в том виде, в котором они были представлены в ЧН или ЗП, не будет.

В. Будут ли в моде представлены войны группировок?
О. К самому понятию "группировка" изменен подход. Войны в том виде, в котором она представлена в ЧН, не будет.

В. А притерпит ли изменения графика в игре?
О. Графика в игре будет улучшаться насколько это возможно.

В. Как вы оцениваете сегодняшнее состояние вашей разработки? Удается ли все, что задумали?
О. Есть множество проблем, многие из них решаются и уже решены но остается так же много *хвостов* с которыми боремся.
Задуманное пока удается. Дальше будет видно, потому что чем гуще лес, тем партизаны толще.

В. Будут ли метательные ножи ? Добавят ли холодного оружия?
О. Нет. Кто захочет - сам добавит. Мы не видим смысла в них. По крайней мере пока.

В. Будут ли подвергнуты изменению аномалии в моде?
О. Все аномалии буду так или иначе изменены.

В. Будет ли *Воровство* в моде?
О. Воровство в АМК 2.0 будет. Но не расстраивайтесь, надежные (и "более-менее надежные") способы хранения также имеются, нужно лишь поискать

В. Артефакты надо будет искать? Они не будут валяться просто так ?
О. Система поиска и добычи артефактов изменена. Деталей пока что предоставить не можем.

В. А что насчёт выброса ? его можно пережить как в Зове Припяти таблеткой или ещё как то ?
О. Выбросы будут, но пережить их можно будет лишь в укрытиях.

В. Будет ли в моде возможность поговорить с враждебными группировками наёмники,монолит,бандиты?
О. Да - будет, не всегда и не со всеми но будет.

В. Планируется ли использование частей посторонних графических модов в составе вашего?
О. Графика у нас в процессе, ею занимаются в том числе, использовать чьи либо моды в своем составе мы не будем.

В. Будет ли транспорт хоть и не автомобиль? чтобы быстрее передвигатся?
О. Нет, транспортных средств на которых можно передвигаться в АМК 2.0 не будет.

В. В АМК 2.0 будет плеер?
О. Нет, музыкального или видео плеера в АМК 2.0 не будет.

В. Анекдоты будут присутствовать в моде?
О. Да, будут.

В. Планируете ли вы добавить смену времен года?
О. Нет, смены времен года не будет.

От автора темы:
Играйте, моды созданные на базе АМК и вы получите массу приятных эмоций.

Содержание

Основные изменения


Генеральный план атаки на Сталкер от _And_. Написано ещё до начала создания мода и появления AMK-team.

  • ищут и подбирают артефакты
  • активно и разнообразно взаимодействуют между собой (в том числе торгуют)
  • ведут бои с враждебными сталкерами
  • активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны

Система динамических новостей выполняет две важные роли:

  • является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока
  • вносит в игровой процесс серьезное разнообразие
  • Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.
  • добавлены прицелы на уникальные стволы.
  • переработана система повреждений.
  • у штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
  • исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор «Удобность» заменен на «Надежность».
  • Наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи. Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в тайнике, пока не обыщете.
  • В тайниках может попасться любой не уникальный предмет, но вероятность выпадения таких предметов крайне низка. Чем дороже и престижнее предмет, тем ниже шанс на его получение.
  • Ранг выпавших предметов напрямую зависит от ранга трупа, с которого вы сняли тайник.
  • Огнемёт
  • Электрохимера.

Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Также рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.

11. Изменение погоды

Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.

В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.

В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс:

  • Первый детектор, самый обычный, отдаёт Сидорович, «ловит» только радиацию.
  • Второй детектор стоит 10000, помогает найти аномалии звуковым сигналом. Можно купить у Бармена.
  • Третий детектор, элитарный, стоит 50000 и показывает расположение аномалий. Можно купить у Сахарова.

Если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.

Подробные изменения

Версия 1.4.1

Версия 1.4

Предыдущие версии

  • Выброс.
  • Динамические аномалии.
  • Изменение ассортимента.
  • Алкоголизм
  • На Кордоне, на блокпосте добавлено 2 БТР’а
  • Некоторые монстры теперь враждуют друг с другом.
  • Обновленные иконки для модификатов.
  • Убран читерный ремонт брони в аномалиях.
  • Исправления модификатов
  • Исправление вылетов в Припяти,
  • Исправление вылета при разговоре с дезертиром.
  • Исправлено поведение новичков при защите лагеря он наёмников.

К сожалению, из-за кривого XML-парсера в движке игры нужно начинать новую игру.

1.2.2 AMK MOD объединён с снайпер и pollux аддонами.

  • Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Тёмную долину (появляется, когда переходите с Тёмной долины на кордон после X-18)
  • Убран переход в саркофаг.
  • Фиксы описания модификатов и рецептов.
  • Исправлены пропадания мешка и артефактов.
  • Вороны теперь сбиваются из огнестрельного оружия. Новая модель, 3 новых анимации смерти.
  • Увеличено время жизни болта.
  • Добавлена привязка модификатов к рецептам, то есть без рецептов невозможно сделать что либо.
  • В меню игры добавлены АМК опции (показывается когда загружен уровень):
  1. Настройка худа при разных костюмах.(Например если одеть броню с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ)
  2. Настройка мата в новостях.
  • Исправление мелких ошибок в работе маячков.
  • Исправление трансмутации артефактов при помощи аномалии Трамплин.

Теперь новый интерфейс поставляется сразу с модом. На выбор интерфейс с различными положениями карты.

  1. Карта снизу справа
  2. Карта снизу слева
  3. Карта сверху слева
  • Уменьшена паника.
  • Возвращено лечение аптечкой кнопками, убран эффект головокружения.
  • Возвращена продажа оружия сталкерам.
  • После сна героя первые мгновения немного мотает из стороны в сторону.
  • Старые хитмарки.
  • Звуковые эффекты АК-47 из 2215.

Дополнение в опции «Выключить подсветку в прицелах»: Теперь есть выбор между прицелами для обычных мониторов и широкоформатных.

Дополнение в опции «Изменение погоды»: Теперь есть возможность поставить погоду с большим расстоянием прорисовки (для мощных компьютеров)

  • Исправлены ошибки с ремонтом.
  • Исправлена ошибка выдавания детектора Сидоровичем
  • Исправление ошибки в инсталляторе при выборе веса.

(Самое лучшее качество тумана только на DX9 рендере)

  1. Бинокль видно не на полный размер + отключение рамок, обводящих существ
  2. Бинокль видно не на полный размер (рамки есть)
  3. Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) + отключение рамок, обводящих существ
  4. Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) (рамки есть)
  1. Без тумана
  2. С туманом (экспериментально)
  • Исправлен Скряга.
  • Исправлена ошибка в инсталляторе.
  • Исправление некоторых характеристик артефактов.
  • Исправлены коэффициенты цен.
  • Ночью враги во время боя выключают фонарь, когда ищут врага включают.
  • Уменьшен угол обзора врагов. Теперь можно подкрасться к ним, оставаясь незамеченным.
  • Исправлен инсталлятор.
  • Корректировка погоды.

0.8 (Сейвы от 0.7, 0.7.1 и 0.7.2 не подходят)

  • Уменьшен урон ТОЗ и дистанция для баланса. (по умолчанию)
  • Уменьшена только дистанция.
  • Более реалистичное повреждение гранатами и взрывная волна.
  • Больше крови.
  • Возвращён нормальный рост героя.
  • Повышена награда за квесты в среднем в 3 раза.
  • Изменен баланс цен
  • Износ брони уменьшен
  • Износ оружия уменьшен
  • У военного спецкостюма с шлемом теперь есть сопротивляемость психическим атакам, на базе Свободы об этом много говорят (в реале же от контролёров ГГ будет немного раньше приходить в себя)
  • Увеличена убойная сила оружия от 1,2 до 1,5 раз
  • Исправление взятия двойной оплаты при ремонте уникальных стволов
  • Исправлен баг невзятия денег
  • Исправлен звук детектора
  • Исправлен ремонт
  • Добавился ремонт брони
  • Исправлен баг с экзоскелетом
  • Цены повышены в 10 раз на оружие
  • Ночи тёмные

0.1 Первый выпуск

Комплектация магазинов у Торговца и у Бармена изменена:

Дальнейшее развитие

Разрабатывалась версия AMK 2.0, но из-за ряда причин (долгое время разработки, неактуальность, ссоры между участниками команды, повлекшие развал) мод не был выпущен, однако его бета-версии выложены в сеть.

Также разрабатывалась версия для Зова Припяти, на данный момент разработка заморожена, в сети есть бета версия мода 0.4.

Остатки команды занимались созданием модификации для игры на движке «Unreal 3» в сталкерском сеттинге, однако позднее эта разработка была заморожена, несмотря на наличие наработок по локациям, транспорту и аномалиям, демонстрировавшихся в видео. По последним данным в официальной группе в контакте была заявлена разработка теперь уже под движок игры Fallout 3, но эта информация не подтверждена ни скриншотами, ни видео и скорее всего уже не выйдет.

Слив последних файлов от _And_

„Совсем скоро наступит 2014 год и сейчас самое время собраться с силами и почистить комп. По ссылке какой то софт, наброски, текстовые файлы со времен разработки АМК, возможно кому-то пригодится.“

_And_

В архивах содержится разнообразный хлам: патч 3 Beta для AMK 1.4.1, исходники установщика, текстуры и их исходники, различные документы и зарисовки, программы, которая использовала команда при разработке модификации и др.

Использование в других модификациях

Присутствует в очень многих модификациях, выходивших и выходящих сейчас (такие модификации по традиции назывались солянками модов, так как использовали в основе несколько готовых модов):


Информация

Разработчик:

Дата выхода:

Версия игры:

Тип мода:

Последняя версия:

Официальная страница:

AMK Mod — глобальный мод для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Разрабатывался командой АМК с 2007 по 2009. Зачатки мода появились ещё до релиза ТЧ.

Содержание

Нововведения в 1.4.1

В данном разделе перечислены нововведения, актуальные для последней версии мода. Все остальные можно посмотреть на официальном сайте мода.

1. Оффлайн — A-Life и Система динамических новостей

  • Ищут и подбирают артефакты
  • Активно и разнообразно взаимодействуют между собой:
  1. Торгуют
  2. Хабар дешевый и распространенный продают торговцам
  3. Если удалось раздобыть нечто ценное, например, редкое оружие или дорогой артефакт, оставляют себе или предлагают перекупить через новостной канал связи.
  • Ведут бои с враждебными сталкерами, причем:
  1. Бои рассчитываются по сложной системе: несмотря на то, что всё происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое оружие, и многое другое.
  2. На перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно, почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом удобном случае торговцу
  3. Если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь, причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон. даже имена у них будут совпадать.
  • Активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны:
  1. ведут в оффлайне бои с мутантами (причем они тоже просчитываются очень детально: учитывается множество параметров - и расстояние между мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого расстояния они атакуют и т.д.)
  2. Отлично воспринимают не только трупы (которые активно обираются), но и ящики и тайники - они не прочь унести всё из тайника, куда Меченый сложил свой хабар, а потом еще и предложат что-то из этого вам купить (!!), причем всё зависит от заметности контейнера - хабар, спрятанный в тайнике где-нибудь на чердаке заброшенного хутора, наверняка никто не найдет, а вот в ящик, стоящий прямо посреди Бара, лучше ничего не класть - обчистят, стоит вам только отойти.

Система динамических новостей выполняет две важные роли:

  1. Является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока
  2. Вносит в игровой процесс серьезное разнообразие

Помимо того, эта система добавляет атмосферы игре. Итак, в чем же она заключается:

Полностью динамические аномалии

  • Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.

Перебалансированное и перенастроенное штурмовое оружие

  • Добавлены прицелы на уникальные стволы.
  • Переработана система повреждений.
  • У штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
  • Исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор «Удобность» заменен на «Надежность».

Рандомные тайники

В АМК опциях, которые появляются во время игры в главном меню вы можете выбрать следующие варианты:

  1. Классические тайники
    Тайники выдаются так же, как в чистой версии АМК, без модификаций
  1. Случайные тайники
    Тайники выдаются с той же вероятностью, как в чистой АМК, но наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи.
    Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в секрете, пока не придете посмотреть на свое «счастье».

Новое оружие

Новые монстры

Алкоголизм

  • Меченый может выпить без последствий от 1 до 3 бутылок водки.
  • Если Меченый выпил 4 бутылки водки, то через 15 минут он заснет на 12 часов. После того, как он проснется его мутит - постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
  • Если Меченый выпьет 5 и более бутылок водки, то через 10 минут он умрет. Противоядия нет, так что будьте осторожны — не перепивайте
  • При распитии водки увеличивается счетчик общего числа выпитых бутылок. Он используется для алкогольной зависимости. Также он уменьшается на 5 бутылок раз в 5 дней если не пить.
  • Меченый трезвеет спустя 8 часов после распития последней бутылки водки, его мутит — постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.

Однако, постэффекты «пьяного» (двоение в глазах и т.п.) проходят раньше. Это особенность игры и исправлена она не будет, так как пострадает геймплей — кому захочется шататься пьяным с постэффектами 8 игровых часов?

Особенности алкогольной зависимости:

  • Алкогольная зависимость появляется, как только общее число выпитых бутылок становится больше 35.

Исчезает, как только общее число выпитых бутылок становится меньше 35.

  • Меченому-алкоголику необходимо выпивать 1 бутылку водки раз в 24 часа. Если этого не сделать, то каждые 4 часа

Меченому наносится 10% урона здоровью.

  • Если не пить водку, то раз в 5 дней общее число выпитых бутылок водки уменьшается на 5. Таким образом, когда оно становится меньше 35, Меченый избавляется от

Freeplay

Появляется, если пройти игру с правильной концовкой – отказ от О-Сознания. Герой просыпается, и игра продолжается дальше.

Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с Темной долины на Кордон после X18. Убран переход в Саркофаг.

Выброс:

Выброс начинается внезапно, но есть время спрятаться. На каждой карте есть укрытия, от абсолютных (100% защита) до частичных.

При выбросе неписи бегут в укрытия и охраняют их от врагов. При беге в укрытие, будучи атакованными - отстреливаются. После выброса возвращаются по своим местам.

Сила выброса изменяется от края зоны к центру - появляется все больше психических глюков: фантомы, голоса,посторонние звуки, при самых сильных выбросах ГГ глохнет. В подземелье можно не бояться выброса - только трясет землю и все. во время выброса все монстры впадают в прострацию: собаки лежат и скулят, кровососы сидят и не реагируют. Так же выброс не страшен монолиту - они сидят и молятся, часть продолжает активные действия.

Трансмутация артефактов:

Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.

Изменение погоды:

Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.

Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.

Энергетик действует еще как «антисонное» средство — выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки — организм не железный.

Также энергетик даёт обратный эффект — ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно

Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время — 1 час игрового времени. Остальные характеристики энергетика не меняются.

Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок, при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!

После сна нельзя спать два часа игрового времени так как ГГ выспался.

Маячки:

В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.

Настройка худа при разных костюмах.

Если надеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.

Новая музыкальная тема в главном меню (Empty Noise – Terrapack (с) 2008)

AMK 2.0

Чуть позже разработчики занялись созданием версии 2.0 которая включала в себя новый сюжет и новые локации. Однако мод был отменён из-за распада команды.

AMK MOD v1.4.1 Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля

Мод для Сталкер Тени Чернобыля AMK MOD версии 1.4.1 особо как говорится не нуждается в рекламе. Очень популярный и хороший мод, который включают многие мододелы в состав своих модов, или используют частично наработки мода. Этот мод разработан командой amk-team и за это большое им спасибо. Данный мод действительно делает игру Stalker более атмосферной и реалистичной. Играйте и незабывайте комментировать.

Новое в моде AMK 1.4.1:
Новый инвентарь.
Новый постэффект на попадание в ГГ.
Улучшенная вода из ЧН Е3 демо
Введено ограничение на количество вещей, которые может нести Меченый.
Новые иконки артефактов (автор - Stalker69)
Новое поселение сталкеров - на Свалке, в ангаре.
Патрулирование железнодорожной насыпи военными на Кордоне.

Исправления и изменения в 1.4.1:
Интегрирован Pollux аддон
Переделан баланс. Теперь торговцы покупают не всё что попало, а действительно редкие вещи. Остальное покупают за дешево.
Убраны респавнеры всего монолита, и сталкеров-зомби во фриплее.
Ослаблен псевдогигант.
Усилена химера.
Изменено время ночного\дневного режимов для зомби.
Исправлен баг, что стреляя в врагов они иногда становились друзьями.
Перебалансированы рандомные тайники.
Уменьшена популяция монстров.
Переделаны текст и параметры артефактов.
Исправления грамматики и текста всей игры.
Исправлена информация в ПДА о Изломе.
Исправление иконки электрохимеры
Добавлен в продажу спальный мешок.
Исправление аномалий по пути Круглова.
Исправление собак в баре, которые сьедали всё население.
Фиксы попаданий в аномалии при переходе на уровни.
Исправлено, что Квест по ремонту огнемета висит в КПК вечно.
Исправление пламегасителя для СВУ.
Замедлено течение времени.
Исправление электро-химеры.
Исправлено, что названия модификатов появляются в кодированном виде, а не в виде их «нормальных» названий.
Исправлен ляп, что если открыть труп электрохимеры, отобразится иконка гражданского зомби.
Убран блокпост и рейд бандитов на свалке.
Аптечкам убрано свойство приближать время до сна.

Скриншоты к моду AMK MOD 1.4.1:

AMK MOD v1.4.1 Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля
AMK MOD v1.4.1 Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля

AMK MOD v1.4.1 Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля
AMK MOD v1.4.1 Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля

В архиве с модом вы сможете найти полную историю изменений и нововведений данной модификации.

Название: STALKER AMK MOD 1.4.1
Платформа: Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля
Раздел: Моды Сталкер Тени Чернобыля
Версия мода: v1.4.1
Автор: amk-team
Размер: 58.82 Mb

Читайте также: