Сталкер амк обзор
Обновлено: 04.07.2024
Хочу представить на ваш суд фотообзор путешествия по созданому АМК миру, полному приключений и опастностей.
АМК создал прекрасный мир, который представлен в игре Тень Чернобыля в нескольких версиях своих модов. Текстуры очень качественные, вызывают восхищение. Привнеся своё, я постарался не испортить их труд.
Желающим скачать скрины, могу при желании скомпоновать сборку!
Ответы на вопросы по разработке мода AMK 2.0
В. Скажите пожалуйста затвор у калаша с права будет?
О. В нашей переработке - нет. Мы не будем тратить столь значительное кол-во времени на изменение визуала, не влияющего на геймплей. У нас другие задачи. Как вариант - свяжемся с разработчиками конкретных модов, которые целенаправлено занимались этим вопросом, чтобы получить разрешение авторов на использование их разработок в сборке.
В. Озвучка неписей во ВСЕХ диалогах не планируется?
О. Нет. Возможно, что отдельные знАчимые вещи будут озвучены, но полной озвучки не будет.
В. Темная Долина, как известно, не такая уж и темная. Нет ли планов сделать ее действительно таковой, причем в любое время суток?
О. Атмосферная графика в процессе проработки. Возможно мы не будем напрямую связывать название какой-либо местности с установившейся там погодой или особенностями освещенности - название могло появиться и ДО появления Зоны, как таковой - но графическая составляющая в моде будет довольно-таки развита.
В. Детекторы для поиска артов и обнаружения аномалии будут?
О. Из ЧН? Нет.
В. В чем заключается сложность замены релизного Кордона, на Кордон 1935?
О. Технические детали описывать не буду - это отдельная тема для мапперов на несколько страниц. Сложность самая первая в том, что для начала надо определиться какой именно из трех нам брать как базу. Нам нужен Кордон, отвечающий нашим требованиям по геймплею. Для того чтобы принять решение - нужно перекомпилировать все три. Детального ответа не будет. Как только будет решение по Кордону - мы сообщим о нем в новостях.
В. Будет ли Адаптация под патчи выше 1.0004?
О. Мод будет "накатываться" на любой патч ТЧ.
В. Планируется ли оживлять Призрака и Клыка для Сюжета?
О. Сюжет в процессе..
В. Еще до "часа пик" было заявлено, что будете использовать билдовскую локу бар+дикая територия. Так вот. Будет ли таковая?
О. Без анализа локи и командного решения определенный ответ дать нельзя. Как только будет поставлен "диагноз" - сообщим в новостях.
В. "У кровососа" будет тоже создан? Или так и останентся легендарным баром, местом проживания сталкера-балагура?
О. Без комментариев..
В. Я хотел узнать про продажу/покупку вещей неписью в оффлайне
О. Будет многофункциональное устройство связи с выборкой каналов. Реализация в коде, концепт интерфейса и ввод в игру в целом уже продуманы, детали дошлифуем по ходу пьесы, когда до нее дойдет дело.
Анонсируем в новостях по факту реализации. Возможно, что нескоро - на нынешнем этапе есть более приоритетные задачи.
В. Будет ли модифицироваться логика НПС,как боевая,так и вся остальная.И каким образом это будет реализовнанно?
О. Логика модифицироваться будет. Насколько глубоко вообще имеет смысл копать - покажут результаты экспериментов.
В. Электрохимера, взрывающиеся зомби - будут ли изъяты?
О. ЭХ не будет, взрывающиеся зомби - пока не вижу смысла..
В. Рассматривается ли ещё идея "гниения трупов" или отброшена окончательно?
О. Пока не рассматривается.
В. Будет ли разделение брони на составные?
О. Разделение брони ГГ - врядли. Одно дело - заменить шлем, другое дело - замена "запчастей" броньки. Пока доводы в пользу "составной брони" неубедительны. Если например пластину в разгрузке можно тупо заменить, то ремонт бронежилета этим не ограничивается. Нам видится, что для брони достаточно "ремонтируемости" до определенного порога повреждения.
В. Вопрос по сюжету - он будет полностью новый или "модифицированый" из ТЧ?
О. В связи с полным перелопачиванием некоторых ключевых лок, мы уже почти обречены на новый сюжет. Сейчас ломаем вот голову - как бы сократить объемы работ и хоть что-нибудь из "середины сюжетной линии ТЧ" оставить.
В. Будут ли обыкновенная химера, коты, гражданские зомби и прочие бюреры?
О. Ну куда ж их девать. Будут.
В. Будет ли рассмотрена реализация идеи разделить костюмы на составляющие и соответствующие создание апгрейдов для каждой составляющей?
О. Составные костюмы "тянут" на отдельный мод с кучей визуала. Вряд ли мы будем это делать.
По проработке реализации интерфейса апгрейдов еще даже не думал. Пока "отложено в ящик". Сначала делается база, потом навороты.
В. Будут ли аптечки сделаны как отдельные отделения интвентаря или ввиде другого скриптового меню, чтоб в ней(аптечке) были йод, перикись, бинт, жгут, вата, обесбалевающие, антишок, антирад, прочее?
О. Не вижу никакого смысла в такой детализации. По сути от аптечки требуется лечение, от еды - утоление голода, от ремкомплекта - устранение неполадок в полевых условиях (кстати, не хочу никого обидеть, но ни разу не видел в штатном "ремкомплекте" сапожных гвоздей, набора бронепластин и рулона кевлара..
В. Будет ли сбалансирована торговля в сторону обмена?
О. Да, будет развита система бартера игрока с дружественными НПС включая торговцев.
В. Будут ли какие-нибудь ресурсы перенесены из Зова Припяти? Например, мутанты?
О. Если что-то можно перенести, и оно лучше своего аналога из тч, то почему бы и нет? Какие-то ресурсы перенесены будут. К сожалению, перенести можно далеко не все из того, что хотелось бы.
В. Какие локации будут в моде?
О. Будут все локации из оригинала ТЧ (некоторые из которых претерпят изменения) плюс ряд новых.
В. А будет ли модификации оружия в игре как в ЧН?
О. Модификация стволов будет.
В. Будут ли дополнительные переходы на уже известных нам локациях?
О. Вопрос переходов между локациями упирается в сюжет, который мы пока держим в секрете.
В. Будете ли Вы вводить в игру проводников?
О. Проводников в том виде, в котором они были представлены в ЧН или ЗП, не будет.
В. Будут ли в моде представлены войны группировок?
О. К самому понятию "группировка" изменен подход. Войны в том виде, в котором она представлена в ЧН, не будет.
В. А притерпит ли изменения графика в игре?
О. Графика в игре будет улучшаться насколько это возможно.
В. Как вы оцениваете сегодняшнее состояние вашей разработки? Удается ли все, что задумали?
О. Есть множество проблем, многие из них решаются и уже решены но остается так же много *хвостов* с которыми боремся.
Задуманное пока удается. Дальше будет видно, потому что чем гуще лес, тем партизаны толще.
В. Будут ли метательные ножи ? Добавят ли холодного оружия?
О. Нет. Кто захочет - сам добавит. Мы не видим смысла в них. По крайней мере пока.
В. Будут ли подвергнуты изменению аномалии в моде?
О. Все аномалии буду так или иначе изменены.
В. Будет ли *Воровство* в моде?
О. Воровство в АМК 2.0 будет. Но не расстраивайтесь, надежные (и "более-менее надежные") способы хранения также имеются, нужно лишь поискать
В. Артефакты надо будет искать? Они не будут валяться просто так ?
О. Система поиска и добычи артефактов изменена. Деталей пока что предоставить не можем.
В. А что насчёт выброса ? его можно пережить как в Зове Припяти таблеткой или ещё как то ?
О. Выбросы будут, но пережить их можно будет лишь в укрытиях.
В. Будет ли в моде возможность поговорить с враждебными группировками наёмники,монолит,бандиты?
О. Да - будет, не всегда и не со всеми но будет.
В. Планируется ли использование частей посторонних графических модов в составе вашего?
О. Графика у нас в процессе, ею занимаются в том числе, использовать чьи либо моды в своем составе мы не будем.
В. Будет ли транспорт хоть и не автомобиль? чтобы быстрее передвигатся?
О. Нет, транспортных средств на которых можно передвигаться в АМК 2.0 не будет.
В. В АМК 2.0 будет плеер?
О. Нет, музыкального или видео плеера в АМК 2.0 не будет.
В. Анекдоты будут присутствовать в моде?
О. Да, будут.
В. Планируете ли вы добавить смену времен года?
О. Нет, смены времен года не будет.
От автора темы:
Играйте, моды созданные на базе АМК и вы получите массу приятных эмоций.
Содержание
Основные изменения
Генеральный план атаки на Сталкер от _And_. Написано ещё до начала создания мода и появления AMK-team.
- ищут и подбирают артефакты
- активно и разнообразно взаимодействуют между собой (в том числе торгуют)
- ведут бои с враждебными сталкерами
- активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны
Система динамических новостей выполняет две важные роли:
- является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока
- вносит в игровой процесс серьезное разнообразие
- Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.
- добавлены прицелы на уникальные стволы.
- переработана система повреждений.
- у штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
- исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор «Удобность» заменен на «Надежность».
- Наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи. Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в тайнике, пока не обыщете.
- В тайниках может попасться любой не уникальный предмет, но вероятность выпадения таких предметов крайне низка. Чем дороже и престижнее предмет, тем ниже шанс на его получение.
- Ранг выпавших предметов напрямую зависит от ранга трупа, с которого вы сняли тайник.
- Огнемёт
- Электрохимера.
Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Также рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
11. Изменение погоды
Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.
В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.
В игре появляются разные детекторы. Вешаются на пояс:
- Первый детектор, самый обычный, отдаёт Сидорович, «ловит» только радиацию.
- Второй детектор стоит 10000, помогает найти аномалии звуковым сигналом. Можно купить у Бармена.
- Третий детектор, элитарный, стоит 50000 и показывает расположение аномалий. Можно купить у Сахарова.
Если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.
Подробные изменения
Версия 1.4.1
Версия 1.4
Предыдущие версии
- Выброс.
- Динамические аномалии.
- Изменение ассортимента.
- Алкоголизм
- На Кордоне, на блокпосте добавлено 2 БТР’а
- Некоторые монстры теперь враждуют друг с другом.
- Обновленные иконки для модификатов.
- Убран читерный ремонт брони в аномалиях.
- Исправления модификатов
- Исправление вылетов в Припяти,
- Исправление вылета при разговоре с дезертиром.
- Исправлено поведение новичков при защите лагеря он наёмников.
К сожалению, из-за кривого XML-парсера в движке игры нужно начинать новую игру.
1.2.2 AMK MOD объединён с снайпер и pollux аддонами.
- Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Тёмную долину (появляется, когда переходите с Тёмной долины на кордон после X-18)
- Убран переход в саркофаг.
- Фиксы описания модификатов и рецептов.
- Исправлены пропадания мешка и артефактов.
- Вороны теперь сбиваются из огнестрельного оружия. Новая модель, 3 новых анимации смерти.
- Увеличено время жизни болта.
- Добавлена привязка модификатов к рецептам, то есть без рецептов невозможно сделать что либо.
- В меню игры добавлены АМК опции (показывается когда загружен уровень):
- Настройка худа при разных костюмах.(Например если одеть броню с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ)
- Настройка мата в новостях.
- Исправление мелких ошибок в работе маячков.
- Исправление трансмутации артефактов при помощи аномалии Трамплин.
Теперь новый интерфейс поставляется сразу с модом. На выбор интерфейс с различными положениями карты.
- Карта снизу справа
- Карта снизу слева
- Карта сверху слева
- Уменьшена паника.
- Возвращено лечение аптечкой кнопками, убран эффект головокружения.
- Возвращена продажа оружия сталкерам.
- После сна героя первые мгновения немного мотает из стороны в сторону.
- Старые хитмарки.
- Звуковые эффекты АК-47 из 2215.
Дополнение в опции «Выключить подсветку в прицелах»: Теперь есть выбор между прицелами для обычных мониторов и широкоформатных.
Дополнение в опции «Изменение погоды»: Теперь есть возможность поставить погоду с большим расстоянием прорисовки (для мощных компьютеров)
- Исправлены ошибки с ремонтом.
- Исправлена ошибка выдавания детектора Сидоровичем
- Исправление ошибки в инсталляторе при выборе веса.
(Самое лучшее качество тумана только на DX9 рендере)
- Бинокль видно не на полный размер + отключение рамок, обводящих существ
- Бинокль видно не на полный размер (рамки есть)
- Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) + отключение рамок, обводящих существ
- Бинокль видно на полный размер (как после патча 1.0003) (рамки есть)
- Без тумана
- С туманом (экспериментально)
- Исправлен Скряга.
- Исправлена ошибка в инсталляторе.
- Исправление некоторых характеристик артефактов.
- Исправлены коэффициенты цен.
- Ночью враги во время боя выключают фонарь, когда ищут врага включают.
- Уменьшен угол обзора врагов. Теперь можно подкрасться к ним, оставаясь незамеченным.
- Исправлен инсталлятор.
- Корректировка погоды.
0.8 (Сейвы от 0.7, 0.7.1 и 0.7.2 не подходят)
- Уменьшен урон ТОЗ и дистанция для баланса. (по умолчанию)
- Уменьшена только дистанция.
- Более реалистичное повреждение гранатами и взрывная волна.
- Больше крови.
- Возвращён нормальный рост героя.
- Повышена награда за квесты в среднем в 3 раза.
- Изменен баланс цен
- Износ брони уменьшен
- Износ оружия уменьшен
- У военного спецкостюма с шлемом теперь есть сопротивляемость психическим атакам, на базе Свободы об этом много говорят (в реале же от контролёров ГГ будет немного раньше приходить в себя)
- Увеличена убойная сила оружия от 1,2 до 1,5 раз
- Исправление взятия двойной оплаты при ремонте уникальных стволов
- Исправлен баг невзятия денег
- Исправлен звук детектора
- Исправлен ремонт
- Добавился ремонт брони
- Исправлен баг с экзоскелетом
- Цены повышены в 10 раз на оружие
- Ночи тёмные
0.1 Первый выпуск
Комплектация магазинов у Торговца и у Бармена изменена:
Дальнейшее развитие
Разрабатывалась версия AMK 2.0, но из-за ряда причин (долгое время разработки, неактуальность, ссоры между участниками команды, повлекшие развал) мод не был выпущен, однако его бета-версии выложены в сеть.
Также разрабатывалась версия для Зова Припяти, на данный момент разработка заморожена, в сети есть бета версия мода 0.4.
Остатки команды занимались созданием модификации для игры на движке «Unreal 3» в сталкерском сеттинге, однако позднее эта разработка была заморожена, несмотря на наличие наработок по локациям, транспорту и аномалиям, демонстрировавшихся в видео. По последним данным в официальной группе в контакте была заявлена разработка теперь уже под движок игры Fallout 3, но эта информация не подтверждена ни скриншотами, ни видео и скорее всего уже не выйдет.
Слив последних файлов от _And_
„Совсем скоро наступит 2014 год и сейчас самое время собраться с силами и почистить комп. По ссылке какой то софт, наброски, текстовые файлы со времен разработки АМК, возможно кому-то пригодится.“
_And_
В архивах содержится разнообразный хлам: патч 3 Beta для AMK 1.4.1, исходники установщика, текстуры и их исходники, различные документы и зарисовки, программы, которая использовала команда при разработке модификации и др.
Использование в других модификациях
Присутствует в очень многих модификациях, выходивших и выходящих сейчас (такие модификации по традиции назывались солянками модов, так как использовали в основе несколько готовых модов):
Информация
Разработчик:
Дата выхода:
Версия игры:
Тип мода:
Последняя версия:
Официальная страница:
AMK Mod — глобальный мод для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Разрабатывался командой АМК с 2007 по 2009. Зачатки мода появились ещё до релиза ТЧ.
Содержание
Нововведения в 1.4.1
В данном разделе перечислены нововведения, актуальные для последней версии мода. Все остальные можно посмотреть на официальном сайте мода.
1. Оффлайн — A-Life и Система динамических новостей
- Ищут и подбирают артефакты
- Активно и разнообразно взаимодействуют между собой:
- Торгуют
- Хабар дешевый и распространенный продают торговцам
- Если удалось раздобыть нечто ценное, например, редкое оружие или дорогой артефакт, оставляют себе или предлагают перекупить через новостной канал связи.
- Ведут бои с враждебными сталкерами, причем:
- Бои рассчитываются по сложной системе: несмотря на то, что всё происходит в оффлайне, учитывается экипировка сталкеров, используемое оружие, и многое другое.
- На перестрелках всё не заканчивается: сталкеры могут обыскать трупы поверженных врагов и взять себе, например, оружие получше. Естественно, почти весь хабар перекочует к ним в рюкзаки и будет продан при первом удобном случае торговцу
- Если совсем прижмут, то сталкеры вполне могут позвать на помощь, причем, если игрок придет на это место, то он действительно увидит, что здесь была перестрелка - раненые, трупы, точный состав сторон. даже имена у них будут совпадать.
- Активно взаимодействуют с окружающим миром и порождениями Зоны:
- ведут в оффлайне бои с мутантами (причем они тоже просчитываются очень детально: учитывается множество параметров - и расстояние между мутантами и людьми, и скорость передвижения мутантов, с какого расстояния они атакуют и т.д.)
- Отлично воспринимают не только трупы (которые активно обираются), но и ящики и тайники - они не прочь унести всё из тайника, куда Меченый сложил свой хабар, а потом еще и предложат что-то из этого вам купить (!!), причем всё зависит от заметности контейнера - хабар, спрятанный в тайнике где-нибудь на чердаке заброшенного хутора, наверняка никто не найдет, а вот в ящик, стоящий прямо посреди Бара, лучше ничего не класть - обчистят, стоит вам только отойти.
Система динамических новостей выполняет две важные роли:
- Является средством проявления оффлайн-A-Life для игрока
- Вносит в игровой процесс серьезное разнообразие
Помимо того, эта система добавляет атмосферы игре. Итак, в чем же она заключается:
Полностью динамические аномалии
- Аномалии могут появиться где угодно, за исключением «зон безопасности» с ключевыми NPC.
Перебалансированное и перенастроенное штурмовое оружие
- Добавлены прицелы на уникальные стволы.
- Переработана система повреждений.
- У штурмового оружия переделаны системы отдачи и износа, теперь имеет смысл выбирать оружие по назначению и предполагаемой дистанции боя.
- Исправлены глюки с отображением точности, убойности и скорострельности в описании оружия, индикатор «Удобность» заменен на «Надежность».
Рандомные тайники
В АМК опциях, которые появляются во время игры в главном меню вы можете выбрать следующие варианты:
- Классические тайники
Тайники выдаются так же, как в чистой версии АМК, без модификаций
- Случайные тайники
Тайники выдаются с той же вероятностью, как в чистой АМК, но наполнение тайников рассчитывается в момент выдачи.
Вы никогда заранее не узнаете, что лежит в секрете, пока не придете посмотреть на свое «счастье».
Новое оружие
Новые монстры
Алкоголизм
- Меченый может выпить без последствий от 1 до 3 бутылок водки.
- Если Меченый выпил 4 бутылки водки, то через 15 минут он заснет на 12 часов. После того, как он проснется его мутит - постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
- Если Меченый выпьет 5 и более бутылок водки, то через 10 минут он умрет. Противоядия нет, так что будьте осторожны — не перепивайте
- При распитии водки увеличивается счетчик общего числа выпитых бутылок. Он используется для алкогольной зависимости. Также он уменьшается на 5 бутылок раз в 5 дней если не пить.
- Меченый трезвеет спустя 8 часов после распития последней бутылки водки, его мутит — постэффекты «с бодуна» и наносится 10% урона здоровью.
Однако, постэффекты «пьяного» (двоение в глазах и т.п.) проходят раньше. Это особенность игры и исправлена она не будет, так как пострадает геймплей — кому захочется шататься пьяным с постэффектами 8 игровых часов?
Особенности алкогольной зависимости:
- Алкогольная зависимость появляется, как только общее число выпитых бутылок становится больше 35.
Исчезает, как только общее число выпитых бутылок становится меньше 35.
- Меченому-алкоголику необходимо выпивать 1 бутылку водки раз в 24 часа. Если этого не сделать, то каждые 4 часа
Меченому наносится 10% урона здоровью.
- Если не пить водку, то раз в 5 дней общее число выпитых бутылок водки уменьшается на 5. Таким образом, когда оно становится меньше 35, Меченый избавляется от
Freeplay
Появляется, если пройти игру с правильной концовкой – отказ от О-Сознания. Герой просыпается, и игра продолжается дальше.
Добавлен переход с ЧАЭС на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с Темной долины на Кордон после X18. Убран переход в Саркофаг.
Выброс:
Выброс начинается внезапно, но есть время спрятаться. На каждой карте есть укрытия, от абсолютных (100% защита) до частичных.
При выбросе неписи бегут в укрытия и охраняют их от врагов. При беге в укрытие, будучи атакованными - отстреливаются. После выброса возвращаются по своим местам.
Сила выброса изменяется от края зоны к центру - появляется все больше психических глюков: фантомы, голоса,посторонние звуки, при самых сильных выбросах ГГ глохнет. В подземелье можно не бояться выброса - только трясет землю и все. во время выброса все монстры впадают в прострацию: собаки лежат и скулят, кровососы сидят и не реагируют. Так же выброс не страшен монолиту - они сидят и молятся, часть продолжает активные действия.
Трансмутация артефактов:
Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
Изменение погоды:
Переработанная и полностью рандомно генерируемая погода. Восстановлено солнце и луна.
Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.
Энергетик действует еще как «антисонное» средство — выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки — организм не железный.
Также энергетик даёт обратный эффект — ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно
Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время — 1 час игрового времени. Остальные характеристики энергетика не меняются.
Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок, при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!
После сна нельзя спать два часа игрового времени так как ГГ выспался.
Маячки:
В игру добавлены маячки для создания меток на карте. Просто при выкидывания маячка из инвентаря пишите в диалоговом окне, что вам нужно. Метка появится на карте. Маячки покупаются у торговцев.
Настройка худа при разных костюмах.
Если надеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ. Включение настраивается в АМК опциях.
Новая музыкальная тема в главном меню (Empty Noise – Terrapack (с) 2008)
AMK 2.0
Чуть позже разработчики занялись созданием версии 2.0 которая включала в себя новый сюжет и новые локации. Однако мод был отменён из-за распада команды.
Мод для Сталкер Тени Чернобыля AMK MOD версии 1.4.1 особо как говорится не нуждается в рекламе. Очень популярный и хороший мод, который включают многие мододелы в состав своих модов, или используют частично наработки мода. Этот мод разработан командой amk-team и за это большое им спасибо. Данный мод действительно делает игру Stalker более атмосферной и реалистичной. Играйте и незабывайте комментировать.
Новое в моде AMK 1.4.1:
Новый инвентарь.
Новый постэффект на попадание в ГГ.
Улучшенная вода из ЧН Е3 демо
Введено ограничение на количество вещей, которые может нести Меченый.
Новые иконки артефактов (автор - Stalker69)
Новое поселение сталкеров - на Свалке, в ангаре.
Патрулирование железнодорожной насыпи военными на Кордоне.
Исправления и изменения в 1.4.1:
Интегрирован Pollux аддон
Переделан баланс. Теперь торговцы покупают не всё что попало, а действительно редкие вещи. Остальное покупают за дешево.
Убраны респавнеры всего монолита, и сталкеров-зомби во фриплее.
Ослаблен псевдогигант.
Усилена химера.
Изменено время ночного\дневного режимов для зомби.
Исправлен баг, что стреляя в врагов они иногда становились друзьями.
Перебалансированы рандомные тайники.
Уменьшена популяция монстров.
Переделаны текст и параметры артефактов.
Исправления грамматики и текста всей игры.
Исправлена информация в ПДА о Изломе.
Исправление иконки электрохимеры
Добавлен в продажу спальный мешок.
Исправление аномалий по пути Круглова.
Исправление собак в баре, которые сьедали всё население.
Фиксы попаданий в аномалии при переходе на уровни.
Исправлено, что Квест по ремонту огнемета висит в КПК вечно.
Исправление пламегасителя для СВУ.
Замедлено течение времени.
Исправление электро-химеры.
Исправлено, что названия модификатов появляются в кодированном виде, а не в виде их «нормальных» названий.
Исправлен ляп, что если открыть труп электрохимеры, отобразится иконка гражданского зомби.
Убран блокпост и рейд бандитов на свалке.
Аптечкам убрано свойство приближать время до сна.
Скриншоты к моду AMK MOD 1.4.1:
В архиве с модом вы сможете найти полную историю изменений и нововведений данной модификации.
Название: STALKER AMK MOD 1.4.1
Платформа: Сталкер (Stalker) Тени Чернобыля
Раздел: Моды Сталкер Тени Чернобыля
Версия мода: v1.4.1
Автор: amk-team
Размер: 58.82 Mb
Читайте также: