Симс сити 6 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Новую часть SimCity отделяет от предыдущей солидный срок в десять лет. Разработчики объясняют это тем, что только сейчас технологии позволили им реализовать все то, чего они хотели. А хотели они тотальной трехмерности и полноценной симуляции города, где каждый человек был бы представлен отдельной фигуркой, живущей по своему собственному расписанию: утром отправлялся на работу, вечером возвращался домой, посетив по дороге какое-нибудь увеселительное заведение или даже совершив туристический вояж в соседний город. Прямо как в Tropico. Правда, там, на острове, хорошо если тысяча жителей набиралась, — здесь же счет идет на десятки, а то и сотни тысяч.

Надо сказать, иллюзия жизни разработчикам удалась, хоть они и немного схитрили (подробности на врезке неподалеку). Немалая прелесть экономических симуляторов заключается в том, чтобы наблюдать за суетой в собственноручно выстроенном муравейнике, чувствуя себя при этом по меньшей мере божеством. И когда маленькие человечки не просто носятся по кругу, а совершают осмысленные действия — удовольствие от такого вуайеризма вырастает стократ.

SimCity

И действительно, город выглядит вполне достоверно. Привычным жестом разметив жилые, коммерческие и индустриальные кварталы, можно увидеть, как из-за границы карты выезжает вереница строительных грузовичков, каждый подъезжает к своей стройплощадке и разводит кипучую деятельность. Сначала появляется фундамент, дальше — каркас, а вот уже и здание готово. Поначалу неказистое — щитовой домик для одинокого холостяка или мелкий магазинчик по продаже жевательной резинки и бытовых мелочей, — но стоит разбить вокруг несколько парков да провести водопровод с электричеством, как стоимость земли начинает расти и на ней, соответственно, возникают все более внушительные постройки. Жители побогаче отстраивают коттеджи и виллы, а тем, что победнее, приходится уплотняться: домики начинают раздаваться ввысь, чтобы вместить больше народу на единицу площади.

Появляются первые многоэтажки и торговые центры, заводы из мелких мануфактур перерастают в дымящие громады, а жители начинают требовать все больше сервисов. Теперь им нужна сточная канализация (кстати, впервые в серии), противопожарная безопасность, полиция, медицинские учреждения, автобусы и вокзалы.

SimCity

Если мэр в своем управлении эффективен, то город постепенно обрастает небоскребами и роскошными фазендами, деньги налогоплательщиков текут в бюджет рекой и расширение продолжается.

Но хотя всяческие сервисные постройки ставятся мэром мгновенно, рост самих кварталов происходит постепенно и требует немало времени. Опять из-за края карты показываются грузовики, тут и там вырастают башенные краны, выстраиваются каркасы и покрываются стеклом и бетоном…

Ошибка 38

Скандал, связанный с неудачным стартом SimCity, затмил, пожалуй, даже волну недовольства по поводу «Ошибки 37» многострадальной Diablo 3. Blizzard еще худо-бедно простили, ведь ситуация с переполнением серверов и долгими очередями в игру стала сюрпризом для них самих. И ведь, казалось бы, раз проблема уже известна, то другим разработчикам стоит принять меры заранее…

Новый скандал вспыхнул после того, как некий энтузиаст смог запустить SimCity в офлайновом режиме своими силами, хоть разработчики и уверяли, что игра вовсю использует облачные вычисления и потому требует постоянной отправки и загрузки файлов с сервера. Стало отчетливо ясно, что EA, как и Blizzard, просто хотели дополнительно защитить свою игру от пиратов, только вот пострадали от этого лишь добросовестные покупатели.

Наконец, небольшое волнение вызвала и проверка на вшивость «достоверной симуляции». Выяснилось, что модель очень сильно упрощена: жители Симсити работают не на своих работах и живут не в своих домах, они просто ищут ближайшую свободную постройку всякий раз, когда срабатывает триггер на смену деятельности. То есть, получив установку «пойти на работу», человечек выдвигается по кратчайшему пути к ближайшему индустриальному зданию. Если оно оказывается свободным - заходит и «работает», если нет - переходит к следующему, опять же, по кратчайшему пути. И наоборот: возвращаясь с работы, человечек занимает ближайший к нему свободный жилой дом.

Впрочем, в этом можно найти и плюсы. Зная, как именно работает поведение жителей, становится гораздо проще распланировать город так, чтобы свести пробки к минимуму. Но, увы, эффект реализма от этого сильно страдает.

Семь раз отмэр

Наблюдать за всем этим можно было бы вечно, если бы не постоянные проблемы, препятствующие счастью жителей. То по городу пройдет волна пожаров, то преступная группировка изымет последние деньги и платить за аренду станет нечем. Никуда не делись традиционные для серии катастрофы: метеориты, торнадо и тирания ужасного монстра-годзиллы. В новой части этот список пополнился нашествием зомби, способным выкосить половину городского населения в считанные минуты.

SimCity

Но худший враг прогресса — неумелое планирование, вследствие которого, например, зданиям становится банально некуда расширяться (это когда улочки расставлены так густо, что под очередной небоскреб даже фундамент не залить). С другой стороны, если ставить здания слишком редко, вечная головная боль мэра — пробки — эволюционирует в настоящий геморрой. Согласитесь, неравноценная замена, лучше уж голова поболит.

Чтобы с первой попытки выстроить город-миллионник своей мечты, надо быть по-настоящему опытным мэром. Уметь просчитывать маршруты движения, толково распределять кварталы, грамотно расставлять сервисные службы и постоянно учитывать одно грустное обстоятельство, появившееся в новом SimCity, — очень маленький размер карт, всего-то два на два километра, да вдобавок еще без возможности терраформирования. Ни реку засыпать, ни холм с землей сровнять — какой регион выдали, с тем и придется работать.

SimCity

Дороги, дороги, дороги…

Одно из главных эстетических нововведений нового SimCity - возможность строить дороги не только под прямым углом, а как душе угодно, с любой степенью кривизны, для чего предусмотрены очень удобные инструменты. И пусть создатели Cities XL в этом плане опередили Maxis, важность новинки не стоит недооценивать. В кои-то веки появилась возможность воссоздать копию какого-нибудь реально существующего города. Или построить мегаполис в форме гитары. Или почувствовать себя истинным властелином колец и возвести город в форме концентрических кругов.

К сожалению, опытным путем было выведено, что эффективнее всего оказывается квадратно-гнездовая застройка. Дома-то остаются квадратными, а потому при обилии кривых линий пропадает куча свободного пространства, что оказывается губительным при таком маленьком размере игровой карты. А еще очень не хватает дорожных развязок и метро - хотя и то, и другое, скорее всего, появится в ближайших DLC. А вот увидим ли мы карты больших размеров - вопрос, увы, открытый.

Производственный кооператив

Собственно, на параллельном развитии городов региона базируется и местный мультиплеер. Пригласите в игру друзей или просто откройте допуск для случайных игроков и принимайтесь за развитие региона коллективно. Пусть сосед слева поставляет вам уголь и металл, а сосед справа — нефть и пластик, а вы построите себе завод по производству процессоров и станете зарабатывать на нем миллионы, временами посылая гуманитарную помощь нуждающимся.

SimCity

Любителям подгадить товарищу сразу сообщим неприятную новость: напрямую влиять на чужой город нельзя, только захаживать в гости «наблюдателем» да предлагать сделки. Впрочем, было бы желание, — никто не запретит вдруг обрубить поставки электричества и с демоническим хохотом раствориться в Сети. Или же провернуть фокус с дымовой завесой, выстроив десяток «грязных» заводов с наветренной для соседа стороны.

SimCity

Но взаимодействовать, конечно же, выгоднее, тем более что у дружных и сплоченных коллективов появилась возможность сообща выстроить в регионе некий «большой проект», в каком-то смысле — аналог чудес света из Civilization. Это может быть космический центр или студенческий городок, но важность его в том, что он будет приносить пользу всему региону сразу, повышая, скажем, средний технический уровень производства или поставляя рабочую силу извне, избавляя от необходимости строить лишние жилые кварталы.

Но и стоимость такого проекта запредельная — счет идет на миллионы симолеонов и тысячи единиц ресурсов. И хотя отдельные энтузиасты ухитряются накопить нужные суммы силами одного города, дружным кагалом строить сподручнее.

В игре появилось подобие квестов — как индивидуальных, так и глобальных. Первых может быть активно до трех штук одновременно, они отображаются справа на основном экране строительства. По сути, это всего лишь обыкновенные запросы горожан. Скажем, захотели они, чтобы в городе появилась больница, и готовы выписать премию за факт ее возведения. Но бывают задачи поинтереснее: например, жители хотят устроить праздник с фейерверками, что, несомненно, приведет к волне пожаров. Если вы готовы к тому, чтобы за указанное время все потушить, не допустив разрушений, — смело соглашайтесь, и в случае успеха казна пополнится на кругленькую сумму.

SimCity

Всеобщие задачи куда масштабнее, в их выполнении участвуют сразу все игроки, потому как в одиночку их можно решать годами. Самый просто пример — квест по сбору налогов с богатых жителей на астрономическую сумму в сто миллионов.

Градостроительные симуляторы — жанр особый, можно даже сказать — нишевый. Не всякий находит удовольствие в том, чтобы без стрельбы и драйва часами вычерчивать под линеечку сеть городских улиц и расставлять вдоль них домики, — некоторые даже недоумевают, почему за это не приплачивают, ведь по большому счету это работа руководителя. Но именно такие игры порой ухитряются затягивать на долгие часы, заставляя ошалело приходить в себя под утро: вроде только и успел что наладить карточный бизнес да построить транспортную сеть для туристов, а уже и рассвело.

SimCity

Новый SimCity — как раз из тех симуляторов, которые цепляют особенно крепко. Здесь банально очень много всего и, что невероятно важно, каждое ваше действие дает видимый результат.

Сочетание этих моментов заставляет раз за разом пробовать что-то новое, экспериментировать и смотреть, что из этого получится. К тому же, оглядываясь на The Sims, логично предположить, что игра будет расширяться и расширяться, простор для нововведений через DLC здесь поистине безграничный. Это одновременно и хорошо, и плохо — поскольку за каждое дополнение наверняка будут просить денег. С другой стороны, в SimCity можно играть бесконечно долго, подсаживая на него родню, друзей и знакомых, а потом часами обсуждая, у кого круче город и кто как решал возникающие проблемы.

Экономических стратегий становится все меньше и меньше — вспомните, когда вышел последний проект со словом «Tycoon» в названии. В свою очередь, перезапуск SimCity отдувается за всех разом и делает это настолько здорово, что плохие мысли куда-то улетучиваются, а про другие игры в жанре как-то забываешь (по крайней мере, до выхода следующей части Tropico).

Самый сложный период студии Maxis за всю историю ее существования наконец-то завершен. Катастрофический срыв запуска новенькой SimCity из-за проблем с официальными серверами Electronic Arts был выправлен после пяти живо состряпанных заплаток. Покупатели уже простили разработчиков за мучительные первые дни после релиза и благодарят за полагающийся им бесплатный подарок в качестве извинений издателя. Неудача оказалась слишком незначительной на пути эволюции серии с 20-летней историей. Почетное место в ней занимает каждый проект, даже экспериментальная, хотя и излишне детская SimCity Societies. Вопреки всем сомнениям, скептицизму западных критиков и консервативным взглядам поклонников SimCity 4, студия Maxis вновь дарит нам шедевр жанра градостроительных симуляторов с глубоко проработанным менеджментом и крайне приятным графическим оформлением. При этом разработчики не побоялись кардинально изменить концепцию серии и бесповоротно отправили игру в онлайн. Сегодня в рамках обзора мы узнаем, почему они так категоричны в отрешении от оффлайна и что на самом деле ими движет — желание заработать на популярности проекта по аналогии с The Sims или стремление создать наглядный пример игры будущего с сильной социальной составляющей?

SimCity (2013)

Разработчики старались стилизовать населенные пункты SimCity под масштабные модели городов за счет светофильтров и размытия фона.

В честь открытия города раздали спички — на фейерверк не хватило денег

Я помню, как в 2007-м году, практически уже перед запуском злополучной Societies, все верили в успех игры. Одни давали ей громкое имя SimCity 5, другие радовались новому концепту с разномастными городами, третьи верили, что это лучший преемник сверхпопулярной четвертой части. Однако мечтам не суждено было сбыться — над проектом трудились совершенно другие люди из Tilted Mill Entertainment. В итоге мы получили градостроительную аркаду для детей с некоторыми элементами именитого изобретения Уилла Райта (Will Wright), в то время как поклонники серии просили разработчиков просто незначительно улучшить и без того практически идеальную «четверку».

В прошлом году была анонсирована очередная SimCity, заявившая о себе подобно своей предшественнице. На богатства Electronic Arts была проведена шикарная рекламная кампания, после чего игра стала закрадываться в социальные сети, на страницы журналов и сайтов игровых изданий. Как и прежде — огромный список обещаний. Но на этот раз в придачу к ним прилагались дорогостоящая технология GlassBox с честной симуляцией жизни виртуального города, участие в проекте проверенных разработчиков из Maxis и бесконечное общение с игроками. Казалось бы, сомнениям и места быть не должно. Однако печальный опыт Societies настораживал, да и крыло издателя Electronic Arts уже не выглядело таким надежным, как раньше.

SimCity (2013)

В SimCity новые здания продаются или сдаются в аренду, потом становятся непригодными для проживания и в конечном счете будут покинуты или перестроены.

Западная игровая пресса в связи с этим фактом подняла большую шумиху вокруг проекта. Название SimCity в сочетании со словом «катастрофа» попало даже в ведущие финансовые газеты США и на семь дней стало еще более популярным запросом в Google, чем слово «папа». Игроки попросту не понимали, почему они не могут получить свой товар, за который уплатили полную сумму. Надо ли говорить, как сожалели о неудаче сами разработчики и Electronic Arts? Продажи тем временем шли весьма неплохо — об этом было сказано официально, хотя точных данных до сих пор никто не публикует. Финансовые аналитики утверждают, что издатель даже готовится к рекордам. На самом деле, это грандиозный успех на фоне незначительной неудачи.

Мэр выбирает между большим и маленьким — посерединке!

Такое стало возможно ввиду значительных перемен в серии. Посудите сами. Раньше во главе предоставленного нам региона стоял один или даже несколько мегаполисов с заводами, жилыми кварталами и бизнес-центрами площадью 4x4 километра. К нему примыкали города поменьше — участки размером всего 1 квадратный километр для проведения инфраструктуры или создания агрокомплексов и участки 2x2 километра для второстепенных пригородов. Такие же двухкилометровые рамки ограничивают нашу свободу и в SimCity (2013), что вызвало бурю негодования среди игроков. Дескать, деградируем, друзья.

Но многие так и не увидели сути концептуальных изменений за пеленой первых впечатлений. Большинство регионов в новой SimCity представляют собой агломерации из небольших поселений. Наша задача — заставить агломерацию заработать в едином организме. Например, в состав Москвы постоянно принимались все новые города, которые постепенно становились частью мегаполиса с миллионами жителей. В SimCity мы развиваем такой же огромный город. В его состав мы включаем несколько небольших пограничных поселков, каждый из которых можно превратить в процветающий бизнес-центр, промышленный район или спальные кварталы.

В списке заготовленных регионов также есть такие территории, где некоторые зоны обособлены от мегаполисов. Здесь можно создавать дополнительные пригороды или федеральный объект, например международный аэропорт. В любом случае все они будут связаны в единую сеть с общей региональной инфраструктурой. Каждый мэр вправе покупать ресурсы для своего города у соседа или отправлять ему помощь в виде денег или даже машин скорой помощи. И здесь кроется второе очень важное концептуальное изменение — обязанность предварительно создавать федеральные автомобильные и железные дороги ушла в прошлое. В SimCity 4 это отнимало много времени — чтобы в 20—30 клетках провести шоссе, нужно было загружать каждую из них отдельно. Теперь просто загружаем регион и начинаем развитие. Очень удобно.

SimCity (2013)

Размеченные зоны при хороших условиях жизни скоро превращаются в густозаселенную территорию.

Под стать компактным границам была создана новая система планирования наших виртуальных городов. В четвертой части мы просто поклеточно создавали разметку для жилых, коммерческих и промышленных зон. Каждая из них отличалась еще плотностью застройки — так можно ограничить этажность зданий. Если сразу создать зону плотной застройки, то для ее развития необходимо обеспечить требуемый горожанами уровень счастья. Последний фактор сохранился и в SimCity (2013), но с одним лишь нюансом — теперь этажность определяется типом дорог, к которой примыкает зона. Это новое концептуальное решение Maxis — мы должны в первую очередь прокладывать дороги и только затем размечать территории.

Столь резкая перемена в серии была встречена поклонниками игры неоднозначно. Многим решение показалось неудачным. На мой взгляд, оно ничем не уступает прежней концепции, поскольку новые и порой очень необычные формы улиц в SimCity (2013) ввиду использования изогнутых дорог уже неудобны для застройки «квадратами», как это было прежде. Гораздо проще зажать CTRL и заполнить пустующее пространство вдоль дорог готовыми зонами. А затем регулировать застройку с помощью «апгрейдов» дорожного полотна, расширяя его полосы. Да, таким образом разработчики пошли на упрощение, но оно оправдало себя на практике.

Архитектору снятся стеклянные коробки

Самым же главным нововведением или даже усовершенствованием существующей в SimCity 4 возможности стала глобальная система статистики и ее визуализация. Игра постоянно собирает данные о каждом жителе и отправляет их на обработку в Интернет для синхронизации городов. Как сообщают разработчики, движок GlassBox позволяет раздать имена всем виртуальным человечкам, а затем отследить всю жизнь с рождения и до смерти отдельно взятого персонажа. Конечно, имена в коммерческой версии игры никто никому не раздавал — и без того в SimCity слишком много статистических данных для обработки. Однако на будущее такой задел имеется. И здесь вспоминается аддон для «четверки» Rush Hour, где мы могли поселить в игру своего жителя и наблюдать за его судьбой.

Благодаря такой системе разработчики смогли создать новый элемент игры — ресурсы. Куда же в современном градостроительстве без нефти и других полезных ископаемых? В SimCity в нашем распоряжении есть глобальный рынок, на котором можно торговать ресурсами, добываемыми на территории наших городов и регионов. Слои нефти и руды распределяются автоматически в каждом городе в пластах почвы и наглядно отображаются в режиме статистики. Мы можем жить только за счет торговли и построить какой-нибудь Сургут или Ханты-Мансийск с зеркальными небоскребами посреди нефтедобывающих комплексов. Кроме того, многие предприятия требуют определенного вида ресурсов. Например, угольная электростанция никогда не заработает без сырья — придется его скупать на мировом рынке или добывать самим, в шахтах.

SimCity (2013)

Каждый житель в SimCity имеет жилье и работу. Кроме бомжей — они живут на улицах.

Надо отдать должное технологии GlassBox, ведь она вдохнула новую жизнь в жанр стратегий. На ее базе можно создать не только игру класса SimCity, но и бизнес-симуляторы или модель современного города по принципу системы IBM City Forward. GlassBox — это серьезный технологический шаг вперед для всей игровой индустрии, стоивший не только больших денежных затрат, но и труда самих разработчиков. Поэтому Maxis не собирается останавливаться на достигнутом в SimCity.

На собрании мэров постановили: «Стройка вам не игрушки!»

Ведь в действительности SimCity задумывалась как большой и очень смелый проект на долгие годы вперед. Maxis призывает игроков успокоиться и не лоббировать предложение отлучить игру от онлайн-сервиса, что технически несложно. На серверах Electronic Arts обеспечивается защита от пиратов, обновляются сохранения игры, собирается глобальная статистика, ведутся рыночные расчеты, вычисляются перемещения виртуальных жителей и так далее. Это важная как для разработчиков, так и для игроков составляющая перерожденной SimCity. Вот только истинная причина привязки к постоянному онлайн-подключению кроется в другом.

В планах студии Maxis создать огромное коммьюнити наподобие Simtropolis прямо внутри игры. Такой сервис должен располагать собственным каталогом различных бесплатных дополнений и пользовательских модификаций, официальным магазином и различными социальными элементами. Более детально эти планы мы еще рассмотрим дальше. Надо отметить, что похожая система создана сейчас для The Sims. Помимо этого, игрокам будут постоянно предлагаться какая-то общая цель или задания, что превратит бесцельный симулятор в осмысленную многопользовательскую стратегию. Таким образом, сейчас мы видим лишь зачаток того, о чем мечтает Maxis.

SimCity (2013)

В Маковеевске нашлось столько нефти, что выгоднее всех выселить из города и начать денежное бурение.

В данный момент SimCity критикуют за постоянное онлайн-подключение в основном те, кто еще не приобрел игру. Первый поток форумной агрессии и повсеместные призывы вернуть оффлайн были связаны с недостатком серверов сразу после релиза. Теперь все наладилось. Существует даже отдельный тестовый сервер с наиболее богатым перечнем возможностей для всех желающих. Разработчики в своем блоге даже сетуют на нехватку людей и призывают пользователей присоединиться к тестированию. И вот уже имея за плечами более 90 часов игры, могу утверждать — с Интернет-синхронизацией региона все стало гораздо интереснее. Сегодня большинство издателей и разработчиков видят в социализации игр будущее. Время «синглов» уходит, а кооперативы становятся неотъемлемой частью виртуальных миров.

«Вы еще об этом пожалеете», — сказала автомобильная пробка

С этого момента можно было бы закончить обзор, как это сделали многие наши коллеги, вот только, поиграв подольше, я выявил коренные недостатки игры, которые только что всплыли даже на страницах официального сайта разработчиков. Так, авторы на восьмой день продаж игры признали очень серьезную ошибку в системе GlassBox под названием «AI pathfinding problem». Оказывается, за все время тестирования бета-тестеры студии строили квадратную сеть дорог и не заметили, что агенты движка (виртуальные человечки, автомобили и прочие передвигающиеся объекты) выбирают самый короткий путь при любых условиях. Другими словами, если вы построите в своем городе жилой квартал и два завода в разных местах, то все жители отправятся к ближайшему месту работы, создавая тем самым огромные пробки на подъездах к нему. Другой завод в это время будет простаивать и в конце концов закроется.

Автомобильные пробки — настоящий бич SimCity (2013). Например, скорая помощь так и останется в гараже, пока прилегающая дорога не освободится от трафика. Пожарные машины вместе со всеми стоят на светофорах, пропускают транспорт и пешеходов на перекрестках и толкаются в пробках, даже когда спешат на пожар. Еще одна прилегающая ошибка — спецтранспорт отправляется толпой к ближайшему пункту назначения. Например, в городе сразу 3 источника возгорания, у вас в гараже 8 пожарных машин — в итоге GlassBox моделирует нам ситуацию, когда все 8 агентов мчатся тушить лишь ближайший пожар. Такое не самое адекватное поведение искусственного интеллекта порой приводит к потере всего города и огромным убыткам.

SimCity (2013)

Привет, московские пробки! Обычно заторы происходят из-за ошибок мэра, а в SimCity — из-за ошибок разработчиков.

С учетом обещанной долгосрочной поддержки SimCity со стороны Maxis все эти проблемы кажутся вполне решаемыми. Но каким именно способом будет осуществляться эта поддержка? И здесь тоже все меньше сомнений относительно порядочности разработчиков. Поток DLC планируется запустить параллельно с системой обмена модов. Сообщество народных умельцев среди поклонников серии благодаря системе плагинов в SimCity 4 сегодня считается одним из самых крупных в Интернете. В Maxis сообщают, что в новом проекте поддержка модов была упрощена — каждый новый объект представляет собой модуль с набором скриптов, моделью и текстурами. Осталось лишь наладить социальный внутриигровой сервис, где игроки смогут обмениваться такими объектами. Судя по всему, DLC должны быть очень привлекательными и весомыми, что окажется не под силу модмейкерам.

SimCity (2013)

Катастрофы в SimCity бушуют сами по себе. Они стали масштабнее и драматичнее.

Первые дни после релиза игры выражение разработчиков «возвращение SimCity» носило саркастический характер. Теперь оно укрепляется в общем сознании игроков как позитивное явление. Все без исключения оказались довольны игрой, о чем подробно поведал Василий Гальперов в видеообзоре. Разработчики из студии Maxis, будучи профессионалами с богатым опытом и энтузиазмом, потрудились на славу — они создали не просто очередную поделку с целой пачкой штампов из других игр, а прогрессивный проект, стоящий в авангарде индустрии.

Плюсы: простота в освоении; интересный кооперативный режим; сохранены лучшие идеи серии; смелые перемены в концепции оказались удачными; удобный интерфейс; подробная визуализация данных; отличная графика; быстрая реакция разработчиков на проблемы в игре.
Минусы: неочевидный дисбаланс выливается в серьезные ошибки; значительные упрощения в строительстве; отсутствие вменяемого интерфейса для поиска и сортировки регионов и карт; есть вероятность запуска конвейера бесполезных DLC.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

После семнадцатилетнего сотрудничества в июле коллектив Maxis покинул творческий директор Оушен Куигли (Ocean Quigley). Очевидно, этому поспособствовал скандал с неудачным стартом SimCity (2013). К нему присоединились еще две важные личности — главный программист Эндрю Уилмотт (Andrew Willmott) и геймдизайнер Дэн Московитц (Dan Moskowitz). Теперь совместными усилиями они втроем создают симуляцию рождения планет для мобильных устройств под флагом Jellygrade.

Своих подчиненных компания Electronic Arts не прощает. В кулуарах студии ходит молва, что недооценил популярность градостроительных симуляторов и не обеспечил достаточное число серверов именно Оушен. Еще на ранних стадиях написания дизайн-документа он сделал ставку на концепцию GlassBox. Она как раз исключала воссоздание традиционного геймплея SimCity 4. В то же время новые идеи требовали тщательного тестирования, о котором творческий директор, судя по всему, вспомнил лишь в последний момент. В итоге бета-тест сгрузили на ничего не подозревающих игроков.

Ошибок и багов было столько, что играть становилось невозможно. Автомобильный трафик не умел вписываться в повороты, ездить в одном направлении и ориентироваться на перекрестках. Жители толкались в огромной пробке вместо объезда по пустым улицам, общественный транспорт зависал намертво на остановках, здания могли запросто исчезать, сохранения с серверов не загружались — построенные города рано или поздно «ломались», и в них нельзя было зайти. 10 месяцев и 9 патчей понадобилось команде Maxis на исправление всех недостатков в кооперации с поклонниками и форумчанами.

Сейчас неудачи позади. Пришла пора Maxis вернуть поклонников с помощью новых интересных DLC. За лето и осень появилась транспортная система дирижаблей. Отдельно продается мировое чудо «Парк аттракционов» с собственной инфраструктурой и детской железной дорогой. Попутно в магазине Origin появляется совершенно бесплатная пачка дополнений с электромобилями, страховой компанией и центрами развлечений. Но самый настоящий сюрприз студия приготовила на конец осени — аддон Cities of Tomorrow. С ним старые поселения получили шанс вырасти в футуристические города. Длинная цепочка инновационных технологий улучшает существующие структуры и позволяет возвести новые. Просто гигантский дополнительный этап развития для заскучавших в рутинной стройке игроков.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

Когда-то на Рублевке были небольшие богатые виллы, но затем пришел мужчина в кепке.

Мэр вживляет чип «плюс 100 к футуристичности»

Когда автомобили исправно перемещаются по городу, дома строятся и никуда не исчезают, да и вообще все функционирует без ошибок и вылетов на рабочий стол, SimCity превращается в изысканное развлечение. Замечательный саундтрек, детальная графика и подобающий инструментарий преображают однообразный симулятор. Наблюдать за жизнью отдельно взятого сима, который по утрам идет на работу, вечером в магазин, а ночью домой — это как рассматривать через лупу муравейник. Снесем завод — и толпы людей разбегутся по домам, затем у них закончатся деньги и начнутся болезни. В конце концов они отдают богу душу или бродяжничают.

Вообще, муравейник здесь очень подходит для сравнения. В Cities of Tomorrow сохранились границы в 2 квадратных километра. Всего через пару часов даже самый ленивый мэр столкнется с недостатком свободного места. Поэтому каждая стройка обычно заканчивается бесконтрольным ростом небоскребов, ибо развиваться получается только ввысь. Если и капле дождя упасть некуда, то разработчики предлагают основать новое поселение в регионе на пустующем слоте. Специализация на добыче угля, нефти или руды делает процесс интереснее. Организовав шахты и скважины, игрок либо распродает ресурсы, либо производит с их использованием эксклюзивные товары типа бытовой техники, компьютеров и чипов. Например, богатый нефтью добытчик обеспечит средствами всех соседей с ее реализации на мировом рынке.

И все-таки после того, как хотя бы один регион замкнет производственную цепочку, разбогатеет и наполнится высокообразованными гражданами, приходит время заскучать. Многие забрасывают игру как раз на данном этапе. Что может заставить мэров вернуться в пустеющие поселения? Вы намекаете на расширение границ и оффлайн-режим? И я полностью с вами согласен. Но в Maxis пока еще только ищут способы сделать это — им только недавно удалось заставить игру безошибочно работать на маленьких квадратиках. Поэтому команда разработчиков предлагает превратить уже застроенные небоскребами даунтауны в кибер-сити, где люди заживут в небесных башнях, а всю повседневную работу за них выполнят дроны. Господа и дамы, встречаем будущее!

Для создания футуристического города необходима экономическая кооперация нескольких соседей.

Добрые и злые технологии заняли вакантные места

В Cities of Tomorrow предлагаются 3 футуристические городские специализации: Академия, предприятие OmegaCo и МегаБашни. Академия занимается благами общества, ростом обеспеченности горожан и улучшением экологии региона за счет новейших технологий. Коммерческая структура OmegaCo олицетворяет собой жестокий капитализм. Пытаясь монополизировать местные заводы, предприятие приносит городу сверхприбыли. Правда, за счет использования окружающей среды и тотального контроля над жителями.

И OmegaCo, и Академия зависят от текущего положения дел в агломерации. Для производства драгоценного вещества Omega предприятие использует полезные ископаемые. Поэтому создание такой узконаправленной специализации потребует от мэра буровых шахт и нефтяных скважин. Другое дело Академия. Для ее существования нужны образованные и богатые поселенцы с высокой рабочей квалификацией. Если у вас где-нибудь на серверах завалялся безопасный город с элитными небоскребами, университетом и школами — он непременно подойдет.

Третий и самый удивительный сегмент специализации — МегаБашни. Это суверенные высокотехнологичные небоскребы по типу тех, что мы видели в фильме «Пятый элемент». Каждый проектируется поэтажно в зависимости от фантазии игрока. Сделать МегаБашню жилой высоткой с автономным термоядерным реактором и очистным блоком? Перестроить ее в офисный центр с коммерческими структурами, а на крыше поставить туристическую площадку или разместить рекламу? Все это в нашей власти.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

На задворках прогресса еще долго придется терпеть изъяны прошлого.

Мэр назвал бунт роботов железным аргументом

Maxis представляет себе город будущего в виде полностью автономного жилья, где совсем не обязательно выходить на улицу. Вместо этого жители поднимаются на уровень с торговым центром, затем телепортируются по специальным трапам в соседнюю башню, чтобы насытиться кислородом в модуле с зеленым парком, и так далее. Причем электричество и вода поставляются особыми станциями на технических уровнях. Здесь существует даже образовательный этаж для обучения молодого населения.

Растущая в небеса обитель дронов и электроников с ленивыми симами требует исследований Академии и процветания монополии OmegaCo. Новейшие технологии наводняют все вокруг футуристичными объектами и роботами. Симы чаще пользуются наноавтомобилями, экстренные службы прибегают к левитирующим машинам, место врачей и полицейских занимают дроны с искусственным интеллектом, да и в целом архитектура преображается. Вместо трамвая и железной дороги в перегруженных даунтаунах эффективно строить маглев — специальный транспорт, путешествующий на магнитной подушке по надземным эстакадам.

Раньше мы могли столкнуться с нерешаемой проблемой утечки радиации в результате поломки реактора атомной электростанции. Больше половины населения улепетывало куда подальше, бросая свои дома. И с этим ничего нельзя было сделать. После изучения новых технологий в Академии открываются специальные очистные сооружения, превращающие зараженную почву в пыль. Уж лучше смог, чем смерть от неведомой чумы, верно?

Технически сложное хозяйство необходимо поддерживать в работоспособном состоянии силами квалифицированных специалистов. Город с восьмью МегаБашнями, дронами и высокотехнологичной инфраструктурой — это вам не один реактор обслужить. Для управления такими объектами Академия вырабатывает трафик ControlNet. Как правило, он всегда в дефиците. Поэтому в густонаселенном центре приходится экономить ControlNet, отключая здания. Трафик уходит даже на незначительные модули усовершенствования для старых электростанций, перерабатывающих заводов и горнодобывающей промышленности. Главное — не допустить выхода из строя робототехники.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

Натаниель Тейлор наверняка именно таким представлял себе будущее своей Терра Новы.

Еще совсем недавно Maxis была одной ногой в могиле. Хилые продажи Spore и Darkspore, а также крупные вложения денег и труда в третью часть серии The Sims с малой отдачей выжали все соки студии. Но разработчики вдохнули поглубже, набрались смелости и достали запылившуюся SimCity, интерес к которой не угасает уже более десяти лет в огромном комьюнити Simtropolis. Новенькая SimCity (2013) должна была устроить революцию в жанре. Стратегия с потрясающей графикой, невероятных масштабов симуляцией жизни и сложнейшей технологией GlassBox… И здесь неудача на самом старте. Причем виной всему нехватка мощности серверов и полная апатия отдела тестового контроля. Неудивительно, что этим летом полетели ответственные головы. Но Maxis провела работу над ошибками. А с выпуском аддона Cities of Tomorrow и вовсе дарит нам совершенно уникальные впечатления. Такой высокотехнологичной SimCity еще не была!

SimCity BuildIt

Такого обмана поклонники серии попросту не могли простить издательству и заставили его пересмотреть механику чуть ли не с нуля уже на этапе последнего тестирования. Представители компании согласились пойти навстречу и даже пригрозили пользователям, что если SimCity BuildIt не станет популярной в том виде, в каком ее просят фанаты, то она мигом превратится в казуальную «ферму».

Хорошо сидит костюмчик

На днях финальная версия наконец-то добралась до iOS и Android. Окончательный облик игры интриговал тех, кто постеснялся участвовать в новозеландской «Санта-Барбаре» между игроками и издательством. Ведь если даже после таких скандалов она продолжит нагло навязывать нам покупки, то не будет ей прощения!

Спешу вас успокоить: да, микротранзакции имеются, но необязательны. И это победа. Результат — отличная градостроительная стратегия, которая может похвастаться не только адекватной на фоне конкурентов по жанру механикой, но и весьма привлекательной графикой. Последняя — исключительная заслуга компьютерной версии, многие здания из которой были упрощены и подогнаны под мобильный формат. Например, таун-холл или небоскребы мы узнавали еще на ранних скриншотах от разработчиков.

SimCity BuildIt

Как и в оригинальной SimCity, в BuildIt есть полный набор городских служб.

Electronic Arts не только учла просьбы о смягчении навязчивой системы внутриигровых покупок, но и провела тщательную оптимизацию продукта. BuildIt одинаково хорошо работает на смартфонах и планшетах с разными характеристиками. Правда, добиться максимальной графики удастся только владельцам топовых гаджетов. Но и на средних настройках, кои вы можете наблюдать на наших скриншотах, игра смотрится достойно: дневное и ночное освещение, блики на водной глади и отражения, пожары и стихийные бедствия, мельчайшие детали в зданиях, большое количество автомобилей, есть даже отблески маячков полицейской машины.

Ресурсо-ориентированная экономика

По глубине возможностей мобильная BuildIt проигрывает компьютерной SimCity. Но на уровне концепции последней следует даже позаимствовать некоторые вещи. Например, в оригинале мы просто размечаем зоны, чтобы те развивались самостоятельно в зависимости от ширины дорог. В той же старой доброй SimCity 4 для увеличения этажности зданий принимались во внимание многочисленные параметры: наличие школ, парков, шума и задымления. В BuildIt разработчики предлагают совсем иной подход, когда новые, более высокие дома на месте дряхлых лачуг возводятся путем заказа стройматериалов у индустрии.

Для зданий нужны сырье и инструменты. Они всегда разные, но можно попросить архитектора переделать чертежи. Металл и дерево довольно просто получать, «добывая» их на заводах. Гвозди или молоток создаются на специальных фабриках. Для рулетки требуется еще более технологичное предприятие. Так от простого завода мы развиваемся вплоть до нанотехнологий в производстве, открывая то пластик, то кирпичи. Каждый предмет изготавливается определенное время. Для ускорения и нужен прогресс. При этом индустрия, как и раньше, загрязняет воздух — горожане отказываются жить поблизости. В качестве альтернативы предлагается торговля с другими населенными пунктами.

Система схематичная и предельно простая, но не лишена при этом логики. Из маленького города в мегаполис мы развиваемся естественным путем за счет производства строительных материалов и их потребления на стройках. Со временем нам понадобятся новые территории — на них придется оформлять заказ в ведомство и демонстрировать нашу состоятельность высоким рангом и достаточно большим населением. Ну почему такого же расширения площади нельзя было сделать в пресловутой SimCity (2013) на компьютерах?

SimCity BuildIt

Помощники мэра периодически подсказывают, как улучшить жизнь горожан.

BuildIt не ущемляет, а обогащает легендарную линейку градостроительных стратегий Maxis. И в этом заслуга не столько Electronic Arts, сколько поклонников серии, которые вовремя отвоевали у финансовых менеджеров издательства свое право получить действительно интересный продукт на мобильных устройствах. Это не «ферма» и не тайм-менеджмент, коими завалены просторы Google Play и App Store. SimCity BuildIt достойна высокой оценки.

Плюсы: отличная графика; большое разнообразие зданий; размеры города соответствуют ПК-версии; любопытные и полезные идеи для всей серии SimCity; поклонникам удалось отвоевать у EA право на игру без навязчивого «доната»; пожары, бедствия, транспорт, светофоры и другие детали.
Минусы: не хватает статистики для города; по сравнению с ПК-версией очень медленное развитие; жесткая привязка к рейтингу — многие постройки доступны только игрокам с высоким уровнем.

Скриншоты из игры

Трейлеры

Хэй, а как же Симпсоны? Норм же стратегия была под крылом EA. oO Но, как бы то ни было, СимСити я доволен, как компьютерной, так и портативной. (Но больше всего на свете буду обожать ту, что была еще на первой плойке)

Экономика вовсе не обрадовала. Я не против гвоздей и брёвен, но куда делся балланс жилых/торговых/промышленных зон? Даже в многократно обруганной SC:Societies он присутствовал. Чисто из-за этого снёс игру, даже пофиг на донат, потерпел бы. Откуда оценка «изумительно» — не понимаю.

Ну почему такого же расширения площади нельзя было сделать в пресловутой SimCity (2013) на компьютерах?
Там симуляция транспортных агентов, переносящих ресурсы по городу. При этом дороги там — не пересечение прямых, а кривые. Максис сами себя загнали в рамки со своим многоагентным «глассбоксом»: чтобы посчитать, а дойдет ли вода до следующего здания, нельзя просто глянуть манхэттэнское расстояние от водонапорной башни до дома, надо выбросить в сеть труб транзакт с водой и посмотреть, не высосут ли из него всю воду здания по дороге. На большей карте агентов было бы больше и зависло бы всё.

Появился прикольный гайд от TouchArcade с подробными советами, как играть в SimCity BuildIt без доната вообще. Странно а Александра сказала в Appзоре что она плохая

Играю месяц — цепануло (периодически на разных устройствах Xperia Z2, Prestigio Multipad 4 Diamond 7.85 3G), в принципе многое из косяков уже поправлено, но многое по-прежнему висит. То, что поправлено здесь не приводится.

0. Обучение управлению.
Обучение управлению отсутствует. Я только через 2 недели понял как менять вид сверху на вид в перспективе, да и то случайно. Допустим, что в других играх нечто подобное уже есть. И что? Поэтому разработчики приняли за аксиому: «будто бы все поголовно во всё играют и знают, что вот где-то работает вот так-то, значит и в SimCity сами догадаются». Нет, товарищи, так продукт не делается. Всегда нужно думать о том, что кто-то продукт видит первый раз и подробная инструкция быть должна.

1. Синхронизация между устройствами.
В первой версии не было синхронизации между устройствами. Вернее было что-то-там через Facebook, но, поскольку аккаунта у меня там нет, проверить не смог и, как следствие, был привязан к планшету. С первым обновлением, аллилуйя, в EA сообразили, что надо бы сделать через Google Play синхронизацию. Сделали… зашёл с телефона ииии… и начал заново проходить обучение и строить новый город. И только после того, как обучение закончилось (УРАААА. ) появилась кнопка настроек игры, где уже можно указать свои данные и, таки, подгрузить свой город с другого устройства. Не могу себе даже представить как начать думать в таком направлении, чтобы реализовать синхронизацию таким образом.

2. Оптимизация.
Она никакая. Xperia Z2 — систематические вылеты. На обоих устройствах игра намертво умирает на несколько секунд (Не всегда, но 8 случаях из 10), когда пытаешься «войти» на завод/магазин, чтобы что-нибудь создать (гвозди, лопаты, брёвна и т.д.).

3. Графика.
Для релиза под занавес 2014 года графика не блещет, полигонов маловато, что возвращает нас в п.2 к тормозам, подвисаниям и вылетам. Да, на устройствах с небольшими экранами создаётся впечатление, что всё волшебно, а вот от 7" и выше уже видна халтура.
К слову сказать, в Vega Conflict всё красиво, плавно, стабильно в независимости от устройства.

4. Масштабирование игрового мира.
Во-первых неравномерность углов обзора для экранов с разным разрешением (1024x768 и 1920x1080). Т.е. для вида в перспективе на FullHD можно сделать бОльший угол с лУчшей обзорностью игрового мира, нежели на 1024x768.
Во-вторых минимальный и максимальный масштаб игрового мира ни о чём. В такой реализации масштабирования в общем-то и нет, в не зависимости от того, какое разрешение поддерживается устройством максимальное приближение как-то незаметно и хочется бОльшего, хоть чуточку, чтобы поближе посмотреть на невысокие здания вроде мэрии и магазинчиков.
В тоже время, уменьшая город, хотелось бы увидеть его с высоты полностью и насладиться проделанной «работой».
Масштабирование в текущей реализации подходит исключительно для устройств с экранами <7", да и то только затем, чтобы «войти» в здание и создать «очередь» производства товаров.

5. Игровая механика.
5.1. Машинки — увидел, прослезился.
Машинки, которые заезжают на стоянку и просто испаряются в воздухе или появляются на стоянке из воздуха.
Машинки, проезжающие насквозь другие машинки.
Машинки, которые останавливаются как вкопанные посреди дороги, а сквозь них едут все остальные.
5.2. Продажи.
Если по ошибке что-то выставил на товарный склад на продажу это никак нельзя вернуть. Что за ерунда? Товар мне больше не принадлежит и я не могу закрыть магазин?!
5.3. Баланс.
Есть в игре мини-квесты, если их так можно обозвать. Над построенными зданиями периодически появляются комиксовые «облачка», нажав на которые появляется реакция жителей на город (восторги или разочарования в мэре) или вместо этого уникальные предметы, накопив определённое количество которых, можно увеличивать объём склада или расширять территории [расширение территорий доступно с 10 уровня]. Так вот предметы для увеличения склада почти не выпадают, особенно «трубы», за 11 дней мне не выпало ни одной. Зато предметы для расширения территории (помним про 10й уровень) сыплются как из рОга изобилия и засоряют склад (В основном вываливаются шестерни и тракторные отвалы). Спрашивается, зачем они новичку на 2-6 уровнях? Почему не отладить баланс? Конечно, если есть внутриигровая валюта, можно недостающее купить у других игроков (хотя цены ой как кусаются на эти предметы). Граждане бандиты разработчики, докупить недостающее и купить предметов на прокачку склада несколько раз это ни разу не одно и тоже. О прелестях покупок ниже п.5.4.
5.4. Покупки.
Механика покупок от приставки Sim также далека, как я от Австралии.
Заходишь на рынок, где представлено то, что выставляют на продажу другие игроки, находишь то, что тебе нужно и, нет, чтобы вы ни подумали, вы это не покупаете, вы «едете» в город продавца и попадаете на его склад, где вам торжественно объявляют: «Вашего заявления НЕТ!» «Товары проданы». Это сродни тому, как если бы мы, покупая что-то на Ebay, сами бы ехали в Штаты, Китай или Европу, чтобы это получить. Приезжаешь, а тебе говорят: «Извини, дорогой, долго ехал.»
5.5. «Дом у дороги».
Когда ставишь какой-то дом возле дороги, к нему не ведёт никакая подъездная дорожка – машины тупо еду по газону; причём у дома куски подъездных дорожек прорисованы. Разгадка наступила уровне на шестом, когда появилась возможность модернизировать дороги, путём расширения их до четырёх полос, и многие (но не все) дома таки получили свои подъезды; а у некоторых по-прежнему нет визуального соединения с дорогой — видимо прорисовать текстуру на 10px непосильный труд.
5.6. Дом, домик, домишко, домишечка.
Когда строишь дом нельзя повернуть его к дороге той стороной, которой считаешь нужным. Автоматически дома не всегда становятся правильно (если судить по текстурам).

Я понимаю, нынешняя жизнь она такая, что всё одноразовое, каждый хочет вложить ничего, а поиметь с этого алмазные кОпи, что многие игроки (да и не-игроки тоже) сейчас вообще не обращают внимания ни на сюжет, ни на героев, ни на игровой мир, не анализируют что вообще вокруг происходит. Нужно, чтобы всё было ярко-красиво, чтобы оплата была не вставая с нагретого кресла и главное — не думать о происходящем на экране, а пальцем в него тыкать. Но это не значит, что вменяемые люди вымерли и что всех под одну гребёнку нужно загонять, а EA с каждым последующим продуктом катится всё ниже и ниже, и нииииииижеееееее…

П.С. Если кто-то считает, что руки у меня не из того места и тормоза, потому что я не умею пользоваться устройствами, оставьте свой яд при себе.
Никого лично оскорблять не хотел, не собирался и даже в мыслях не было, всё вышеизложенное только моё мнение и суждение с упором на здравый смысл.

Читайте также: