Simcity 5 когда вышла

Обновлено: 04.07.2024

Самый сложный период студии Maxis за всю историю ее существования наконец-то завершен. Катастрофический срыв запуска новенькой SimCity из-за проблем с официальными серверами Electronic Arts был выправлен после пяти живо состряпанных заплаток. Покупатели уже простили разработчиков за мучительные первые дни после релиза и благодарят за полагающийся им бесплатный подарок в качестве извинений издателя. Неудача оказалась слишком незначительной на пути эволюции серии с 20-летней историей. Почетное место в ней занимает каждый проект, даже экспериментальная, хотя и излишне детская SimCity Societies. Вопреки всем сомнениям, скептицизму западных критиков и консервативным взглядам поклонников SimCity 4, студия Maxis вновь дарит нам шедевр жанра градостроительных симуляторов с глубоко проработанным менеджментом и крайне приятным графическим оформлением. При этом разработчики не побоялись кардинально изменить концепцию серии и бесповоротно отправили игру в онлайн. Сегодня в рамках обзора мы узнаем, почему они так категоричны в отрешении от оффлайна и что на самом деле ими движет — желание заработать на популярности проекта по аналогии с The Sims или стремление создать наглядный пример игры будущего с сильной социальной составляющей?

SimCity (2013)

Разработчики старались стилизовать населенные пункты SimCity под масштабные модели городов за счет светофильтров и размытия фона.

В честь открытия города раздали спички — на фейерверк не хватило денег

Я помню, как в 2007-м году, практически уже перед запуском злополучной Societies, все верили в успех игры. Одни давали ей громкое имя SimCity 5, другие радовались новому концепту с разномастными городами, третьи верили, что это лучший преемник сверхпопулярной четвертой части. Однако мечтам не суждено было сбыться — над проектом трудились совершенно другие люди из Tilted Mill Entertainment. В итоге мы получили градостроительную аркаду для детей с некоторыми элементами именитого изобретения Уилла Райта (Will Wright), в то время как поклонники серии просили разработчиков просто незначительно улучшить и без того практически идеальную «четверку».

В прошлом году была анонсирована очередная SimCity, заявившая о себе подобно своей предшественнице. На богатства Electronic Arts была проведена шикарная рекламная кампания, после чего игра стала закрадываться в социальные сети, на страницы журналов и сайтов игровых изданий. Как и прежде — огромный список обещаний. Но на этот раз в придачу к ним прилагались дорогостоящая технология GlassBox с честной симуляцией жизни виртуального города, участие в проекте проверенных разработчиков из Maxis и бесконечное общение с игроками. Казалось бы, сомнениям и места быть не должно. Однако печальный опыт Societies настораживал, да и крыло издателя Electronic Arts уже не выглядело таким надежным, как раньше.

SimCity (2013)

В SimCity новые здания продаются или сдаются в аренду, потом становятся непригодными для проживания и в конечном счете будут покинуты или перестроены.

Западная игровая пресса в связи с этим фактом подняла большую шумиху вокруг проекта. Название SimCity в сочетании со словом «катастрофа» попало даже в ведущие финансовые газеты США и на семь дней стало еще более популярным запросом в Google, чем слово «папа». Игроки попросту не понимали, почему они не могут получить свой товар, за который уплатили полную сумму. Надо ли говорить, как сожалели о неудаче сами разработчики и Electronic Arts? Продажи тем временем шли весьма неплохо — об этом было сказано официально, хотя точных данных до сих пор никто не публикует. Финансовые аналитики утверждают, что издатель даже готовится к рекордам. На самом деле, это грандиозный успех на фоне незначительной неудачи.

Мэр выбирает между большим и маленьким — посерединке!

Такое стало возможно ввиду значительных перемен в серии. Посудите сами. Раньше во главе предоставленного нам региона стоял один или даже несколько мегаполисов с заводами, жилыми кварталами и бизнес-центрами площадью 4x4 километра. К нему примыкали города поменьше — участки размером всего 1 квадратный километр для проведения инфраструктуры или создания агрокомплексов и участки 2x2 километра для второстепенных пригородов. Такие же двухкилометровые рамки ограничивают нашу свободу и в SimCity (2013), что вызвало бурю негодования среди игроков. Дескать, деградируем, друзья.

Но многие так и не увидели сути концептуальных изменений за пеленой первых впечатлений. Большинство регионов в новой SimCity представляют собой агломерации из небольших поселений. Наша задача — заставить агломерацию заработать в едином организме. Например, в состав Москвы постоянно принимались все новые города, которые постепенно становились частью мегаполиса с миллионами жителей. В SimCity мы развиваем такой же огромный город. В его состав мы включаем несколько небольших пограничных поселков, каждый из которых можно превратить в процветающий бизнес-центр, промышленный район или спальные кварталы.

В списке заготовленных регионов также есть такие территории, где некоторые зоны обособлены от мегаполисов. Здесь можно создавать дополнительные пригороды или федеральный объект, например международный аэропорт. В любом случае все они будут связаны в единую сеть с общей региональной инфраструктурой. Каждый мэр вправе покупать ресурсы для своего города у соседа или отправлять ему помощь в виде денег или даже машин скорой помощи. И здесь кроется второе очень важное концептуальное изменение — обязанность предварительно создавать федеральные автомобильные и железные дороги ушла в прошлое. В SimCity 4 это отнимало много времени — чтобы в 20—30 клетках провести шоссе, нужно было загружать каждую из них отдельно. Теперь просто загружаем регион и начинаем развитие. Очень удобно.

SimCity (2013)

Размеченные зоны при хороших условиях жизни скоро превращаются в густозаселенную территорию.

Под стать компактным границам была создана новая система планирования наших виртуальных городов. В четвертой части мы просто поклеточно создавали разметку для жилых, коммерческих и промышленных зон. Каждая из них отличалась еще плотностью застройки — так можно ограничить этажность зданий. Если сразу создать зону плотной застройки, то для ее развития необходимо обеспечить требуемый горожанами уровень счастья. Последний фактор сохранился и в SimCity (2013), но с одним лишь нюансом — теперь этажность определяется типом дорог, к которой примыкает зона. Это новое концептуальное решение Maxis — мы должны в первую очередь прокладывать дороги и только затем размечать территории.

Столь резкая перемена в серии была встречена поклонниками игры неоднозначно. Многим решение показалось неудачным. На мой взгляд, оно ничем не уступает прежней концепции, поскольку новые и порой очень необычные формы улиц в SimCity (2013) ввиду использования изогнутых дорог уже неудобны для застройки «квадратами», как это было прежде. Гораздо проще зажать CTRL и заполнить пустующее пространство вдоль дорог готовыми зонами. А затем регулировать застройку с помощью «апгрейдов» дорожного полотна, расширяя его полосы. Да, таким образом разработчики пошли на упрощение, но оно оправдало себя на практике.

Архитектору снятся стеклянные коробки

Самым же главным нововведением или даже усовершенствованием существующей в SimCity 4 возможности стала глобальная система статистики и ее визуализация. Игра постоянно собирает данные о каждом жителе и отправляет их на обработку в Интернет для синхронизации городов. Как сообщают разработчики, движок GlassBox позволяет раздать имена всем виртуальным человечкам, а затем отследить всю жизнь с рождения и до смерти отдельно взятого персонажа. Конечно, имена в коммерческой версии игры никто никому не раздавал — и без того в SimCity слишком много статистических данных для обработки. Однако на будущее такой задел имеется. И здесь вспоминается аддон для «четверки» Rush Hour, где мы могли поселить в игру своего жителя и наблюдать за его судьбой.

Благодаря такой системе разработчики смогли создать новый элемент игры — ресурсы. Куда же в современном градостроительстве без нефти и других полезных ископаемых? В SimCity в нашем распоряжении есть глобальный рынок, на котором можно торговать ресурсами, добываемыми на территории наших городов и регионов. Слои нефти и руды распределяются автоматически в каждом городе в пластах почвы и наглядно отображаются в режиме статистики. Мы можем жить только за счет торговли и построить какой-нибудь Сургут или Ханты-Мансийск с зеркальными небоскребами посреди нефтедобывающих комплексов. Кроме того, многие предприятия требуют определенного вида ресурсов. Например, угольная электростанция никогда не заработает без сырья — придется его скупать на мировом рынке или добывать самим, в шахтах.

SimCity (2013)

Каждый житель в SimCity имеет жилье и работу. Кроме бомжей — они живут на улицах.

Надо отдать должное технологии GlassBox, ведь она вдохнула новую жизнь в жанр стратегий. На ее базе можно создать не только игру класса SimCity, но и бизнес-симуляторы или модель современного города по принципу системы IBM City Forward. GlassBox — это серьезный технологический шаг вперед для всей игровой индустрии, стоивший не только больших денежных затрат, но и труда самих разработчиков. Поэтому Maxis не собирается останавливаться на достигнутом в SimCity.

На собрании мэров постановили: «Стройка вам не игрушки!»

Ведь в действительности SimCity задумывалась как большой и очень смелый проект на долгие годы вперед. Maxis призывает игроков успокоиться и не лоббировать предложение отлучить игру от онлайн-сервиса, что технически несложно. На серверах Electronic Arts обеспечивается защита от пиратов, обновляются сохранения игры, собирается глобальная статистика, ведутся рыночные расчеты, вычисляются перемещения виртуальных жителей и так далее. Это важная как для разработчиков, так и для игроков составляющая перерожденной SimCity. Вот только истинная причина привязки к постоянному онлайн-подключению кроется в другом.

В планах студии Maxis создать огромное коммьюнити наподобие Simtropolis прямо внутри игры. Такой сервис должен располагать собственным каталогом различных бесплатных дополнений и пользовательских модификаций, официальным магазином и различными социальными элементами. Более детально эти планы мы еще рассмотрим дальше. Надо отметить, что похожая система создана сейчас для The Sims. Помимо этого, игрокам будут постоянно предлагаться какая-то общая цель или задания, что превратит бесцельный симулятор в осмысленную многопользовательскую стратегию. Таким образом, сейчас мы видим лишь зачаток того, о чем мечтает Maxis.

SimCity (2013)

В Маковеевске нашлось столько нефти, что выгоднее всех выселить из города и начать денежное бурение.

В данный момент SimCity критикуют за постоянное онлайн-подключение в основном те, кто еще не приобрел игру. Первый поток форумной агрессии и повсеместные призывы вернуть оффлайн были связаны с недостатком серверов сразу после релиза. Теперь все наладилось. Существует даже отдельный тестовый сервер с наиболее богатым перечнем возможностей для всех желающих. Разработчики в своем блоге даже сетуют на нехватку людей и призывают пользователей присоединиться к тестированию. И вот уже имея за плечами более 90 часов игры, могу утверждать — с Интернет-синхронизацией региона все стало гораздо интереснее. Сегодня большинство издателей и разработчиков видят в социализации игр будущее. Время «синглов» уходит, а кооперативы становятся неотъемлемой частью виртуальных миров.

«Вы еще об этом пожалеете», — сказала автомобильная пробка

С этого момента можно было бы закончить обзор, как это сделали многие наши коллеги, вот только, поиграв подольше, я выявил коренные недостатки игры, которые только что всплыли даже на страницах официального сайта разработчиков. Так, авторы на восьмой день продаж игры признали очень серьезную ошибку в системе GlassBox под названием «AI pathfinding problem». Оказывается, за все время тестирования бета-тестеры студии строили квадратную сеть дорог и не заметили, что агенты движка (виртуальные человечки, автомобили и прочие передвигающиеся объекты) выбирают самый короткий путь при любых условиях. Другими словами, если вы построите в своем городе жилой квартал и два завода в разных местах, то все жители отправятся к ближайшему месту работы, создавая тем самым огромные пробки на подъездах к нему. Другой завод в это время будет простаивать и в конце концов закроется.

Автомобильные пробки — настоящий бич SimCity (2013). Например, скорая помощь так и останется в гараже, пока прилегающая дорога не освободится от трафика. Пожарные машины вместе со всеми стоят на светофорах, пропускают транспорт и пешеходов на перекрестках и толкаются в пробках, даже когда спешат на пожар. Еще одна прилегающая ошибка — спецтранспорт отправляется толпой к ближайшему пункту назначения. Например, в городе сразу 3 источника возгорания, у вас в гараже 8 пожарных машин — в итоге GlassBox моделирует нам ситуацию, когда все 8 агентов мчатся тушить лишь ближайший пожар. Такое не самое адекватное поведение искусственного интеллекта порой приводит к потере всего города и огромным убыткам.

SimCity (2013)

Привет, московские пробки! Обычно заторы происходят из-за ошибок мэра, а в SimCity — из-за ошибок разработчиков.

С учетом обещанной долгосрочной поддержки SimCity со стороны Maxis все эти проблемы кажутся вполне решаемыми. Но каким именно способом будет осуществляться эта поддержка? И здесь тоже все меньше сомнений относительно порядочности разработчиков. Поток DLC планируется запустить параллельно с системой обмена модов. Сообщество народных умельцев среди поклонников серии благодаря системе плагинов в SimCity 4 сегодня считается одним из самых крупных в Интернете. В Maxis сообщают, что в новом проекте поддержка модов была упрощена — каждый новый объект представляет собой модуль с набором скриптов, моделью и текстурами. Осталось лишь наладить социальный внутриигровой сервис, где игроки смогут обмениваться такими объектами. Судя по всему, DLC должны быть очень привлекательными и весомыми, что окажется не под силу модмейкерам.

SimCity (2013)

Катастрофы в SimCity бушуют сами по себе. Они стали масштабнее и драматичнее.

Первые дни после релиза игры выражение разработчиков «возвращение SimCity» носило саркастический характер. Теперь оно укрепляется в общем сознании игроков как позитивное явление. Все без исключения оказались довольны игрой, о чем подробно поведал Василий Гальперов в видеообзоре. Разработчики из студии Maxis, будучи профессионалами с богатым опытом и энтузиазмом, потрудились на славу — они создали не просто очередную поделку с целой пачкой штампов из других игр, а прогрессивный проект, стоящий в авангарде индустрии.

Плюсы: простота в освоении; интересный кооперативный режим; сохранены лучшие идеи серии; смелые перемены в концепции оказались удачными; удобный интерфейс; подробная визуализация данных; отличная графика; быстрая реакция разработчиков на проблемы в игре.
Минусы: неочевидный дисбаланс выливается в серьезные ошибки; значительные упрощения в строительстве; отсутствие вменяемого интерфейса для поиска и сортировки регионов и карт; есть вероятность запуска конвейера бесполезных DLC.

Игровая индустрия очень динамична, и редко случается так, чтобы первая игра какого-нибудь жанра оставалась его лидером больше десятилетия. Поэтому мы решили рассказать вам обо всех частях серии игр SimCity на ПК и мобильные платформы, которой в феврале 2019 года исполнилось 30 лет.

Именно первую СимСити принято считать первым полноценным градостроительным симулятором, и именно на игры этой серии равняются амбициозные новички вроде Cities: Skylines. Конечно, игры, в которых нужно так или иначе управлять городом, выходили и до 1989 года. Первая такая игра, а именно Hamurabi, и вовсе вышла в далеком 1968 году, и уже в ней было (пусть и в текстовом виде) реализовано управление городом-государством путем распределения ресурсов.

Следующей вехой в истории жанра стала вышедшая в 1981 году Utopia, где уже можно было не только управлять имеющимися активами, но и строить новые здания. Кстати, эта же игра сыграла огромную роль в появлении жанра стратегий.


Но именно первая SimCity позволяла полноценно руководить почти всеми важными аспектами городской жизни – бюджетом, районированием, инфраструктурой, транспортом и так далее. С тех пор игры серии внешне менялись очень сильно, но суть их оставалась одной и той же.

Вы – мэр молодого города с почти неограниченными полномочиями. Вам предстоит управлять городской застройкой, строить жилые массивы, подключать их к системам ЖКХ, строить дороги и разруливать потоки уличного траффика, развивать промышленность, образование, здравоохранение и другие крайне важные для нормальной жизни горожан сферы жизни.


Ну а эстеты с «особыми вкусами» могут попробовать повторить достижение Винсента Оскала и построить мрачный мегаполис, где толпы людей без образования и надежды ходят строем на нелюбимую работу под неустанным контролем полиции, а вечером возвращаются в одинаковые дома-коробки, уходящие за горизонт. Остается повесить табличку «Лондон, 1984», «Единое государство» или там «ГУЛАГ» и наслаждаться персональной антиутопией.

Короче говоря, СимСити дает игроку возможность воплотить самые смелые фантазии и воочию увидеть результаты реализации своих идей в масштабах отдельно взятого города.

Forge of Empires – бесплатная онлайн стратегия, в которой вам предстоит построить, развить и провести через исторические эпохи собственную империю

SimCity (1989)


Интересно, что создана эта игра была почти за 4 года до своего полноценного релиза, а именно в 1985 году. Написал ее программист-одиночка Уилл Райт, но ни один издатель не решался вложиться в игру, которая не была похожа вообще ни на что, присутствовавшее в те годы на рынке.

В наши дни Уилл просто создал бы проект на Кикстартере и за месяц легко собрал бы несколько сотен тысяч долларов, но в те годы ему приходилось проводить десятки встреч с представителями крупных студий. Наконец, американская компания Brøderbund решилась взяться за издание игры.

Как и предполагали большинство других студий, в первые месяцы непривычная для рядового геймера игра продавалась очень плохо. Все изменилось, когда до нее добрались представители игрожура (да-да, не всегда акулы пера громят хорошие проекты, иногда им даже удается сыграть в истории геймдева положительную роль).


Как только проект начал приносить прибыль, Райт совместно с издателем создал студию Maxis, которая и занималась под его чутким руководством разработкой и поддержкой почти всех следующих частей серии. Резкий скачок продаж позволил портировать игру с ПК на консоли, которые в конце восьмидесятых занимали львиную долю рынка продаж компьютерных игр.

Особенно удачным получился порт для SNES, который дорабатывался с помощью специалистов Nintendo. Некоторые эксклюзивные для той версии фишки, вроде секретных зданий, выдаваемых за ачивки, перекочевали в основную серию и стали ее неотъемлемой частью.

Интересно, что уже в первой части было почти все, за что мы любим сиквелы. Здесь присутствовала возможность загрузить готовый пресет, моделировавший (с большими допущениями) реальный город вроде Сан-Франциско или создать свой город.


Определившись со стартовыми условиями, нужно было выделять зоны для жилых кварталов, бизнес-центров и заводов, строить дорожную сеть, балансировать бюджет, строить электростанции и энергосети, налаживать работу водопровода, пожарной службы и полиции.

Периодически на город обрушивались катастрофы разной степени эпичности – от землетрясения до эпидемии бессонницы. Игра не заканчивалась вообще (ну, пока слабеньким компам того времени хватало оперативки просчитывать все нюансы городской жизни), поэтому цели приходилось ставить себе самому.

Продажи игры за первые 3 года перевалили за миллион копий, а за 30 лет существования она разошлась тиражом почти в 8 миллионов. Благодаря такому сногсшибательному успеху Maxis получила возможность начать работу не только над сиквелом, но и над серией побочных проектов, объединенных симуляторной природой и словом Sim в названии.

Среди них были как ныне забытые SimAnt, SimLife, SimFarm, SimPark и SimCopter, так и та самая The Sims, новые части которой регулярно выходят с 2000 года и по наше время, принося правообладателям миллиардные прибыли.

Игра стала не просто культовой – про нее писали даже абсолютно неигровые издания вроде New York Times. Этот проект стал одним из первых, нацеленных не только на детскую, но и на взрослую аудиторию, ведь сложность управления целым городом и дотошность моделирования делали ее похожей скорее на какое-нибудь «взрослое» бизнес-приложение, а не на очередную аркадную стрелялку.

Чтобы поиграть в наши дни в эту легендарную игру, придется скачать эмулятор вроде DOS-Box.

SimCity 2000 (1994)


В 1994 году двухтысячный год казался чем-то очень крутым и далеким, поэтому сиквел вместо двойки получил именно такой номер, что должно было символизировать новизну и прогрессивность. Однако по сути главным нововведением сиквела стала смена проекции и заметно похорошевшая графика. Если в оригинале мы смотрели на вверенный нам город сверху, то во второй части была введена модная в те годы и актуальная до сих пор изометрическая проекция.

Заметно расширился выбор доступных построек. Например, наконец-то появилась возможность строить в своем мегаполисе метро. Добавилось несколько развлекательных зданий вроде музеев или зоопарков. Наконец, появилось подобие сюжетной концовки – по мере развития открывалась возможность строить «аркологии», и если в 2051 игровом году их было достаточно, то население города отправлялось овивать новые планеты, и игра завершалась.

Еще одним важным геймплейным изменением стала система погоды – так, летом появилась необходимость запасать воду. Продажи сиквела не уступали оригиналу, а многие критики отметили, что игра стала лучше.

SimCity 3000 (1999)


Между выходом второй и третьей части случилось ключевое для истории серии событие – студия Maxis была куплена гигантом геймдева Electronic Arts. Новое руководство пришло со свежими идеями, и в результате игра заметно изменилась.

Например, к существующим коммунальным службам добавилась уборка мусора, что стало серьезной проблемой для городов с плотной застройкой и развитой промышленностью. Появилась возможность наладить отношения с соседним городом и заключать с ним торговые сделки на поставку электричества, воды и других ресурсов. Разработчики внедрили реалистичную систему стоимости земельных участков – земля в центре и в зонах с хорошей экологией стала стоить сильно больше, чем на окраинах и возле заводов.

SimCity 4 (2003)

Из нововведений кроме заметно похорошевшей графики (здесь впервые появилось честное 3D) стоит отметить региональный режим, в котором можно возводить несколько городов одновременно и налаживать между ними товарообмен.

К тому же игра была разделена на 3 режима:

  • В режиме Бога можно было управлять ландшафтом и стихийными бедствиями – обрушивать на город наводнения и ураганы, возводить и равнять с землей горы и так далее;
  • Режим мэра ничем не отличался от геймплея предыдущих частей;
  • В режиме сима можно было создать уникального жителя своего города и проследить его судьбу.

SimCity Societies (2007)


Эта часть стала первой и пока единственной, разработанной без участия Maxis, которая в то время была занята работой над The Sims. Эта игра сильно отличается от всех остальных, ведь многие управленческие аспекты в ней были заметно упрощены.

Вместо этого появилась активная социальная жизнь, которая моделируется так называемой «социальной энергией». Каждое здание вырабатывает определенный ее тип, и балансируя их в разных пропорциях можно построить города с абсолютно разным общественным уклоном – от всеобщей вседозволенности до тоталитарного строя.

Появившиеся нововведения не понравились не только многим игрокам, но и самому отцу серии. Уилл Райт неоднократно обсуждал свои негативные впечатления с руководством EA, и, не придя с ним к согласию, покинул Maxis в 2009 году. Права на торговую марку, конечно же, остались за канадским монстром, поэтому с тех пор автор самой первой игры SimCity не имеет никакого отношения к дальнейшему развитию серии.

SimCity (2013)


Убирая номер из названия игры в серии, разработчики обычно намекают или на перезапуск, или на возврат к старым традициям. Это в свое время пережили игры серий Doom, Need for Speed, Master of Orion, Wolfenstein, XCOM и многие другие. В случае SimCity студия посылала геймерам четкий сигнал: «мы услышали, что вы говорите про Societies, и больше такого не будет, вернем все, как было».

И действительно, геймплей игры вернулся к классическому для серии. Всякие «социальные энергии» были убраны, а глубина симуляции городской жизни не только вернулась на прежний уровень, но и повысилась. Например, доступные для добычи ресурсы стали исчерпаемыми, а экология и переработка мусора стали еще важнее, чем раньше.

Выход игры был омрачен скандалом со встроенной системой защиты, которая заставляла игроков быть постоянно подключенными к Интернету. Однако сервера системы защиты оказались не готовы к количеству подключившихся к ним юзеров и часто падали. В итоге многие честные покупатели не смогли спокойно поиграть в игру, что больно ударило по ее репутации и продажам.

Несмотря на это, игре удалось быстро разойтись тиражом больше 2 миллионов копий. Осенью 2013 года вышел аддон Cities of Tommorow, добавлявший возможность руководить городами ближайшего высокотехнологичного будущего. В аддоне присутствует сюжетная линия, благодаря чему появилась возможность превратить свой город в цветущий город-сад или мрачный киберпанковый мегаполис с корпоративной диктатурой.

SimCity BuildIt (2014)


Последняя часть серии на ПК, несмотря на скандал на релизе, быстро вошла в список игр-бестселлеров 2013 и всего лишь за полгода преодолела планку в 2 млн. проданных копий. Несмотря на коммерческий успех, разработчики из Maxis пошли по другой тропе и выпустили следующую игру – SimCity BuildIt – для мобильных платформ Android и iOS.

Это все тот же градостроительный симулятор, но условно-бесплатный. Игроку предстоит на пустом клочке земли возвести целый город с дорогами, заводами, жилыми домами и магазинами. Львиную часть геймплея занимает добыча ресурсов. Геймер будет наблюдать, как его город «растет», но вместе с этим растет и ответственность – каждый дом нужно обеспечить электричеством, канализацией и многим другим. Если жители довольны – они будут платить высокие налоги.

Игра получила смешанные оценки. Из недостатков отмечают то, что, как и в любой условно-бесплатной игре, пользователь вынужден ожидать окончания некоторых процессов (например, строительство). А если нет желания залипать в экран – можно ускорить геймплей, купив премиум-валюту. К сожалению, именно на строительстве и построена вся игра, поэтому для EA прикрутить микротранзакции не составило труда.

Чего ждать дальше?


С выхода последней части серии уже прошло слишком много времени, но о продолжении ничего не известно. Хотя успех Cities: Skylines показывает, что даже в наше время всеобщего упрощения и консолефикации интерес геймеров к жанру градостроительного симулятора все еще не исчерпан.

С другой стороны, после ухода Уилла Райта Maxis осилила лишь еще одну часть серии и только один аддон. Никаких официальных анонсов EA по поводу будущего серии с тех пор не делала. Поэтому следующую номерную часть явно не стоит ждать раньше условного 2023 года, а то и позже. Это при условии, что она вообще выйдет.

Немножко меда в такую бочку дегтя добавляет то, что Уилл Райт, который почти 10 лет не занимался разработкой новый игр, вернулся в индустрию и активно работает над мобильной игрой Proxi. Как знать, возможно отец захочет спасти свое детище и попробует как-то договориться с канадской корпорацией?

Заключение

Игры серии SimCity вот уже тридцать лет радуют любителей микро- и макроменджмента возможностью создать собственный город с нуля и превратить его в процветающий мегаполис (или дымящиеся развалины, как пойдет).

И пусть во второй половине 2010-х год серия переживает системный кризис, рано или поздно она должна возродиться и порадовать фанатов новой частью. Ведь все дети любят играть в кубики и конструкторы, а значит, своего покупателя такая игра всегда найдет, потому что все мы – всего лишь большие дети с чуть более дорогими и сложными игрушками.

Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.

Когда в конце января выяснилось, что Maxis требуются специалисты для разработки ААА-симулятора, наиболее проницательные, не наиболее проницательные и даже проницательные так себе… словом, вся эта толпа немедленно догадалась, что студия взялась за SimCity 5. Шарада и в самом деле была не бог весть — «симсами» Maxis больше не занимается, Spore — не очень-то и симулятор, и потому остается только городить город. Элементарная логика.

Однако даже самая элементарная логика — еще не железный факт. А без фактов нет истины. Но теперь, похоже, появились и железные факты. На форуме сайта некто выложил концепты новой игры, взятые из немецкого журнала GameStar, а также машинный перевод статьи оттуда же. Если всему этому поверить (а не поверить трудно), то таки да — SimCity 5 находится в разработке. Занимается игрой именно Maxis, и релиз запланирован на будущий год.


Машинный английский жуток, но и мы не подарки — что-то поняли, о чем-то догадались, с чем-то разобрались, и вышло у нас следующее. Хоть Уилл Райт (Will Wright) больше и не с ними, но кадры он оставил хорошие, грамотные. А они, как известно, решают. Поэтому проблем с творческим потенциалом у студии не возникло (но это они так думают, а как оно выйдет на самом деле, узнаем только когда выйдет).

Для начала разработчики создали новый графический движок — Glassbox. Агрегат получился замечательным. Может как показывать город с высоты птичьего полета, так и приблизить камеру достаточно близко, чтобы читать магазинные вывески. Зверь, короче, а не двигатель. К сожалению, показывать его разработчики пока отказываются. Говорят, рано. Да и ладно, рано — не поздно. Подождем.


Важной частью игрового дизайна должно стать ощущение живого города. Девелоперы уверяют, что уровень внимания к мелочам в новой игре феноменальный, и пользователи смогут увидеть практически настоящую жизнь большого города. Где пешеходы ходят, водители водят, а рабочие работают. В одиночном режиме игроки смогут построить мегаполис своей мечты, с уникальным дизайном едва ли не каждого здания, планировкой кварталов на свой вкус, собственным взглядом на расположение деловых, производственных и жилых кварталов со всей полагающейся инфраструктурой.

Но будет у игры и многопользовательский режим. В котором города окажутся уже всего лишь частичками огромного внешнего мира. В нем градостроителям предстоит конкурировать за почетное звание самого цветущего города-сада и при этом сосуществовать в динамичной системе с общими региональными ресурсами, транспортом и политикой. Звучит многообещающе.


Вышеперечисленные фичи — далеко не все, что можно ожидать от SimCity 5. Что-то мы не поняли, что-то поняли, но не совсем. А что-то пока еще слишком рано понимать. Но ясно, что игра в разработке и скоро наверняка нагрянет официальный анонс с пояснениями и примерами. А дальше хлынет вал информации, и станет почти совсем все понятно.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

После семнадцатилетнего сотрудничества в июле коллектив Maxis покинул творческий директор Оушен Куигли (Ocean Quigley). Очевидно, этому поспособствовал скандал с неудачным стартом SimCity (2013). К нему присоединились еще две важные личности — главный программист Эндрю Уилмотт (Andrew Willmott) и геймдизайнер Дэн Московитц (Dan Moskowitz). Теперь совместными усилиями они втроем создают симуляцию рождения планет для мобильных устройств под флагом Jellygrade.

Своих подчиненных компания Electronic Arts не прощает. В кулуарах студии ходит молва, что недооценил популярность градостроительных симуляторов и не обеспечил достаточное число серверов именно Оушен. Еще на ранних стадиях написания дизайн-документа он сделал ставку на концепцию GlassBox. Она как раз исключала воссоздание традиционного геймплея SimCity 4. В то же время новые идеи требовали тщательного тестирования, о котором творческий директор, судя по всему, вспомнил лишь в последний момент. В итоге бета-тест сгрузили на ничего не подозревающих игроков.

Ошибок и багов было столько, что играть становилось невозможно. Автомобильный трафик не умел вписываться в повороты, ездить в одном направлении и ориентироваться на перекрестках. Жители толкались в огромной пробке вместо объезда по пустым улицам, общественный транспорт зависал намертво на остановках, здания могли запросто исчезать, сохранения с серверов не загружались — построенные города рано или поздно «ломались», и в них нельзя было зайти. 10 месяцев и 9 патчей понадобилось команде Maxis на исправление всех недостатков в кооперации с поклонниками и форумчанами.

Сейчас неудачи позади. Пришла пора Maxis вернуть поклонников с помощью новых интересных DLC. За лето и осень появилась транспортная система дирижаблей. Отдельно продается мировое чудо «Парк аттракционов» с собственной инфраструктурой и детской железной дорогой. Попутно в магазине Origin появляется совершенно бесплатная пачка дополнений с электромобилями, страховой компанией и центрами развлечений. Но самый настоящий сюрприз студия приготовила на конец осени — аддон Cities of Tomorrow. С ним старые поселения получили шанс вырасти в футуристические города. Длинная цепочка инновационных технологий улучшает существующие структуры и позволяет возвести новые. Просто гигантский дополнительный этап развития для заскучавших в рутинной стройке игроков.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

Когда-то на Рублевке были небольшие богатые виллы, но затем пришел мужчина в кепке.

Мэр вживляет чип «плюс 100 к футуристичности»

Когда автомобили исправно перемещаются по городу, дома строятся и никуда не исчезают, да и вообще все функционирует без ошибок и вылетов на рабочий стол, SimCity превращается в изысканное развлечение. Замечательный саундтрек, детальная графика и подобающий инструментарий преображают однообразный симулятор. Наблюдать за жизнью отдельно взятого сима, который по утрам идет на работу, вечером в магазин, а ночью домой — это как рассматривать через лупу муравейник. Снесем завод — и толпы людей разбегутся по домам, затем у них закончатся деньги и начнутся болезни. В конце концов они отдают богу душу или бродяжничают.

Вообще, муравейник здесь очень подходит для сравнения. В Cities of Tomorrow сохранились границы в 2 квадратных километра. Всего через пару часов даже самый ленивый мэр столкнется с недостатком свободного места. Поэтому каждая стройка обычно заканчивается бесконтрольным ростом небоскребов, ибо развиваться получается только ввысь. Если и капле дождя упасть некуда, то разработчики предлагают основать новое поселение в регионе на пустующем слоте. Специализация на добыче угля, нефти или руды делает процесс интереснее. Организовав шахты и скважины, игрок либо распродает ресурсы, либо производит с их использованием эксклюзивные товары типа бытовой техники, компьютеров и чипов. Например, богатый нефтью добытчик обеспечит средствами всех соседей с ее реализации на мировом рынке.

И все-таки после того, как хотя бы один регион замкнет производственную цепочку, разбогатеет и наполнится высокообразованными гражданами, приходит время заскучать. Многие забрасывают игру как раз на данном этапе. Что может заставить мэров вернуться в пустеющие поселения? Вы намекаете на расширение границ и оффлайн-режим? И я полностью с вами согласен. Но в Maxis пока еще только ищут способы сделать это — им только недавно удалось заставить игру безошибочно работать на маленьких квадратиках. Поэтому команда разработчиков предлагает превратить уже застроенные небоскребами даунтауны в кибер-сити, где люди заживут в небесных башнях, а всю повседневную работу за них выполнят дроны. Господа и дамы, встречаем будущее!

Для создания футуристического города необходима экономическая кооперация нескольких соседей.

Добрые и злые технологии заняли вакантные места

В Cities of Tomorrow предлагаются 3 футуристические городские специализации: Академия, предприятие OmegaCo и МегаБашни. Академия занимается благами общества, ростом обеспеченности горожан и улучшением экологии региона за счет новейших технологий. Коммерческая структура OmegaCo олицетворяет собой жестокий капитализм. Пытаясь монополизировать местные заводы, предприятие приносит городу сверхприбыли. Правда, за счет использования окружающей среды и тотального контроля над жителями.

И OmegaCo, и Академия зависят от текущего положения дел в агломерации. Для производства драгоценного вещества Omega предприятие использует полезные ископаемые. Поэтому создание такой узконаправленной специализации потребует от мэра буровых шахт и нефтяных скважин. Другое дело Академия. Для ее существования нужны образованные и богатые поселенцы с высокой рабочей квалификацией. Если у вас где-нибудь на серверах завалялся безопасный город с элитными небоскребами, университетом и школами — он непременно подойдет.

Третий и самый удивительный сегмент специализации — МегаБашни. Это суверенные высокотехнологичные небоскребы по типу тех, что мы видели в фильме «Пятый элемент». Каждый проектируется поэтажно в зависимости от фантазии игрока. Сделать МегаБашню жилой высоткой с автономным термоядерным реактором и очистным блоком? Перестроить ее в офисный центр с коммерческими структурами, а на крыше поставить туристическую площадку или разместить рекламу? Все это в нашей власти.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

На задворках прогресса еще долго придется терпеть изъяны прошлого.

Мэр назвал бунт роботов железным аргументом

Maxis представляет себе город будущего в виде полностью автономного жилья, где совсем не обязательно выходить на улицу. Вместо этого жители поднимаются на уровень с торговым центром, затем телепортируются по специальным трапам в соседнюю башню, чтобы насытиться кислородом в модуле с зеленым парком, и так далее. Причем электричество и вода поставляются особыми станциями на технических уровнях. Здесь существует даже образовательный этаж для обучения молодого населения.

Растущая в небеса обитель дронов и электроников с ленивыми симами требует исследований Академии и процветания монополии OmegaCo. Новейшие технологии наводняют все вокруг футуристичными объектами и роботами. Симы чаще пользуются наноавтомобилями, экстренные службы прибегают к левитирующим машинам, место врачей и полицейских занимают дроны с искусственным интеллектом, да и в целом архитектура преображается. Вместо трамвая и железной дороги в перегруженных даунтаунах эффективно строить маглев — специальный транспорт, путешествующий на магнитной подушке по надземным эстакадам.

Раньше мы могли столкнуться с нерешаемой проблемой утечки радиации в результате поломки реактора атомной электростанции. Больше половины населения улепетывало куда подальше, бросая свои дома. И с этим ничего нельзя было сделать. После изучения новых технологий в Академии открываются специальные очистные сооружения, превращающие зараженную почву в пыль. Уж лучше смог, чем смерть от неведомой чумы, верно?

Технически сложное хозяйство необходимо поддерживать в работоспособном состоянии силами квалифицированных специалистов. Город с восьмью МегаБашнями, дронами и высокотехнологичной инфраструктурой — это вам не один реактор обслужить. Для управления такими объектами Академия вырабатывает трафик ControlNet. Как правило, он всегда в дефиците. Поэтому в густонаселенном центре приходится экономить ControlNet, отключая здания. Трафик уходит даже на незначительные модули усовершенствования для старых электростанций, перерабатывающих заводов и горнодобывающей промышленности. Главное — не допустить выхода из строя робототехники.

SimCity: Cities of Tomorrow Expansion Pack

Натаниель Тейлор наверняка именно таким представлял себе будущее своей Терра Новы.

Еще совсем недавно Maxis была одной ногой в могиле. Хилые продажи Spore и Darkspore, а также крупные вложения денег и труда в третью часть серии The Sims с малой отдачей выжали все соки студии. Но разработчики вдохнули поглубже, набрались смелости и достали запылившуюся SimCity, интерес к которой не угасает уже более десяти лет в огромном комьюнити Simtropolis. Новенькая SimCity (2013) должна была устроить революцию в жанре. Стратегия с потрясающей графикой, невероятных масштабов симуляцией жизни и сложнейшей технологией GlassBox… И здесь неудача на самом старте. Причем виной всему нехватка мощности серверов и полная апатия отдела тестового контроля. Неудивительно, что этим летом полетели ответственные головы. Но Maxis провела работу над ошибками. А с выпуском аддона Cities of Tomorrow и вовсе дарит нам совершенно уникальные впечатления. Такой высокотехнологичной SimCity еще не была!

SimCity 5 - выход в 2013 году

Внедряйте экологически благоприятные высокотехнологичные предприятия и улучшайте качество жизни ваших персонажей, рискуя при этом повышением налогов и безработицей.

Новая игра SimCity станет более социальной, можно будет объединяться с друзьями для решения глобальных вопросов: запуска космического шаттла, снижения радиоактивных выбросов или постройки парка аттракционов в городе. Вступайте в конкурентную борьбу за право называться лидером в регионе, самым грязным или самым лучшим местом в международных и региональных таблицах!

Напомню, что дата выхода SimCity 5 назначена на 2013 год, осталось совсем немного и мы вновь примкнем к мониторам, погрузившись в удивительный мир, созданный студией Maxis!

Читайте также: