Silent hill ps1 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Вы помните туманы Сайлент Хилла, города, где вечно идёт снег, а ночью вместе с тьмой на улицы опускается кошмар? Сегодня предлагаю вам вернуться к великолепному сёрвайвл-хоррору 1999 года и окунуться в страшные сны Гарри Мэйсона…

Silent Hill разработала команда Тим Сайлент под крылом Конами, которые издали игру в 1999 году. Вдохновлялись разработчики историями об американских городах призраках, в частности прототипом Тихого Холма стал город Сентрейлия в штате Пенсильвания, и он входит в топ самых популярных американских городов-призраков.

Действие Сайлент Хилл происходит в одноимённом городе, находящемся в штате Мэн, в который так же любит помещать свои мистические сюжеты Стивен Кинг. На дворе 1983 год. Главный герой писатель вдовец Гарри Мэйсон отправляется со своей приёмной дочерью Шерил в Сайлент Хилл. Почему именно туда – а чёрт его знает. На дороге вдруг возникает девочка, и Гарри, опасаясь сбить незнакомку, выворачиват руль и попадает в аварию. Когда спустя какое-то время он приходит в себя он понимает, что остался один. Шерил пропала. И нам предстояло её отыскать. Сюжет в игре очень дремучий, запутанный и такой же туманный как сам Сайлент Хилл. Разобраться в нём очень тяжело, но он тем и крут. У каждого игрока возникнут свои мысли и идеи по завершению истории, и вся эта неопределённость – это часть игры, часть мира Сайлент Хилл.

Игра разработана в жанре Сёрвайвл-хоррор с видом от третьего лица. В поисках дочки мы должны были исследовать город и искать подсказки и различные предметы: это могли быть и рисунки Шерил, и записки, магнитофонные записи и море других самых разных вещей, но в основном мы всегда ищем ключи. Так же нам надо было решать множество загадок и головоломок. Эта игра была не для слабонервных. Нужно было обладать большим терпением и усидчивостью, чтобы по десять раз обойти одни и те же локации и внимательно их изучить.

По пути нам встречалось множество различных кошмарных монстров: летающих, ползающих и прямоходящих. Они с криками, воем, хлюпаньем и прочими звуками выскакивали на нас из тумана на улицах города и темных коридоров в зданиях. Герой спецназовской выучкой не был наделён, а потому и должным образом противостоять чудовищам он не мог. Вспомните каких трудов стоило прицелиться в летающих тварей, а ведь был в игре ещё и летающий босс! Но с ним на самом деле полегче, в такого жирного мотыля было трудно не попасть, и всё же. Патронов всегда не хватало, приходилось экономить, дорожить каждым выпущенным во врага патроном и покрывать себя трёх-этажными матами, когда промазывал, а затем благодарить боженьку за внезапно найденный пак боеприпасов. Врагов всегда было много, и зачастую приходилось их просто игнорировать, убегать, уворачиваться… из-за этого всю игру нас преследовало чувство опасности, и мы находились в постоянном напряжении. Конечно, помимо огнестрела, в игре есть и ряд оружия ближнего боя, но Гарри дерётся очень медленно и так же может промахнуться. Драться один на один не сложно или когда удаётся заманить тварей в узкий проход, где они могут пройти лишь по одному и получить по роже палкой, но если они окружали нас, подходили хотя бы с двух сторон, то мы рисковали жестоко получить по роже сами, а много ударов герой вытерпеть не мог и приходилось постоянно лечиться, а исцеляющие предметы тоже попадались не часто и нужно было хранить их как зеницу ока.

Вообще все предметы мы могли использовать только через отдельное меню инвентаря. Когда оно открыто, игра становится в режим паузы и так можно спокойно хавать аптечки во время сражения. Очень классной игровой особенностью являлось карманное радио Гарри, которое начинало шуметь при приближении монстров. Его можно было в любой момент выключить, а если выключить ещё и фонарик, то противники… ну они не полностью нас игнорировали, но в какой-то степени переставали замечать и атаковать. Но при этом нельзя было посмотреть карту, что логично – Гарри ведь ничего не видит в темноте. На этой карте отмечались цели, закрытые двери и прочие встреченные героем препятствия – очень удобная штука.

Днём на город опускается непроглядный туман, а после заката, наступает не просто ночь. На город опускается необъятная всепоглощающая тьма – тьма потусторонняя, в которой утопает всё и материальное, и нематериальное. В эти моменты мы попадали в Иной мир или Otherworld – один из нескольких слоёв реальности Тихого Холма – в котором наружу вырываются все страхи и фобии героя. Если дневной Сайлент Хилл просто жуткий, то послезакатный Сайлент Хилл становится ночным кошмаром.

Музыку для игры создал Акира Ямаока, сохранивший место композитора во всех последующих играх серии. Саундтрек в игре потрясающий, он отлично поддерживает игровую атмосферу. Эмбиенты пробирают до костей, звуковые эффекты порой пугают даже чаще, чем то, что мы видим на экране.

О визуальной составляющей игры сейчас мало что можно сказать. В 1999 она выглядела просто шикарно. Кстати туман в игре был вынужденной мерой – тогдашние платформы просто не потянули бы такую игру, и тогда разрабы решили добавить туман… кто же мог тогда подумать, что это станет чуть ли не главной игровой особенностью и неотъемлемой частью атмосферы Сайлент Хилл?

В игре есть 5 концовок: хорошая, очень хорошая, плохая и супер-плохая. Пятая концовка открывается лишь после повторного прохождения и является такой шуткой, это можно понять по самому её названию — НЛО.

Из минусов игры я выделил бы, пожалуй, только крайне неудобное прицеливание и положение камеры в некоторых помещениях. Кто-то может обосрать сюжет, но я этого делать не стану, мне он нравится. Можно конечно ещё высказаться по поводу озвучки героев, но как по мне, в такой игре это не большой минус и ввиду того времени, когда вышел Тихий Холм, простительный.

Сайлент Хилл я оцениваю в 9 ночных кошмаров из 10. Да, оценка предсказуемая, но, ребят, это правда шедевр. Если найдутся средь вас негодяи до сих пор не игравшие в Сайлент Хилл, бегом искать эмулятор в интернетах! Игра официально вышла только для первой Плейстейшн, но сейчас найти версию для ПК или ПСП труда не составит.

Наравне с Резидент Эвил Сайлент Хилл стала эталоном жанра сёрвайвл-хоррор, но к сожалению, со временем обе серии ушли не в ту степь, и если Обитель зла сейчас возвращается на проторенную тропу, то Тихий Холм похоже умер вместе с закрытой Сайлент Хиллс Хидео Кодзимы. Кто знает, может быть когда-нибудь мы и увидим новую часть легендарной франшизы, однако если ей и быть, то пусть это будет игра в духе первых трёх частей и никак иначе.

Именно этими строками я решил начать обзор на воистину легендарную игру, до последнего времени эксклюзив PlayStation One, туманный и злой хоррор Silent Hill.

Первая часть-это не просто игра, это один из тех проектов, который положил начало не только целой серии игр, но и получил свой собственный одноимённый фильм, целую линейку произведений художественной литературы и музыкальных треков. Но сейчас не об этом,а об игре)

1)НеОчередная пугалка

Silent Hill появился на свет 31 января 1999 года, тогда, когда большинство игроков консоли PS1 уже были напуганы зомби страшилками одинокого особняка из Resident evil 1, да и полицейский участок с его неуязвимыми машинами убийств в лице лизунов и тиранов, способных вас достать где угодно не давали расслабиться. Эти "кадры" студии Capcom изначально задали высокую планку качества жанра survival horror, и Тихие Холмы смогли если не превзойти, то уж точно встать на одну ступеньку с этими легендами. За счёт чего это удалось? Да за счёт всё той же японской изобритательности) Дело в том, что у Сайлант Хила были парочка козырей в кармане перед серией RE. На мой взгляд они такие:

Думается, что до катастрофы Сайлант Хилл населяли вейперы. Кругом туман. Думается, что до катастрофы Сайлант Хилл населяли вейперы. Кругом туман.

А)Туман. Туман. Туман.

Если обзор в серии игр RE ограничивался только углом камеры, то в SH1 всё немного иначе) Кругом, будь то улица, сквер или причал, вас окружает плотный туман. Ещё правда снег идёт (да, снег, а не пепел как в фильме, хотя идея с пеплом мне нравиться больше), что добавляет ситуации ещё больший градус непонятности. Так вот, из за кругового тумана вокруг игрока видимость окружающего мира составляет около 4-5 метров.

Блуждая по улицам мертвого города с монтировкой в руках, даже подумать страшно, что, а скорее кого, скрывает окружающий туман. А скрывает он много всего интересного в лице местной фауны- плодов кошмара, самих, и издали, и вблизи, олицетворяющих ужас бедной маленькой девочки( no spoilers ). И если в RE ужас заключался в том, что "ты один и из стен здания никуда не деться", то тут ты свободен в определённом смысле, но именно эта свобода, облачённая в туман неизвестности и пробуждает в игроке страх и ужас происходящего.

Б)Если нет тумана, то есть мрак

Не одним туманом пуганы игроки Сайлант Хилла. Туман страшен, но скорее поначалу. Потом ситуация немного меняется, но об этом позже.

Дизайнеры игры прекрасно понимали, что одно беганье по ограниченно открытым улицам, без исследования ряда зданий, будет игроку не совсем интересно. Но тут есть проблема- в зданиях нельзя реализовать туман. Чем пугать игрока? Решение было найдено быстро и оказалось прекрасным во всей своей простоте. Позже многие хорроры возьмут эту фишку и положат её в основу своих игр.

Так вот, если на улице в тумане хоть что то видно, то в зданиях(да и на улице), во время "приходов" главного героя, не видно ничего, кроме слабого пятна, освещаемого фонарём. И вот это действительно пугает. Когда на тебя медленно выползает какое нибудь чудище, некогда напоминающие человека, и в 2к20 становиться не по себе и кровь застывает в жилах.

Здесь тихо и нет монстров. Снаружи есть, но здесь нет) Здесь тихо и нет монстров. Снаружи есть, но здесь нет)

Здорово реализована идея с чередованием тумана и мрака(настоящего и параллельного измерения). Поначалу туман пугает, но после небольшого времени, проведённого во тьме, туман туманные улицы старого города или же коридоры школы воспринимаешь как что то безопасное, условно безопасное. Это как глоток воздуха здравого смысла после часа спринта в атмосфере психоделики и мистицизма.

В)Эмбиент кошмара

Все вышеперечисленные пункты были бы не существенны в полной мере, если бы не звуковое сопровождение. В отличии от RE, где безусловно была напряжённая музыка, здесь музыка пугающая, и, я бы даже сказал давящая на психику. По собственному наблюдению скажу, что музыка фона реального города более щадящая для нервов игрока, нежели эмбиент кошмара. Это не просто нагоняет страх, но и создаёт атмосферу, которую я, к сожалению, здесь передать не могу в полной мере. Вам нужно поиграть, и почувствовать всю эту симфонию ужаса на себе.

Г)Местный бестиарий

В продолжении сравнения с RE, стоит заметить, что в обители врагами были пауки, собаки, зомби без видимых изменений и зомби с видимыми изменениями(боссы, тираны и т.д.) Да, там были и совершенно безобразные монстры, типа лизунов, но всё равно на всех них можно было увидеть след рукотворный. Тут же всё совсем по другому. Внимание на слайд.

Сразу видно, что во многих существах с трудом можно увидеть что то человеческое или рукотворное. Все они больше похожы на куски мяса, плоды больной фантазии японских дизайнеров больной фантазии страдающего ребёнка. И это пугает, пугает до мурашек, когда из темноты на тебя медленно выползает ЭТО.

К слову, монстры здесь понатыканы не от балды, а с вложенным в них смыслом, ведь каждая бестия- это страх или переживание пленницы старого города.

Д)Последнее.

. по списку, но не по значению. Это психоделический дизайн уровней кошмара. В RE такого не было, но это не минус великой серии, а скорее её технические особенности. Дело в том, что Обитель зла как вселенная сам по себе с трудом может сочетать такие вещи как мистицизм и биологическое оружие(хотя в 4 части всё таки постарались создать такое сочетание, и у них удалось. но не об этом сейчас). В Сайлант Хилл же сам сценарист велел создать такой бесценный опыт. И опять же- если нормальный город встречает нас хоть и безлюдными, но привычными улочками с магазинами и ресторанами, жилыми домами и заправками, и всё что может нам напомнить об ужасе, происходящем здесь, это туман и монстры в тумане, то психоделические уровни кошмара- это мистика алтарей и пентаграмм, переплетённая с болью и ужасом маленькой девочки, реализованная в ржавом металле, колючке и безобразных существ.

Первые четыре игры были разработаны командой Team Silent. Действие Silent Hill происходит в одноименном вымышленном американском городе.

В первой части на Playstation 1 Вы будете играть за персонажа Гарри Мейсона, на протяжении всей игры ищущего свою приёмную дочь Шэрил. Впоследствии череды событий мы встретим культ фанатиков и узнаем о происхождении приёмной дочери Гарри. В игре используется вид от третьего лица со случайными фиксированными ракурсами. Хотя видимость низкая из-за тумана и темноты, Гарри использует фонарик и карманное радио, которое предупреждает игрока о ближайших монстрах. Ключевая особенность игрового процесса всей серии - решение головоломок, результатом которых часто становится получение предмета, необходимого для продвижения в игре.

Вступительный ролик игры

Вставив диск в Playstation 1 мы увидим потрясающий CGI ролик с очень красивой мелодией композитора Акиры Ямаока. Игра управляется так же, как Resident Evil , что само по себе было круто. Первое, что поражает это эффект тумана, который был введен в игру из-за ограничения консоли, но позже стал особенностью игр серии Silent Hill. Туман создает жуткую атмосферу, которая заставляет Вас чувствовать, что Вы действительно вошли в заброшенный город, где зло может таиться за каждым углом.

Первая часть знаменитой серии игр про туманный город была шедевром и, с художественной точки зрения, оригинально подходила к жанру survival horror. И Silent Hill во многих аспектах превосходил Resident Evil. Во-первых, пока "Резидент" мог похвастаться двухмерными задниками, имитирующими трёхмерное изображение, то в "Сайлент Хилле" окружение было полностью трёхмерным. Учитывая, что 3D в играх только-только зарождался, и, кроме того, подобное окружение технически сильно нагружало железо, Team Silent ( а именно они делали классические части Silent Hill) использовали эффект тумана, который был чрезвычайно популярен в трёхмерных играх того времени. Туман стал атмосферным элементом серии, при этом не нагружая плойку, да и в сюжете это было объяснено, что придавало городу мистичности;

Во-вторых, сюжет и мотивация персонажей была подана гораздо лучше, чем в Резиденте. Каждый персонаж, монстр и событие в Silent Hill имеет свой смысл, зачастую скрытый или недосказанный, что придавало игре ещё больше мистики. И, хотя, в первой части был не самый оригинальный сюжет ( Отец ищет в городе-призраке свою приёмную дочь, параллельно с этим сталкиваясь с кошмарными фактами "её прошлого"), так или иначе, за ним было очень интересно следить.

В-третьих, звуковое сопровождение. Тут, собственно, хвалить надо известного композитора серии, Акиру Ямаоку. Именно он создал эти жутковатые эмбиенты, от некоторых из которых до сих пор стынет кровь в жилах, а в нотках некоторых проскальзывает меланхолия и воспоминания о старом сериале "Твин Пикс". Да и все звуки в игре отлично проработаны, и усиливают эффект напряжения, особенно когда играешь в СХ ночью в темноте. Идея с радио, которое издаёт помехи, когда рядом монстры, была чрезывычайно атмосферна и, более того, сильно давила на психику. Игроку хотелось, чтобы эти помехи прекратились, и он либо убегал от монстров, либо давал ему бой.

Ну и наконец, сам город Сайлент-Хилл. Это была невиданная свобода для игр подобного рода, своеобразный открытый мир, который можно было исследовать, при том, необязательно для поиска каких-либо полезных вещей. Silent Hill был игрой, полностью ориентированной на американскую культуру. Огромное количество отсылок к различным фильмам и книгам: в частности, огромное влияние на "Silent Hill" оказало творчество Стивена Кинга, а особенно его роман "Мгла". В качестве фильма для вдохновения, Team Silent называли фильм "Лестница Иакова". Так что не просто улицы Сайлент-Хилла носят названия известных писателей фантастов, а различные плакаты, газеты и надписи на стенах отсылают нас к различным фильмам: от "Сияния" Кубрика до "Криминального Чтива". Кроме того, от себя добавлю, что город Сайлент-Хилл в первой части очень хорошо проработан для простой декорации. С помощью утилиты SH_Level Viewer, осмотрев улицы мрачного города-призрака, я заметил, что разработчики не ленились, и каждый магазинчик или заведение в городе проработан, так что вы не встретите одинаковых баров, кафе или супермаркетов. И пусть даже во многие из зданий зайти было нельзя, до сих пор удивляюсь тому, как детально был проработан Сайлент Хилл. Кроме того, интерьеры ничем не уступали окрестностям города.

Фонтан в парке Курортной Зоны. Я никогда в игре здесь не был, а как насчёт вас?

В итоге, первая часть Сайлент Хилл считается одной из лучших игр на PS 1, и одной из самых страшных в истории. Успех первой части закрепила шедевральная вторая, затем последовало продолжение первой в лице третьей части, позже вышла сомнительная, но тем не менее, оригинальная Silent Hill 4: The Room. После этого серия стала стремительно скатываться, особенно после выхода Silent Hill: Homecoming. Причин было несколько: разработку серии Silent Hill после четвёртой части отобрали у Team Silent и доверили другим людям, новые части не отличались оригинальностью (за исключением перекатов и прицелов с плеча, что долго высмеивали фанаты серии), а брали фишки из старых частей в новые. В итоге, серия почти умерла, и даже выход в 2006 году экранизации по первой части её не спас. Руководство Konami было недовольно продажами Silent Hill, и как это не странно, серия продавалась весьма вяло, в отличие от того же Resident Evil. Парадокс был в том, что Konami было выгоднее клепать игры серии на японских игровых автоматах Pachinko Slot, которые стоят в японских кинотеатрах, и они приносили больше прибыли компании, чем полноценные игры, на которые было затрачено гораздо больше денег, времени и усилий. Несмотря на всё это, у Silent Hill большая армия фанатов по всему миру, а серия оказала огромное влияние на жанр ужасов как в видеоиграх, так и в кино. Увы, отменённая игра, демка которой называлась "P. T", так и осталась мечтой фанатов о новой части Silent Hill.

На протяжении 20 лет фанаты просили у Konami ремейк первого Silent Hill, и получили в итоге очень сомнительное переосмысление оригинала в лице Silent Hill: Shattered Memories. Отчаявшись, некоторые энтузиасты стали делать своё видение первой части в лице, как модов к известным играм (Max Payne, GTA), так и отдельных проектов, посвящённых городу-призраку на различных игровых движках(от Source и Unreal до Unity). Тематика модов тоже различная: от полноценных Survival Horror до простых экскурсионных прогулках по городу-призраку.

Мод на Max Payne 1, ныне заброшен и позабыт, осталась лишь эта моделька Гарри Мейсона. Alchemilla Mod(2015) - ныне отдельная игра по Silent Hill, сделанная фанатом на движке Source. Мод на Max Payne 1, ныне заброшен и позабыт, осталась лишь эта моделька Гарри Мейсона.

В итоге, мы имеем преданную фан-базу, непреодолимое желание увидеть ремейк приключений Гарри Мейсона хоть когда-нибудь и получаем в 2020 году заявление компании Konami о том, что готовится анонс двух игр по серии Silent Hill. Теперь можно обосновать мой тезис о том, что ремейк первой части вряд ли возможен.

Во-первых, как я объяснял выше, первая часть Silent Hill делалась, что называется, с душой. Вся эта отличная проработка города, сюжет в духе романов Стивена Кинга, отличное звуковое сопровождение - всё это было сделано конкретными людьми, а именно Team Silent. Вряд ли, Konami возродит студию ради одного только ремейка первой части, плюс таких людей как художник Масахиро Ито ( именно из под его пера появилась большая часть монстров туманного города) и Акира Ямаока, композитор старых классических частей серии - таких людей нужно заинтересовать. Многие помнят скандал и разрыв Konami с Хидео Кодзимой, гением MGS. А ведь он тоже был заинтересован в возрождении серии Silent Hill;

Во-вторых, производство ремейка потребует у Konami большой части затрат. А, зная компанию, которая угробила серию ради развлечений на игровых автоматах, маловероятно, что издатель пойдёт на это. Кроме того, Silent Hill что тогда, что сейчас - сомнительный для прибыли продукт и вряд ли, что ремейк первой части выстрелит так же хорошо, как и ремейки второй и третьей части Resident Evil.

Ну и наконец, даже если Silent Hill всё-таки увидит свет, пусть даже и без Team Silent, опять же вряд ли он вызовет тот же эффект, что и 20 лет назад. Маловероятно, что разработчики ремейка будут так же дотошно по крупицам рисовать город, как и в 1999 году, вряд ли они предложат игрокам нечто очень оригинальное, чтобы оно и вписывалось в старый сюжет, и не отталкивало игроков нововведениями. Опыт Silent Hill: Homecoming показывает, что разработчики Silent Hill возможно будут ориентироваться на одноимённый фильм, где будут культисты в роли врагов, и где будет пепел вместо снега. И мы прекрасно помним, как был жесток и беспощаден гнев преданных фанатов SH в отношении Homecoming. История оригинальной первой части тем и была хороша, что она не была похожа на другие хорроры и на другие части Сайлент Хилла. Она вобрала в себя лучшие элементы книг по ужасам и рассказывала свою, оригинальную историю. С тех пор прошло 20 лет, и чтобы заинтересовать игрока, придётся очень сильно постараться. Для этого нужно и время, и идеи. А, как показывает опыт Konami, как раз это для политики компании в отношении серии не так важно, как прибыль от проектов.

Читайте также: