Silent hill origins обзор

Обновлено: 07.07.2024

После релиза потрясающих первых двух Silent Hill, любимая всеми франшиза начала угасать. Далеко не самые удачные продажи третьей и четвертой частей серии повлекли за собой сразу частичный, а потом и полный роспуск Team Silent. Всем стало понятно, что Silent Hill уже не будет таким, как прежде. Издатель в лице Konami хотел изменить вид серии, добавив в неё что-то новое. Так и вышло, что будущее франшизы теперь ложилось на плечи студий, не входящих в Konami. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам о двух частях Silent Hill, к которым приложила руку британская компания Climax Studios.

Автор текста: Кирилл Рожин

Идея о создании приквела всей истории появилась не сразу. У Climax Studios совсем не было опыта в создании хорроров, зато они уже работали над некоторыми портативным проектами. Сложив два плюс два, большие поклонники Silent Hill среди глав компании предложили идею о создании ремейка первой части для Playstation Portable, которая в то время взорвала рынок. Однако, из-за сложностей с переделыванием всей графики с нуля, разработчики отказались от первичной задумки и занялись полностью новой историей, которая бы принесла в серию что-то новое.

По словам Уильяма Оертела, продюсера Silent Hill: Origins, Team Silent никак не влияла на приквел. Более того, Konami дала британской студии полный карт-бланш на все аспекты игры, включая сюжет. Единственный человек, с которым разработчики советовались — Акира Ямаока, однако и тот не сильно вдавался в детали грядущего проекта.

Первый концепт игры доверили разрабатывать студии Climax из Лос-Анджелеса. Изначально он был очень похож на Resident Evil 4: камера за плечом главного героя, большой акцент на боях с монстрами и множество различного оружия. Интересным нововведением стал более наглядный показатель опасности. Теперь главный герой, находясь недалеко от монстра, начинал тяжело дышать, выпуская пар изо рта, а его сердцебиение, которое также планировалось сделать частью интерфейса, учащалось: разработчики не могли ожидать, что каждый игрок сможет играть в PSP со включенным звуком, поэтому от классического хрипения радио пришлось отказаться.

Но в демо-версии были и вещи, за которые концепт многие и невзлюбили. Тогда камнем преткновения стал лазерный прицел на пистолете. А относительно недавно вскрылось, что изначальный сюжет напоминал вдохновленный сериалом «Клиника» ситком. Вам может показаться, что это какая-то шутка, но таким действительно был ранний концепт Silent Hill: Origins, который не был одобрен. Вскоре после демонстрации Climax LA была преобразована в неигровое отделение, а проект передали Climax London.

Благодаря продюсерам Уильяму Оертелу и Тому Хуллету, Konami согласилась не закрывать проект и дала добро на переделывание с одним условием: студия останется в тех же рамках бюджета, а у игры не изменится дата выхода. На разработку у Climax London оставался лишь один год, а ведь проект нужно было еще протестировать и напечатать. О дальнейших сложностях разработки подробной информации нигде нет, однако известно, что изменено было практически всё: сюжет переписали, ключевые локации переделали, а концепты и модели монстров были сделаны буквально за неделю.

Отразилось ли это на конечном качестве продукта? Конечно. Прототип Climax LA c предыдущими частями, грубо говоря, связывало только название. Если учесть то, как мало было времени на переделку у Climax London, то логично предположить, что получиться могло лишь нечто поверхностно похожее на предыдущие части. Так и вышло.

За семь лет до прибытия Шерил и Гарри Мэйсон в Сайлент Хилл, дальнобойщик Трэвис Грейди прерывает жертвоприношение ордена, спасая Алессу из горящего дома, тем самым предотвращая первую попытку рождения Бога. На протяжение всей игры он помогает девочке восстановить её силы, собирая артефакт Флаурос, в котором и упрятана её сила. С помощью него Трэвис предотвращает очередную попытку культа вызвать Бога и разделяет силу Алессы надвое. Таким образом и рождается Шерил Мэйсон.

В целом, игра рассказала слишком мало, чтобы считать её историю хорошим расширением лора франшизы. Старые герои не раскрываются с других сторон, да и появляются нечасто. У нас есть всё та же одержимая культом Далия, явно что-то скрывающий Кауфманн и эмоциональная Лиза. Если честно, только для неё авторы и написали кое-что новое. В Origins, например, поясняется, почему девушка ненавидела Кауфманна и убила его в конце первой части: тот подсадил её на сильный наркотик, ради очередной дозы которого Лиза была даже готова с ним переспать.

Попутно с отсылками к оригинальной Silent Hill, нам раскрывают и историю Трэвиса Грейди. Как оказалось, его мать была на принудительном лечении в психиатрической лечебнице Сидар-Гроув, находящейся на востоке старого Сайлент Хилла, однако его семья была совсем из другого города. Когда Трэвис был мальцом, она предприняла попытку убить себя и своего сына при помощи утечки газа, потому что так ей сказали сделать голоса из зеркала. После начала лечения её психическое состояние всё время ухудшалось. Визиты мужа и сына лишь усугубляли ситуацию, она ненавидела Трэвиса и не могла успокоиться. Но, несмотря на это, мальчик был привязан к своей матери и часто скрытно проникал в больницу чтобы её увидеть.

Вскоре надежды на её выздоровление угасают, и Трэвису сообщают, что его мать мертва. Его отец не мог смирится с потерей жены и долго не находил себе места. В итоге, отправив Трэвиса поиграть в аркадные автоматы, он повесился в комнате мотеля, которую они сняли. Придя туда, Трэвис был шокирован настолько, что простоял перед висящим трупом отца до утра.

Сюжет у игры получился довольно таки простым и линейным, без особо глубоких персонажей. Интересной получилась разве что история любви к матери, которая хотела убить свое чадо, что в какой-то степени связывает Трэвиса и Алессу. Скорее всего именно поэтому девочка и поручает главному герою задание по сбору Флауроса. Также интересно и то, как мать Трэвиса слышала голоса из зеркала, то есть из Потустороннего мира. Вероятно, Бог ордена нашептал ей убить Трэвиса, чтобы тот не смог помочь Алессе в будущем. Да и связь главного героя с Потусторонним миром наверняка досталась ему по наследству от матери.

Трэвис абсолютно никак не раскрыт как персонаж. Его мотивация, эмоции и чувства отодвинуты на второй план. После спасения Алессы из горящего дома он просыпается в городе и ищет её, чтобы убедиться, что всё в порядке. Но зачем он продолжает бродить по городу после этого — остается загадкой. В больнице Алхемилла Лиза говорит ему, что она встретится в Сидер-Гроув с Кауфманном, но зачем туда идти Трэвису? В катсценах главный герой в основном молчит, редко показывая какие-либо эмоции. Это буквально ходячая папка для воспоминаний и ничего более.

В Origins есть три концовки: хорошая, плохая и, по классике, НЛО. При первом прохождении возможна только хорошая концовка: Трэвис побеждает демона в Флауросе, рождается Шерил, Алесса с улыбкой и ребенком на руках провожает его из города, он садится в свою фуру и сбрасывает одометр, наверное олицетворяя этим начало «новой жизни».

Для плохой концовки нужно убить как минимум 100 монстров до конца игры, во время повторных прохождений. Здесь всё уже куда интереснее. привязанный к койке Трэвис просыпается в лечебной комнате, справа от него лежат использованные шприцы, а вокруг слышатся голоса, которые молят о пощаде. Трэвис смотрит на свои окровавленные руки и видит себя в образе Мясника, одного из монстров-боссов игры. За всем этим наблюдает сторонник культа, стоящий за односторонним зеркалом. Изначально Мясника не планировали добавлять в игру, вместо него был Пирамидоголовый, и Трэвис должен был стать именно им, что, конечно, очень сильно ломало лор игры. Учитывая, что во время прибытия Трэвиса Сайлент-Хилл еще не был захвачен силой Алессы, а монстры не могли ходить по улице просто так, концовка вполне может быть правдоподобной.

Для НЛО концовки, нужно найти ключ от комнаты в мотеле, во время повторных прохождений. Открыв её, запустится небольшая анимация, где инопланетяне скажут Трэвису, что его фура у них на корабле и заберут его с собой, при этом дав немного «порулить».

Прежде чем начать, я хочу предупредить, что данный рассказ об игре будет полон спойлеров. Обычно я не сторонник того, чтобы пересказывать читателю весь сюжет, тем самым лишая его удовольствия. Однако в данном случае описание всей ущербности этой поделки будет очень неполным без подробного разговора о сюжете. К тому же удовольствие от сторилайна Silent Hill: Origins весьма и весьма сомнительное. Считайте себя предупрежденными.

Когда именитые игровые серии попадают в руки сторонних разработчиков – это всегда грустно. Игроки быстро привыкают к определенному почерку создателей, к новому приходится долго (зачастую – болезненно) приспосабливаться. Однако результаты подобных изменений могут быть совершенно разные. Может получиться MDK2, может – Tomb Raider: Legend, а иногда получается что-то наподобие Fallout 3.

Серии Silent Hill не повезло - у нее случился Silent Hill: Origins.

Технически предмет обсуждения является приквелом к оригинальному Silent Hill. Игра рассказывает нам, что же *на самом деле* случилось в тихом туманном городке в ночь большого пожара. Играем мы за реднека – дальнобойщика по имени Тревис, который как раз случайно проезжал мимо и, так уж получилось, спас многострадальную Алессу из огня. За этот недальновидный поступок бедняга, по сути, и расплачивается всю остальную игру. Впрочем, оставим пока сценарные дрязги в покое и остановимся на насущном. То бишь на геймплее.


Изначально из SH:O хотели сделать что-то наподобие Resident evil 4: камера за спиной, стреляем с видом-из-за-плеча из пистолета с лазерным прицелом, противники – мутанты в джинсах. Выглядело всё это, мягко говоря, не слишком привлекательно

, поэтому игру решено было полностью переделать в классическом стиле. Звучало и выглядело это заманчиво, но на деле оказалось, что таким образом авторы бережно сохранили все без исключения геймплейные недостатки оригинальной тетралогии, плюс щедрой рукой добавили новых.

Скажем, боевая система. Ни для кого не секрет, что экшен в классических SH, прямо скажем, далек от идеала, поэтому Climax Studios решились на несколько, *кхм*, довольно сомнительных изменений. Внемлите: холодное оружие теперь ломается! В противовес этому воевать можно фактически всем, что не приколочено к полу. В ход идут капельницы, вешалки, печатные машинки, телевизоры (!). Эти два обстоятельства создают впечатляющую в своей тупости картину: к середине игры инвентарь ломится от разнообразного хлама, причем одного предмета зачастую хватает на 5-6 ударов. Впрочем, всё это мы всё равно не используем, так как монстры прекрасно убиваются голыми руками либо при помощи огнестрельного оружия. Потрясающе! Господа разработчики похоже забыли, что мы находимся не в Dead Rising.

Впрочем, предыдущая проблема покажется вам сущей мелочью, когда вы столкнетесь лицом к лицу с тем фактом, что герой теперь устает. Причем делает это катастрофически часто, примерно раз в двадцать метров. Нет, я, конечно, понимаю, что главный герой – дальнобойщик и привык к сидячему образу жизни, но почему-то хикикомори Генри из СХ4 бегал по параллельным мирам более чем резво. Нет, правда, не мне вам объяснять, во что выливаются подобные фокусы в серии Silent Hill. Где, напомню, бегать приходится часто. Очень часто. Черт, да вся игра, по сути, состоит из пробежек на внушительные расстояния от локации к локации. Чувство чистого, незамутненного раздражения гарантировано. Вы можете возразить мне и сказать, что на данный шаг разработчики пошли, чтобы нагнать саспенс, добавить чувство опасности. Что же, может, это и так, но вот ведь какое дело – от любого (повторюсь: ОТ ЛЮБОГО) монстра можно запросто уйти пешком, настолько они неповоротливы. Эпичный провал. Воздушный замок развалился на кирпичи.

Последнее новшество окончательно добьет тех, кому показалось мало предыдущих двух. Всё дело в том, что перемещение между двумя мирами отныне подконтрольно игроку посредством зеркал. Мало того, что это на корню убивает какие-либо попытки игры вас напугать (представьте себе, например, Resident Evil, в которой игрок контролирует популяцию зомби), так еще и ставит очередную подножку и без того нетвердо стоящему на ногах геймплею. Видите ли, количество бесцельного шатания по локациям теперь увеличилось вдвое. Ключ, подобранный в реальном мире, нужно через всю карту тащить к зеркалу, переходить в альтернативный, а затем (также через полкарты) тащиться к двери. Очень часто активные точки расположены на максимально отдаленном друг от друга расстоянии. Enjoy! Прибавьте к этому проблему номер два - и игру смело можно хоронить.

Но не стоит спешить. Любые недостатки геймплея (да, даже такие) может компенсировать душевная, хорошо написанная история и безупречная атмосфера. А уж с этим у Silent Hill проблем никогда не было. Следовательно, и SH:O не подкачает. Right?

… Wrong! У сюжета SH:O столько проблем, что я даже не знаю, с какой начать. Во-первых, оригинальный Silent Hill – это не та игра, которой вообще нужен был приквел. В ней всё было прекрасно объяснено, и прошлое бедной девочки Алессы было обрисовано кристально четко. Более того, Silent Hill – та игра, к которой вообще нельзя было делать приквел. Ведь, как мы знаем, все неприятности в городе Сайлент Хилл начинались с приездом Гарри Мейсона и его очаровательной дочурки, о чем окружающие персонажи не раз упоминали (Something gone seriously wrong). Следовательно, всех событий SH:O просто не могло быть! Уникальный случай: приквел противоречит оригиналу просто самим фактом своего существования!

Но это можно было бы простить, рассказывай SH:O хорошую историю. Но нет, игра регулярно скатывается в такую инфернальную клоунаду, что поневоле задумываешься – они это серьезно? Игра начинается с того, что главному герою рекомендуют девочку по вызову. Алесса тушит пожар при помощи МАГИИ, культ в средневековых одеждах и масках вызывает сатану, герой теряет сознание примерно 50 раз за игру. Алесса, кстати, теперь злая и жаждет крови ( в SH1, напомню, она старалась всеми силами прекратить кошмар, происходящий вокруг). Интриги, естественно, никакой, мы и так прекрасно знаем, чем всё закончится (а кто не знает, тот может достать SH1 и посмотреть).

Как будто осознавая, что подобное безобразие никак не сойдет за нормальный сюжет, авторы решили скопировать до кучи еще и Silent Hill 2 и наделили Тревиса Личной Драмой. Заключается она в том, что его папа и мама мертвы. Собственно, всё. Ах, ну да, его мама является психопаткой, и поэтому ее речь изобилует такими замечательными клише из треша 80-х, как «иди к мамочке! Дай мамочке посмотреть на тебя!». Так как оба его родителя (ШОК!) умерли в Сайлент хилле, на пути мы встретимся с их призраками. На этом хотелось бы остановиться подробнее. Вы помните, как душевно, до мурашек по коже, проходил разговор Джеймса и Мери в финале SH2? Помните? Забудьте. Тревис общается мёртвым отцом (висящим в петле!) примерно следующим образом:

(Тревис) – Папа, я принес тебе монетку! Папа? Проснись!
(Папа) - Я не сплю, я умер. Нужно быть ненормальным, чтобы этого не понять.
(Тревис) – Папа?
(Папа) – До встречи на небесах!
*Папа мутирует в монстра*

Утрирую, конечно, но смысл не потерян нисколько. Сказать, что это очень плохой уровень работы сценаристов, - значит не сказать ничего. И так со всей игрой. Ни одна сюжетная линия не развивается так, как надо, ни одна строчка диалогов не написана правильно. Это графомания высшей степени, просто за гранью добра и зла. Это, наверное, даже хуже, чем серия книжек по Сталкеру. Да, всё *настолько* плохо.

Однако Silent Hill: Origins заслужила больше всего пинков за то, какой беспросветный ужас там творится с персонажами. И плевать, что главный герой получился редким бревном, без какого либо характера, логики и харизмы. Плевать, что его история абсолютно не трогает и смотрится с каменным лицом. Но то хладнокровие, с которым авторы игры калечат чужих героев, сильно расстраивает. Больно смотреть на то, как Далия обзавелась внешностью Майкла Джексона и повадками бомжа, как доктор Кауфманн стал классическим злодеем из комиксов (злодейская улыбочка и клише вместо фраз присутствуют), как Алесса стала младшей сестренкой Омена.

Но обидней всего видеть метаморфозы, которые приключились с Лизой Гарланд. Это, напомню, был удивительно симпатичный, сильный и трагичный персонаж. Над ее историей в оригинальном Silent Hill игроки лили вполне настоящие слезы.

И что же мы видим здесь? Наполовину опустившаяся истеричная дура, которая клеится ко всем мужикам в радиусе трех миль и не способна связно выразить свои мысли. Кроме того, с ней связана совершенно лишняя, нелепая, никак не вписывающаяся в сюжет постельная сцена. Постельная сцена. В Сайлент хилле. Смиритесь с этим, пожалуйста.

Что с тобой стало, Лиза? Когда ты успела превратиться в того ангела, каким предстала перед нами в 1999 г.? Вопрос без ответа.

Ну вот, собственно, и всё. Можно, конечно, сказать, что для PSP графика в SH:O вполне симпатична. Впрочем, это замечание касается только технической части: сам дизайн выполнен под стать общему уровню проекта (читай: плохо, глазу уцепиться совершенно не за что).

Можно сказать, что саундтрек - традиционно для серии - хорош. Еще бы он был плохой, ведь писал его Акира Ямаока – живой классик игровой музыки.

Можно, наверное, еще что-нибудь написать, но только это будет уже совершенно неважно. При такой большой удельной массе недостатков эту игру уже ничто не спасет. Играть в нее следует либо будучи совсем упертым фанатом, либо, как следует морально подготовившись, - как в пародию на оригинальный Silent Hill.

Тревис приходит в себя на скамейке в районе Центрального Сайлент Хилла. Вспомнив события предыдущего вечера, Тревис решает заглянуть в местную больницу, госпиталь Алхемилла, в надежде узнать о состоянии девочки. В больнице Тревис натыкается на доктора Майкла Кауфманна, но тот не слишком сговорчив и утверждает, что к ним не поступало никаких новых пациентов. Тревис следует за ним, но на втором этаже больницы его неожиданно атакует монстрообразная медсестра. Во время своих дальнейших поисков в одной из палат больницы Тревис обнаруживает ту самую девочку по ту сторону зеркала. Прикоснувшись к зеркалу, он оказывается в другом мире — кошмарной версии реальности. При помощи зеркал Тревис теперь может перемещаться между туманным и кошмарным мирами Сайлент Хилла. После своих странствий по кошмарной больнице, одержав победу над Усмиренным, Тревис находит странную пирамидку — частицу магического артефакта Флауроса. Темноволосая девочка появляется снова, и Тревис опять теряет сознание под звук сирены.

Тревис просыпается в туманном мире в вестибюле больницы, где знакомится с юной медсестрой Лизой Гарланд. Лиза рассказывает о судьбе Алессы, той самой девочки из сгоревшего дома. По словам Лизы, девочка погибла. Затем Лиза убегает на встречу с доктором Кауфманном в местную психиатрическую лечебницу. Тревис также решает последовать туда, чтобы разобраться во всем. По пути он проходит через мясницкую лавку, где становится свидетелем ужасной сцены — монстр, прозванный Мясником, жестоко расправляется с подвешенной медсестрой, но Тревиса он не замечает и уходит.

В психиатрической лечебнице «Седар Грув» он встречает Далию Гиллеспи, ту самую женщину, которую он видел возле горящего дома. От нее он узнает, что Алесса — ее дочь, и она не сгорела. Во время поисков Тревиса в лечебнице мы узнаем, что мать Тревиса, Хелен Грейди, пыталась покончить жизнь самоубийством и содержалась в данной лечебнице. Она рассказывала врачам о других мирах в зеркале. Тревис находит бывшую камеру матери и встречается с ее кошмарным воплощением — Мамочкой. После победы над ней он находит очередную частицу Флауроса, а Алесса вновь погружает его в бессознательное состояние.


Очнувшись, Тревис обнаруживает театральный билет, что определяет его следующую цель — театр «Артауд». В зале театра Тревис вновь встречается с Лизой, которая делится с ним своей детской мечтой — быть актрисой. Во время поисков в театре Тревис узнает, что Алесса посещала театр ранее и была напугана актером, игравшим в костюме Калибана, из пьесы Шекспира «Буря». Тревис использует театральные декорации для создания сцен из пьесы, и в итоге попадают в пещеру Калибана. Победив монстра, Тревис подбирает третью частицу Флауроса. Он начинает понимать, что Алесса использует его в своих целях, но не может ничего с этим поделать. Алесса вновь вызывает сирену, и Тревис в очередной раз теряет сознание.

Тревис просыпается в вестибюле театра в туманном мире и находит труп ариеля, сжимающего ключ от мотеля. Тревис припоминает, что посещал этот мотель в детстве вместе со своим отцом, Ричардом Грейди. Тревис направляется по туманным улицам к мотелю «Риверсайд» в южной части района.


В мотеле Тревис вспоминает печальные страницы своего прошлого. Пробираясь через кишащий монстрами мотель, Тревис снова встречает Мясника, которого ему удается одолеть в бою. Тревис продолжает искать ответы о своей семье, и застигает в спальне Лизу и доктора Кауфманна врасплох. На шкафчике он видит следы каких-то наркотиков. Лиза в гневе убегает, а Кауфманн советует Тревису убраться из города как можно скорее и тоже уходит. В конце концов Тревис находит ключ от номера, в котором они с отцом когда-то останавливались. Спустившись по длинной лестнице он обнаруживает призрак своего отца. Отец Тревиса повесился в этом номере много лет назад, не вынеся разлуки с любимой женой. Ричард советует сыну смириться со своим прошлым, и трансформируется в монстра. Расправившись с Грустным папочкой, Тревис находит еще одну частицу Флауроса, после чего закономерно появляется Алесса, и он теряет сознание.


Выполнив свою задачу в мотеле, Тревис приходит в себя в подвале больницы, где находит последнюю часть Флауроса. После сборки артефакта появляется Алесса, которая получает особую силу. Выйдя из больницы, Тревис встречает Далию, которая обвиняет того, что он освободил Алессу. Тревис оборачивается и видит, как Алесса восстанавливает свою магическую силу и погружает город в кошмар. Тревис в ужасе бежит по улицам кошмарного Сайлент Хилла, следуя детской карте, и в итоге попадает в антикварный магазин. Внутри он попадает в помещение местного культа, члены которого проводят обряд над обожженным телом Алессы. Кауфманн при помощи усыпляющего газа погружает Тревиса в кошмарный сон, в котором он сражается с созданием из Флауроса. Победив монстра, Тревис возвращается к своему грузовику в реальном мире. В зеркале заднего мира он видит умиротворенную Алессу с новорожденным ребенком на руках. Именно это дитя, оставленное возле дороги, находит Гарри со своей женой, и называет ее Шерил. Через семь лет они вернутся в этот город.

Silent Hill Memories
Неофициальный фан-сайт серии Silent Hill
На главную | О сайте | Связаться

6 ноября сего года на арену вышло очередное детище с маркировкой Silent Hill. Новая часть вышла на PSP и носит гордое имя Origins (для Японии кстати взяли гораздо более приемлемое и внятное Zero). Игрой занималась не Team Silent, а сторонняя фирма с идиотским названием для русского слуха - Climax. Опасения фанатов в таком случае были и остаются вполне обоснованными. перед выходом на основных фанатских форумах четко ставился вопрос - смогут ли Climax дотянуть до уровня Team Silent? Ответ в принципе каждый даст себе сам, а я даю установку - смогла - и попытаюсь ее доказать. Итак.

Ну как она там внешне то?

Визуально игра держится где то на уровне Silent Hill 2. Учитывая что это портативная консоль, то графический уровень исполнения вызывает только восхищение. Иными словами графика удалась - игра света и тени, блики на предметах, отражения в зеркалах. все красиво и натурально по максимуму. Однако есть в этом триумфе визуального ряда и своя ложка дегтя - дизайнерская работа упирается в главный недостаток игры и дает сбой.

Но об этом позднее и подробнее. А сейчас давайте лучше вспомним в каком ключе выражались о дизайне локаций в предыдущих частях серии? За исключением конечно реальных шедевров SH был признанным сборником типовых коробочек, коридорчиков и квартирок с двумя шкафчиками и парой кресел. В Origins мы можем уныло наблюдать тоже самое почти 2/3 игры. Разработчики совершенно не испытывали угрызений совести, когда лепили кучи одинаковых помещений локаций и местечек. Та же плачевная ситуация и с заставками на движке. Как мне говорил один мой знакомый в SH 2 он играл от заставки до заставки - лишь бы дойти и посмотреть. В Origins придется очень долго ждать пока собственно "придешь" до следующей. Середина игры вообще сделана по шаблону. Катсцена в начале новой локации, катсцена в середине в виде простого флешбека (который кстати своей неожиданностью пугал больше всего) и катсцена перед и после босса. Если честно, то негусто, что очень от игры впечатление попортило. Зато в визуальном плане понравились переходы в альтернативный мир, но об этом тоже чуть позднее.

А о чем там вообще.

Сюжетно Origins - приквел к первой части серии. В идеальном варианте все знают чем он кончится. Но вот тебе здравствуй, никто не знает как именно. Сюжетная завязка игры оригинальностью не блещет. Некий Тревис Грейди, дальнобойщик-одиночка, едет с грузом мимо своего родного городка Silent Hill. Посередь ночи к нему под колеса выскакивает девочка или девушка, особо не разберешь. Тревис с риском для жизни тормозит машину и вылезает в дождь поглядеть что да как. А девушки на месте нет. Дальнобойщик бросает машину с открытой дверью и кидается вперед по дороге пешком чтобы найти пострадавшую. И прибегает к дому Гиллеспи, где в тот момент как раз полыхает знаковый пожар, в котором якобы сгорела Алесса Гиллеспи. Надо ли говорить, что Тревис, слыша стоны из горящего дома, бросается на выручку и выносит из огня головешки от Гиллеспи-младшей. И как только головешки делают попытку очнуться, без сознания падает сам спаситель. Естественно, что очнется он уже в туманной черте города.

В принципе сюжетная затравка отнюдь не плоха, пусть и отдает слегка идиотизмами и повторениями. Главный сюжетный недостаток отнюдь не в этом. Во первых я уже говорил что сюжет в игре подается редкими заставками. Чуть чаще возникают записки и обрывки бумаг, статьи и отчеты. В них кроме обрывков сюжета раскрываются еще и головоломки, тоже неотъемлемая часть серии. Головоломок окровенно мало, и они легки, решаемы практически без подсказок, простым тыканьем и слежением за игровой логикой. Опять же действует закон "в одну локацию одну головоломку". К ней плюсуется одна сюжетная задача которую паззлом не назовешь но и для получения результата надо посоображать. Например, в санитариуме нужно будет достать ключ, что застрял в кипящей ванне на третьем этаже, а в результате ловить этот ключ надо будет в альтернативной версии канализации. Да, вы не ослышались, к паззловосюжетной составляющей добавили разницу в мирах. В Origins переходы из обычного мира в кошмарный происходят по воле игрока посредством зеркал, коих на локации строго ограниченное количество. Сам переход достаточно красиво изображен, а его практическое использование теперь включено в геймплей - в кошмарном мире могут оказаться открытыми двери которые закрыты в обычном. Или могут быть открыты предметы, которые закрыты или недосягаемы в обычном. Идея, я думаю, понятна.

Само сюжетное повествование не ахти какое глубокое. нас просто прогонят по жизни самого малыша Тревиса, попутно открывая сюжетную ветку Алессы. Вот собственно и все.

Есть ли там бензопила?

Бензопилы нет, но зато нас в игре ждет очередное, мне, например, понравившееся новшество - количество холодного оружия резко в разы возросло, потому, что оно теперь изнашивается и ломается. Доступен кулачный бой. Инвентарь (как кстати и система управления) взяты из Silent Hill 3, но есть и горячее меню смены рукопашного оружия. В бою добавлены моменты которые в Resident Evil 4 называли интерактивными вставками - например lying figure может спокойно на вас наброситься и скинуть его с себя можно только если правильно нажать рандомно возникающую внизу кнопку. И уже когда Тревис отбросит тварь, лупить ее всем что будет в руке. А в руке может оказаться куча всего: вешалки, печатные машинки (не иначе как глум над нашими пиратами), тостеры, лезвия, шприцы, скальпели, бутылки, палки, ломы, крюки, копья.

Кроме того богаче стал и арсенал огнестрельный - теперь у нас три пистолета, дробовик, и две винтовки - охотничье ружье и штурмовая винтовка (которая выглядит 1 в 1 как наш АК 74). Ко всему прилагаются свои патроны, которых если использовать очень экономно вполне хватит для всех боссов и особо неповоротливых монстров, которых трудно оббежать.

Кстати отдельный абзац про фауну. Монстры в игре достаточно частое и порой трудно оббегаемое явление. Есть несколько монстров взятых из других частей, например медсестры и фигуры, так знакомые нам по второй части. Но есть и куча новых, причем меня их дизайн порадовал. Хотя если честно, то в предыдущих частях вид монстров и локацию их обитания можно было объяснить логически, а теперь (читай после фильма по мотивам) на это махнули рукой.

Интересно то хоть?

Мы плавно подбираемся к самому страшному недостатку в игре. Я уже рассказал про эпизодичность и повторяемость игры. Но самый сильный недостаток ждал меня в конце - оказалось, что игра проходится неспешно за четыре часа! И то, что полагал серединой на самом деле было последним уровнем. Всего их в игре получается пять плюс беготня по городу и пара перевалочных баз, через которые мы обходим обрывы на краях улиц. Чем же растянули геймплей? Бегом. Это самое неприятное в игре. Вместо того чтобы заполнить пространство боями или загадками нас просто заставляют в прямом смысле нарезать круги вокруг одних и тех же мест. Например. Для того чтобы открыть загадку с календарем в мотеле и получить ключ, надо взломать в тисках медальон и получить кольцо. Тиски на юго-западе карты, загадка с календарем на северо-востоке, а комната, к которой нужен ключ - соседняя с комнатой с тисками. Вот так и нарезаем аж три круга через всю локацию, чтобы просто открыть дверь. И таких приколов полно на каждой локации. Если их убрать, то игра проходилась бы за полтора, максимум два часа.

Скушность геймплея правда с лихвой окупается концовкой и последним уровнем. Ради того чтобы почувствовать это стоит пройти двухчасовую тягомотину. На дороге к боссу адреналин повышается незамедлительно, красота и инфернальность окружающего мира подскакивает до небывалых за игру высот, и хочется вопить от восторга. Однако после финальных титров и одной из трех концовок запускаешь новый сейв и наваливается скука.

Ямаока жжот?

О музыке применительно к серии следует говорить осторожно. Ибо неровен час, фендом будет сидеть под окном и приветливо махать петардами и дубинами за нелестные словеса. К счастью, музыка в PSP инкарнации находилась под надзором продюсера и композитора серии Акиры Ямаоки, а потому неожиданностей в музыкальном сопровождении не наблюдается. Все очень пристойно, в тему и красиво. Треки запускаемые в альтернативно-кошмарном мире исправно плавят мозг и заставляют побаиваться, а треки которые запускаются в обычных локациях, заставляют вспомнить божественную мелодию которая звучала, когда мы в Silent Hill 2 впервые встречали Марию.

Однако озвучка персонажей явно переиграна. Порой кажется, что люди, сидевшие перед микрофонами, просто не знали, для чего они озвучивают текст. И пусть и старались, просто не угадали настроение сцен, которые разыгрывали.

Отдельно хочу помянуть всякого рода звуки игры, от шагов по разным поверхностям до озвучки монстров и ударов оружия. Я понимаю что сейчас, в эпоху 5.1 и 7.1 такими звуками мало кого удивишь. Но давайте будем понежнее: это же все-таки карманная консоль, на которой подобная озвучка - бешенная роскошь. Тем более что выполнена она на уровне всех игр серии. За это отдельное "браво".

Стоит ли брать у друга псп.

Определенно стоит, хотя бы для того чтобы ознакомиться с, на данный момент, одним из пяти главных проектов для этой консоли. Фанатам эта игра и так обязательна к прохождению, а обычные смертные должны подумать - правильное ли это вложение средств? Нужно ли вам тратить денежку на проект который не выполнен на 5+? Хотя с другой стороны это очень добротная и действительно хитовая игра. Решать вам.

PS Для прохождения рекомендую притушить свет и взять наушники лопухи. Капельки такого качества звук не передадут.
PPS За заголовки взяты вопросы еще не поигравших геймеров с различных форумов.

Silent Hill Memories
Неофициальный фан-сайт серии Silent Hill
На главную | О сайте | Связаться

Читайте также: