Silent hill homecoming обзор

Обновлено: 07.07.2024

От предыдущих эпизодов серии пятая часть Silent Hill отличается в первую очередь разработчиком. Если все предыдущие проекты вызревали в недрах Konami, то Homecoming доверили студии Double Helix Games, состоящей из сотрудников The Collective и Shiny. Это немало встревожило поклонников – и, как выяснилось, не напрасно. Психологизм и параноидальный настрой серии остались в прошлом. Конечно, в пятой части есть тошнотворного вида монстры, заляпанные ржавыми пятнами декорации и даже леденящая кровь музыка. Но игра, собранная из этих деталей, больше напоминает голливудский ужастик средней руки, чем очередной шедевр японского хоррора.

История сериала берет свое начало в 1999 году – именно тогда оригинальная Silent Hill вышла на PlayStation One. Игра оказалась настолько жуткой, что некоторые боялись запускать ее даже при включенном свете и в компании друзей. Глядя на безумный, депрессивный, проклятый мир по ту сторону экрана, все как по команде притихали и начинали бояться вместе. Последующие эпизоды с переменным успехом держали планку качества на достойном уровне, а главное – не скатывались до дешевых приемов с «неожиданно» выскакивающими из подворотни монстрами. Авторы Silent Hill грамотно нагнетали обстановку туманом («изюминка» серии), зловещими звуками, неизвестностью, дерзкими, противоречащими здравому смыслу образами и, конечно, музыкой. Бессменный композитор (а с недавних пор еще и продюсер) Акира Ямаока участвовал в создании Homecoming, но вот старый проверенный коллектив с говорящим названием Team Silent (команда разработчиков в составе Konami) отошел от дел, чтобы заняться другими вещами. В результате очередной эпизод достался авторам Da Vinci Code и Indiana Jones and the Emperor's Tomb – проектов проходных и далеко не гениальных.

Впрочем, на первый взгляд все – от сюжетной завязки до декораций – выглядит очень «по-сайлентхилловски». Алекс Шепард возвращается домой и обнаруживает полнейший кавардак: на улицах туман, мама явно не в себе, брат Джош пропал, а папа отправился его искать в соседний город – догадайтесь какой. Естественно, герой бросается вслед за потерявшимися родственниками и оказывается на знакомых нам улицах Сайлент Хилла. Увы, начав за здравие, сценаристы заканчивают за упокой. Интрига хромает, как раненый зомби, и внимательный игрок разберется во всем уже в первой сцене, ну а к середине истории секретов не останется даже для самых ленивых.

Конечно, удачная постановка кошмарной пьесы вполне могла бы компенсировать удручающую предсказуемость событий. Однако и тут разработчики всем коллективом сели в лужу. История развивается грубо и прямолинейно, а гнетущее ожидание и зловещая недосказанность сведены к минимуму. Реальности сменяют друг друга прямо на глазах. Если раньше уродливое преображение мира нередко заставало врасплох (герой засыпал в привычных декорациях, а просыпался черт-те где), то теперь «нормальная» действительность «облезает», как в экранизации Кристофа Ганса. Под истошный вой сирены штукатурка срывается со стен, обнажая «фирменные» ржавые пятна. Зрелищно? Очень даже. Но атмосфера от такого приема летит под откос.

Тем временем ярмарочный аттракцион продолжается. В строго отведенных местах Алекс откаблучивает акробатические приемы в духе Лары Крофт – и вообще демонстрирует несвойственную его предшественникам резвость. А ведь Silent Hill всегда была неспешной: персонажи робко бродили в тумане, пока игрок потел и трясся перед экраном, чувствуя, как собственные ноги наливаются свинцом. И тем контрастнее казались сцены, где требовалось торопиться и спасаться бегством.

Словом, чтобы окончательно вытрясти душу из серии, разработчикам оставалось снабдить Шепарда тяжелым пулеметом и связкой гранат. К счастью, они этого не сделали, более того, с огнестрельным оружием и боеприпасами в Homecoming совсем туго. На всю игру наберется в лучшем случае несколько десятков патронов. Зато монтировкой, ножом и куском трубы герой владеет с истинно армейским проворством. Противники же нарочито неповоротливы и откровенно слабы. Большинство могут вызвать отвращение своим внешним видом, но по-настоящему напугать не в состоянии, поскольку у нас нет причин их бояться! Засветил ломом в глаз, покромсал ножом – и пошел за следующим.

Выглядит резня (подумать только, в каких выражениях приходится рассказывать о Silent Hill!) вполне прилично, хотя образцом грамотного использования современных технологий игру не назовешь. Но вот парадокс – примитивный по нынешним меркам первый эпизод Silent Hill пугал и будоражил воображение значительно сильнее, чем его далекий потомок. Вероятно, потому, что гнетущая атмосфера в играх серии никогда не зависела от количества полигонов в кадре.

Конечно, у пятой части есть качественная музыка, которая здорово помогает «поймать волну» и погрузиться в нужное психологическое состояние. Однако и здесь не обошлось без погрешностей. Практически каждый эпизод Silent Hill отличался собственным, узнаваемым музыкальным стилем – даром что композитор один и тот же, а вот Homecoming надергала ото всех понемногу. Впрочем, это касается не только музыки.

Вся игра как будто сшита из лоскутков предыдущих частей, причем некоторые сцены буквально воспроизводятся целиком. Так, авторы заимствовали эпизод из фильма «Лестница Иакова», который всегда служил источником вдохновения Team Silent, но никогда не цитировался дословно. То же самое и с образом Шепарда – в нем смешались характерные черты предыдущих героев, но при этом нет никакой индивидуальности. Homecoming в целом такая же безликая, хотя если рассматривать ее в отрыве от других частей и забыть о существовании сериала Silent Hill в принципе, то получится неплохая картина. Вот только ждали-то мы совсем иного…

  • Качественная музыка, во многом определяющая атмосферу игры.
  • Интересные стычки с жуткими монстрами.
  • Колоритные мрачные декорации, зрелищно переходящие из «нормальной» в «безумную» реальность.
  • Дух предыдущих эпизодов серии испарился.
  • Главному герою отчаянно не хватает индивидуальности.
  • Игра стала откровенно попсовой и не выделяется на фоне рядовых ужастиков.

Как ведет себя камера?

Как изменилась боевая модель?

Какие твари все-таки представляют опасность?

Что случилось с Пирамидоголовым?

Какие сцены из предыдущих частей скопировали разработчики?

Чем Алекс похож на своих предшественников?

Можно ли спрятаться от монстров?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА SILENT HILL: HOMECOMING В МАРТОВСКОЙ (№3’2009) «ИГРОМАНИИ».

Совершенно с тобой согласен! Она на уровень подняла серию игр!

Нихера. вот поиграй до конца как я и пройди 2,3,даже 4 часть и поймеш как же ты сильно ошибаешся..Да графа полный отсос. в 3 прорисовка на ура а в етой на 3 с +. а чеб замочить хоть одного монстра надо охеренно потрудится. сюжет тож 3 с +. скажу так не гавно но и не круче предыдущих . Обзор никакой. Во всём видео показано первых пять минут игры. Хорошо хоть автор вообще её установил и запустил. Рассказывает одно, на экране происходит совсем другое. Полезной информации 0. Наверное, где-то в нете 2 статьи про игру прочитал и тоже самое повторил. Никакого личного впечатения. В общем, автор, халтура. За что тебе только деньги платят? ))) хочется сказать что StopGame за последние 2 года значительно вырос в плане "интересностей"

я играл S2, S3, S4,, и они меня конкретно бесили. То управление то графа. но БОЛЬШЕ ВСЕГО МЕНЯ ЗАДРАЛА КАМЕРА.
И вообще, правильно дали оценку игре, не отстой и не супер пупер.
Порадовало появления лица SH-ПГ (Пирамидоголовый). Без него не страшно, а так просто смешно. (с4)

А обзор. после просмотра, ощущение что обзор, урезали на половину. +какой инфы? прохождение такое же(грабь, убивай, е*и врагов, жди ответного звонка от ПГ), сюжет (неизменно на протяжении всех игр SH 1о. ЧЗФЗТ-Че за фигня здесь твариться?).
а за прохождение лезьте ниже

У всех предыдущих частях silent hill были огромные плюсы: атмосфера игры, сюжет, каст сцены, монстры нарисованые явно каким то психом, очень колоритные и сложные персонажи, и конечно головоломки. Но и был один огромный минус, а именно битва с монстрами сводившаяся к простым нажатиям кнопок, гемплей храмал и был очень скучным.

В пятой этот минус исправили, поединки с монстрами стали увлекательными и играть стало приятние, но вот атмосфера упала, крутая графика сделала всё слишком прорисованным и чётким, а камера теперь закреплённая только сзади персонажа, убила эфект фильма, что также сказалось на атмосфере(камеру от третьего лица следовало делать только когда включаешь боевой режим, а в с спокойном режиме на добыло оставить старые камеры).

Я считаю, что оценка старых частей 9 из 10, а ново тоже 9 из 10, просто первые лучше в одном, а вторые в другом.

Сюжет и персонажи одинаково хороши во всех частях

Атмосфера лучше в первых частях, но в пятой она тоже нечего(а параллельный злой мир в атмосферном плане даже лучше).

Загадок в первых частях больше, они интересней и думать над ними надо тщательней, а их решение доставляет больше удовольствия чем в пятой части.

Гемплей в первых частях безобразен и если в самой первой части не позволяли технологии того времени то в последующих его просто не улучшали. В пятой части геплей динамичный, красочный так что скучать не придётся.

Четвёртый салент хил самый худший там ужасный гемплей, атмосферы вообще нет много плагиата из фильма звонок и чёрная дыра. Единственое что также хорошо как и везде так это сюжет и музыка.

В японском языке есть такой жаргонный термин — «бата-кусай». Дословно он переводится как «пропахший маслом» и означает нечто прозападное, чужое — в Японии молочные продукты в пищу практически не употребляют, поэтому и сливочное масло у них ассоциируется в первую очередь с Европой и Америкой. Серия Silent Hill — типичная бата-кусай-игра: японский хоррор, вдохновленный западной школой фильмов и книг ужасов.

Поэтому когда разработку Homecoming, пятой части серии, доверили американцам из Double Helix (студия, созданная путем слияния прилежных ремесленников The Collective и жалких остатков Shiny) — фанаты насторожились. Конечно, в роли продюсера выступал Акира Ямаока, бессменный композитор (продюсировать он стал начиная с третьей части), но мысль о том, что Silent Hill попал не в те руки, не давала покоя. Как выяснилось — не зря.

Потрясение мозга

Культурологические различия обнаруживаются буквально в первые же двадцать секунд. Наш герой — Алекс Шепард, кряжистый юноша чуть за двадцать, со склонностью к приступам немотивированной паники — приходит в себя на больничной каталке. Молчаливый санитар везет его по коридору мрачного и явно не обычного госпиталя, вокруг раздаются истошные вопли, в соседней операционной кого-то заживо пилят на куски. После очередного обморока Шепард обнаруживает себя в палате; госпиталь как будто пуст, вокруг валяются освежеванные человеческие тела. Через две минуты блужданий наш герой натыкается на невесть откуда взявшегося здесь родного брата Джоша, который, в лучших традициях серии, ведет себя крайне подозрительно: разговаривает, не оборачиваясь, и убегает в неизвестном направлении. Мы бросаемся в погоню, а окружающая реальность в этот момент трансформируется в кроваво-ржавое месиво.

Описанная выше сцена (за исключением встречи с младшим братом) — это дословная, покадровая цитата из фильма «Лестница Иакова», который, как известно, является главным источником вдохновения всей серии. Разница в том, что Konami аккуратно заимствовали из него атмосферу, работу с реальностью и прочие слабо вербализуемые вещи. Американцы, со свойственной им «изящностью», бухнули сюда большой кусок фильма, целиком. Почувствуйте разницу.

Тем временем Шепард, очнувшись от «кошмара», возвращается в родной город из армии и обнаруживает, что дела совсем плохи: на улицах густой туман и ни души, мать сидит дома в ступоре и отвечает на вопросы загадками, брат пропал, а отец пошел искать его в соседний город — Сайлент Хилл, разумеется.

Сирена и улетающие в небо на глазах у Алекса клочки реальности. Теперь в Silent Hill как минимум на одну тайну меньше.

Вся эта завязка выглядит как набор цитат из предыдущих частей серии. И если бы только завязка! Главная проблема Homecoming в том, что у игры нет собственного лица. Получив на руки один из величайших игровых сериалов, Double Helix, похоже, не придумали, что с ним делать: Homecoming отчаянно пытается походить на все игры серии разом, нагло пересказывает их лучшие моменты, а на определенном этапе скатывается чуть ли не до самопародии. Так, практически без изменений в игру перекочевал момент с исповедью из Silent Hill 3. По замыслу разработчиков эта сцена должна была стать одной из самых трагичных в игре, но ее умудрились превратить в несмешной комедийный номер, в котором актеры как будто читают не свои роли. Выковырянный из Silent Hill 2 бонусный сценарий Born from a Wish старательно низвели до коротенького эпизода. Ну а Пирамидоголовый и вовсе был понижен в должности и работает здесь ярмарочным клоуном: изредка появляется в скриптовых сценах для нагнетания атмосферы. Если вы не знаете, кто он такой и откуда взялся, — догадайтесь, пожалуйста, сами, игра на этот вопрос точно не ответит.

Недостатком индивидуальности страдает и Шепард. Герои предыдущих частей, будь то Гарри, убийца Джеймс, блаженная Хэзер или страдающий клаустрофобией Генри, обладали незаурядной предысторией, каждого мучили свои собственные, персональные фобии. В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла. Хотя те, кто пришел сюда ради интриги, могут этого момента и не дождаться: косвенный ответ на все вопросы при должном старании можно найти уже в первой локации, а в середине игры все становится ясно даже самым ленивым любителям хорроров.

Мой друг лучше всех играет блюз
Silent Hill: Homecoming

Музыка Silent Hill уже давно обрела самостоятельную культурную ценность. Ее автор, Акира Ямаока, с недавних пор стабильно каждый год ездит по миру, презентуя самой разной публике свежие произведения. Как правило, куда бы его ни приглашали, первой просьбой организаторов всегда будет сыграть The Theme of Laura.

Музыка Homecoming настолько же обрывочна, как и сама игра: начиная со второй части саундтреки к Silent Hill — это монолитные, концептуальные и выверенные с точки зрения жанра альбомы (меланхоличный полуинструментальный darkwave на пару с мрачным эмбиентом). Но путешествия Алекса Шепарда было решено сопровождать всем, чем только можно. Здесь есть прямые и косвенные заимствования из Silent Hill 3 (темы некоторых мелодий узнаются мгновенно), появилось немного симфонических произведений, а в особо мрачных декорациях иногда включается тот самый громоподобный индастриал из самого первого Silent Hill. Сложно сказать, было ли так задумано или получилось случайно, но музыкальный фон Homecoming, как и сама игра, слеплен из всех предыдущих частей сразу. Он по-голливудски записан и безупречно составлен, но все равно лежит на игре кусками — слишком уж много элементов.

С другой стороны, для Homecoming саундтрек — что живая вода. Ему удается то, что пытались, но не смогли сделать разработчики: создает нужное настроение. В нужных местах музыка с легкостью привносит в Homecoming одичалую бодрость самого первого Silent Hill, мрачную меланхолию Silent Hill 2, роковую обреченность Silent Hill 3 и паранойю Silent Hill 4. Жаль, что происходящее на экране этой великолепной музыке соответствует далеко не всегда.

Бифштекс с кровью

Могли бы мы себе представить, что к пятой части герои Silent Hill будут обращаться к монстрам в выражениях «а ну пойди сюда!»?

Пока Homecoming пытается разобраться, на какую из предыдущих частей ей хочется быть похожей, мы откровенно скучаем — пугать некому и некогда. И как будто этого мало, разработчики окончательно рушат атмосферу, используя в Homecoming приемы, явно подсмотренные в экранизации Кристофа Ганса. Например, переход города на «темную сторону» стабильно сопровождается жуткой сиреной и улетающей в небо штукатуркой. Раньше город менялся незаметно для игрока — герой или лежал в этот момент без сознания, или полз внутри очередной трубы. Эффект, безусловно, завораживающий: реальность начинает отслаиваться от стен хлопьями краски и на ваших глазах обычный больничный туалет оказывается покрыт потусторонней ржавчиной. Но с точки зрения игровой мифологии это преступление: Silent Hill всегда состоял из недосказаний и недомолвок, и вот так, в лоб, ради красивого спецэффекта открывать ее секреты — значит рушить фундамент, на котором стоит вся серия.

В какой-то момент Homecoming окончательно теряет самообладание и забывает даже о том, к какому жанру принадлежит: душевные терзания героя грубо прерывают полчища людей в противогазах, прущие на него, словно зомби из фильмов Джорджа Ромеро. Не ожидающий такого поворота событий игрок судорожно выхватывает нож, и начинается кровавая, вульгарная мясорубка. Продолжается этот карнавал совсем недолго, но прецедент, что называется, создан.

Когда в 2002 году Джеймс Сандерленд недоуменно вглядывался в сочащееся слизью отверстие в стене, вы с ужасом и дрожью предчувствовали неизбежное, но. ничего не происходило. Семь лет спустя аналогичная ситуация оборачивается для Алекса Шепарда удалой мини-игрой по перетягиванию грязного плюшевого кролика. Разве что сахарной ваты поесть не дают.

Боевая система «Сайлент Хилла», остававшаяся практически неизменной на протяжении вот уже 10 лет, в Homecoming обросла множеством нововведений.

Ближний бой

Можете заранее приготовиться к тому, что драки на ножах с монстрами станут для вас рутинным делом. Обыкновенный спецназовский резак, доступный с первых минут игры, интересен в основном тем, что крайне реалистично рассекает врагам шкуры (характерная черта нового движка). Помимо этого, у него самая высокая скорость атаки: несколько легких ударов складываются в мощное комбо, в случае успешного проведения которого оппонент, как правило, отправляется глотать с пола пыль. Чтобы избежать аналогичной участи, приходится время от времени уклоняться от ударов, перекатываться и проводить контратаки. Против более серьезных и шустрых противников лучше применять дробящее оружие: монтировку или стальную трубу. Для скоростного устранения особо нежелательных тварей заготовлены добивающие удары в стиле «ломом в глаз».

Огнестрельное оружие

По большим праздникам нам дают пострелять. В Homecoming неожиданно исчезло традиционное автонаведение. Взамен управлять прицелом предлагается собственноручно — камера при этом, в соответствии с экшен-трендами, переключается в режим «с плеча». В условиях постоянной нехватки патронов стрелять приходится в основном из пистолета и только в чрезвычайных ситуациях. Шотган и винтовку приходится беречь до появления очередного босса или мелких суб-боссов, то и дело вылезающих из самых неожиданных мест. Но на самом деле необходимость применения мощного оружия в Homecoming почти полностью отсутствует: как и в Silent Hill 2, его система ближнего боя богата на дыры и недоработки, так что если уж совсем приспичит — разделать голыми руками можно почти любого монстра.

Под куполом цирка

Очень американский подход: жуткие медсестры тут для чего-то наделены комплекцией «девушек месяца» из мужских журналов.

Динамики вообще прибавилось, отчасти благодаря тому, что Homecoming — первая часть сериала, в которую по-настоящему удобно играть на компьютере. От былой неуклюжести не осталось и следа: Алекс бодро скачет по кладбищам, туманным улицам и полицейским участкам, карабкается по руинам, запрыгивает в окна и проявляет другие чудеса акробатики, как будто он не трагический герой, а какая-нибудь, извините, Лара Крофт (справедливости ради отметим — сложные акробатические трюки можно исполнять только в строго отведенных местах). Имея такие руки и ноги, совсем необязательно носить с собой оружие: монстры в большинстве своем достаточно неуклюжи, они промахиваются даже в тесных помещениях, а на улице сбежать от них и вовсе не составит труда. Исключение составляют крайне назойливые четвероногие люди-ножницы: любая попытка проскользнуть мимо может закончиться кровавым расчленением Шепарда. Хотя и это не факт — аптечек здесь более чем достаточно.

Своевольная камера — обязательный атрибут сериала со времен первой части — в кои-то веки угомонилась и смотрит на происходящее строго из-за спины героя, изредка приземляясь ему на плечо (в моменты применения огнестрельного оружия). Стрелять здесь, впрочем, приходится еще реже, чем в Silent Hill 4, и гораздо реже, чем в большинстве хорроров. Дело даже не в катастрофическом дефиците патронов (за всю игру их традиционно удается найти всего лишь несколько десятков), а в общей нехватке хороших мишеней: практически любого монстра можно угомонить если не ножом, то метким ударом монтировкой по почкам.

Боссы выглядят гораздо интересней и одолеваются с трудом, но всегда — с первого раза. Игра буквально лебезит перед вами, боясь утомить и лишь изредка подсовывая несложные пазлы.

С переходом на консоли текущего поколения в механике серии по-настоящему изменилась всего одна деталь: мир больше не делится на стерильные кусочки локаций, вследствие чего двери перестали быть порталами и научились открываться и закрываться. Разбивка уровней на условные сегменты, впрочем, осталась: от любого монстра можно скрыться, спрыгнув, например, в яму смешной глубины. Разве что встречаются такие импровизированные убежища реже обычного. Если раньше перевести дух можно было почти в любой изолированной комнате, то теперь ради безопасного места придется немного побегать. Всепроникающие призраки из Silent Hill 4, вызывавшие хроническую мигрень и паранойю, похоже, навсегда ушли в прошлое.

Чтобы освободиться, нужно потратить минуту жизни на утомительное терзание левой кнопки мыши. Много часов спустя вы поймете, что всю игру занимались тем же самым.

Несмотря на солидные объемы, шериф Уиллер феноменально живуч и будет выбираться из передряг так же неожиданно, как и попадать в них.

В предыдущих сериях дизайн всегда служил общей логике. В Homecoming странные механизмы добавили исключительно для красоты.

Больное место многорукой сороконожки (которая на самом деле не скажем кто) — хвост.

Пирамидоголовый приковылял в Homecoming с единственной целью — похвастаться обновленной шляпкой.

Злополучные культисты никогда не снимают маски. Оно, наверное, и к лучшему.

Сиам повсюду таскает с собой на спине не то сестру, не то подругу.

Тошнотворный сынок доктора по размерам превосходит всех остальных боссов, вместе взятых.

Серия не просто свернула не в ту сторону, все гораздо печальнее: она скатилась в овраг, ободрала коленки и расквасила себе нос. Смена разработчиков действительно оказалась роковой. Несмотря на источники вдохновения, Silent Hill — игра, сделанная в соответствии с японским представлением о жанре survival horror, и Double Helix просто не сумели воспроизвести этот подход — разрез глаз, простите, не тот. По сути, Homecoming — неплохая работа. У нее есть свой шарм, есть приличный геймплей, есть гениальная (как всегда) музыка. Для тех, кто встречается с сериалом впервые, эта игра может стать настоящей находкой. Беда в том самом голливудском подходе: здесь пытаются удивить пиротехникой и напугать внезапно свалившимся на голову трупом. Это хорошие, проверенные приемы (см. Dead Space). Но это уже не Silent Hill.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Американские разработчики попытались повторить успех японской игры, вдохновленной американскими хоррорами. Homecoming по-своему сильный проект, у которого есть один существенный недостаток — это не Silent Hill.

Silent Hill: Homecoming была первой полноценной игрой в серии Silent Hill, которую делали не оригинальные разработчики из Team Silent, а западная студия Double Helix Games. Фанаты были крайне недовольны этим и заранее невзлюбили игру уже только за то, что делать продолжение японской серии психологических хорроров доверили американцам, которые до этого разрабатывали в основном среднего качества игры по фильмам.

Создавалось ощущение, что в какой-то момент в игру перестал верить и сам издатель. Изначально её анонсировали под названием Silent Hill V, но ближе к релизу цифру пять решили убрать из названия и дать подзаголовок Homecoming.

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Европейский релиз отложили на пол года по сравнению с американским (что лично меня очень сильно взбесило тогда, представьте ситуацию, что игра, в которую вы хотите поиграть уже вышла, в интернете люди играют, выкладывают ролики, обсуждают, но в вашем регионе она не будет продаваться еще пол года).

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

А в Steam Homecoming загрузили вообще без защиты. То есть вообще без какой-либо. Пиратам не нужен был даже кряк, чтобы запустить игру. Можно было просто скопировать оригинальную Steam версию и запустить на другом компьютере. Из-за всего этого мне тогда казалось, что Конами стало совсем плевать на игру.

Но это было тогда, а сейчас я хочу посмотреть на Silent Hill: Homecoming свежим взглядом и узнать будет ли моё мнение отличаться от того, какое было на момент выхода этой игры.

Мне интересно не только рассказать о своих впечатлениях от возвращения в эту игру, но и узнать мнение других людей, которые тоже играли в неё недавно, спустя время. Так что оставляйте своё мнение в комментариях.

Silent Hill: The Movie: The Game

То, что Double Helix часто разрабатывала игры по фильмам, явно не прошло бесследно. Даже сейчас, спустя время, только включил Silent Hill: Homecoming мне опять, сразу бросилось в глаза то, что начальная сцена скопирована из фильма "Лестница Иакова". Буквально пять минут спустя нам показывают трансформацию мира в ржавую его версию и выглядит это точно также, как выглядело в фильме по игре. Забегая вперёд скажу, что вообще вся игра в принципе, даже сейчас, мною была воспринята так, будто это не продолжение серии игр, а игровой сиквел к фильму "Сайлент Хилл (2006)".

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Разработчики не ограничились заимствованием нескольких сцен, а переняли еще и дизайн врагов и, в чём-то, даже сюжет. Например по лору этой Homecoming в городе идёт не снег, а пепел из-за подземных пожаров, как это было в фильме. Медсестёр с короткой юбкой тоже будто взята из фильма, как и образ пирамидоголового, адептов культа в противогазах и многое другое.

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Но вот о чём мнение спустя время точно изменилось, так это о сюжете Silent Hill: Homecoming. В те времена, когда 5-ый Сайлент Хилл только выходил и когда мне за происходящее с серий мне было реально больно, мой взгляд на историю этой игры был очень сильно замылен тем, что в Silent Hill: Homecoming американские разработчики наплевали на оригинальный канон. Да и в целом тем, что повествование тут более прямолинейное, менее атмосферное и более динамичное, чем в других играх серии. Отдельную ненависть тогда вызвало то, что пирамидоголовый тут никак не связан с сюжетом и не вписывается в него, но появляется несколько раз ради фансервиса. Причём с образом из фильма.

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Но сейчас, когда предвзятости нет и подобных эмоций не осталось, сюжет мне понравился. Он держит интригу, мне было интересно узнать о том, что происходит в Шепэрдс-Глен, вотэтоповороты, если абстрагироваться от того, что это частичное повторение клиффхэнгера Сайлент Хилл 2, удивляли, а вся эта история с выходцами из культа вообще выглядит так, будто эту часть сюжета успели написать Team Silent до закрытия и эти наработки передали в Double Helix.

Боевая система

Какой аспект игры меня и сейчас заставил просто страдать, так это боевая система. Она невыносимо кривая. В те годы, когда Homecoming только вышел, я слышал много жалоб от фанатов, что новая боевая система (с возможностью сделать перекат, чтобы увернуться от удара врага) убрала из игры напряжение в бою, что для хоррора недопустимо. Но сейчас я с этим не согласен. Напряжение как раз создаётся, но создаётся оно тем, что провести бой, не потеряв здоровье, тут практически невозможно. Перекаты часто вообще не спасают, это не дарксолс, где если ты вовремя нажал кнопку уворота, то ты неуязвим. И в результате в напряжении то я был постоянно, но кроме напряжения я испытывал огромную ненависть к местной боевой системе. С другой стороны, есть мнение, что в хоррорах это нормально, что боевая система кривая и ты боишься встречаться с врагами, но в прошлых частях серии это компенсировалось тем, что от них можно просто убегать, а здесь же и это делать сложно.

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Остальной геймплей

Да и убегать тут особо некуда, ведь локации то коридорные. Те, кто не в первый раз смотрит канал, знают о моей ненависти к коридорным играм. И это и сейчас, спустя много лет, стало главным для меня разочарованием в Silent Hill: Homecoming. В игре нет никакого исследования вообще, нет полноценного города, а только несколько улиц, нет полноценных зданий, по которым ты свободно перемещаешься, а есть просто коридоры по которым ты идёшь вперед. Интересных головоломок тоже не завезли. Мне вдвойне обидно, что сейчас к подобному скатился не только Silent Hill, но и Resident Evil, в котором в Village в этом плане всё было еще хуже, чем в Homecoming - загадки еще тупей, а уровни практически настолько же коридорные (за исключением самой деревни).

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Технические проблемы

Отдельно хочу рассказать о технчиских проблемах. На ПК игра и сейчас работает еле еле, может вылетать, может багаться звук и игровая карта (видимо из-за слишком больших разрешений современных мониторов) может отображаться криво.

Так ли плох был Silent Hill: Homecoming? Обзор спустя время

Что могу сказать в заключении? Отбросив фанатские чувства, Silent Hill: Homecoming сейчас мне понравился больше, чем 13 лет назад, но это лишь потому, что тогда я считал эту игру просто исчадием, которое не должно было существовать. И мнение изменилось с настолько ужасного до того, что эта игра в которую можно поиграть или переиграть, но только если ты - фанат серии и соскучился по ней, но другие игры в ней уже надоели.

Читайте также: