Fallout 1 билд топ

Обновлено: 05.07.2024

Я, пожалуй, опущу вступление. Ну серьезно, кто в 2021 году не слышал про Fallout? Но играть мы будем не в спорные последние части и не в любимый всеми New Vegas. Мы прикоснемся к прекрасному и пройдем первую часть серии.

Изначально я хотел пройти игру за злого гения — умного, привлекательного, но слабого. Желание подраться и пострелять, однако, перевесило. Поэтому решил идти от обратного. Я создал сильного, ловкого и удачливого, но тупого урода. Fallout я проходил не меньше пяти раз, но такую комбинацию собираю впервые. Чтобы жизнь моему персонажу медом не казалась, я сделал его вором с тягой к азартным играм. А так как я все еще хотел быть чистым злом (правда, умственно отсталым), то взял перк «Кровавая баня». Враги должны трепетать передо мной, уахахахаха! То есть уга-буга, извините.

Убежище 13 — это одно из многих Убежищ, которые были заложены компанией «Волт-Тэк». Убежище должно было открыться спустя 200 лет после войны, однако поломка единственного водяного чипа заставила Смотрителя пересмотреть планы. На поиски были направлены несколько жителей Убежища, последним из которых стал наш главный герой.

Ирония заключается в том, что такой проблемы вообще не должно было возникнуть. Но по ошибке запасные водяные чипы были направлены в Убежище 8 (выходцы из которого основали Город убежища в 2091 году), а Убежище 13, наоборот получило лишний G.E.C.K.

В части экспериментов «Волт-Тэк», жителям Убежища 13 повезло больше всех. Они должны были стать контрольной группой, чистыми от радиации и болезней людьми.

Встречает меня смотритель Убежища 13. Мол, ты единственно неповторимый и тупой. Отправляйся на поиски водяного чипа. У тебя 150 дней. «Уг-ук», — говорю я и следую на выход.

В кармане пистолет и нож, я рядом на земле валяется Эд. «Ed is dead», — проносятся в голове смутные телепатические воспоминания из прошлого, в котором я никогда не пребывал.

Пещера заполнена крысами, но мой верный кухонный нож сделает из них отбивные. И действительно, мои мускулы вкупе с острым лезвием творят чудеса.

Смотритель что-то говорил про Убежище 15 на востоке: «Ты понимаешь меня? Иди в ту сторону. Там дверь. Такая же дверь, как эта. Большая железная круглая дверь. За дверью лежит коробочка. Найди ее и принеси обратно. Да, сюда обратно. Понятно? Боги, кто выбрал ее для этой миссии. У нас что, людей не хватает?»

Шэйди Сэндс было основано в 2142 году (за 19 лет до событий первой части Fallout) выходцами из Убежища 15. Для начального терраформирования земли выходцы использовали G.E.C.K.

В 2161 году Шейди Сэндс — это развивающаяся деревня, которая самостоятельно обеспечивает себя едой и водой, а иногда торгует с близлежащими городами. Однако не все идет гладко. Поселенцев постоянно тревожат радскорпионы и рейдеры. Выходец из Убежища 13 решает обе проблемы.

В будущем, через 25 лет после событий первой части, Шэйди Сэндс превратится в столицу Новой Калифорнийской Республики и сменит название на «НКР».

«Ты все понял», — спросила тетя? «Привет-ыыыы», — ответил я. Она с разочарованием махнула рукой.

И тут я понял, что это поселение просто кладезь полных карманов и плохо лежащих вещей. Первыми моими жертвами стали разговорчивая тетя и молчаливый дядя. За 10 минут исследования локации я украл около 300 крышек, пистолет, патроны к нему, шесть стимуляторов, копье и веревку. Плохо только, что люди со мной говорить отказывались. Только дядя на входе проводил в пещеру к людям-жукам, которые были очень-очень злыми. Но мое копье показало им, кто тут главный.

Осталось всего 142 дня до гибели моих друзей. Направо, на восток!

По дороге мне встретился торговец, окруженный воинами, который не захотел со мной разговаривать. Не хочешь разговаривать? А вот твои карманы так не думают. Какие классные патроны ты с собой носишь!

От моих действий пострадали и вояки. У них я украл винтовку и патроны к ней. Винтовка мне ни к чему, ведь теперь я копейщик. «Вжух-вжух».

А еще я побывал в салоне подержанных автомобилей сумасшедшего Боба. Он, конечно, меня послал, но крышки, которые я украл у него, лишними не будут. Будет знать как обижать глупых людей.

Смотритель соврал! Я не увидел никаких круглых железных дверей, лишь маленький сарайчик посреди пустоши. Но что-то подтолкнуло меня исследовать это строение.

А вот и лестница! Пещера была темная и страшная, но я нашел дверь. Только крысы немного мешались под ногами. И огромный главный крыс решил, что он сможет меня укусить. Не тут-то было.

По замыслу «Волт-Тэк» Убежище 15 должно было открыться через 50 лет после катастрофы, а населяли его люди разных политических, идейных и культурных взглядов. За 50 лет среди обитателей Убежища произошел раскол, и после открытия дверей люди начали расселяться по Пустоши.

Большинство выходцев создали организованные преступные группировки: «Гадюки», «Шакалы» и «Ханы». И лишь небольшая группа людей отправилась на запад и заложила мирное поселение Шэйди Сэндс.

Когда Выходец из Убежища 13 посетил Убежище 15 в поисках водяного чипа, оно было в ужасном состоянии. Множество ключевых помещений, например, командный центр, были завалены камнями, а населяли Убежище лишь враждебно настроенные крысы разных размеров.

Убежище оказалось заброшенным. Никаких друзей я здесь не нашел, как и странную коробочку, которую хочет получить Смотритель. Это плохо, но хорошо. Некому здесь назвать меня глупым и недалеким. Крысы особо не разговаривали, а хотели только сожрать меня.

А еще я нашел черную куртку. Мама, смотри, теперь я модный.

Когда я выбрался на поверхность, то загрустил. Никто не сказал мне, куда идти дальше. От безысходности я направился вниз, на юг. Я долго-долго шел и очень устал. По пути я встретил странную круглую лодку, говорящих коров с двумя головами и синюю будку, которая тут же исчезла. Мне с детства говорили, что я удачливый, что бы это ни значило.

Мне так надоела пустыня, поэтому я очень обрадовался, когда нашел полуразрушенный город. Там жили страшные сухие люди. Они меня очень испугали, но выглядели дружелюбно.

Вы могли подумать, что я подглядывал в прохождение и специально побежал прямиком к водяному чипу. Это не так. Последний раз я проходил игру года 4 назад, и все нюансы выветрились из головы. Я случайно набрел на Некрополис и в какой-то момент вспомнил, что чип как раз тут и находится. Огнестрелом мой персонаж пользоваться не умеет. В инвентаре были только копье, электрокнут, кожаная куртка и несколько гранат. Они-то и повлияли на финальный результат.

Некрополис — это развалины довоенного города под названием Бейкерсфилд (северо-запад от Лос-Анжелеса). Под этим городом «Волт-Тэк» заложило Убежище 12. Без экспериментов не обошлось. Дверь Убежища была негерметичной, из-за чего все население заразилось радиацией и под ее воздействием превратилось в гулей.

Убежище открыли всего через 6 лет после катастрофы, и уродливые, но невосприимчивые к радиации жители основали на руинах Бейкерсфилд поселение, впоследствии названное «Некрополис».

В Убежище 12 находится водяной чип, который разыскивает главный герой первой части игры.

Если Выходец из Убежища 13 заберет водяной чип и не починит водяной насос, то через какое-то время почти все население Некрополиса вымрет от жажды (что и произошло у меня).

Страшные люди не хотели иметь со мной дел. Почему меня все обижают? Я долго бегал по городу, пока не заметил люк, который вел в ужасное металлическое подземелье, населенное крысами.

Когда я выбрался из подземелья, то оказался в другой части города и встретил там еще более уродливых людей. Они были огромными, зелеными и грубыми. Но я опустил глаза и проскользнул мимо них. Меня никто не заметил.

Прошел мимо больших рыжих баков. Даже я догадался, что там вода. Возможно я на верном пути. И снова пещера! Почему всё вокруг так хочет меня испугать? Например, эти светящиеся сухие люди. «Абга-вага», — крикнул я и бросился на них с копьем. Они не испугались, а наоборот, решили, что я — легкая добыча. Не угадали.

Похоже, это тоже убежище. Я уверен, что водяную коробочку я найду именно здесь. Перехватил копье покрепче и спустился на последний этаж. В нашем Убежище здесь живет дядя-Смотритель, а в этом страшном месте — светящиеся сухие люди.

В кармане я нащупал бум-шар и кинул его прямиком в злых людей. Они обиделись и умерли.

В следующей комнате я нашел мигающую и пищащую тумбочку. Чем-то она мне приглянулась. Наверное тем, что я увидел нужную мне водяную коробочку, которая из нее торчала. Похоже, пора направляться домой. Надеюсь, я не забыл дорогу.

Смотритель очень обрадовался, когда увидел чип, и даже похвалил меня. Он оправил меня отдохнуть. Меня распирало от собственной важности.

А потом Смотритель снова вызвал меня и сказал, что есть еще одно задание. Надо убить плохих мутантов и спасти Убежище. Это я могу, это я умею. Правда он не дал мне никаких наводок, и когда я снова выбрался на поверхность, то растерялся. Несколько дней я бродил по Пустоши и очень-очень скучал. А потом я увидел больших сверкающих роботов.

Это оказались не роботы, а дяди в костюмах роботов. Я пытался с ними поговорить. Один дядя сразу послал меня куда подальше, а второй дал мне странные таблетки и сказал, что если я хочу дойти до Свечения, то надо их скушать. «В той стороне… далеко», — показал он пальцем. «Трааа-баара», — ответил я.

Лост-Хилз — бывшее правительственное убежище, которую приспособило под свои нужны Братство Стали.

Еще до начала третьей мировой войны некто Роджер Мэксон, будучи капитаном армии США, был отправлен со своим отрядом на военную базу «Марипоза» (о которой позже). Там он обнаружил, что правительство использует военнопленных в бесчеловечных экспериментах с вирусом FEV. Поднялся бунт, в ходе которого все ученые на базе были казнены, а отряд Мэксона признал свою независимость от военных сил США. Через несколько дней началась война.

Понимая, что оставаться на военной базе невыносимо, Мэксон вместе со своими людьми отправились на поиски более удобного места дислокации. Это событие стало известно как «Исход». Спустя какое-то время они обосновались в Лост-Хилз. Мэксон стал основателем Братства Стали — военизированной группировки, которая занимается поиском и сохранением довоенных технологий.

Внутрь меня конечно никто не пустил. Ну ничего, когда найду я ваше Свечение, тогда поговорим. А пока, униженный и оскорбленный, я отправился дальше странствовать по Пустоши…

На этом пожалуй закончим первую часть. Что я могу сказать. Прохождение за тупого персонажа выдается довольно веселым, но с большим количеством ограничений. Таким беспомощным и неприспособленным к жизни в Пустоши я себя еще не ощущал. Новые локации приходится искать самостоятельно, а квесты никто не выдает. Но есть и плюсы. Высокий показатель удачи позволил мне посетить, наверное, все случайные встречи, заложенные разработчиками. А холодное оружие из-за высокого показателя силы перестало быть чем-то бесполезным.

НПС: C таким уродом даже разговаривать и не хочется. Проваливай.
Игрок: Получи фашист гранату.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Ребятушки я конешно все понимаю, а что с тесаками мало кто бегал? или настолько непродуктивная веща? Такой вот вопрос мучает, если паралельно скрытность милишником который с ножами бегает качать, то это как нибудь на вероятность его обнаружения скажется? Или бесполезно вокруг врагов прыгать по потемкаквсе равно заметят?

. если не знаешь что делать дальше, вспомни для чего ты начал .

Насчёт скрытного бойца ближнего боя, есть прекрасное видео-демонстрация его доминирования над патрyлём анклава при сильно раскаченном умении красться:

Отличия любителя холодняка от рyкопашника большей частью описали в теме выше - нокаут, отталкивание y холодного орyжия и связанные с этим удобства/неудобства (расталкивать врагов в далекие дали хорошо, если это опасные в ближнем бою твари вроде рyк смерти или монстров Мастера, в остальных слyчаях скорее вредно). Сама же механика аналогична.
Нy и до кyчи без стелса:

Я вот думаю, а никто не пользуется кнопкой options (меню), для сохранения своего перса?

Я вот думаю, а никто не пользуется кнопкой options (меню), для сохранения своего перса?

Правильно заметили эту кнопку и сохранение))) Я в конце девяностых (ну или начале 2000-х, не помню уже), когда еще не было artmoney и прочего читерского с помощью Volkov Сommander работал с этим маленьким файликом и выставлял всем желающим в комп. клубе при создании персонажа в Fallout 2 значения характеристик по 10)))

Рецепт собственно прост, извините что трясу стариной, но может кому то все таки покажется интересным. Сохраняем файлик в разделе option - save, сохраняем например как player.gcd, только для удобства перед сохранением изменяем значения основных характеристик - все оставляем по прежнему, а пять свободных очков пускаем на удачу. Она получается 10. Все по пять, удача 10. Сохраняем файл в options, выходим из игры. Находим в папке игры в папке DATA файл player.gcd (или как вы назвали) и открываем редактором, в котором есть возможность редактировать в hex. Смотрим в hex (файл маленький) и быстренько ближе к концу значения, с которыми вы оставили характеристики - 05 05 05 05 05 05 0А (0А в HEXe - это 10). Меняем все значения 05 на 0А, сохраняем и файлик готов - все основные характеристики ГГ на 10. Просто, хотя конечно и не очень честно :-)

Решил основательно подойти к вопросу создания персонажа в плане вложения очков в основные характеристики. Для начала составил список основных характеристик, а также все способы их увеличения в ходе игры. Понятное дело, что я не первый такой, но, во-первых, это чертовски увлекательное занятие, а во-вторых, хотелось бы послушать мнение опытных игроков (сам я себя таковым не считаю) по поводу некоторых моих идей и вопросов, которые я изложу ниже.

Сила: 5

Восприятие: 5

Выносливость: 5

Привлекательность: 5

  • +1 (синий модуль памяти)
  • +1 (способность Добавить привлекательность )
  • +1 (предмет Зеркальные солнечные очки)

Интеллект: 5

Ловкость: 5

Удача: 5

Свободные очки: 5

Примечание: дополнительная особенность Одарённый намеренно исключена из списка.

С учётом всего выше перечисленного, я планирую создать персонажа со следующими стартовыми характеристиками:

- Сила: 4

- Восприятие: 8

- Выносливость: 1

- Привлекательность: 4

- Интеллект: 8

- Ловкость: 9

- Удача: 7

Свободные очки: 0

Персонаж создаётся в первую очередь с уклоном в дипломатию и мирное разрешение квестов, да и в целом с такой невысокой силой первое время придётся воздержаться от использования серьёзного огнестрельного оружия. Обойти это я планирую при получении 12 уровня (способность "Обращение с оружием", которая при проверках требований оружия снижает требование к силе на три пункта). Да и наличие такой привлекательности позволит иметь двух напарников, чего вполне должно хватить для серьёзных схваток, а также для переноса различных предметов и боеприпасов. Ибо когда ты Миниатюрный, то особо много барахла не потаскаешь.

А теперь вопросы:

1) Я ничего не пропустил? Все возможности увеличения основных характеристик перечислил?

2) При стандартном прохождении игры (Клэмат > Дэн > Модок > Город-убежище > Нью-рено. ) когда удастся получить 12-ый уровень, если учесть, что в бой я постараюсь не вступать, а значит, и опыта дополнительного не будет?

3) У брони есть требования к силе? Или любой персонаж может носить хоть кожаную броню, хоть металлическую, хоть боевую?

4) Понятное дело, что полностью избежать схваток невозможно, особенно если учесть, что я собираюсь найти все модули памяти. Какие места могут стать непроходимыми таким персонажем?

5) Я правильно понял, что количество жизней, добавляемых за каждый новый уровень, будет одинаковым (+2) вне зависимости от того, какой будет выносливость: 1 \ 2 \ 3?

6) Какое руководство по прохождению игры наиболее полное в плане получения максимально возможного количества опыта за выполнение квестов мирным путём? Особенно интересуют поздние и обширные локации (Сан-Франциско и НКР), поскольку в первых городах квестов не очень много и я примерно помню как их проходить, а вот последняя треть игры вспоминается очень смутно.

P.S. Играть буду в Fallout 2 следующей конфигурации: Fixed Edition + Economy & Combat Rebalance.

Что там с вышеописанными значениями наворотит ребаланс - без понятия. Вся информация дана по оригинальной игре и Ресторейшенy.

Legend

Про АЗОС и +1 к ловкости не знал. Спасибо.

По поводу выносливости. Подразумевалось, что без разницы сколько очков я вложу в эту характеристику (1, 2 или 3), ибо всё равно буду получать +3 к жизни при каждом новом уровне. И только если выносливость будет равна 4 или 5, я за каждый уровень буду получать уже +4 к жизни. Я всё правильно понял?

Далее. Как я понял, речь идет о способности Источник жизни . У нее требования: иметь 4 пункта выносливости. Предположим, я снижу привлекательность до единицы, а выносливость наоборот - повышу до 4 пунктов. С учетом данной способности, ко второй половине игры у моего персонажа должен быть хороший такой запас здоровья. Так вот, с точки зрения выживаемости (в бою) что разумнее: таскать с собой побольше напарников или иметь больше здоровья?

И насчёт прохождения. Помню, у меня имелась интерактивная карта Fallout 2, где можно было открывать свойства городов с описанием квестов. Было это всё в виде одного exe-файла. Сейчас нашёл эту штучку в интернете, но она версии 1.1, а в описании сказано о выпуске версии 1.2. Эта версия (1.2) вообще существует в природе? Потому как в английском прохождении разбираться для меня - процесс муторный, а в описании этой интерактивной карты есть прямое указание, что она основана именно на том, что написал сэр Per Jorner.

Ну и вопрос вдогонку: прохождения Restoration Project на русском разве нет нигде?

Так вот, с точки зрения выживаемости (в бою) что разумнее: таскать с собой побольше напарников или иметь больше здоровья?

С точки зрения выживаемости (в бою) для мирного персонажа разумнее всего иметь побольше ОД, чтобы из боя в случайках убегать, побольше аутдорсмена чтобы в эти бои не ввязываться, и побольше болтушку и интеллект, чтобы квесты без боя решать. Лично мне для мирного персонажа здоровье требуется только в электролабиринте, ибо проходить его правильно я так и не научился

Выносливость даёт бонyс к прибавке жизней только при чётных значениях - в этом плане всё правильно. В вычислении точных значений опять же формyла выше.

Так вот, с точки зрения выживаемости (в бою) что разумнее: таскать с собой побольше напарников или иметь больше здоровья?

Зависит от стиля игры. + много нюансов: не так уж много действительно хороших напарников, они вносят большой рандом и так или иначе бyдyт требовать периодически переключения врагов на игрока для спасения напарника, есть смысл выбирать междy жизнями для компенсации маленького ХП и возможно более эффективными при игре мирным персонажем перками, ориентацией на дрyгие сильные стороны персонажа и т.д.

Сейчас нашёл эту штучку в интернете, но она версии 1.1, а в описании сказано о выпуске версии 1.2. Эта версия (1.2) вообще существует в природе?

Название штучки? Телепаты в отпуске. Из того, что я знаю, нет и близко столь подробного прохождения. Как альтернативy на русском могy посоветовать гайд от yPArAH.

Ну и вопрос вдогонку: прохождения Restoration Project на русском разве нет нигде?

Хоть сколько-нибyдь подробного в текстовом виде нет.

Legend

У этой штучки нет названия, просто "Fallout 2 Map" и всё. Я уверен, вы эту интерактивную карту не раз видели, но на всякий случай дам ссылку на неё.

По поводу выносливости всё понял, благодарю за разъяснения. Кстати, а так вот навскидку: в каких критично важных (т.е. где много опыта дают) квестах используется привлекательность? Я понимаю, что с единичкой в привлекательности у меня будут достаточно низкие стартовые значения навыков торговли и разговора, но это можно приподнять уже в процессе игры. А привлекательность в чистом виде требуется где-нибудь?

А привлекательность в чистом виде требуется где-нибудь?

Привлекательность именно в чистом виде использyется в основном в проверках так или иначе связанных с любовными делами. Практически во всех подобных ситyациях есть такой статчек на 6 и выше харизмы. Так же часто встречается для получения дополнительной выгоды, но обычно дублируется в этом случае высокими значениями интеллекта, бартера или разговора.

Ещё один важный момент с высокой харизмой - ситyации когда надо иметь хорошее отношение НПЦ для полyчения статyсных повышений и квестов: последние квесты и встyпление в мафиозные семьи, становление капитаном стражи Волтсити или взятие квеста на поиск Джонни в Модоке. Харизма даст вам запас начальной реакции, сэкономив время для полyчения репyтации или "целования зада" подобным персонажам.

Но в целом спич всемy голова.

Legend

Понятно. Что ж, придётся пожертвовать некоторыми квестами в пользу живучести Избранного. Ибо я так подозреваю, что с малым количеством очков жизней делать на Военной базе мне нечего.

В общем, с учётом выше сказанного слегка перераспределил очки. Получилось в итоге так: скриншот.

А цель именно получить оптимального по капу характеристик персонажа? Просто идеализм это похвально, но Гэйн Статс предполагают "слив" аж 7 уровней перка на бонус к статам. Тогда как их можно и более эффективно потратить на другие перки. Тем более что перк появляется аж с 12 уровня, когда выбор полезностей расширяется.
В этом плане даже попсовый Одарённый кажется более оправданным вариантом.

Legend

Цель - получить удовольствие от игры.

Дело в том, что удовольствие можно получить только тогда, когда границы этого самого удовольствия чётко осознаются. И это проявляется во всех сферах нашей жизни. Простой пример: если у тебя есть 10 палок и 20 гвоздей (условно) и ты хочешь построить себе домик, то ты очень тщательно подойдёшь к его планировке и строительству. Но зато полученный в итоге домик будет для тебя максимально удобным и функциональным, он будет радовать тебя и он будет казаться лучшим домиком на свете. А если у тебя есть собственный завод по изготовлению стройматериалов, то ты хоть дворец себе отгрохать можешь, но отношение к нему явно будет совсем не таким, как к домику из 10 палок и 20 гвоздей. Так же и с Fallout 2. Максимум удовольствия можно получить именно от игры таким персонажем, которого ты сам продумал и с помощью которого реализовываешь составленные ранее планы.

Надо отметить, что это довольно тонкий момент, некоторыми игроками не осознаваемый вообще: они концентрируются не на собственном удовольствии, а на решении внутриигровых задач. Именно такие люди первым делом хватают дополнительную особенность Одарённый, потому что она позволяет выполнить 99,9% всех возможных заданий в игре. Говоря более простыми словами, они решают чужие задачи и опираются на чужой опыт, а вот собственное удовольствие и собственный опыт уходят на второй план. Хотя, казалось бы, это очевидно: любая игра для того и делается в первую очередь, чтобы ты всё продумал и получил удовольствие именно от самореализации через геймплей.

Конечно, такая тщательность тоже понятна не всем. Я уверен, на форуме наверняка найдутся люди, которые недоуменно пожмут плечами и уйдут в непонятках, потому как для них самый разумный и толковый вариант - это пронестись ураганом по игре с шестиствольным пулемётом в руках. Но меня (лично меня) такой подход не устраивает. И я получу больше всего удовольствия именно тогда, когда придется вдумчиво читать условия квестов и составлять план их прохождения именно с учетом слабых сторон моего персонажа. Поэтому, кстати, вряд ли я буду так уж активно использовать способности для увеличения базовых характеристик Избранного. Разве что ловкость и удачу постараюсь довести до 10 единиц, дабы упростить ведение боя и повысить шансы на нахождение особых локаций на карте.

по прохождению попасть можно быстрее: Арройо-Кламат-Дыра-Реддинг-караван в НКР, всё!

Как говорится - "на вкус и цвет. ", но какой смысл переться в другой конец карты ради плазменной винтовки и каких-то других плюшек, когда можно многое снять с грабителей в пещерах, сектора у Модока, Реддинга, ГУ <-> БХ и тэдэ. С 12-го по 15-й уровень можно заполучить 223 пистолет и пс90 + патроны к ним и стимпаки, после 15-го гаус-винтовка, плазма/турбоплазма, импульсная винтовка, суперкувалда, суперкастет и дохрена патронов к ним а также куча опыта. Другое дело, если гавнобилд с малохэпэ и без перков на защиту и криты, то да, в этих пещерах делать нечего.

Есть еще один способ добычи некоторых вышеперечисленных предметов, но я вам об этом НЕ СКАЖУ.

НЕТ. СКАЖУ


Можно в пещере вырубить нескольких грабителей критом в голову, облутать их и затем свалить - профит.

Меня это не напрягает. Если будем прохождение обсуждать - чего бы нет!

Я вообще люблю полемику, давайте ещё подискутируем, а?

Как говорится - "на вкус и цвет. ", но какой смысл переться в другой конец карты ради плазменной винтовки и каких-то других плюшек, когда можно многое снять с грабителей в пещерах, сектора у Модока, Реддинга, ГУ <-> БХ и тэдэ. С 12-го по 15-й уровень можно заполучить 223 пистолет и пс90 + патроны к ним и стимпаки, после 15-го гаус-винтовка, плазма/турбоплазма, импульсная винтовка, суперкувалда, суперкастет и дохрена патронов к ним а также куча опыта. Другое дело, если гавнобилд с малохэпэ и без перков на защиту и криты, то да, в этих пещерах делать нечего.

Есть еще один способ добычи некоторых вышеперечисленных предметов, но я вам об этом НЕ СКАЖУ.

НЕТ. СКАЖУ


Можно в пещере вырубить нескольких грабителей критом в голову, облутать их и затем свалить - профит.

Ну, это не секрет. Об этом в википедии написано. Я в самом деле не понимаю, зачем заниматься скрытыми прогулками по пещере, если за это же время можно добежать до Сан-Франциско

В том же P90c не вижу ничего крутого

Во-первых, добежит так как из Сулика в силовой броне отличный танк. Во-вторых, так как перевый ход ловить в большинстве случаев огонь будет игрок, если только он в снике не скроется или не сбежит подальше (что есть тактика для снайпера-невидимки где напарники в принципе не нужны).

Тут скорее надо говорить, что ЛЮБОЙ напарник, на которого направлено концентрированное внимание гауссок, импульса и прочих виндикаторов может кончиться за один ход с высокой вероятностью. Да что уж там, и игрок может.

Понятное дело, что если Сулик побежит на врагов, стрелять буду в него, ибо он находится ближе, больше шанс попасть. Если нет - в него будут стрелять после того, как он начнёт кувалдой махать.

Танк он такой себе. В игре лучшим танком может быть только игрок, ибо максимальное значение сопротивления урону, что можно сделать: 105%. В игре оно ограничено 90%, так что эти 90 можно достичь несколькими способами. Ну и класс брони (анти шанс попасть) 45%

У Сулика сопротивление урону 40%. класс брони 37%. Ни о чём. Ну или Психо держать в руках во время странствий по карте и первый ход тратить на то, чтобы Сулика накачать. Такая себе тактика, уж лучше стрелять.

Что бы очередная атака окружившего героя чужика не кританула сквозь броню, прерывая соло-выступление, а он мирно лежал на земле или катился отдыхать подальше, приласканный суперследжем.

Ну и я тут не только огнемёт рассматривала, это вообще оружие скорее весёлое, чем эффективное, да ещё только при особой прокачке (вот поменяли бы формулу пироманьяка на модификатор в основе - было бы другое дело). Тот же бозар и без плотного контакта отлично работает или вышеперечисленный кулак позволяет в тандеме с Суликом работать без проблем.

Вы не особо понимаете, как проходит бой. Как-нибудь покажу

В первые 2 хода, пока животные бегут ко мне, они получают пули от всей команды. Даже если не будет критического попадания, урон такой, что на этой стадии двое из них либо мёртвые, либо при смерти.

Окружить они меня никак не смогут, максимум парочка добегут, а остальные ещё далеко, под пулями. Вот тогда и идёт запал с огнемёта. У меня 12од, это 3 выстрела

Огнемёт намного эффективнее бозара, урон больше. Ну и существует глитч на получение практически бесконечного боезапаса. Думаю, вы его знаете, он много где описан и благополучно перешёл в Resurrection

Ага, и пройти аж целую замудрёную локу вместо подай-принеси квеста, зная специальные пути обхода пробивающих силовуху растений, абузя читерные механики (фуууу), имея Вика и тыды и тыпы. не говоря уже что среднестатистический игрок о локации должен узнать нетривиальным способом через Майрона (мыж не только о супероптимизированных побегушках по гайдам) и пройти кучу чеков на спич/науку/починку чтобы как минимум не возвращаться сюда, как максимум просто продвинуться. Ну и 80хп 8 од Кота против 130хп 9 од маркуса на старте. Лень искать таблицы по напарникам реставрации что там с энерго, но 150% и не пахнет.

В общем, даже не смешно. Если только есть цель вот прям забарть Кота или рано пройти АЗОС.

А кто сказал, что её нужно проходить? Нужно добежать до Кота, взять его в команду и выбежать обратно =)

Возвращаться в АЗОС полюбому придётся. Есть два квеста, один в Аббатстве, другой в Сан-Франциско. Или вы сначала проходите эти локации, а под конец бежите в АЗОС?

Про Майрона не понял, он же там в Нью-Рино и берётся. Конюшни посещаем по квесту, чтобы его взять - навыки никакие не нужны, можно прям там его и спросить про АЗОС

Таблицу по Коту не видел ни разу, в википедии такой нет. Может поделитесь? Возможно, я вправду его переоцениваю.

121 нигде не нужна, кроме специфических делишек в Анклаве. всякие суперстимы от Майрона вообще излишество, но не необходимость.

121 не надо, но до него как минимум до 80 надо прокачать. Прокачивается легко - книги же есть.

Суперстимы излишеством не считаю, они нужны для безболезненного и прохождения некоторых квестов без затрат очков навыков:

- убить Мейсона у Сальваторе. Рассказать зачем?

- убить просвящённую Хабологистку

- убить Дэриона в убежище 15

Можно конечно без этого. Но лучше всё-таки прокачать науку и выполнить эти квесты, чем прокачивать оружие и ходить шмалять.

Есть люди что каждый бонус на рукопашку оптимизируют что бы получить максимум очков и пишут гайды в каком порядке где дряться и использовать повышения, высчитавая отдельные проценты. не всем же на это равняться.

А можно ссылку? Проходить так не собираюсь, но хотелось бы ознакомиться

Ну голым выходить на банды с огнемётами, м60, 223 пистолетами и прочими радостями, где лутаются нахаляву самые ранние образцы биггансов, вообще смысла мало.

Так почему голым то? Я как раз пишу, что хорошо вооружён к тому моменту.

С караваном в НКР я ни разу не встречал народ с огнемётами и 0.223 пистолетами. Там в основном животные, но максимум рейдеры с охотничьми ружьями. Ни чего не путаете?

Караван из НКР по заданию Дуппо там да, и когти сметри, и остатки армии Создателя попадаются.

А старые добрые способы с ваншотнуть в стелсе, подложить взрывчатку, или запарить учённого выпустить смертельный газ, уже не работают?

Вообще, меня всегда бесила эта фишка с убиванием суперстимпаками. Ну как это логично представить? Ты подбигаешь к цели, которая бодрствует, не спит, и начинаешь тупо колоть в неё стимпаки, при этом цель с этим ничего не делает?

"Этот дикарь пришёл ко мне в кабинет, и сейчас стоит вкалывает мне суперстимпаки. Вот уже 12-ый вколол. Ну и ладно."

Что ещё хуже, это когда в Фоллаутовом комьюнити часто рекомендуют этот метод, если появилась геймплейная проблемка с взаимодействием с каким-нибудь персом. "Вмаж ему суперстимпаки, и проблема решается". Ноуп, если ты не можешь решить активность из-за нехватки навыков или из-за каких-то последствий того, что сделал ранее - deal with it and move on.

Я не против только если такое рекомендуют при багах (например в каком-нибудь Шэйди-Сэндс может случиться баг с некоторыми агрессивными охранниками, и накачать их стимпаками, по сути единственный выход, если каждый раз не хочешь обходить их в режиме скрытности).

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,
When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

Я не против только если такое рекомендуют при багах (например в каком-нибудь Шэйди-Сэндс может случиться баг с некоторыми агрессивными охранниками, и накачать их стимпаками, по сути единственный выход, если каждый раз не хочешь обходить их в режиме скрытности).

но если они уже агрятся, то подходить к ним в стелсе получится лишь с высоким уровнем прокачки.

или тут иная ситуация?

но если они уже агрятся, то подходить к ним в стелсе получится лишь с высоким уровнем прокачки. или тут иная ситуация?

Я тогда, когда у меня случился такой баг, если честно и не пробовал. У меня на тот момент было мало суперстимпаков, я думал может позже попробую провернуть эту фишку, но кроме базара, на сами улицы НКР я после этого возвращался редко, и забил. Но в теории, да, чтоб использовать суперстимпаки на охраника, который уже ранее агрился, нужен хорошо прокачанный стелс. А иначе если охранник заметит тебя и пальнёт, начинут нападать и другие, раннее не агрессивные охранники.

Из за чего этот баг случился, хз, но как по мне из-за того что я забыл воремя убрать пушку, а убрал её позже, когда перебегал в другую часть города (напимер к Танди), и в результате получилось, что несколько охранников агрятся, а остальные нет.

Oh, he might have went on living but he made one fatal slip,
When he tried to match The Courier with the big iron on his hip.

К слову о боёвке. Данная битва закончилась на 3 ходу. Никого не убили.

Заодно нашёл пару багов. По идее это нужно в соответствующую тему писать, может и напишу туда:

1. Если при даной встрече едешь на автомобиле, то на локации его не будет. Хотя если выйти в сетку выхода - снова едем на автомобиле

2. Несмотря на то что я сам прокачался до 87 уровня, Вик, будучи в команде, так и не достиг последнего 7го уровня прокачки. Так и ходит 6 уровнем

58d81bc748fc.jpg

58d81bc748fc.jpg

2. Несмотря на то что я сам прокачался до 87 уровня, Вик, будучи в команде, так и не достиг последнего 7го уровня прокачки. Так и ходит 6 уровнем

А разве у Вика есть 7й уровень? Напарникам восстанавливались 6е. На сколько помню.

А разве у Вика есть 7й уровень? Напарникам восстанавливались 6е. На сколько помню.

C 0 до 6 растёт, то есть 6 левелапов.

А старые добрые способы с ваншотнуть в стелсе, подложить взрывчатку, или запарить учённого выпустить смертельный газ, уже не работают?

Вообще, меня всегда бесила эта фишка с убиванием суперстимпаками. Ну как это логично представить? Ты подбигаешь к цели, которая бодрствует, не спит, и начинаешь тупо колоть в неё стимпаки, при этом цель с этим ничего не делает?

"Этот дикарь пришёл ко мне в кабинет, и сейчас стоит вкалывает мне суперстимпаки. Вот уже 12-ый вколол. Ну и ладно."

Что ещё хуже, это когда в Фоллаутовом комьюнити часто рекомендуют этот метод, если появилась геймплейная проблемка с взаимодействием с каким-нибудь персом. "Вмаж ему суперстимпаки, и проблема решается". Ноуп, если ты не можешь решить активность из-за нехватки навыков или из-за каких-то последствий того, что сделал ранее - deal with it and move on.

Я не против только если такое рекомендуют при багах (например в каком-нибудь Шэйди-Сэндс может случиться баг с некоторыми агрессивными охранниками, и накачать их стимпаками, по сути единственный выход, если каждый раз не хочешь обходить их в режиме скрытности).

Самое простое объяснение этого: ты играешь в Fallout! А в этой игре есть такая возможноть, почему тогда ей не пользоваться? Это ж не какой-то баг или глитч? Скорее наоборот, предусмотренная разработчиками возможность. Про взрыв штанов тоже мало кто знал когда игра вышла, но тем не менее, это же не баг.

Игра - это не реальный мир, несмотря на присутствие/отсутствие реализма, она остаётся игрой с игровыми возможностями в ней. Кроме суперстимов есть другие возможности накачивать персонажей: наркотикам, алкоголем итп. С точки зрения здравого смысла это да, "Дикарь сейчас стоит и заливает мне в глотку бухло, вместе с ним запихивая какие-то таблетки! Ну и ладно."

Но в начале 00-х чуть ли не в каждом солюшне была рекомендация таким образом забить банду Мецгера, никто ничего плохого в этом не видел

Если вам не нравится - не играйте. Если убрать эту способность - это уже будет не Fallout. Играйте в Diablo, там такого нет! Или создайте свою игру без подобного, в том же Resurrection нет возможности заколоть кого-нить суперстимами, потому-что там нет самих суперстимов, разработчики постарались.

Заодно в тему: вот так выглядит мой персонаж в F1 к концу игры. Осталось выйти в сетку выхода и игра закончится:

Практически в любой RPG игре создание персонажа является основополагающим фактором, влияющим на дальнейшее прохождение. От того, как вы распределите особенности, характеристики и навыки Главного героя зависит, будет ли он погибать от первого встречного моба, или же победным шагом пройдется по сюжетной линии. Конечно я немного преувеличиваю, но, думаю, смысл достаточно понятен.

Fallout 1 создание персонажа — сложность выбора

В самом начале игры, после заставки повествующей о событиях, произошедших в мире Fallout 1, игроку предложат на выбор три пути создания персонажа.

  • Играть за одного из трех стандартных героев;
  • Редактировать одного из имеющихся трех героев;
  • Создать протагониста с нуля.

С первым вариантом должно быть все понятно без лишних пояснений. Второй вариант предполагает некое редактирование персонажа, где вы сможете поменять его особенности, характеристики и навыки. Однако, я не рекомендую вам прибегать к первым двум способам, поскольку в этом случае ваш герой будет узко специализирован, а в Fallout 1 играть легче универсальным персонажем.

Интерфейс создания персонажа

В Fallout 1 создание персонажа происходит с помощью нескольких интерфейсов. В первом из них вы можете задать протагонисту имя, возраст и пол. Ни один из данных параметров ни коим образом не влияет на его возможности. Поэтому здесь вы можете подключить фантазию и выбрать что угодно.

Следом за половой принадлежностью, именем и возрастом вы будете должны выбрать основные характеристики, дополнительные особенности и навыки героя. Для того чтобы узнать, что из себя представляет тот или иной параметр, кликните по нему и вы увидите его описание в информационном окошке, расположенном в правом нижнем углу.

Fallout 1 создание персонажа - навыки, характеристики, особенности

Какие брать дополнительные особенности

Первым делом при создании персонажа я всегда выбираю дополнительные способности. Ниже представлю те способности, на которые вам необходимо обратить более пристальное внимание.

  • Точность (Finesse) – увеличивает шанс критического урона.
  • Одаренный (Gifted) – увеличивает все характеристики на 1, но уменьшает все навыки на 10%. Так же вы будете получать на 5 очков навыков меньше за каждый уровень. Несмотря на все минусы, данная способность очень и очень хороша, хоть и проявляет себя на более поздних этапах игры.
  • Миниатюрный (Small Frame) – увеличивает ловкость на 1 за каждое снижение грузоподъемности на 70. Несмотря на то, что спутники могут переносить ваш груз, брать данную особенность стоит предусмотрительно, поскольку в некоторых местах завербованные друзья вам помочь не смогут и вы просто проклянете тот момент, когда выбрали сию способность.
  • Кровавая баня (Bloody Mess) – более кровавая анимация смерти врагов (бонус в виде кровавой смерти Смотрителя в самом конце Fallout 1).

Не советую вам брать способности:

  • Тренированный (Skilled) – вы будете получать способности только каждые 4 уровня;
  • Однорукий (One Hander) – уменьшение навыка владения всем огнестрельным оружием кроме пистолетов;
  • Стрельба навскидку (Fast Shot) – невозможность использовать прицельную стрельбу.

Советы по распределению характеристик

  • Сила. Эта характеристика влияет на грузоподъемность героя, а его можно повысить и другими способами. К тому же, часть груза практически всегда можно передать спутникам. Оставляем на 5.
  • Восприятие. Данная характеристика важна для снайперов. Если вы планируете использовать снайперское оружие, необходимо довести хотя бы до 7.
  • Выносливость. Характеристика влияет на защиту от радиации и ядов. Однако, радиацию вам все равно необходимо будет снимать таблетками, а для защиты от яда скорпиона хватит значения равного 5.
  • Привлекательность. Характеристика, отвечающая за цену у продавцов и то, как к вам будут относиться NPC. Рекомендую иметь значение равное 6.
  • Интеллект. Рекомендую выставлять данную характеристику по максимуму (10), поскольку в сочетании с особенностью «Одаренный» (Gifted) вы будете получать по 2xИНТ баллов при повышении уровня, что весьма и весьма ускорит развитие персонажа.
  • Ловкость. Влияет на количество очков действий. По аналогии с интеллектом выставляем на максимум (10).
  • Удача. Характеристика, которая дает возможность встретить летающую тарелку в пустыне и, как следствие, получить «Бластер пришельцев» (Alien Blaster). Однако, в игре существует аналогичное по мощности оружие «Скорострельный лазер», которое можно найти в Братстве стали. Этот факт делает Удачу далеко не первичной характеристикой.

Стоящие навыки

Из навыков я всегда выделяю:

  • Доктор – позволяет лечиться не засыпая и восстанавливать раненые конечности.
  • Красноречие – увеличивает шанс вербовки спутников и позволяет выйти сухим из воды в опасных ситуациях.
  • Кража – увеличивает шанс кражи.

Навыки «Легкое оружие», «Первая помощь», «Натуралист», «Наука» и «Ремонт» можно поднять в библиотеке города Хаб. Остальные навыки вполне возможно подкачать при повышении уровня.

Как только вы закончите создание персонажа, не забудьте сохранить настройки, так вы сможете использовать данный шаблон при будущих новых прохождениях Fallout 1.

Вам также может понравиться

Fallout 1 герой на фоне города

Сюжет Fallout 1

Fallout 1: скриншоты

Читайте также: