Silent hill 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Приветствую всех обитателей DTF-галёры! В преддверии конкурса и активно разрастающихся слухах об игре от Bluepoint Games хочу поделиться своим обзором на одну из самых высокооцененных виабу-игр известной серии. Игру, полюбившуюся как профильным журналистам, так и простым геймерам. Да-да, речь пойдёт о классике – «Silent Hill 2».

Ну чо, повелись, детишки? Неплохо, неплохо. Только я слишком высокого о себе мнения, чтобы облизывать языком старые пыльные кака. вещи. Я расскажу, как вас вводят в заблуждение, навязывая великим шедевром чёрный квадрат. Я расскажу, как дурили людей во времена, когда трава казалась зеленее, а «Asphalt 3» на ♂SEMEN♂се казался лучшей гонкой на свете. Я расскажу о кривой видеоигровой поделке, посредственном хорроре и просто образцовой графоманской писанине, которой просто повезло выйти в правильное время.

Что ж, приступим. Пойду я по возрастанию – начну с того, что можно описать парой предложений и закончу тем, от чего захочется выкурить кустик запретного растения, крепко нализаться, залиться слезами и горько пожалеть о зря потраченных временах на видеоигровой мусор.

Казалось бы, почему я начинаю именно с неё? Ну, тут всё просто – музыка в игре неплохая. Всё, да, именно, всё. Почему я не нахваливаю Акиру Ямаоку? Простота и тут – музыку пишут не только для игр, но и для фильмов, заставок к каким-то передачам, аниме. Иногда пишут просто так.

«Но он же самый лучший композитор!» – скажет Тоха Жирофонов! Окажись за плечами у Тохи Жирофонова около 350+ отсмотренных аниме-тайтлов, 50+ отсмотренных японских фильмов лет выхода SH2 и до кучи отсмотренных хорроров итальянской и американской школы, как у меня, вряд ли бы он стал исходить поллюциями на плойку, а та не использовала бы эти полюции в качестве термопасты от и без того дикого нагрева.

А что мистер Ямаока? Лучший ли он из игровых композиторов? Ну, в первую десятку он протискивается, протискивается аки японский офисный работник в переполненый поезд, дабы полапать офисных работниц (а если повезёт, то снять японский лав-отель и не только полапать :)).

А по итогу фанбои засрали шедевр (я про игру если что)

Ну а музончик, аналогичный теме Лоры, вам сыграют в любом баре, где есть сцена и гитара.

Это – образец хитрожопости. На фоне такого эталона наши депутаты просто отдыхают. Знаете, чем в своё время взорвали мозги людям эти ваши Теккены? Не боёвкой, разумеется (она фуфло), а продвинутой для аркадных автоматов и первой плойки 3-Д графикой.

И это на PS1. Может же развлечь старушка, если уделить ей время

Как же им это удалось? Видимо, им помогли ограниченность локаций (файтинг же) – пространства небольшие, их можно неплохо проработать. В такой ситуации ограниченность ресурсов консоли уже не такой мрачный фактор, согласитесь?

Я уж молчу про эти ваши резики-презики, где трёхмерные только герои и враги, а остальное – один большой мыльный пуз. спрайт.

На момент выхода второй плойки она уже была напичкана слабым железом. Масла в огонь подливала и хитрожопая архитектура, благо, не такая бесячая, как у 3 грильницы от сони. Надо же как-то изворачиваться. И тут на помощь приходят лучшие друзья любого консольного, и в частности, японского разработчика:

Отдалённая камера. Чтобы ты, внучка, мыльные модельки не видела. Да и вообще, сверкать забралом вблизи в играх тех лет – моветон.

А ещё подальше нельзя было?

Камера под углом. Чтобы ты, внучка, ощущала себя персонажем фильма и не думала об убогой архитектуре уровней. Затраханному Сони, Конами и переработками дяде-разработчику это тоже в плюс – чтобы он не ковырялся с программированием свободной камеры в этой убогой архитектуре, а пораньше сваливал с работы, спеша на всех скоростях к лав-отелям с горничными и пьяными тян из офиса, предварительно просрав всю ЗП на автоматы пачинко.

Получше чем в наших школах, у них то хоть писсуар есть

Туман, патент серии Silent Hill. Это, внучка, древнее колдунство, которое навейпали мудрые самураи-кодеры для отрисовки вокруг персонажа хоть чего-то приличное. Никто же не хочет свалиться в крутое пике на -2077 FPS, правильно? Кстати, заметь, внучка – когда герой бродит в городе, вокруг него виднеется пространство с размером в боевую арену. Ну, как в файтинге. Ну, ты поняла. Поняла? ПОНЯЛА?

Как видите, никакой магией тут и не пахнет. Графика – просто хитрость, традиции, хитрые традиции и традиции с хитростью.

Ну и КУДА уж без кат-сцен и CGI? О, да, ролики. Ролики, где герой умывается, где встречается с кем-то – всё такое затемнённое, серое. Половина сцен в тёмном помещении, половина в тумане. Многие проходили игру на пузатых теликах с низким разрешением, не забывайте. И как после этого кто-то смеет ругать «Fallout 3» за серую палитру? Лицемеры, не иначе.

Почему, почему надо было копировать у резика только самое худшее? Зачем так сложно, зачем так тупо? Почему я должен наворачивать пять кругов по лабиринту из шизанутых загадок и стычек аля «наркоша против пьяницы»?

А ведь какой потенциал загубили! Убери этот сраный поиск «ключей» (эта хрень ещё с «DOOM» началась) и оставь чисто интерактив с предметами – вышла бы конфетка. Вспомните, например, подбор стрелки часов для открытия сейфа – могут же, когда хотят!

Да и карты могли бы проработать. Возьмём те, что вызываются по кнопке, и выглядят как настоящие. По мере продвижения герой мог бы автоматом или вручную делать пометки – вот тогда бы карты действительно разнообразили геймплей и НАКОНЕЦ-ТО бы стали ПОЛЕЗНЫМИ.

Криворукие разрабы «POSTAL 2» и «Far Cry 2» до этого додумались, а гениальные япошки – нет

А как вам такая идея – камера от 3-го лица? Противники со слабыми частями тела? Ах, да, это сделали в другой игре, Resident Evil 4 - лучшей игре серии.

Что по итогу? Герой бегает, дерётся, ищет всякое барахло с алиэкспресса, дабы открыть доступ к другому барахлу. После этого обязательно нужно закуситься с трясущимися от унылости происходящего противниками.

Но главного героя трясёт от управления не меньше. Пытаться на стиках кого-то выцелить и подойти, чтобы навалять по щам – то ещё занятие.

Вот в ПК-порте, где клава и мышка. Почему мой мозг блокирует это воспоминание? Я же помню, как устанавливал, запускал, и, и. я вспомнил. А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А! (эти крики – стандартная композиция игры, написанная генитальным композитором Акирой Ямаокой. Все авторские права защищены компанией Konami и издателем Disney Japan).

О-ох. (покурил и передёрнул на хентай после суточной отсидки за крики посреди ночи).

Так, чё там у нас там осталось? А-а-а, да. Самое интересное. Знаете, что отличает хороший сюжет от плохого? Критериев много, но для общего понимания можно выделить один - СУТЬ.

Да, суть, логика, смысл всего шухера. Зачем, почему, для чего, КАКОГО Х. До вас дошло, я надеюсь.

Давайте разберём один из старых ужастиков, где герои месят кучу противников ака наш протаге – «Ночь живых мертвецов» нынче покойного режиссёра Джорджа Ромеро. Герои занимаются своими бытовыми делами, а затем сталкиваются с нежитью. Окружённые мертвяками, они вынуждены в доме держать совместную оборону плечом к плечу, в ходе которой (а также в ходе драматических обстоятельств) многие из них умирают. Ну а затем. Ну, не буду пересказывать весь фильм – СУТЬ я показал, и удовольствие от просмотра портить не хочу.

Ещё раз, герои фильма ВЫНУЖДЕНЫ выживать ВМЕСТЕ против смертоносной НЕЖИТИ. Иногда они разлучаются друг с другом для достижения каких-то целей. РАЦИОНАЛЬНЫЕ действия порождённые ИРРАЦИОНАЛЬНЫМ страхом. Как же всё элегантно и приятно разуму. Ну а что представляет из себя суть сюжета игры?

Главный герой получает послание от МЁРТВОЙ жены и едет в город, который ПОЧТИ не помнит и не знает. Не, ну потерял он свою вайфу, ну бывает, чо – пацан на эмоциях, одним только рукоблудством под грустный реп про тёлку себя не утешишь. Заставить его хоть как-то шевелиться может даже такой левый спам. Хоть и вялая, но отправная точка есть. ОК, идём дальше.

После Жамес Сундерланд прибывает к границе туманного города, и кроме опечаленной бабы никого не видит. А ещё через 15 минут ХОДЬБЫ начинается первый замес с монстрами, вернее с. об фишке монстров мы поговорим чуть позже. И здесь бы герою следовало свалить в ужасе, оправдывая хоррорный смысл игры. Увы, нельзя – тогда её СХ удалось продать только в стим гринлайте, а в нулевые Конами пока себя такого не позволяла.

Призрак вайфу – это, конечно, одно, а туманные во всех смыслах перспективы нахождения около и внутри города – это другое. Герой испытывает эмоциональную подавленность вперемешку с переживаниями и соплями, но всё же решает продолжить путь вглубь города. Ладно, опять вялая, но реперная точка есть.

Далее главный герой сталкивается с тремя самыми опасными врагами в игре: управлением, геймплеем и камерой. А, ещё там какие-то странные монстры на фоне. Во время этих стычек он также знакомится с тремя типо положительными героями. Положительными они считаются до поры до времени, и то потому, что они – люди (кстати, грустная брюнетка никуда не делась). Но прежде, чем перейти к персонажам, давайте глянем на город, в котором оказался герой – на пресловутый «дом» из фильма, указанного выше.

Город гордо носит название Сайлент Хилл. Тут тупорылые (сорян, других не бывает) фанбои уже упарываются в эйфории, а училки по литературе пускают водопады из одного места. Все они ищут скрытый смысл уже в названии. Но нам, аристократии, плевать на потребности плебса. Мы лишь видим главную фишку города - МОНСТРЫ-ТО НЕНАСТОЯЩИЕ! Город построен на древнем кладбище индейцев (переселенцев, ктулху, лором постоянно жонглируют из части в часть). При попадании в город, оный оказывает на человека психотропное влияние, и последний сталкивается со своим подсознанием, совестью и потаёнными грязными мыслями. У каждого, кто прибыл в город, свой винегрет в сознании. Соответственно, город и монстры «подстраиваются» под человека. Не забываем и про призраков людей, населявших вымерший город. Они имеют своё мнение на прибывших и на своё прошлое – город в какой-то степени потакает и им.

В конце концов, сознательно-бессознательный город, словно духовный суперкомпьютер, создающий в головах прибывших матрицу из их кошмаров - это сам по себе персонаж. Да, не особо проработанный, но в чём-то по своей сути гениальный персонаж. Это ж сколько можно наклепать годноты. В итоге, на основе этого вышел шедевральный «Silent Hill: Shattered Memories» – уж он-то отработал эту тему на все 200%. Вот так-то, это вам не Нир Жопомата, это – японский геймдев нулевых, когда у ценителей сакуры были хоть какие-то яйца. Но, к сожалению, нам придётся спустится с тумана на землю и снова поговорить о грустном – о персонажах.

О том, как третья и четвёртая части Silent Hill свернули не туда.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок
Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

В первой части материала я рассмотрел первые две части Silent Hill и подчеркнул, какие их особенности были самыми важными, а какие тянули игры ко дну. Этот же выпуск посвящён оставшимся двум выпускам цикла от так называемой Team Silent. Их публика тоже горячо любит — но для развития идей оригинальной дилогии они не сделали практически ничего.

Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!


Джеймс Сандерленд смотрит в будущее серии Silent Hill

Прийти и всё разломать

У разработчиков SH1 и SH2 была полная творческая свобода – возможно, поэтому игры и оказались настолько удачными. Но продажи SH2 на запуске были не слишком велики, так что за дело взялись «эффективные менеджеры». Серия была обречена.

Тут важно оговориться: руководство Konami приступило к насилию над светлым именем Silent Hill буквально сразу же после выхода первой части. Уже в начале 2001-го в Японии на Game Boy Advance вышла визуальная новелла Play Novel: Silent Hill, которая якобы пересказывает события SH1, но ближе к середине скатывается в ненужный фанфик без малейшего уважения к первоисточнику. Официально она не переводилась на английский, и хорошо: вы не хотите знать, как Сибил душила Алессу, которая кидалась файерболлами (и много других вещей, от которых волосы дыбом встают).


Так вот. После не самых высоких продаж SH2 Konami решила, что надо менять вектор развития серии. Capcom перепрофилировала Resident Evil в FPS в подсерии Survivor – чем мы хуже? Давайте сделаем Silent Hill 3 рельсовым шутером для аркадных автоматов! Звучит как плохая шутка, но это подтвердил сам арт-директор Масахиро Ито. Konami потратила время и бюджет, которые пригодились бы SH3, на дурацкую авантюру, которую пришлось отменить.

Но и после возвращения к нормальной третьей части не всё пошло гладко. У разработчиков были свои идеи, как продолжать серию.

Акира Ямаока: Оригинальный сценарий SH3 был больше в духе SH2, главный герой был сломанным человеком, которого призвал город. Это была самая мрачная история, которую мы когда-либо придумывали. Но фанаты хотели продолжения SH1, так что мы решили заняться им, хотя некоторые разработчики и не были согласны с этим решением.

В этот момент «Сайлент Хилл» и умер. В момент, когда под давлением руководства и недальновидных фанатов разработчики взялись не за ту игру, которую задумали сами, а за ту, которую их попросили сделать.

Что в сиквеле тебе моём?

Silent Hill 3 – это не самостоятельное произведение, а сиквел-паразит. Выход злого культа с Алессой под мышкой на бис. Это история не о внутренних противоречиях, грузе вины или подсознательных желаниях, а о прямолинейной и донельзя банальной мести. Лучше всего об этом высказался Такаёси Сато, дизайнер персонажей SH1 и SH2 и соавтор сценария SH2. Над третьей игрой он не работал: когда Konami отвергла его питч, он покинул компанию.

Такаёси Сато: Мне нравится глубокий, интроспективный, психологический хоррор. Мне нравятся истории, где злодей – не просто злодей. […] Silent Hill 3 была больше похожа на обычный хоррор – для меня в ней от психологического хоррора уже ничего не было.

SH1 и SH2 стояли на трёх столпах. В SH3 от них осталось лишь полтора. В полной мере тут хочется хвалить только эстетику: арт-директор Масахиро Ито постарался на славу, но огромную лепту внёс и программист Норихито Хатакеда, благодаря которому в игре появились анимированные текстуры. Альтернативный мир в SH3 местами выглядел как живой организм, и от этого в 2003-м у игроков массово отваливались челюсти.

SH3 старалась апеллировать к загадочности и странности, на которых серия и была изначально основана, но получалось это с переменным успехом. Лучше всего игре удавалось поражать технологиями: кладовка альтернативного госпиталя – возможно, самая впечатляющая локация во всей серии. Когда же странности начинали касаться сценария и катсцен, обычно получалось плохо. Незнакомец, толкающий героиню на пути метро, канализационный монстр, фанат-сталкер, оживший парк развлечений, пытавшийся убить то ли ловушками, то ли юмором тамады, — это всё звенящая пошлость уровня городских легенд. Подобные банальности сильно бьют по тому ощущению таинственности, которого игра пытается добиться. То, что все эти пугалки могут совпадать с чьими-то фобиями, не делает их уместными в психологическом хорроре.

Впрочем, от психологии тут и правда ничего не осталось. Фанаты, жадные до любых крупиц символизма, находят в дизайне монстров и окружения фаллические символы и отсылки к теме беременности, но сценарий этих тем практически не касается. Его заботит только пережёвывание темы культа и его злого бога. Ну и обсасывание триединства Алессы – очередное жонглирование сущностями, типичное для японского масскульта.

В сценарии SH3 есть всего одна интересная реплика, намекающая, что монстры, которых героиня убивала всё это время, на самом деле люди. Но мы это и так знаем, потому, что говорили с одним из них – Леонардом. У этой темы тоже нет развития, а героиня не испытывает угрызений совести

В плане геймплея же SH3 не только не провела нужные реформы, но и сдвинулась ближе к экшенам, добавив такие виды оружия, как катана и автомат. Почему? По словам сценариста Хироюки Оваку, «бои в Silent Hill 2 были не очень хорошо приняты, поэтому разработчики включили в третью часть больше врагов, чтобы игроки придумывали разные стратегии боя». Отсюда и мой любимый пример концептуальной деградации SH3 – мясо, на которое можно приманивать монстров. Представьте себе только: порождения чьего-то воспалённого сознания отвлекаются поесть мясо! Разве это не фарс?

Но Silent Hill 3 всё равно приняли крайне тепло. Ей было чем впечатлить. Она не оставляла после себя множество вопросов, как SH2. Почти никто не жаловался, что серия потеряла нечто очень важное – мало кто понял это сразу. Ведь Silent Hill была историей культа, и сиквел, возвращающийся к этой теме, казался естественным и правильным. Но с высоты прошедших лет очевидно, что из классических частей с большим отрывом от остальных лидирует вторая. А третья была загублена изначально, ещё на этапе концепции.

Начало падения Silent Hill совпало с назначением композитора Акиры Ямаоки на должность продюсера, которую он занимал на протяжении худшего периода в истории серии. Нельзя, конечно, винить в этом только Ямаоку, но именно он мог сделать хоть что-то для сохранения сути Silent Hill в середине нулевых – и упустил эту возможность.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

Бойня номер 302

Параллельно с SH3 в токийском офисе Konami разрабатывался ещё один хоррор – Room 302. Изначально «Комната» не была частью серии, но явно брала Silent Hill за основу – если не в эстетике, то как минимум в геймплее, который и так был ахиллесовой пятой SH с самого начала. Но в Room 302, превратившейся в итоге в Silent Hill 4, он стал ещё хуже. Гораздо хуже.

Все недостатки остались на месте. Одинаковые враги, закрытые двери, бестолковый триггерхантинг. Рутины стало гораздо больше. Как вы помните, SH1 отказалась от таких элементов Resident Evil, как ограниченный инвентарь и ящики, куда надо было складывать лишние предметы. SH4 вернула и то, и другое. Да ещё и усугубила ситуацию: ящик один, и он стоит в комнате героя, куда надо регулярно телепортироваться из «боевых» локаций для опустошения карманов. Это полностью выдёргивало из атмосферы и надоедало уже спустя пару раз.

У каждого губительного решения разработчиков, конечно же, были причины. По их задумке комната героя должна была стать убежищем, где игрок ощущал бы себя в безопасности на контрасте с враждебными локациями. Но на деле и там было немало спокойных мест: стоит убить всех врагов, как локация опустеет, угроза пропадёт. В свою квартиру же герой возвращался не чтобы отдохнуть, а чтобы разгрузить инвентарь в ящик. В ней было нечем заняться, кроме поисков пасхалок и коротких бестолковых сценок.

В результате квартира оказывалась не островком безопасности, а лишь одним из элементов крайне медленного и однообразного геймплея. И когда во второй половине игры её захватывали злые духи, это, возможно, удивляло или пугало – однажды. Но потом эта «заражённость» также становилась частью осточертевшей рутины – просто теперь герой ещё и терял здоровье, выбрасывая очередную клюшку для гольфа в сундук. Так Silent Hill 4 поступала со всеми своими находками: все они в итоге становились лишь источниками раздражения.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 2: стремительный упадок

Есть три вещи, которые гарантированно сделают любую игру хуже:

  1. После прохождения всех уровней их надо обязательно пройти заново;
  2. Длинная эскорт-миссия, где нужно защищать напарника с невыносимо глупым, подчас суицидальным ИИ;
  3. Бессмертные враги, которые постоянно вас преследуют и наносят неблокируемый урон.

Всем трём нашлось место во второй половине Silent Hill 4. Первая уже предлагала худший опыт из всех номерных частей, но то, что идёт после, это настоящая пытка.

У разработчиков, конечно, есть объяснение повтору всех локаций: дескать, в первый раз мы встречаем персонажей, а во второй – видим, как они изменились. Вот только меняются они одним и тем же образом – становятся призраками. И это никак не оправдывает необходимость продираться по уже надоевшим локациям через сотни одинаковых монстров, пока хромая подруга героя пытается отбиться от них дамской сумочкой.


Что же до бессмертных призраков-преследователей, то или вы их успокаиваете при помощи волшебного меча, или они продолжают, как комары, жужжать у ваших ушей на протяжении многих часов. Как и в случае с комнатой героя, удивляет или пугает это от силы первую пару минут

И вообще, не слишком ли тут много экшена? Отвечает продюсер Акира Ямаока:

Акира Ямаока: Когда нас об этом спрашивают, мы считаем это за похвалу. Мы изначально хотели сделать игру более экшен-ориентированной.

Выкатить на первый план худшую составляющую серии? Которая устарела ещё на PS1? Которая вообще была в ней неуместна? Ямаока в принципе понимает, что такое Silent Hill и чем она была замечательна?

Акира Ямаока: Суть Silent Hill – в том, что японские разработчики создают хоррор, события которого разворачиваются в США.

Всё, вопросов больше нет. Теперь Silent Hill – про двенадцать разных клюшек для гольфа, которыми мы часами стучим по головам рыгающим медсёстрам. Главное, что японцы сделали.

Это видео отлично иллюстрирует, какой из Silent Hill 4 хоррор

В плане сюжета Silent Hill 4 не была прямым сиквелом и даже не переносила действие в город Сайлент Хилл, но, тем не менее, продолжала линию культа, скрестив её с «Детьми из камеры хранения» Рю Мураками. Сиротка-психопат убивает людей, чтобы провести обряд по воскрешению… комнаты.

И этому безумцу-антагонисту, Уолтеру Салливану, посвящена вся игра; остальные персонажи, в особенности главный герой, максимально безлики. Игра вроде как пытается раскрыть нам Уолтера, но он – пустышка, полоумный культист. Раскрывать тут нечего. Сравните жизненную ситуацию, сломавшую Джеймса, и надуманную эзотерическую чушь в голове Уолтера, и всё сразу встанет на свои места. Между ними пропасть – как между «Преступлением и наказанием» и «Детьми из комнаты хранения». Пропасть, ставшая ещё шире благодаря присутствию культа.

Что же касается трёх важнейших составляющих «Сайлент Хилла», то заметно, что разработчики о них не забыли, но не дотянули до планки качества. Вместо психологии – эзотерика, вместо эстетики туманного/ржавого города – будничная серость с редкими проблесками чего-то интересного. Больше всего, пожалуй, игра преуспела по части загадочности – в ней и правда происходят странные вещи. Но вот беда: случаются они хорошо если раз в час. Весь остальной хронометраж забивается прозаичным, рутинным, убогим геймплеем.


Пожалуй, самое запоминающееся место во всей игре. Подобного тут очень мало

Молчаливая команда

Напоследок важно сказать пару слов о мифической Team Silent, которой фанаты любят приписывать уникальное умение создавать «правильные» Silent Hill. На мой взгляд, SH3 и SH4 уже сами по себе это опровергают: и тем, как они оттеснили психологический аспект на задворки, и неуместным упором на экшен. Когда ключевой разработчик первых двух частей прямо осуждает третью – это о чём-то говорит.

Но куда более показателен кадровый вопрос. Если из команды после первой части уходит режиссёр с двумя ближайшими соратниками, можно ли говорить, что это та же команда? Когда после выпуска SH2 разработчики разбежались по разным проектам, можно ли каждую группу, в которой они оказались, называть Team Silent? Ведь SH3 и SH4 создавались разными людьми.

Плюс Team Silent никогда не существовало как отдельного подразделения – в отличие от, например, Kojima Productions. Официально разработчиком всех четырёх номерных частей SH значится токийское подразделение Konami. Поэтому вместо того, чтобы говорить о какой-то там эфемерной Team Silent, лучше называть конкретных людей. Например: «При Такаёси Сато Silent Hill шла по верному пути». «Акира Ямаока – талантливый композитор, но никудышный продюсер».

Ведь при продюсере Ямаоке выходили ещё и западные релизы. О них – в следующей части материала.

История тихого городка Silent Hill началась в 1999 году. Именно тогда игровая консоль PlayStation 1 увидела одну из лучших игр. Заклейменный прессой как "заурядный ужастик" и "дурацкий клон Resident evil", Silent Hill был невероятно популярен среди игроков, а позже стал классикой жанра и вошел в платиновую серию игр от Sony. К своему второму пришествию он и вовсе приобрел культовый статус.

Сюжет хорош до сих пор.

История Silent hill 2 прозрачна и в тоже время скрыта пеленой авторского замысла. Она великолепно строится на загадках, недомолвках и недосказанностях. На вопрос "что?" ответ еще можно найти, но на "почему?" уже труднее. К тому же, авторы так и не объяснили подробно, откуда взялся городок Silent hill, все остается на фантазию игроков, есть только намеки и недомолвки. Самое интересное еще, что походу повествования отношение к главному герою у игрока будет меняться, скажем так, когда становится известно, что Джеймс сделал. это может вызвать злобу к нему.

Джеймс Сандерленд - на первый взгляд, перед нами обычный симпатичный блондин.Ему 29, но в его глазах столько боли и скорби, сколько увидишь не у всех пожилых людей. В туманный городок его привело письмо от покойной жены Мэри, в котором она приглашает его в их «особое место», где прошли лучшие минуты их медового месяца. Главная цель Джеймса найти Мэри. Анжела Ороско - человек, с которым очень жестоко обошлась судьба и родной человек. Эдди. хотя нет, не буду раскрывать всех карт, сами узнаете. Эдди, Лора, Мария. Каждый преследует свои цели. Одни помогут в поисках, другие, растеряв последние частички человечности, будут всячески осложнять продвижение к финалу игры.

Атмосфера и саундтрек

Контраст и ужас — вот на чем строится атмосфера Silent Hill 2. Половина игры проходит в - туманной мгле, половина в тьме. Туман. Он буквально обволакивает игрока, заставляет все время задумываться: "А что там дальше, по улице?" Нервное и напряженное ожидание — вот что заставляет игроков бояться. Акира Ямаока написал прекрасную и разнообразную музыку для игры. Эмбиент, скрипка, гитарные мотивы - все трудно пересчитать. Мелодии чередуются в достаточно оригинальных сочетаниях. Но большую часть игры нужно наслаждаться. тишиной. Говорящей, шепчущей, ловящей ваши мысли и вашу дрожь. "Тишина — тоже звук" - Акира Ямаока.

Еще пару слов

Не знаю как вы друзья, но я бы очень хотел ремейк этой игры. В идеале всей квадрологии от Team silent, но если пришлось бы выбирать, то без раздумий выбрал бы вторую часть. Но к сожалению Konami вряд ли это сделают. Остается только надеется, что (по слухам) студия компании Sony - Japan studio трудится над перезапуском серии. Судьба тихого городка также туманна как и его улицы.

Чем прекрасен Silent hill 2

Всем.
я бы очень хотел ремейк

Всех людей с таким мнением надо погрузить в автобус и сослать в Сайлент Хилл.

Камон, в него уже больновато играть, да и официально почти негде. Тут даже нет разговора о ремейке уровня резиков, пусть просто портируют на актуальные платформы/ ред.

в него уже больновато играть

СХ2 прекрасно играется сегодня даже избалованными современными играми людьми.

Ну типо нет, я не буду разводить срач, но я лично знаю человека, который познакомился с серией совсем недавно, и ему было тяжко играть до четверки/ ред.

Впервые такое слышу. А вообще, есть такое негласное правило, те кто в теме и так его знают (к СХ2 относятся в меньшей мере, кстати). Кривой хоррор - лучший хоррор (и обычно культовый, легендарный и т.д), удобный - это уже превращение в тпс, дед спейс и ре4. После последнего апдейта очередного в принципе не понимаю о каких ремейках может идти речь, ну только если все убить окончательно, Конами уже однажды выпустила хд-ремастер, до сих пор слышно отголоски 1 из худших портов на 7 поколение, по всем фронтам пролетели. И ему должно быть тяжко. СХ тяжелая игра во всех смыслах, в психологическом прежде всего и в физическом и геймплейном в том числе. Иначе лучше пойти и пострелять по зомби.

Я в этом месяце прошла SH2 и скажу так. Кривой хоррор, это только раздражение и негодование. Перетерпеть танкового Джеймса? Окей, он явно никакой нибудь там боец, чтобы быстро на всё реагировать и перезаряжать пушку за секунду, это даже плюс. Но бесноватая камера, она лишь заставляла меня задавать вопросы сотруднику Team Silent, и выявляло желание вставить ему в задницу вибрирующий геймпад. Я хочу бояться, а не бомбить на такие по сути мелочи. Я не говорю передать камеру за спину игрока, в SH2 есть очень атмосферные моменты из-за положения камеры поставленной разработчиком (а иногда забавные *шкафчик с постером*), но иногда эта камера оказывает очень медвежью услугу, из-за своей не послушности. Она либо очень медленно переключается, либо делает это не так как нужно, в битве с Пирамидоголовыми, она всё время возвращалась в положение от боссов, а не оставалась в положении на боссов. Камеру ругали даже рецензенты из 2001 года.
М, какими бы умельцами не были фанаты, но игре всё равно очень нужна более искусная рука. Игра пару раз вылетела и хорошо, что прогресс не сильно отлетел, но второй вылет произошёл прямо перед боссом Марией (этот момент наградил меня скримером с перемешанной моделькой Мэрии и босса). Один раз в игре заел звук прямо в последней эмоциональной катсцене с Анжелой. Не работали настройки звука (не могла выбрать в настройках наушники, а только стерео). Игра мне понравилась, не подумай.

Ну и да, пк-порт делали полтора западных наймита, а не Team Silent. ред.

Это она и была. Я играла в версию со всеми наворотами, но всё равно были такие проблемы.

Очевидно вы играли в какой-то мутный репачок, если у вас были вылеты, непочиненная камера, заедающий и не настраивающийся звук.

Что именно было тяжело?
Я срач и не собираюсь разводить, мне действительно любопытно, что там в сайлент хиллах могло устареть. ред.

Основное, это дурная камера и гандовое управление, а главное, что игры нет на актуальных платформах. Я бы сам просто порту был бы рад, причём без всяких улучшений/

Пека - не актуальная платформа?

А там можно купить игру или может хотяб на PS4?

А зачем покупать? Разработчики денег не получат. Поддерживать издателя, который испохабил две культовые франшизы, не надо.
Качайте фанатские оптимизированные сборки на ПК и играйте. ред.

Можно на ебеях, только зачем, если цель - именно поиграть?

она кхм в пс нау есть
кто ищет тот всегда найдет, да и хд ремейк не так уж плох.

Поддерживаю, в прошлом году прошел первые 3 части, все великолепно играются. Только к первой части могут возникнуть некоторые нарекания, но там что графика, что неуклюжесть героя, все это добавляет больше атмосферы, особенно из-за графики мне она показалась намного страшнее заброшек из второй части. Зато после первой во вторую было очень приятно и удобно играть, и никаких багов/вылетов не было. И к 3 части я уже привык к танковому управлению, так что пришлось отдавать ему предпочтение, нежели обычному варианту. Ну и графика мне показалась хорошей, тем более старые игры в этом плане мне кажутся более душевными. А вот насчет статьи, и правда ни о чем, текста мало и ничего полезного. Как будто человек только прошел игру и захотел поделиться впечатлениями. Но да ладно. ред.

Нет. Не так давно захотел поиграть, не скажу что прям очень больно, но он довольно сильно устарел и играть не приятно. Про графику я промолчу

Konami вряд ли даже порт сделают

Только если на патинко-автоматы/ ред.

Ну или на мобилочки

Гамаз, передевайся, мы тебя узнали

Как вариант, купил себе PS3 с аппаратной совместимостью с PS2 и играю в оригинал.

Комментарий удален по просьбе пользователя

на хбоксе можно.

В пекло ремейки и ремастеры, один раз уже пытались. В сх2 можно спокойно поиграть оставив одно яйцо ядро и со звуком проблем не будет.


Silent Hill 2 – это психологический триллер от третьего лица, с налётом мистики и элементами выживания. От первой части проект унаследовал только игровой процесс, а во всех остальных аспектах это совершенно разные игры. Главному герою необходимо решать головоломки, противостоять монстрам, населяющим городок Сайлент Хилл, и разобраться – кто же прислал ему письмо с просьбой приехать сюда.

История одной вины

Молодой человек стоит в загаженном общественном туалете и смотрит в зеркало. Будто убеждает себя в чём-то. Или наоборот – пытается прийти в себя после трагедии.

Джеймс Сандерленд приехал в город Сайлент Хилл из-за письма. В нём погибшая три года назад супруга просит его вернуться в их «особое место», где она ждёт его. Именно этим Джеймс и будет заниматься на протяжении всего времени – путешествовать по городу в попытках отыскать покойную возлюбленную.


Первые 15 минут главный герой… Просто идёт. Вокруг густой туман, нет почти никаких звуков, кроме шагов Джеймса. А затем он встречает не обезображенное чудовище, нет. Обычного, живого человека – девушку Анджелу, которая тоже направляется в город в попытках отыскать свою маму. Немного пообщавшись, она предупреждает героя о том, что на улицах опасно и лучше бы ему туда не соваться. Но он настроен решительно.

Джеймс постепенно встречает и других персонажей: толстяка Эдди, девочку Лауру и женщину Марию, так похожую на погибшую жену главного героя. Они все играют важную роль в Silent Hill 2, каждый рассказывает свою собственную историю, и ни одна из них не будет приятной. Всех их объединяет общая черта – их призвал этот город. Через ужасные истории, вроде отвращения окружающих, насилия в семье, потери и похоти, персонажи раскрываются, а игрок в итоге наблюдает развязку их сюжетных линий.

Удивителен тот факт, что разработчики из Team Silent решили забыть про сюжет первой части. Никаких больше культов, древних богов и девочек с паранормальными возможностями. Silent Hill 2 – это рассказ о людях, о их преступлениях, о чувстве вины и попытке найти прощение. Или же не искать его вовсе.


Даже город преобразился. Теперь это не проклятое место, которое с наступлением темноты превращается в ад на Земле. Это чистилище, где каждый видит собственные кошмары. Джеймс наблюдает вокруг сексуализированные образы, а ставший культовым монстр Пирамидоголовый всегда где-то рядом – скрежет его тесака заставляет сердце сжиматься в груди. А вот маленькая девочка Лаура не видит никаких чудовищ – для неё это просто город, где она спокойно разгуливает и ничего не боится.

Страх ушёл на второй план. Но разработчики вновь показали свой гений. Дизайнер Масахиро Ито, придумавший всех монстров и Пирамидоголового, хотел не напугать, а скорее рассказать через этих тварей историю. Акира Ямаока, который работал не только над саундтреком, но ещё и над звуковым оформлением, заставляет вжиматься в кресло от каждого скрежета — в игре попросту неуютно находиться.

Если смотреть на сюжет сухо, то он ничем не выделяется. Однако, если пережить его вместе с главным героем, пропустив через себя его чувства, то Silent Hill 2 будет восприниматься иначе. Финальный монолог настолько душит эмоциями, что не заплакать почти невозможно. И именно в этом прелесть данного проекта.

Головоломки, аптечка и два ствола

А вот у игрового процесса есть всё те же болячки, которые можно встретить у оригинальной Silent Hill. Неудобная боевая система, десятки странных головоломок с побегушками по локациям и поиском необходимых предметов – всё это занимает 90% игрового времени, что в 2020 году воспринимается тяжеловато.


Нет, загадки решать интересно – не все они непомерно тяжелые и, в отличии от первой части, построены на человеческой логике, а не на логике игрового мира. Но вот поиск необходимых для решения предметов похож на «пойди туда, не знаю куда, найди то, не знаю что» и занимает это всё непростительное количество времени.

После первой стычки с монстром, твари начинают заполонять город, но почти никак не реагируют на персонажа, если не приближаться к ним слишком близко. Они ходят, быстро отстают и на протяжении всей игры улицы Сайлент Хилла никак не пытаются уничтожить главного героя. Такое чувство, что они здесь не за этим. Даже боссы не представляют никакой опасности и нужны, скорее, для контекста и метафор того, что они собой символизируют и почему мучают главного героя.


Пробежать игру можно без зазрения совести на «лёгком» уровне сложности – играющий не потеряет ровным счётом ничего. Более того, проходя на «среднем», автор ни разу за всё прохождение не погиб. Аптечек, как и патронов, было настолько много, что они так и остались нетронутыми до самого финала.

Уровень сложности «тяжелый» не сбалансирован от слова совсем. Вот там придётся пострадать и выживать. Не осталось патронов на финального босса? Жаль, переигрывай с сохранения, где они были. Сохранялся в один слот? Начинай заново, дружок.

Лучшая версия – для PC

Модификация Enhanced Edition, разработанная фанатами, позволяет поиграть в Silent Hill 2 в самом лучшем виде. Улучшенные текстуры окружения, увеличенная детализация персонажей, оригинальная озвучка с PS2-версии без артефактов и заиканий. В конце-концов – широкоформатное разрешение и возможность установить множество шейдеров прямиком из стартового окна модификации.


Иногда случались зависания во время кинематографичных сцен, но за 7 часов прохождения это случалось всего 2 раза – в гостинице и в конце финальных титров. Кроме этих проблем, других не наблюдалось. Можно смело заявить о том, что PC-версия старой игры Konami в кои то веки получилась лучшей среди существующих. Благодаря энтузиастам.

Diagnosis

Silent Hill 2 может не зацепить, особенно если понравилась оригинальная игра. Бесконечные гонки по этажам гостиниц в поисках десятков предметов и отстрел врагов могут утомить, но, перетерпев этот отрезок, можно увидеть один из лучших сюжетов в игровой индустрии.

Его нужно пережить, ощутить самому, принять все необходимые решения и получить ту концовку, которую заслуживает и играющий, и Джеймс Сандерленд. Только поэтому хочется рекомендовать вторую часть серии, чтобы как можно больше людей узнали историю о преступлении, чувстве вины, раскаянии и прощении. И либо покинули город Сайлент Хилл, либо остались в нём навсегда.

Читайте также: