Рыцарь маг настольная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

В TRINE было решено играть втроем, ради этого даже были приобретены 2 дополнительных геймпада на Nintendo Switch. Мы создали свою историю, в которой толстый воин, мазила-лучница и великолепный волшебник образовали команду и отправились спасать королевство.

Королевство находилось в опасности после гибели правителя, и кто, как не мы втроем, были назначены «отважными героями в борьбе со злом» . Коснувшись артефактов, три человека активировали мощное заклинание, которое объединило все три личности, собрав их умения воедино.

Так красиво бывает только в сказках или в описаниях к играм.

На деле: перед тобой неуклюжий воин, который первым же летит в горящую лаву при случае, корявая лучница, что не может попасть во врага-скелета с расстояния вытянутой руки и мудрый волшебник, что является небоевым классом, но тащит всю группу.

На счет небоевого класса – очень спорно. У нас возникали ситуации, когда маг оставался единственным выжившим среди монстров, но ему хватало сил сражаться, швыряя в них ящики.

Наш идеальный отряд отправился в путь по просторам королевства. Нам встречались коварные монстры, восстающие прямо из недр земли.

На деле: мы прыгали и бежали за волшебником, стараясь хоть как-то отбиваться от надоедливых скелетов. Было не так сложно, но волнительно, особенно, когда дело касалось головоломок, а решать их предстояло одному волшебнику, сооружая дополнительные элементы. В это время мы ждали команд:

Кстати, обнаружили то ли баг, то ли особую возможность: двое из команды по нажатию клавиши + (на свиче) всегда телепортировались к главарю, первому зашедшему в игру. Таким образом мы отправляли волшебника в гущу событий преодолевать лаву, торчащие колья или просто допрыгнуть до нужной точки, а сами клацали на клавишу и оказывались рядом (иногда, когда неуклюжесть зашкаливала).

В первой TRINE нет каких-то огромных возможностей в плане прокачки навыков: волшебник строит элементы, по которым можно перебраться через препятствия, лучница отстреливается от мобов и умеет цепляться веревкой за некоторые объекты, таким образом перепрыгивая препятствия, воин – он просто воин – лупит все, что не попадя. Еще умеет отражать щитом стрелы и фаерболы.

У каждого из персонажей есть по 3 навыка, но это даже близко не напоминает ролевую составляющую, выбора по их улучшению нет, к концу игры все 3 навыка будут прокачены, для чего следует собирать по дороге зеленые колбы с опытом.

TRINE очень проста, но это первая игра в серии. Мне интересно, что будет происходить в последующих трех частях, которые ждут своего прохождения.

Побегать в TRINE можно и с друзьями, и в семейной обстановке, как сделали мы. Ценз 12+ просто пшик, люблю рассуждать об этом, но и так понятно, что в ограничениях 12+ не будет никаких шокирующих моментов, настолько, что игру можно разрешить и 5-ти-6ти – летнему ребенку, да и поиграть с ним вместе заодно. Веселье обеспечено.

Игра во многом выстраивается на взаимодействии, за что я очень люблю кооперативные игры. Пока один строит, второй уже разносит врагов и освобождает путь – здесь что-то наподобие этого, и, сыгравшись, вы рискуете создать неплохую боевую команду для будущих приключений.

Повторюсь, здесь все очень просто и в чем-то даже примитивно: частые точки респауна, однообразные монстры, одна и та же цель – идти вперед, преодолевая препятствия. Да и сюжет спорный. Мне кажется, первая часть TRINE была некой разминкой, а весь экшен и крутые, опасные приключения во всем своем разнообразии – ждут нас в следующих трех частях.

Многие впечатлены качеством компонентов. Они действительно на довольно высоком уровне. Но сказать, что они превзойдут все ваши ожидания никак нельзя.

Тайлы местности и другие картонные элементы изготовлены довольно качественно. Картон не то, чтобы очень толстый, но претензий не возникает. К полиграфии тоже никаких нареканий - игровое поле в конце игры выглядит довольно красиво.

Особенно радует то, что все жетоны и токены уже выдавлены. Нет, конечно, есть какое-то удовольствие в выдавливании картонных компонентов (сравнимое с лопаньем пузырьков на пупырчатой пленке). Но когда их много или качество вырубки неважное можно попортить себе немало нервов. Так что лично мне такой подход производителя понравился.

Покрашенные миниатюры – это классно. Я теперь понимаю людей, которые занимаются покраской. На BGG были высказывания, что, мол, покраска не самая качественная. Как по мне, так все очень хорошо. Я бы своими кривыми ручками такого не все равно не сумел сделать. На том же BGG, к слову, дан отличный совет как еще облагородить миниатюры – использовать wash.


(I've washed and highlighted the miniatures. ©Geir Harald)

Кубики маны. Маленькие и серенькие. В общем, какие-то совсем невзрачные. Символы маны нанесены методом тиснения и окраски – и создают впечатление не аккуратности. Конечно, если задуматься, то цвет кубиков выбран из расчета чтобы все остальные цветные символы маны выглядели на них контрастно. Но все равно, кубики слегка разочаровывают. Я так понимаю кости очень близки к тому, что можно увидеть Quarriors!

Кристаллы маны. Есть один недостаток. Все просто отлично когда играешь при дневном свете. В солнечный день так вообще они будто действительно слегка светятся – красиво. Но при искусственном «желтом» освещении наблюдается проблема – невозможно отличить некоторые цвета. Так в моем случае, когда свет в комнате не важный наблюдался следующий эффект – синие, черные и зеленые кристаллы маны сложно идентифицировать.

Карты. Ярко выраженная фактура лен. Заметил, что карты с такой фактурой создают впечатление тонких и каких-то тряпичных что ли. Что мне не очень, кстати, нравится - не люблю я подобные карты. Тем более в этот раз карты совсем уж тряпичные. А после всего трех партий на картах стали наблюдаться потертости. Видимо без протекторов не обойтись.

Очень много споров об удобстве правил Магорыцаря. Попробуем разобраться.

И тут сразу вспоминается следующий пример. Было дело, я заинтересовался игрой Space Alert и, конечно же, первым делом полез читать правила. Но столкнулся с проблемой, что правила были написаны таким образом, что очень трудно было их воспринять и вообще составить какое-либо представление о том, как это вообще играется. Однако вскоре я узнал, что, оказывается, есть еще пособие по этой игре. И вот уже чтение пособия давало ту картинку, по которой можно было составить некоторое впечатление.

С правилами Mage Knight все точно так же.

Первая книга правил. Game Walkthrough. Эта книга в подробностях рассказывает, как подготовить и отыграть первый учебный сценарий. Необходимые правила изложены подробно и последовательно. Однако я на собственном опыте НЕ рекомендую браться за игру не прочитав эту книгу полностью (мол, по ходу чтения разберемся), хотя, казалось бы, руководство к этому располагает. Более того, перед вашей первой игрой я бы даже рекомендовал прочитать и книгу правил (странно звучит этот совет, не правда ли?).

Вторая книга правил. Rulebook. После прочтения руководства у вас в голове сложится довольна четкая картина по тому как проходит игра. И все же это не правила. Скорее это описание одного большого примера игры в рамках которого, как бы не старались создатели, невозможно объяснить и показать всего. В рулбуке вся информация по игре структурирована и представлена в виде глав, параграфов и пунктов. Довольно удобно надо сказать, если браться за чтение сразу поле освоения руководства. Все, что вы узнали обобщается, формулируется в лаконичные абзацы и становится на свои места.

И все было бы хорошо, если бы не несколько НО. Во-первых , получается создатели разделили сами правила и примеры к ним на две книги. Согласитесь это несколько неудобно, нежели стандартный формат – изложение правила и пример к нему. Во-вторых , некоторые правила попросту объясняются в двух книгах правила – сами понимаете, что это увеличило объем если не вдвое, то вполовину точно. Третье . Предыдущие замечания не имели бы особого значения, если бы в рулбуке был глоссарий, указатели или хоть что-либо подобное. Поэтому иногда попросту удобнее найти какой-то момент правил в руководстве просто потому. И это при том, что в рулбуке этот момент может быть объяснен более кратко, четко и при этом с каким-нибудь дополнением, которому просто не нашлось в примере из руководства. И последнее. Уж не знаю почему, но правило подсчета очков описано только в руководстве.

К слову Mage Knight index есть, но почему этим творение посетителя BGG, а не разработчика игры?

К самим же правилам у меня притензий нет. Их много, но нет постоянных исключений и исключений из исключений. Все довольно логично. Если знать как, то рассказываются они хорошо. Благо действительно многое можно объяснять уже в ходе игры. Единственно, как лично я для себя уяснил, к объяснению другим правил боя следует подойти предельно внимательно. Но об этом позже.

А пока без пролем можно скачать краткие и удобные правила. Все 40 страниц правил прекрасно уместились на 6.

Попробую подойти к описанию собственных впечатлений от игры с позиции категорий Тесеры: геймплей, глубина, оригинальность и реализация.


Геймплей. И так, как в это вообще все играется. Если вкратце, то есть игровое поле, на котором игрок представлен фишкой героя. Прямого действия на героя мы оказывать не можем. Чтобы мы не хотели им сделать – походить, подраться, пообщаться – мы должны разыграть соответствующую карту. Карты имеют два эффекта – обычный и усиленный, который в большинстве своем требует уплаты маны. И вот в этом самом розыгрыше карт с руки и кроется главная «фишка» игры. С помощью них иной раз, получается, реализовать очень интересные комбинации. Я думаю, что те, кто играли в карточные игры, где текст одной карточки может апеллировать к тексту другой поймут меня. Большинству настольщиков такие игры могут быть известны по модной колодостроительной механнике, хотя все эти комбо давно использовались в ККИ. Так вот тут стоит сказать, что Магорыцарь – колодостроительная игра в наименьшей степени.

Очень важным элементом геймплея безусловно является рандом. Уже можно было неоднократно читать – игра безрандомная. Ну, так вот, имею сказать, что это полная ерунда. Рандома в игре предостаточно. В первую очередь он сильно обусловлен приходом на руку карт. И одного этого было бы достаточно. Но есть еще один важный фактор: так называемый «безрандомный бой», о котором уже так много было сказано. Есть, конечно, враги summoner’ы которые на время некоторых фаз боя выставляют перед собой совершенно случайное существо (и просчитать такой бой нельзя). Но в основном обзорщики забывают рассказать о ночных раундах игры, в которых нападение на монстров всегда идет вслепую. Есть всего два типа врагов - самые слабые орки и самые сильные драконы, - о возможностях которых мы знаем вне зависимости от того, какое сейчас время суток. В остальном, ночная стража в крепостях и башнях магов может принести массу неожиданностей.


Исходя из всего вышесказанного можно понять, что игроки иногда поступают так исходя из пришедших на руку карт. О какой уж глубине тут может идти речь, когда в такие моменты игры у тебя создается четкое ощущение, что игра играет тобой . Т.е. ты поступаешь только так как единственно возможно, а не так как хочется. Особенно это справедливо именно для механизма передвижения по миру – ты не волен идти куда захочешь.

Боя это касается в меньшей степени. Но про бой стоит сказать отдельно. Вообще он несколько напоминает те головоломки, что мы уже видели в другой игрушке Хватила «Dungeon Lords». За тем лишь исключениям, что бой ведется не в три раунда, а в один. Это ни чуть не портит игру. Однако, следует подготовить игроков. Все-таки в правилах Данжен Лордов разъяснению ньюансов боя уделялась очень много внимания. В Магорыцаре же таких ньюансов (когда подключаются все эти фаер резисты и т.п.) не меньше, а вероятность того, что игроки запомнят и уяснят для себя все эти хитрости с первого раза крайне мала.


Оригинальность. Вот этого у Mage Knight не отнять. Использование идеи декбилдинга для управления героем смотрится очень интересно. Тут правильно бы сказать, что использована идея колоды действий и розыгрыша карт в стек с возможность пополнения этой колоды. Реально построить колоду не получится (любая карта в банально плюс), а возможностей пополнять ее не много. Не говоря уж о том, что прокручивать колоду нельзя – это просто приведет быстрому завершению раунда. А количество раундов в игре ограничено от 3х до 6ти. Бой так же оригинален – и решать его интересно. Смену дня и ночи тоже не в каждой игре встретишь. Лично мне понравилось как реализована система локаций в игре – каждому значимому месту соответствует карточка, на которой расписаны правила для данного места. Неудобно правда, что карточки двухсторонние, иногда просто забываешь, что правила для башен магов написаны, на обороте крепости, драконы на обороте карточки орков и т.д.

Реализация. Тут я расскажу об общей реализации механики игры, точнее какое она производит впечатление. В этом плане реализовано все на «хорошо». Как я уже говорил в правилах не так много исключений, в основном правило – это правило. Компоненты игру вполне удобны. При всем их обилии чувства их излишка и ненужности не возникает. Так использование жетона уровня/командного жетона приятно меня удивило – интересно реализовано (кто играл, думаю поймут меня). Правда есть недостатки. Так все же стоит отметить, что механика игры предполагает, что над своим ходом нужно подумать. И хотя ты стараешься просчитать все наперед постоянно меняющийся источник маны (тоже очень интересный механизм) бывает ломает все планы и приходится экстренно менять планы на ход. Как следствие даунтайм у игры присутствует не малый, особенно при четырех игроках. Еще на ранних этапах игры реально бывает тесно, правда по мере расширения исследованной территории эта проблема уходит. Ну и о главной проблеме реализации игры я уже говорил. Все же из-за рандома на руке бывает создается впечатление, безысходности, предопределенности хода – игра играет тобой.

Я почти закончил. Тут стоит отметить те факторы, которые повиляли на мое впечатление от игры:

Прежде всего, мы играли лишь 4 раза: 2 учебный сценарий, 2 блиц-конквест. Естественно все тонкости игры не могли раскрыться при столь коротких играх.

По сути полноценные, не учебные партии не были ни разу закончены. Всегда приходилось сворачивать игру незадолго до ее окончания. Впрочем, не могу сказать, что это так уже критично – количество раундов на игру регулируемый параметр, да и подсчет очков в конце игры мы проводили в полной мере.

Мы так и не освоили правила PvP боя. Как-то не до этого было, тут бы с обычным боем с высокоуровневыми тварями (город, драконы) разобраться (особенно если их толпы).


Общие впечатления пока такие:

Лично мне отчаянно не достает в этой игре какого-то глобального задания. Играть в эту игру интересно. И сыгранные меньше чем в две недели практически одним и тем же составом (игроки сами изъявляли желание сыграть) 4 партии (хотя в последнее время и раз в неделю то не всегда удавалось собраться) говорят сами за себя. Эта игра чем-то цепляет.

Тут я, пожалуй, соглашусь с комментарием Nelud’а: «После уже недельного зависания только за этой игрой (правда, всего по 2 часа вечером, и почти всегда не доигрываем) мнение сложилось такое. Начну издалека. Раньше, приключенческие настолки делали для ролевиков. То есть для людей, которым главное, чтобы с ними всё время что-нибудь случалось и они от этого ловили кайф. Да, была ещё прокачка - хоть что-то интересное. И, вот, НАКОНЕЦ-ТО кто-то сделал приключенческую игру для геймеров. В неё просто ИНТЕРЕСНО ИГРАТЬ!».

Но все лично мне видится как движок. Движок, безусловно великолепный, но к нему забыли написать интересную историю. Тут стоит сказать, что на компьютере я предпочитаю приключения и РПГ, но не очень приветствую «бесцельные» шатания по мирам онлайновых игрушек. В Mage Knight однако, играю я до конца – интересно добраться до города, я до сих пор не завалил ни одного дракона, толком не опробованы артефакты и заклинания. Огорчает лишь подсчет очков в конце партии, как то это слишком по еврогеймерски что ли? Однако пока игра не закончилась, а ты не устал (как я уже говорил партии из-за даунтайма могут выйти продолжительными) приключаться в рамках мира интересно, просто потому, что ты не знаешь, что тебя ждет дальше.

Как мне кажется, такое правило не противоречит духу игры. Так игрок соответственно может сохранить хотя бы пару карт вместо того чтобы их сбрасывать, хотя он наперед знает что они ему пригодятся.


Mage Knight — эпическая приключенческая стратегия, в которой игрокам в роли рыцарей-магов предстоит исполнить поручение могущественного Совета Пустоты. «Наниматели» героев мыслят с размахом: то нужно захватить несколько замков, то очистить десяток шахт от поселившегося там зверья, то остановить целую армию — список можно продолжать долго. Всё это происходит в декорациях стандартного фэнтези: орки и драконы терзают Империю атлантов, пережившую страшный катаклизм. Поучаствовать в разорении или, наоборот, защитить местное население — выбор за вами. Но не увлекайтесь: поручение Совета Пустоты превыше всего.

Mage Knight: Ultimate Edition

Тип игры: стратегия, приключение
Автор: Владимир Хватил
Художники: Джей Лонне, Милан Ваврон
Издатель в России: «Лавка Игр»
Количество игроков: 1–5 (оптимальное: 1–3)
Возраст игроков: от 14 лет
Длительность партии: от 2 часов
Похоже на: «Герои Меча и Магии 3» • Runebound Third Edition • The Quest for El Dorado

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 5

В течение нескольких раундов (обычно от трёх до шести) игроки выполняют задание, соревнуясь в скорости или, наоборот, действуя сообща — зависит от сценария. Раунды делятся на последовательно сменяющиеся дни и ночи, в начале которых игроки разбирают карты тактик — они дают определенные преимущества. Чем сильнее даруемый эффект, тем позже ходит игрок и тем меньше у него остается возможностей.

У каждого героя есть своя базовая колода из шестнадцати карт действий; две из них особые, остальные — общие для всех. Может показаться, что персонажи практически одинаковы. Тем не менее они отличаются не только фигурками и парой карт, но и наборами жетонов-талантов, открывающихся по ходу игры. Эти таланты могут внести довольно серьёзные коррективы в стратегию, так что стоит выстраивать её сразу с учётом их влияния.

Наибольшую же индивидуальность герои приобретут уже под вашим чутким руководством. Прокачка — один из важнейших аспектов игры: слабые персонажи многого не добьются, а если вы играете на победные очки, то основную их часть принесёт слава — местный аналог опыта. Однако праздное шатание в целях саморазвития все равно не позволит выиграть — не забывайте про цель сценария.

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 4

В конце каждого хода игроки добирают карты до максимального размера руки, а когда их не остаётся, объявляют о завершении раунда. Эффективное и разумное использование карт, как здесь и сейчас, так и с учетом перспективы, — залог успеха. Именно этим вы и будете заниматься, продвигаясь вглубь Империи атлантов.

Для усиления эффекта карт обычно нужна мана, и её всегда не хватает, ведь одного кубика в ход из общего источника слишком мало, чтобы претворить в жизнь все грандиозные планы. Так что при первой же возможности запасайте кристаллы магической энергии — они пригодятся в грядущих битвах.

Кроме базовых карт действий существуют ещё и особые, а также заклинания и артефакты — всё, что вы сумеете найти, составит вашу собственную колоду деяний. Карты деяний имеют основной и усиленный эффекты, и если первый из них доступен почти всегда, то получение второго отнюдь не бесплатно. Кроме того, абсолютно любую карту можно сыграть «боком», получив самый скромный эффект, зато на выбор из «атаки», «блока», «влияния» и «движения».

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 6

«Движение» необходимо для перемещения по игровому полю, состоящему из тайлов, а также для разведки новых участков. Разные типы местности требуют разного количества очков движения: горы и озёра практически всегда непроходимы, лес может надолго задержать ночью, а пустыня — днём.

«Влияние» позволяет взаимодействовать с местными жителями: лечиться в деревнях и монастырях или пополнять ряды своих последователей. Чем выше репутация рыцаря-мага, тем больший бонус в переговорах он получит. Так что, если хотите радушного приёма, деритесь с орками, а не со стражниками из соседней крепости. Наёмники, хоть и работают бесплатно, но могут помочь лишь раз за раунд — простые смертные, что с них взять! Однако не стоит недооценивать их полезность — в отличие от карт деяний, завербованные отряды всегда под рукой.

«Атака» и «Блок» пригодятся в бою. Дальние типы атак позволяют герою действовать первым, а вот перед применением ближних потребуется сначала заблокировать вражеский удар. Здесь работает правило «всё или ничего»: чтобы отбить натиск противника или самому нанести смертельную рану, нужно набрать не меньше очков «блока» или «атаки», чем указано на жетоне врага. Отряду орков с броней, равной пяти, нельзя нанести три урона, отметить это и прийти с визитом на следующий день. Тут-то и включается внутренний калькулятор: «До этого противника я дойду, но не наберу атаки; а вот с тем бы справился, но обойтись без ран уже не смогу; может быть, вообще сначала нанять отряд в соседней деревне?»

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины

Кстати о ранах: автор игры отошёл от клише и придумал занятную механику получения урона. Ведь по лору рыцари-маги — существа могущественные, было бы неловко, если бы по какому-то стечению обстоятельств перепуганные крестьяне заковыряли одного из них вилами (а что, есть игры, в которых Древнего можно победить при помощи дробовика и динамита). Кроме того, герои, не теряющие хватки даже на последнем хитпоинте, атмосферы не добавляют. Ну и наконец, здоровье и урон, кочующие методом слепого копирования из игры в игру, предполагают, что персонаж может выбыть (что для долгих партий на нескольких игроков немыслимо). Или же авторам придётся вводить целый сонм механик, обыгрывающих его героическое возвращение в строй.

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 8

Подобно словам в литературе и кадрам в кинематографе, механики в настольных играх помогают выстраивать истории. Если в игре слишком много условностей и абстракций, историю трудно сделать связной, да и погрузиться в неё нелегко. Действия героев в Mage Knight определяются сыгранными картами, и их вариативность позволяет повествованию сворачивать в самые неожиданные стороны. Каждый ход у игрока есть выбор между фрагментами его личной «новеллы». Продвинуться вглубь леса, чтобы совершить ритуал в древних руинах? Пожертвовав репутацией, запугать стражников и вынудить служить вам? Наудачу влезть в подземелье и выбраться оттуда израненным, но с заветным артефактом в руках? Вы сами выбираете, какой будет следующая глава вашего приключения.

Четкая цель в каждом сценарии, исследование неизведанных территорий и развитие персонажей позволяют игрокам погружаться в процесс глубже и глубже с каждым раундом. Каждое новое решение имеет всё больший вес, герои по мере прокачки не просто получают плюсы к абстрактным характеристикам, а обретают новые способности и мощные заклинания. И история, построенная этими могущественными картами, становится ярче и насыщеннее. Выжечь целую армию врагов огненными шарами; пройтись по воде, охотясь на дракона; разломать стены крепости, погребя её защитников под обломками; на грани поражения выполнить поручение Совета Пустоты и рухнуть без сил — вот удел настоящего героя, а не эти ваши «подай и принеси»!

Динамичная история способствует и раскрытию характеров персонажей. Это не типичный отыгрыш ролей, когда игрок выбирает некоторый шаблон и действует, не отходя от него: вор должен непременно страдать клептоманией, варвар — общаться на языке жестов (как правило, очень контактном и агрессивном его диалекте), паладин — переводить через дорогу не менее пяти бабушек в день.

Рыцари-маги — многомерные антигерои, поставленные в определённые условия. Игрок может на протяжении всей партии помогать местному населению, защищая его от набегов орочьих ханов, но в какой-то момент поймёт, что таким образом не сможет выполнить цель. И ему придётся примкнуть к тёмной стороне, захватить пару крепостей и сжечь монастырь. Именно так переживания героя могут стать личными переживаниями игрока. Мы ведь любим, когда персонажи меняются в ходе повествования и принимают сложные и неоднозначные решения. И всё это происходит на уровне механик — в самом сердце игры.

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 2

Немногие игры могут похвастаться таким количеством режимов и сценариев, как Mage Knight. Если вы не любитель конфликтных стратегий, кооператив позволит проходить трудности сообща. Если вам достаточно дружеских толчков локтями, можно сыграть в полукоопертивном режиме, когда выигрывает один, но не достигнутая за отведенное время цель оборачивается поражением для всех (подвести Совет Пустоты из-за внутренних склок непозволительно). Можно сыграть в гонку на очки — игра станет более жестокой, а если вас манит запах крови, в опциональных правилах есть даже описание PvP.

Кроме того, у Mage Knight отличный соло-режим. Он настолько хорош, что в голосовании на звание лучшей игры для одного на сайте BGG «Рыцарь-маг» который год подряд занимает первое место. Всё потому, что главным источником конфликта здесь служит сама игра. Она бросает вызов искателям приключений, возводя на их пути неприступные крепости и непроходимые болота. А в большинстве игр, изначально рассчитанных на противостояние между игроками, для создания дополнительного конфликта вводится виртуальный противник — автома.

И, будем честны, пока ни одна из автом не способна пройти тест Тьюринга. Проблема не в том, что искусственный интеллект в настольных играх не представляет угрозы, а в том, что он действует слишком оторванно от ситуации на поле. Получение автомой ресурсов и победных очков из воздуха сильно бьет по атмосфере и повествовательной целостности. Так вот, в «Рыцаре-маге» подобных недостатков нет.

Думаете, это всё? А вот и нет, Mage Knight поддерживает и командный режим — полный фарш, как говорится. Теоретически играть в таком формате интересно и необычно, но на практике используйте его на свой страх и риск. Дело в том, что в командном режиме априори должны участвовать четыре игрока. А партия на четверых может преодолеть все мыслимые пределы по длительности и даунтайму, особенно, если союзники будут советоваться и обсуждать стратегии. Кроме того, игра обладает массой опциональных правил для опытных игроков и очень гибкой настройкой сложности.

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 1

Обилие возможностей редко обходится без обилия компонентов. И в полном издании «Рыцаря-мага» их действительно немало: семь разных героев со своими картами и жетонами, множество тайлов игрового поля, кристаллы и миниатюры. Но даже для такого изобилия коробка слишком велика. Разумеется, на полке магазина она будет смотреться выигрышно, а вот на полку шкафа уже может не влезть. При этом большую её часть занимает воздух, а чтобы внутри ничего не болталось, придётся подложить картонные листы, оставшиеся после выдавливания жетонов, под пластиковый органайзер! Сомнительное решение, надо сказать, да и сам органайзер не блещет: тонкий и хлипкий, он к тому же не сильно ускоряет раскладку игры и не вмещает все карты в протекторах.

Качество компонентов Mage Knight — отдельная история. Вышедшие давным-давно базовая версия игры и её дополнения умудрялись совмещать высокие стандарты с детскими болезнями. Например, жетоны врагов с точной вырубкой, без малейших признаков заусенцев и расслоений, могли запросто различаться по размеру, что напрямую влияло на игровой процесс! В целом симпатичные кристаллы маны при плохом освещении становились неразличимы по цветам, а их падение на пол несло даже большую угрозу для жизни, чем рассыпание деталей LEGO. Ну и самым страшным элементом игры были предпокрашенные миниатюры, один взгляд на которые вызывал неизбежные ассоциации с голодными китайскими детьми, бросающими фигурки в вёдра с краской за еду.

И вот вышло новое издание «Рыцаря-мага». Что же поменялось?

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 12

Похоже, китайских детей всё же накормили и их броски стали чуть точнее и аккуратнее. Хотя искать художественную ценность в покраске по-прежнему не стоит. Зато жетоны теперь одинакового размера, а отличная вырубка сохранилась. Сам по себе картон тонковат и отдельные листы могут оказаться чуть изогнутыми, но собрание сочинений Льва Толстого, используемое в качестве пресса, быстро решает проблему.

Карты, тайлы и жетоны получили другое фактурное покрытие, поэтому смешивать их с компонентами предыдущих изданий игры — затея плохая, да и ни к чему это. Фрагменты поля безупречно стыкуются друг с другом, без единого зазора, — тоже шаг вперед в сравнении с версией восьмилетней давности. Ну и наконец, карты: они так хороши, что даже жалко убирать в протекторы. Хотя и оставлять их незащищенными боязно из-за потенциально неравномерного износа.

Будь коробка поменьше, покрепче и с удобным органайзером, можно было бы смело ставить высший балл за качество компонентов. А пока еще есть к чему стремиться.

«Рыцаря-мага» часто сравнивают с классическими третьими «Героями». Адекватно ли подобное сравнение? И да, и нет. В Mage Knight нельзя отстраивать замки или иметь несколько армий, сбор ресурсов лишь с большой натяжкой можно сравнить с накоплением кристаллов маны, а для битв нет отдельного «экрана» — всё происходит на основном поле.

Но если в HoMM вас больше всего привлекали прокачка, исследование территорий, поиск артефактов и визиты в логовища фантастических тварей, то «Рыцарь-маг» может показаться очень знакомым и даже немного родным (хотя мы бы всё же сравнили его с King’s Bounty с поддержкой мультиплеера).

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 9

Однако если у вас сложилось впечатление, что Mage Knight — это урезанная версия «Героев» (такая, чтобы умещалась на столе), не спешите с выводами. У «Рыцаря-мага» есть ряд неоспоримых преимуществ. Например, здесь нет несбалансированных заклинаний или талантов; нет микроменеджмента с караванами из героев и отстройкой деревень на больших картах; нет снижения напряжения, когда армия и персонаж становятся настолько сильными, что бои с нейтралами превращаются в условность; нет ходов, в которых ничего не происходит; взаимодействие с противниками идёт с самого начала, а играть интересно до самого конца — нет генерального сражения, в котором фактически решается исход партии.

И тут мы переходим к причинам, почему Mage Knight не возглавляет топ BGG со средней оценкой в 12/10 баллов (хотя, несомненно, располагается очень высоко в рейтинге). К «Рыцарю-магу» нужно быть готовым. Обучающая партия на четверых может легко растянуться на четыре часа, а она состоит всего из трёх раундов. И это время вы проведёте не за беззаботным общением на отвлечённые темы или азартным бросанием кубов. Каждый свой ход вы будете продумывать и так, и эдак, просчитывать и планировать, планировать и просчитывать. Не удивляйтесь, если вам будет не до составления какой-то истории и вы даже не заметите арты на картах — всё внимание поначалу будут съедать попытки совладать с игрой.

Уже при игре вчетвером время ожидания хода может стать некомфортным, а будет ли доиграна до конца хотя бы одна партия на пятерых — британскими учёными пока не установлено.

«Рыцарь-маг. Полное издание»: игра необычайно сложности и глубины 7

Правил в игре очень много, они описывают большое количество режимов, опциональных возможностей и содержат уйму нюансов. Даже чтобы сыграть обучающий сценарий, придётся хорошенько погрузиться в их изучение. Справедливости ради стоит отметить, что тонкости, несмотря на их обилие, воспринимаются довольно легко. Всё благодаря логичности и правдоподобности правил.

Например, ночь — время магии, и заклинания в ночные раунды могут быть сильнее; наёмники не полезут с вами в подземелье (страшно) или разорять монастырь (религия не позволит); отряды героев не пойдут под знамёнами рыцаря-мага с дурной репутацией, а нападать на укрепления местных жителей будут только после долгих уговоров. Список можно продолжать долго, и если обычно такое количество нюансов идёт игре в однозначный минус, то здесь это добавляет миру проработанности и глубины и не воспринимается абстрактными костылями.

Mage Knight — игра не для курортных романов, с ней нужно выстраивать серьёзные отношения. А любые серьёзные отношения требуют работы и самоотдачи. Готовы ли вы к такому — решайте сами. Но, если сумеете преодолеть все преграды на пути к пониманию игры, она будет вознаграждать вас снова и снова глубиной, вариативностью, драматизмом и возможностью создавать интересные истории в каждой партии.

«Рыцарь-маг» — глубокая стратегическая игра с бесконечной реиграбельностью, уникальным игровым процессом и тщательно выверенным балансом. Она подойдёт игрокам, готовым пробираться сквозь тернии правил и выделять на партии от трёх до шести часов. А также тем, кто ищет максимально глубокую соло-стратегию.

В России вышло ультимативное издание, включающее сразу все дополнения. Это настоящий праздник для фаната, но ещё большая опасность запутаться в игре для новичка. Будьте осторожны и не используйте весь контент в первых партиях.

Сегодня я сделаю обзор на, по моему мнению, лучшую настольную игра для одного игрока, а именно на Рыцарь-мага! Эта игра от того же автора, что и Сквозь Века, от прекрасного чеха ВладимИра Хватила. Он разработал игру в 2011 году.

У нас же игру локализовала Лавка Игр. Только уже не это издание, а полное, содержащее в себе все вышедшие дополнения. И надо сказать, что коробка ПРОСТО МАТЬ ЕГО ОГРОМНА. Нет, серьёзно, она почти, как чемодан.Габариты коробки. Прошу прощения за ужасное качество.

Игра славится в первую очередь своей сложностью. В книге правил свыше 20 страниц мелкого текста. Многие для освоении игры потратили несколько дней, а то и недель. Благо на Ютубу можно легко найти видеоправила и не морочить голову. Ещё ей особенностью является прекрасный соло-режим. Мне кажется, что в Рыцарь-мага большинство даже не играло составом больше 2 человек. Кстати, о игроках. Настолка рассчитана на 1-5 игроков, что очень хорошо, ведь можно играть любым составом. Теперь о цене. Игрушка полностью оправдывает свои 7 000 рублей. В ней 12 покрашенных миниатюр, гора карт и жетонов, около 13 полностью оригинальных сценариев и прекрасный органайзер. Но это мы зашли в плюсы и минусы, о них я напишу отдельно.

Сейчас же я хочу описать основной игровой процесс. Игроки ходить по очереди. В свой ход у каждого из них есть определённые действие, которые указаны на картах.

Так карта "Огненный выстрел" позволяет взять красный кристаллик маны, а его усиленное действие наносит 3 единицы урона врагу. Кстати, об усиленных действиях. Чтобы произвести их, необходимо потратить ману.

Вот таким образом, разыгрывая карты, вы можете: двигаться, атаковать, разорять деревни, монастыри, башни магов, крепости, города, расхищать подземелья, убивать монстров в их логовах и на открытом воздухе, лечится, нанимать союзников. На что всё это похоже? Правильно! На песочницу, коей Рыцарь-маг и является. Это именно РПГ-песочница в открытом мире, объединённая со стратегией. С чем бы сравнить? Точно, с Героями Меча и Магии! Игры так-то очень похожи, но в Героях вы управляете отрядом, а В Mage Knight - одним персонажем.

"Раз игра является РПГ, значит в ней есть прокачка" - подумает любой читатель данного обзора. "Так и есть" - отвечу Я. Но прокачка тут весьма необычна. Получая уровень, вы либо выбираете какую-то новую карту с более интересным и крутым эффектом и навык, либо повышается ваша выносливость и размер руки. Таким образом, рост персонажа чувствуется после каждого уровня.

Ну а теперь, ноконец-та о плюсах и минусах. Начнём с плюсов.

1 плюс - возможности.

Игра предоставляет кучу интересных дел, которыми можно заняться. Всегда занятно попробовать что-нибудь новенькое.

2 плюс. Реиграбельность.

13 сценариев, 8 играбельных персонажей. Дальше я даже перечислять не буду. На партий 20 игры точно хватит.

3 плюс. Стратегичность.

Представьте: у вас на руке 8 карт, у каждой из которых по 2 эффекта; 3 различных навыка; пара кристаллов маны и вам со всем этим надо как-то одолеть 4 противников, у каждого из которых по 2 способности. В общем, подумать тут есть где.

4 плюс. Крашеные миниатюры.

Это реально очень сильно играет на атмосферу игры, так что ставим плюсик.

5 плюс. Качество компонентов.

Если я не ошибаюсь, печаталось всё в Чехии, так что качество отменнейшее. Однажды у меня карта 2 дня лежала на улице (потерял, что поделать), и за это время она никак не изменилась.

Читайте также: