Робин гуд легенда шервуда обзор

Обновлено: 03.07.2024

Робин Гуд спал. Снилось ему, что шериф Ноттингемский задумал оставить в покое лесных братьев, однако за каждого своего убитого человека попросил компенсацию - килограмм яблок и килограмм мяса. Пригорюнился благородный разбойник, но потом послал соратников трясти яблони в окрестностях и отлавливать всякую живность. А когда пришел он в условленное место, то увидел, что шериф - не шериф вовсе, а сам принц Джон, только вместо меча у него почему-то посох. Улыбается, шутит, да все норовит по плечу хлопнуть. И тут из кустов неподалеку выскакивает Гай Гизборн и начинает истошным голосом вопить: «Он ужалил меня! Ужалил!! Хватайте. »…

Робин открыл глаза. Было раннее утро, редкие солнечные лучи пробивались сквозь листву, и Шервудский лес еще дремал. Тишину нарушал лишь отец Тук, тщетно пытавшийся где-нибудь укрыться от роя разозленных ос.

Скриншоты 22

Шервудский лес и его обитатели

Robin Hood гораздо меньше похож на Desperados, чем Desperados на Commandos. Пока еще не выродившиеся признаки родства можно перечислить по пальцам, тогда как список новинок ширится и полнится, превращая ожидаемую тактическую стратегию в hack’n’slash RTS. Так что «клон» в данном случае - обидное прозвище.

Впрочем, самая характерная черта - ключевые персонажи с индивидуальными умениями, которых у каждого теперь всего по 3 штуки, - осталась в неприкосновенности. Принципиальный штрих - внушительная часть способностей абсолютно непригодна к использованию и умирает после первого с ней ознакомления. Сам Робин никогда не станет транжирить мешочки с золотом, дабы заставить особо настырный патруль сойти со своих «рельс». Почтенный монах с удовольствием выпьет пиво, приготовленное для слабых духом часовых, и уж точно воздержится от разбрасывания по округе осиных гнезд (интересно, где он их носит? наверное, за пазухой). О таких извращениях, как привлечение внимания очередной жертвы посредством специального свистка или оглушение охранника брошенным яблоком, мы предпочитаем в приличном обществе не распространяться, - дорогая редакция заботится о психике уважаемых читателей. Зато есть четкое разделение - один оглушает/убивает, второй связывает, третий перетаскивает тела.

Все это, конечно, прекрасно укладывается в концепцию нелинейности прохождения миссий, которую проповедуют восхищенные западные обозреватели. Если тщательно применять имеющиеся уловки, то из Robin Hood получится отличный конструктор «Смастери себе Commandos». Хотя на самом деле стопроцентный результат дает лишь грубая сила. Она и определяет стратегию отбора тех, кто отправится на задание.

Именно. Мало того, что любая миссия обязывает брать с собой определенное число человек, а иногда и с определенными умениями, - вместе с Лесным Братством мы получили в свое распоряжение еще и некое подобие базы, откуда совершаются регулярные вылазки с целью экспроприации денежных средств у несчастных сборщиков налогов. Там защитники обездоленных тренируются (по двум параметрам - владение мечом и луком; кто что умеет) и… занимаются сбором/производством ресурсов: собирают лечебные травы, яблоки и камни, охотятся, делают стрелы. Пока мы руководим очередной операцией, оставленные поднимать хозяйство соратники кропотливо трудятся в той «сфере», к которой были прикреплены, о чем периодически составляют подробный отчет. Вполне логично, что три человека «настрогают» гораздо больше стрел, чем один (собственно, стрелы и лекарства - основные продукты, все прочее - ненужный хлам; важнее может быть только всеобщая подготовка к мобилизации и оттачивание бойцовских качеств до седьмого пота). Остается только порадоваться, что разработчики на этом уняли свою резвую мысль, и не заставили нас валандаться с постройкой каменоломни, лесопильни, сторожевых вышек или даже школы для бедных.

Блеск и нищета

Структурно Robin Hood на первых порах соответствует Desperados. Робин, вернувшийся из Крестового подхода, бродит по пяти городам, отыскивая боевых друзей, отца и возлюбленную (которая, в отличие от североамериканской подруги, очень неплохо обращается с оружием и не опускается до всяких женских уловок), по мелочам помогая простолюдинам и изредка размениваясь на промежуточные набеги. Наградой за выполнение незначительных квестов служит бонус в виде клевера. Он позволяет в критический момент оживить лишившегося жизненных сил персонажа, но, как и многое другое, совершенно бесполезен.

При виде огромных замков в голове плавно проявляется осознание сложности задания. Еще неоперившаяся гроза толстосумов честно следует раскиданным по карте подсказкам (свитки синего цвета; бумаги, перевязанные красной лентой, обычно появляются после оплаты услуги у местного всезнайки-нищего и содержат важную информацию), стараясь действовать бесшумно, лазая по стенам и подкрадываясь к часовым. К сожалению, идиллия, которую мы все так желали, внезапно исчезает с появлением в команде борцов за равенство классов некоего Уилла Скарлета. Здесь на тактической части предлагается поставить крест. Альтернативные пути, прятки с патрулями и прочие элементы удалой шпионской жизни выбрасываются за борт - правильные герои всегда идут напролом, прямиком к цели, не гнушаясь массовой резни. «Утренняя звезда» в руках могучего новобранца позволяет с легкостью отправлять в нокаут сразу нескольких противников. Добивать - по желанию. То есть, иными словами, натуральная, прошу прощения, дьябла. Игра, конечно, всячески сопротивляется, открещивается и протестует, выдвигая в качества контраргумента систему фехтования: совершая пассы мышкой, мы заставляем подопечного наносить колющие и рубящие удары по тушке оппонента. Поначалу выглядит оригинально, но когда дуэли (устраивать неравные схватки получается только у компьютера - Робин или Уилл особо смачным ударом могут заодно положить и своих друзей) с закованными в броню рыцарями начинают длиться минут по 5, а то и больше, понимаешь, что изобретение, в принципе, немногим отличается от банального кликанья. Пожалуй, только манипулятор меньше страдает.

И совершенно непонятно, куда же можно приткнуть функцию “Quick Action”, которая и в предыдущем проекте немецкой команды использовалась крайне редко. Вопиющий дисбаланс отбивает всякую охоту продолжать накручивать счетчик трупов. AI здесь играет далеко не последнюю роль. Да, ведомые интеллектом воины ведут себя так, как им стало положено это делать по ГОСТу после Commandos и Desperados: волнуются при виде убитого товарища, зовут на помощь, устраивают променад по окрестностям в поисках нарушителя спокойствия и обращают внимание на шум, производимый бегущим человеком, но напрочь игнорируют факт исчезновения часового и в конце концов просто привыкают к куче лежащих прямо на дороге мертвецов. Есть зачатки тактической мысли - лучники, например, прячутся за спинами пехоты, прикрывающейся щитами, однако пока компьютер осознает целесообразность проведения такого маневра, основная масса действующих лиц отправится на тот свет.

Лишь после того, как все актеры оказываются представленными, а истребление очередного отряда стражников начинает вызывать страшную зевоту, Robin Hood меняет ритм и перетекает в совсем неожиданное русло. Выясняется, что периодическое увеличение численности воинства (просматривается прямая связь с количеством оставленных в живых недругов, - чем больше народу встретит рассвет или закат, тем больше вероятность появления по возвращении домой новых боевых единиц) и беспрестанное накопление финансов - вовсе не пустая демонстрация мощи. Наступает время серьезной борьбы, и в сражении уже участвуют целые армии; по игровым меркам, конечно, и лишь со стороны компьютера. Мы же расходуем накопленный капитал или бравых молодцев на приобретение так называемых «гербов» (впрочем, заполучить их можно и непосредственно в бою), позволяющих либо сорвать атаку противника, либо обеспечить более-менее равное соотношение сил при осаде вражеского замка. Робин с товарищами по-прежнему солируют, но, по крайней мере, им не приходится строить из себя бойцов невидимого фронта.

Трехмерности - нет!

Разработчики хранят трогательную верность своему старому, но похорошевшему движку. Тот отвечает взаимностью и демонстрирует восхитительные виды средневековой Англии, прямо хоть сейчас на открытку: неприступные цитадели, рвы, наполненные водой, подъемные мосты, ощерившиеся зубцами башни и - в каждом городе! - заимствованный у первых Commandos обзор с горной кручи на какую-нибудь раскинувшуюся далеко внизу деревушку. Хотя лично мне больше по душе коричневатые, отдающие песчаной пылью и сухим горячим ветром пейзажи Desperados. Тем более что там не возникало постоянной необходимости зайти ЗА какую-нибудь крепостную стену и бешенства из-за не менее постоянного попадания НА стену.

Гораздо сильнее удручают повторяющиеся нескончаемое количество раз лесные карты - их всего 3-4 штуки, вследствие чего после третьего/четвертого/пятого налета на денежный мешок с эскортом наизусть выучиваешь все свои ловушки, все свои засады и все свои стратегические ходы. Зазубриваешь едва ли не до потемнения в глазах. А грабить-то надо…

Положительных эмоций добавляют немногочисленные внутренние помещения и отличная анимация персонажей. К сожалению, несмотря на выразительную четкость антуража дневных миссий, темное время суток дизайнерам не удалось. Блекло.

Безусловно, следует признать, что после Commandos 2 двухмерности, даже столь изысканного немецкого покроя, жить стало окончательно невмоготу. Надеемся, в анонсированной на днях тактической игре о противостоянии Аль Капоне и Эллиотта Несса, пусть даже она будет очередным (полу)клоном, Spellbound оставит в покое спрайты и все-таки обратится к 3D. Не исключено, что при необходимости это поможет нам скушать еще раз все то же блюдо, не подавившись.

Резюме

Серьезная умственная деградация. Ни сурового обаяния Commandos, ни колоритной бесшабашности (вкупе с сюжетом, голосами героев и роликами) Desperados. Зато очень много несбывшихся надежд.


Показать все мультимедиа

Внимание! В этой игре нет русской локализации.

Англия, 1190 год. Ричард Львиное сердце находится в плену, в то время как его брат, принц Иоанн Безземельный, жестоко правит королевством, притесняя народ. Силой оружия тиран заставил население подчиняться своей воле. И только один человек с группой лихих сподвижников оказался достаточно смел, чтобы бросить вызов сатрапу. Имя ему Робин Гуд. Играйте за легендарного разбойника, помогите королю Ричарду вернуть трон, одолейте Иоанна и гнусного шерифа Ноттингемского и верните народу свободу!

Игра Robin Hood: The Legend of Sherwood – это стратегия в реальном времени от разработчиков, создавших Desperados. Вам предстоит управлять отрядом из нескольких персонажей числом до шести человек, каждый из которых обладает собственным набором оружия и навыков, необходимых вам для победы. Каждое задание можно выполнить различными способами, но настоящее испытание – попытаться отыскать оптимальный. Сражайтесь за справедливость!Нелинейная кампания и более трех десятков интереснейших заданий позволят неоднократно проходить игру повторно, ничуть не теряя интереса. Увлекательное приключение, насыщенное энергичными сражениями, напряженными скрытными действиями и необходимостью принимать выверенные тактические решения. Посетите такие знаменитые исторические места, как Шервудский лес и Ноттингемский замок, а также города Линкольн, Йорк, Лестер и Дерби.

В любом обзоре Robin Hood: TLoS вы нет-нет да найдете упоминание о Desperados: Wanted Dead or Alive или серии Commandos. Хорошо, если там не будет обидных слов вроде "клон" или "(само)плагиат". Сравнение этих игр - общее место; не удержусь и я от упоминания об отличиях и сходствах этой игры от игр-предшественниц.

Если кто-то не знаком с английским фольклором, книгой "Айвенго" сэра Вальтера Скотта или вообще с именем Робин Гуда, поясню: главный персонаж - классический "народный герой", который вместе с группой единомышленников борется с узурпатором трона английского королевства (по Скотту - XII века), помогая бедным и отбирая у богатых.
В Robin Hood: The Legend of Sherwood нам предлагается вжиться в роли Робина и его бравых соратников в борьбе против тирании и слишком тугих кошельков.

Игра начинается с динамичного и прекрасно срежиссированного вступительного ролика, в котором нас и знакомят с главным героем и его примерным родом занятий. Всё неспокойно в ye olde England: принц Джон, воспользовавшись долгим отсутствием своего старшего брата-короля-крестоносца Ричарда Львиное Сердце, захватил пустующий трон. В это самое время из Крестового похода возвращается юный Робин Локсли, который обнаруживает, что его объявили павшим в бою и что его земли конфисковал шериф Ноттингемский. Оставшись без владений и денег, Робин пытается воспользоваться последним, что у него осталось, - старыми связями. С этой целью он и отправляется в Линкольн - первую локацию в игре.

После краткого брифинга мы наконец видим игровой интерфейс, и первое, что бросается в глаза, - пьянящая красота графики. Да-да, я не ошибся в словах. В игре нет крутого трехмерного графона; вместо этого она предлагает подробно выписанные 2D-пейзажи, которыми запросто можно наслаждаться отдельно от самой игры. Вот закутанная в плащ фигура посередине экрана - наш герой. Рядом с ним в коричневой жидкой грязи грузно плескается свинья, кормя маленьких поросят. В ленивых лучах летнего солнца блестит черепица на крыше; по камушкам крепостной стены цепко взобрался плющ. Даже грязь и камни на дороге выписаны с умопомрачительным тщанием.

Наконец оторвавшись от прекрасно выписанного антуража, мы обнаружим простую в управлении тактическую стратегию в реальном времени. Щелкнув левой кнопкой мыши, мы видим, как наш герой сбрасывает плащ и четким, но осторожным шагом следует в указанное место. Щелкнув дважды, мы заставим его бежать. Рядом есть низкая крыша - Робин молодецки запрыгнет на нее (не на любую крышу можно запрыгнуть - такие места подсвечены зеленым).

Однако скоро наш небольшой экскурс в практическую гимнастику подходит к концу: нас замечает дремавший до этого стражник. Мирную мелодию сменяют динамичные угрожающие пассажи: стражник подбегает к нам и пытается нас заколоть длинным копьем. Воскликнув "Защищайся!", Робин выхватывает меч, и начинается бой.

Боевая система до смешного проста, но элегантна: вы можете просто наблюдать за схваткой, не принимая никакого непосредственного участия, - Робин всё равно победит копьеносца. Однако не все враги столь слабы. Для таких случаев предусмотрено ручное управление боем: выписывая мышью круги и восьмерки, игрок заставляет персонажа взмахивать оружием, парировать и крутить "аргумент" вокруг себя. Быстрый росчерк пера - и "лесной брат" делает смертоносный выпад, дуга - и он бьет по кругу, сваливая с ног незадачливого оппонента. Справедливости ради стоит заметить, что художества, выписанные мышью во время боя, по большей части пропадут даром: есть всего несколько боевых приемов, и как бы вы ни хотели, красот Jedi Knight или Severance вы тут не увидите.

Однако аркадным боем, разумеется, игра не ограничится. Большую часть времени вы будете пробираться через многочисленные гарнизоны, заградительные отряды и эскорты, не выдавая своего присутствия. Убийство - моветон: Робин пообещает выслать вдове погибшего компенсацию, а после боя останется неприятный осадок. Кроме того, кровожадный "спаситель" не будет пользоваться популярностью среди населения, а потому лишится многих последователей.

У доблестных партизан есть своя оперативная база в Шервудском лесу, куда мы возвращаемся после каждого задания. База - не просто номинальный "перевалочный пункт" между миссиями, а довольно крупная часть геймплея: на ней мы производим средства классовой борьбы, отдыхаем, тренируемся (да-да, у персонажей в игре есть скалярный навык владения оружием) и вообще ведем стратегическую подготовку. Если мы оставили некоторых "братьев" на базе при уходе на "дело" - вернувшись, увидим реальные плоды их труда: Малыш Джон изрядно поднаторел в искусстве владения боевым посохом, Харви Брук насобирал целую корзину яблок, а Эдвард Сильный выстрогал два колчана стрел. Экономический элемент на этом не заканчивается: в игре есть деньги (что, собственно, неудивительно), а на большом камне у входа всегда лежит аккуратный свиток с подробной статистикой произведенного обмундирования, забритых энтузиастов и даже натренированных навыков (интересно, кто ведет этот журнал? не иначе, в ком-то из лесной братии умер неплохой бухгалтер).

Последние замечания относились к немногочисленным минусам игры. А плюсов у нее много - это и удобный интерфейс, и приятная музыка, и совершенно роскошная графика (доступно разрешение до 1024х768), и смешные диалоги стражников, и интересный разнообразный геймплей. Это яблоко улетело очень далеко от яблони Commandos и при этом приобрело в обаянии, увлекательности и красоте.


Действия

Если подумать, Робин Гуд и его товарищи похожи на отряд коммандо с чётким распределением обязанностей. Только вместо нормандских пляжей они геройствовали в лесах Шервуда, Йорке и окрестностях, устраивая засады на дорогах и набеги на буржуев. Сходство заметили и в студии Spellbound, - и вот что из этого вышло.

Commandos, конечно же, стал жанрообразующим столпом. Тактика в реальном времени, где взвод узких специалистов выполняет трудные задачи во времена ВМВ, а победить можно, лишь грамотно используя и сочетая их умения. Клонов не так много, но они были, и их продолжали строить через много лет после кончины франшизы и самой Pyro Studios. Вот Spellbound в нашем случае сделали даже не один. Начали с вестерна Desperados, отправились к бутлегерам в Chicago 1930 и занялись костюмной постановкой в Robin Hood: The Legend of Sherwood. Где Робин Гуд весьма чётко следует сюжету классической истории и механике известной нам игры.

Здесь привычная изометрия, но прошлые декорации уехали куда-то вверх, и вместо них на сцене развернулись британские приключенческие гобелены и выбежали менестрели. От внезапной смены планов актёры с криками понеслись в гримёрку. Массовку еле успели переодеть. Но вроде смогли.

Робин из Локсли борется с режимом, освобождает своих друзей и должен набрать достаточно денег, чтобы заплатить выкуп за короля Ричарда, которого держат в заложниках. Противостоит ему принц Джон, в отсутствие короля узурпировавший власть в регионе и заодно его наследство. Сюжет классический настолько, что хочется сказать: [:|||||:]. Ведь тему использовали в десятках игр, фильмов, телесериалов. «Не, мы не творческие импотенты, просто история популярная и проверенная!».

Первый вопрос после смены сеттинга — это как авторы вышли из ситуации исторических реалий? Ведь стрельба была одной из основных механик в Commandos и Desperados. А огнестрельного оружия здесь нет — не завезли ещё. Но с ролью ружжа вполне справляется лук, которым владеют несколько героев в партии. Многие предметы заменены на аналогичные по действию, но отличающиеся внешне. А так игра следует знакомой формуле, и отличий мало. Мужчины в трико начинают в относительно безопасной точке «А», куда не залезают вражеские конусы зрения, и, чтобы попасть в другие точки, надо устранять патрули, одиночных солдат, офицеров и крикливых горожан, которые могут вызвать тревогу и отряды карателей. Постепенная расчистка карты от слуг режима — это основная задача. Желательно тихо и бескровно – просто утихомирить кулаком и связать где-нибудь в чулане, а иначе штрафы. А попутно надо собирать золото, снаряжение и выполнять задачи, чаще всего по спасению каких-то невинно заточённых бандитов из леса.

Внешний вид стал менее реалистичным и почти мультяшным, - но это видно скорее по рожам персонажей и анимации движений. Приблизить всё так, чтобы разглядеть подробности комедии, нельзя. Команда состоит из знакомых фамилий: брат Тук, дева Мэриан, Малыш Джон и другие. Всё так же, как раньше: у каждого персонажа есть свои навыки, умения пользоваться предметами и отличия по уровню владения луком и мечом. Иногда их можно улучшить. Кто-то умеет лечить, а кто-то - вскрывать двери. Кроме основного состава есть и второстепенные персонажи, которые во многом похожи на героев, но делятся на три категории: агрессивные, сильные и усатые. Первые лечат, вторые калечат и переносят тела, ну а третьи могут связывать противников.

Между миссиями героев можно оставлять тренироваться, поправлять здоровье или создавать нужные предметы в лесном лагере. Поэтому здесь есть и безымянная братия — чтобы как-то восполнить пробел в рядах. Другое отличие от формулы — это полуслучайные задания по нападению на караваны. Если золота не хватает – можно грабануть сборщиков налогов раз-другой, но сюжет такие миссии не продвигают и сугубо опциональны.

Вместо связных и справочных будок здесь есть попрошайки. Если позолотить им руку, то они будут рады поделиться информацией о нахождении наших целей. Редкие NPC могут делиться побочными квестами. Алчность солдат шерифа можно эксплуатировать мешочками монет, а пьянство офицеров — кувшинами эля. Многие миссии описываются по шаблону: выносим врагов, вытаскиваем деньги из их карманов и отдаём их мафии нищих. Но для этого нужно умело устранять патрули, всё чаще прибегая к разным умениям участников нашей группы.

The Legend of Sherwood — попытка поместить свою игру в машину времени и выйти в другой эпохе. Неплохая вещь, милая графика, имеющая некоторые отличия от предыдущих тактик в реальном времени, в то же время сложная и явно проигрывающая Commandos 2 того же года по глубине. Для любителей поджанра.

В конце игры добавляется сценка в лесу, где Робин и Ко устраивают дискотеку. Без какого-либо предмета остается лишь финальный ролик. Призовая стрела, кстати, к ним не относится.

Если честно, я так и не понял одно (о чем уже писал в другом месте): зачем мы всю игру так усиленно набираем и (главное) тренируем лесных братьев (?), учитывая, что вся их польза (помимо добычи ресурсов и редкого призыва кого-то на задание) состоит в обмене на гербы (по три рекрута за один герб) во время виртуальной защиты замков, да и то лишь в качестве одной из альтернатив, если не хочется платить и "грабить корованы".

К слову, эти альтернативные лесные рейды несколько отличаются от обычных (налет на инкассаторские колонны или грабеж купца) и добавляют пару новых заданий в виде освобождения мирных жителей, перехвата гонца и спаивания воеводы заблудшего отряда. Однако в целом принцип остается тот же, да и пейзаж слегка опостылевших трех полян не меняется, что к середине игры начинает порядком утомлять, а если игрок не особо трудился воровать мешки с золотом на основных миссиях, то и количество рейдов может перевалить за два десятка. Пожалуй, отнесу это к первому из двух главных минусов игры.

Второй я вижу в "микроменеджменте" Шервуда, когда бойцов становится очень много и они начинают откровенно путаться под ногами. В такие минуты особенно остро требуется их удобное управление и наличие горячих клавиш, но именно здесь оно совсем не реализовано. Приходится судорожно выискивать и перенаправлять нужного бедолагу вручную. Самый ужас ощущаешь, когда перед очередной защитой замка Робин призывает всю эту тщательно расформированную ватагу к "горячему камню", а потом тебе снова приходится проделывать операцию по закреплению каждого к конкретной работе. В конце концов приходишь к выводу, что лучше не тратить время и нервы, а проще откупиться.

В остальном игра очень хорошая и любителям Commandos и Desperados должна приглянуться, когда захочется сменить исторический антураж. Карт хоть и мало (основной сюжет сводится к действиям в пяти замках), прорисовано все с любовью до мельчайших деталей, чем всегда славилась ныне уже покойная Spellbound Entertainment. RaymanM

Зачем ближний бой? Всё решается одним способом:
1) Провоцируем кучу врагов на одного нашего бойца. Из-за ущербной системы боя все враги нападают на нашего архаровца не одновременно, а по очереди.
2) Пока враги заняты нашим бойцом, подходим сзади к каждому Робином/Джоном и оглушаем кулаком. Так оглушаем всю толпу.
3) Вяжем всех.
4) Уносим в ближайший домик или укромный уголок.
Всё, так зачищается любая карта почти целиком. Достаточно троих: оглушитель, связыватель и носильщик.
С лучниками станет чуть сложнее, но особых проблем нет. Рыцарей надо оглушать булавой. но это если хочется запариться.
Как оглушать всадников - так и не понял за пару прохождений. Так что только прибивать толпой.

Сбор королевских регалий на что-то вообще влияет? Это вообще второстепенная задачка, которая открывается только при отсыпании на каждой карте после середины игры кучи монет нищим. Грендель

Читайте также: