Rimworld royalty обзор

Обновлено: 30.06.2024

Основная тема дополнения — смесь гиперпродвинутых технологий с древними традициями королей и королев. В колонию прибыла Империя. Жители могут получать титулы — от них зависят умения. Например, рыцарь и граф призывают элитные войска, когда необходима подмога. Кроме того, высшему сословию даруются психические силы — они покоряют разум врагов, блокируют чувство боли, телепортируют предметы и так далее.

Но чем важнее персона, тем выше её требования. Люди с титулами хотят роскошных спален, грандиозных тронных залов, изысканных музыкальных инструментов, пышных одежд и корон.

Ради королевских званий придётся выполнять квесты — они, как и все остальные сюжетные элементы RimWorld, генерируются случайным образом в каждой новой партии. В заданиях бывают разные цели, враги, союзники, награды, условия и всё в таком духе.

Ключевое предназначение квестов — создавать драматичные истории, которые не могли бы случиться как-нибудь иначе.

В Royalty также добавляют новую музыку, имперские технологии и механоидные кластеры — скопления строений механоидов с уникальными тактическими задачками. Предполагается, что игроки будут нападать на кластеры — таким образом создаётся контраст с основным геймплеем, который строится вокруг обороны.









Вместе с релизом Royalty базовую версию RimWorld прокачали до версии 1.1. Среди её особенностей — улучшенный интерфейс, новая вкладка с квестами, расширенная поддержка модов, советы для экранов загрузки, а также дополнительные виды оружия, брони, животных, черт персонажей и так далее. Полный список правок доступен здесь.

The Empire has arrived. Their refugee fleet settles the rimworld, and seeks allies. Their honor-bound culture wields hyper-advanced technology, while bowing to the ancient traditions of kings and queens.

Colonists can complete quests to earn honor with the Empire. Honor brings Imperial titles like acolyte, knight, and baron. Build grand throne rooms for your noble as they rise through the royal ranks. Dress them in finery fit for a monarch, or the prestige armor of a great warrior. They'll make speeches from the throne, inspiring your people, and play piano, harp, and harpsichord.

Each title allows you to choose or upgrade an Imperial permit:

  • Imperial troopers, janissaries, and cataphracts drop in to fight for you in times of need.
  • Orbital strikes and orbital salvoes blast your foes from above.
  • Shuttles take you where you want to go.
  • Labor teams help when you are shorthanded.

There are multiple ways to develop psychic powers. Those who gain Imperial titles receive powers from the ceremonial Imperial bestower. Tribal colonists can commune with the mysterious anima tree to build their psychic link. Or, you can fight the Empire using stolen psychic technology acquired through quests.

There are a wide variety of psychic powers. Some are made for combat:

  • Skip, chaos skip, mass chaos skip, chunk skip, and wallraise move people and objects across distances to gain tactical advantage. Extract wounded allies, cross no man's land, pull enemies into melee brawls, shift cover where you want it.
  • Painblock and focus modify the mind for combat.
  • Blinding pulse and vertigo pulse blind your enemies or force them to vomit uncontrollably.
  • Neuroquake overloads every conscious being on the map in a huge wave of psychic energy.
  • Berserk, berserk pulse, and manhunter pulse drive people and animals momentarily insane.
  • Invisibility prevents your colonist from being seen during stealth approaches or escapes.
  • Burden and stun slow and halt your foes.
  • Smokepop blocks line of sight.
  • Farskip moves a group of your people across the world.
  • Bullet shield creates a small temporary safe zone for attack or retreat.
  • Flashstorm calls down a storm of lightning.
  • Waterskip showers fires with extinguishing water.
  • Beckon mind-controls foes into approaching you.
  • Neural heat dump moves neural heat to an ally so you can keep casting.

Others powers are useful for community management:

  • Solar pinhole creates a long-lasting source of light and heat.
  • Word of trust helps recruitment.
  • Word of joy makes people happy.
  • Word of love induces romantic attraction.
  • Word of serenity ends mental breaks.
  • Word of inspiration confers creative energy.

Psychic powers require psychic meditation. Each colonist meditates differently, depending on their title, backstory, and traits:

  • Titled colonists meditate on their thrones according to Imperial tradition.
  • Tribal colonists meditate directly in nature, to the anima tree itself or to constructed shrines or ancient stones.
  • Morbid colonists with psychopath, cannibal, or bloodlust traits meditate to graves. It's more effective when the grave has a related person in it.
  • Ascetic colonists meditate to blank walls.
  • Pyromaniac colonists meditate to flame shrines made of braziers, torches, and campfires.
  • Everyone can also meditate to sculptures.

This expansion adds a large variety of quest content. Since RimWorld is a story-generation game, quests aren't fixed like in other games. Instead, the system procedurally generates unique quests with every new game. Different goals, foes, guests, rewards, helpers, special threats, and world conditions combine to create endless varied stories and challenges. Quest givers may even provide special helpers during the quest - for example, a quest may ask you to fight a huge mechanoid cluster, but also include help from elite Imperial cataphracts to make the battle winnable.

Quests will reward you with Imperial titles, new allies, unique implants, archotechnological artifacts, gear, faction goodwill, and more.

  • Imperial hospitality quests ask the player to host a group of Imperials. The guests may be injured or healthy, useful allies or helpless burdens, single or numerous. They may be hunted by mercenaries, pirates, mechanoids, or more. You might need to get the guests to an escape shuttle under fire.
  • Refugee hospitality quests present a group of impoverished travelers asking for help. There are many outcomes. They may reward you later for your help, or betray you in the middle of the night. A third party may make you an offer to betray them. If you treat them well, they may spontaneously offer to join you. Since they have no faction, you can treat them with kindness or brutality.
  • Animal hospitality quests see you caring for a group of animals struck with sickness or hunted by enemies.
  • Prisoner hospitality quests ask you to keep prisoners under guard.
  • Shuttle crash quests begin with a shuttle crashlanded near your colony, under attack by enemies. Quickly assemble a defense around the shuttle and help its defenders drive off the attackers while keeping the civilians safe, until the rescue shuttle extracts them.
  • Monument quests ask the player to build a grand monument, and sometimes, to protect it from attacks.
  • Aerial assault quests have you supply troops for an ally's airborne assault against a rival faction. A shuttle takes your troops into combat and extracts them.
  • Colonist lending quests ask you to send some of your colonists to help an ally, leaving you to run the colony shorthanded.
  • Mechanoid cluster quests threaten you with a mechanoid cluster at your colony, or at a site nearby, in exchange for a reward.
  • Other quests quests present special combinations of raids, animal attacks, insect infestations, atmospheric effects, weather, and more, in exchange for rewards.

A new endgame quest comes after you have climbed the ranks of Imperial nobility. Host the Imperial High Stellarch and his elite Stellic Guards in your luxurious court, protect them from their enemies, and be invited to leave the rimworld as an honored Imperial guest.

Mechanoids can now create mechanoid clusters - groups of new mechanoid buildings which work together to present a unique tactical challenge.

Mech clusters always appear in an initially dormant state. The player can take the time to decide and execute a plan of attack. This puts the player on the offensive, which contrasts with the defense-oriented fights in the base game. Mech cluster elements include:

  • World condition makers that poison the air, darken the sky, or create some other world condition.
  • Shields to block bullets or mortar fire
  • Factories to assemble new mechanoids over time.
  • Beacons to call reinforcements.
  • Turrets, mortars, and surrounding walls.
  • Unstable power units which you can attack to create explosions, or steal.
  • Alarm systems of various types.
  • Mechanoid defenders including the new Pikeman sniper mech.
  • Gloomlight units provide an extra reward if you eliminate the cluster with precision.

Each mech cluster generates with a unique layout, presenting a unique tactical puzzle. Some of them will require a frontal assault. Others may be susceptible to mortar bombardment. You may be able to plant explosives inside the cluster before waking it up. A few can be defeated with a key sniper shot to a critical structure. There are many other tactics. Mech clusters can even be used to your advantage if you can lure foes or undesired allies into them.

This expansion adds a ton of new gear. Some of them are unlocked through new techprints, which are special technology items acquired by quests, trade, or theft.

New combat equipment:

  • Jump packs allow a user to fly across a battlefield.
  • Plasma swords ignite targets.
  • Zeushammers blast the target with an EMP pulse.
  • Monoswords cut through almost any armor.
  • Cataphract armor provides ultra-heavy protection.
  • Locust armor is recon armor with an integrated jump pack.
  • Grenadier armor is marine armor with a shoulder-mounted grenade launcher.
  • Phoenix armor is heat-hardened heavy armor with an integrated flame launcher, for indoor flame combat.
  • Broadshield packs deploy a local shield for tactical defense.
  • Prestige armor comes in recon, marine, and cataphract forms. It displays status and enhances psycasting.

Persona weapons are unique melee weapons with built-in personalities. Bonding to one is a lifelong commitment. Each one has individual personality traits that give it special powers and quirks:

  • Kill thirst weapons demand blood.
  • Kind or mad thoughts affect a user's mood.
  • Jealous weapons don't like it when you use any weapon except themselves.
  • Psychic sensitizers or foggers affect a user's psychic sensitivity.
  • Kill-focused weapons give instant psychic focus when they kill.
  • Kill-happy or kill-sorrow weapons give happy or sad thoughts when they kill.
  • Painless weapons block the user's pain entirely.
  • Fast mover weapons increase movement speed.
  • Hungry weapons increase the user's hunger.
  • Neural cooling and Psy-meditative weapons allow faster psycast use.
  • Freewielder weapons don't bond and can be used by anyone.

New body implants enhance a variety of aspects of anyone's physiology.

  • Internal blades and poison teeth mean you always have a deadly melee attack.
  • Drill arms and field hands improve mining and farming ability.
  • Neurocalculators and learning assistants help with mental tasks.
  • Gastro-analyzers make better cooks.
  • Immunoenhancers, coagulators, and healing enhancers protect health.
  • Skin hardening glands resist damage, but they're quite ugly.
  • Detoxifier stomachs, reprocessor stomachs, and nuclear stomachs enhance digestion or remove the need for it.
  • Circadian assistants and circadian half-cyclers reduce the need to sleep.
  • Aesthetic enhancements make your colonists more popular.
  • Love enhancers improve mood.

This expansion includes a new full album worth of new music by Alistair Lindsay, composer of the original RimWorld soundtrack.


Одним из основных нововведений DLC стало добавление нескольких новых видов оружия ближнего боя. Список конечно скромный, но всё же это создаёт некоторое визуальное разнообразие и парочку новых геймплейных возможностей.


1


1,487 уникальных посетителей
12 добавили в избранное










Ну а я по традиции предлагаю тебе два стула. Ты можешь посмотреть видосик или прочитать всё текстом. В отличии от классического парадокса двух стульев - можно сделать и то и другое, вероятнее всего между видосом и текстом будут заметные отличия, дополняющие друг друга.

Для начала список в студию!

Нам добавили следующие виды оружия:
- Топор
- Боевой молот
- Плазменный меч
- Моно меч
- Молот Зевса

Да, это скромно, но всё не так просто как кажется на первый взгляд. Для начала поговорим о топоре - парень на самом деле весьма бесполезный, так как практически по всем своим свойствам уступает гладиусу.

Качественно страдает ДПС и разовый урон - не заметить эту разницу практически невозможно. Однако, даже на более высоких уровнях качества изделия сохраняется скромный разрыв между этими видами оружия. Топор может заменить гладиус, но объективно последний во всём будет его превосходить.

Самый незаметный для неофитов аспект - типы атак. У топора две атаки, одна из которых бестолковый удар рукояткой, а у гладиуса три атаки, одна из которых тот же удар рукоятью. Казалось бы ну какая разница? Ну будет у тебя другое название атаки в тексте. На самом деле это тоже сказывается на ДПС!

У топора 100% вариатива атак делится на 2, давая каждой из атак 50% шанс на выполнение. Получается, что в 50% случаев ваш топор наносит 9 урона, а другие 50% - 15 урона. Вот и получается 15 + 9 = 24 24/2 = 12 12/2 = 6. Правда на деле почему-то 6,71 - сложно объяснить эту погрешность.

У гладиуса же 100% вариатива делится на 3, давая каждой из атак 33% шанс на выполнение.
Получается что в 33% случаев гладиус наносит 9 урона, а другие 66% - 16 урона. Вот и получается 16 + 16 + 9 = 41 41/3 = 13,6 13,6/2 = 6,8. Правда на деле у нас получается 7,52 - вот теперь наклёвывается, что и там и там накидывается 0,71 и 0,72 ед. урона. Мы раскрыли тайный замысел!

Давайте сразу оценим предельные возможности в сравнении с основными конкурентами. С гладиусом всё так же не самый большой разрыв, но внезапно булава из урана превосходит топор по параметру ДПС. Но тут нужно сделать маленькую оговорочку. Топор наносит рубящие атаки, которые считаются как проникающее воздействие. А вот булава же даёт исключительно ударные атаки, защита от которых страдает у любой брони. Например новенькая броня разведчика имеет 92% защиты от проникновения и всего 40% защиты от удара. В итоге легендарная булава пробивает его всегда, а вот топор и гладиус будут встречать сопротивление.

Ну и разовый урон у булавы конечно конский. Учитывая, что в игре есть разброс - иногда она ваншотит атаками в торс. Думаю превосходство булавы очевидно, но всё же гладиус будет понадёжнее.

Итого - топор не нужен.

Но постойте - нам же завезли боевой молот, наверняка он то имбовый! И вот нет. Он уступает не то что своим одноклассникам - он проигрывает тому же гладиусу! Даже по разовому урону он не может потягаться с прямыми конкурентами, но. Копьё оказалось ещё большим шлаком, чем мне казалось изначально. Да, оно может дать удар остриём на 23, но остальные 66% атак оно бьёт древком или древком. Самое странное, что даже при этих особенностях дпс получается больше чем у молота - удивительно.

Сравнение предельных значений превращает меч в палку ногебалку и торжественно можно присвоить ему звание фаворита, если бы не одно но - сделать легендарный меч из пластали крайне сложно, а вот боевой молот и не нужно делать легендарного уровня! Кстати, молот проигрывает по ДПСу булаве - гыгыгы.

Если мы скрафтим молот из урана качеством от шедевра и выше - у него будет достаточно урона, чтобы ваншотить противников. У легендарного уже избыток урона - обычные человеческие противники не способны пережить одну атаку в торс. Самое главное, что практически всегда молот даёт урон в несколько частей тела, и если враг не умер от первого удара, то он гарантированно превращается в калеку - даже удар рукояткой остужает пыл противников, но тут всё же лучше иметь легендарный молот =) И да, бронепробитие ещё больше чем у булавы - молот не встречает никакого сопротивления брони.

на этом мы заканчиваем с разбором простых видов оружия и переходим к серьёзным сверхтехнологичным девайсам!

Для начала начнём с наименее эффективного образца - плазменный меч. Да, урона у него вновь меньше чем у гладиуса. Казалось бы он сразу отправляется в топку, но. Он поджигает врагов при атаке, а это дорогого стоит. Шанс поджигания равен 75%, как говорит вики, но помните - ваши бойцы принципиально будут бить врага рукоятью. И да, мехи не горят - тут без шансов.

Предельные параметры тоже огорчают. Тут появляется неприятная особенность - меч начинает убивать раньше чем поджигать. Но тут я должен сделать для вас ещё одно интересное открытие.

Высокотехнологичное оружие теперь имеет функцию псионической привязки к своему владельцу. В отличии от биокодированного оружия, которое просто портит вам жизнь, не давая подобрать оружие древних и некоторых имперцев/наёмников, эта штука увеличивает скорость атаки. Да, отобрать привязанный меч у врага не получится, но можно купить или получить его за квест - тогда у него не будет владельца. Касательно плазменного меча у меня сложилось мнение, что лучше найти привязанный меч низкого качества - урона будет мало, а поджогов много.

Главная звезда дополнения - мономолекулярный меч! В нём прекрасно всё, просто эталон оружия!

Легендарный вариант при всём этом ещё и обретает функцию ваншотилки - оружие массового угнетения!

Привязанный же меч и без того быстро атакует - его преимущество решили нарастить дополнительным уроном. В свою очередь это создаёт тот же эффект, что и с молотом. Привязанный меч качеством шедевр тоже ваншотит врагов. Однако здесь не обошлось без казусов.

Теперь только вики по риму помнит в каком виде Тайнен выпустил эти мечи в дополнении. Честно говоря - я бился в истерике когда увидел какой вьетнам они устраивают любому противнику. Сейчас они всё ещё невероятное по мощи оружие, но это лишь тень оригинального могущества.

Ну и последний гость из обновления - молот зевса. Вообще это самый настоящий силовой молот, который наносит бонусный EMP урон в добавок к основному. Органические противники никак не реагируют на это вяление, а вот механоиды получают оглушение при атаке - весьма полезное свойство.

Легендарный молот имеет урон, которого достаточно чтобы уничтожать уланов и жнецов с одной атаки.

Привязанный молот же получает ощутимую прибавку к ДПМу, но не более того.

Вот тут я обязан вас огорчить - произвести эти виды оружия самостоятельно у вас не получится. Иногда вы сможете купить обычные варианты этих девайсов у торговцев оружием или если сами посетите высокотехнологичное поселение. Так же его можно купить у имперцев, но для этого потребуется титул рыцаря или благородной дамы - иначе имперцы просто откажутся вести с вами торговлю на своей территории.

Так же их можно получить за квесты, и опять же чаще всего за квесты от империи, но на этом история не заканчивается!

Чтобы пользоваться этим оружием у колониста должен быть тот же самый рыцарский титул, иначе применение такого оружия могу обнаружить имперцы и наказать вас за нарушение иерархии. А вы уже помните, что они являются основными поставщиками этого оружия. Да, казалось бы и чёрт с ними - пусть приходят, но они придут, придут с привязанным оружием. которым ты не сможешь пользоваться. Получается такой вот замкнутый круг.

Чуть не забыл - ты можешь купить и поставить себе вот такой вот оригинальный девайс, но я думаю ты заметил, что он не без изъяна. Да и на каждого такого бойца тебе понадобится свой глушитель. такое себе решение. Но ты всё ещё можешь пленить высокопоставленных имперских дворян, а потом вербовать вместе с оружием, но они невероятно проблемные в обслуживании ребята - поверьте мне на слово.



RimWorld

24 июл в 16:03 24 июл в 16:06 I haven't really had time to play with Ideology, so I'd have to say Royalty. 24 июл в 16:12 Tricky question because Ideology is still new so it of course feels welcome. So instinctually I'd say Ideology. 24 июл в 16:14

As of right this moment? Royalty.

Ideology adds mechanics that you are forced to deal with. Royalty adds mechanics that you can engage with or not, depending on whether you want to or not. Ideology forces you to play a certain way; Royalty does not.

24 июл в 16:15

As of right this moment? Royalty.

Ideology adds mechanics that you are forced to deal with. Royalty adds mechanics that you can engage with or not, depending on whether you want to or not. Ideology forces you to play a certain way; Royalty does not.

24 июл в 16:16

idealogy still has a lot of bugs and mod incompatibilies so i'd go with royalty for now

but i think idealogy has a lot of potential in what you can set up. royalty isnt going to let you make a society based around gladiator slaves

24 июл в 16:17


1

idealogy still has a lot of bugs and mod incompatibilies so i'd go with royalty for now

but i think idealogy has a lot of potential in what you can set up. royalty isnt going to let you make a society based around gladiator slaves

Slave fights, I now vote for Ideology.

I'll shut up now.

24 июл в 16:19 Yeah, give it 2-3 months (or 5-6) and all the kinks in Ideology will be hammered and modded out and it'll be a slick-as-hell expansion with all the options it adds. 24 июл в 16:20 Royalty for the next few months, until Ideology gets a few rounds of balance patches and bug fixes, then it's a coin toss. 24 июл в 16:46 Ideology hands down. but RCMidas might have a point. I have both. 24 июл в 17:51 I love psychic powers and fighting the empire since they come equipped with some seriously heavy duty armor and weapons, but I'd take Ideology. Being able to so comprehensively design your experience really sold it to me. 24 июл в 17:53

Royalty for now. Ideology is a terribly planned out DLC (even If i do love it, cuz im a masochist). Give it time for the devs to fix the horrible balancing and weird design choices first.

Royalty has things you can choose to be part of or not, while Ideology forces at the very least ONE idea path into your games no matter what you pick and it changes the game mechanics\moods a whole lot.

24 июл в 18:04 Ideology. Unless you are a brand new player but even then you could just choose a more open and minimal impact Ideology to start with. It changes so much of the game and is very worth it. Royalty is cool too but it is mostly made in such a way that you could prob find a mod that does what it does just as well until you get it. 24 июл в 18:08 I would say Royalty if you are newer to the game. Ideology if you are interested in a more story like colony. (Some ideologies pose some very interesting and fun challenges,) 24 июл в 18:18 Ideology feels even more like a custom mod to me, although Royalty was very very much the same at launch but over like 6-8 months of patching became worthy of being an expansion. this expansion still has a long ways too go. I just wish they would work on things that the community has been clamoring for since forever like a true world multiplayer options and mutli-core support. As ideology just seems like a mod like psychology and really needs to be reworked and deepened to make it worth the price it was. but I personally will buy every expansion even if i dont think they are good since Rimworld is such a good game. 24 июл в 18:35

Ideology as implemented now is a couple new things (that frequently are less effective than doing things the old way) and a whole lot of challenge modifiers you can impose on your colonists. The gauranlen trees are cool. Building mushroom farms is cool. Raiding is good for a fun raid or two. Most of the other things are implemented in ways that suck the fun out of stuff rather than adding content. You get fabulous options such as blinding your pawns for nearly no benefit, choosing to give large mood debuffs to your pawns if they cut trees for nearly no benefit (although this does give you faster access to the gauranlen trees), having your pawns be unable to add augments to themselves for nearly no benefit, ect, ect.

It ends up feeling like a half a content expansion for a few different ways of playing, and then an in game mood challenge modifier for a bunch of other things. There IS a lot of content hidden away in a good chunk of these paths, such as new floor tiles, and you get a cool new party/event system, but it doesn't last.

Royalty adds a lot more content throughout the game. Its worth it. Ideology needs a pass through or two with the magic patch wand before its something I would plop $20 down for again.

Читайте также: