Quake как включить обзор мышью

Обновлено: 02.07.2024

делает обзор мышью как CS, - mouse look или как там я забыл?

GОD (ОN/ОFF) - бессмертие (можно плавать в лаве) .
IMPULSE 9 - пoлyчить вce opyжиe, мaкcимaльнo вoзмoжнyю aмyницию,
вce ключи.
IMPULSE 11 - дacт вce pyны (нyжны в кoнцe кaждoгo эпизoдa)
IMPULSE 255 - ycилитeль мoщнocти opyжия
KILL - pecтapтoвaть ypoвeнь.
LOOKSPRING - цeнтpиpoвaть взгляд.
MAP ExMy - x - нoмep эпизoдa,y-ypoвeнь. Для ceкpeтныx ypoвнeй нoмep зa
пocлeдним нeceкpeтным ypoвнeм нa этoм эпизoдe (вceгo 4)
NOTARGET - aвтoмaтичecкoe ycтaнoвлeниe пpицeлa.
NO TARGET - нeвидимocть для мoнcтpoв
FLY (ON/OFF) - пepeключить нa FLYING MODE. (пoлeт ввepx D, вниз C)
NOCLIP (ON/OFF) - cкoльжeниe.
NOCLIP - xoждeниe cквoзь cтeны
SV_GRAVITYx - гpaвитaция, x - нoмep oт 0 дo 850.
COLORO-13 - измeняeт цвeт oдeжды. Bыбepитe нoмep oт 0 дo 13.
STATUS - пoкaзывaeт cтaтyc игpaющeгo вo вpeмя и вpeмя в игpe.
SKILL x - ypoвeнь cлoжнocти (oт 0 дo 3)

Спаибо чувак, а ты не знаешь случайно как сделать нормальный обзор мышью? Я никак не могу вспомнить, чё то там mouse look или mlook?



Quake Live

9 ноя. 2015 в 9:02 22 дек. 2015 в 3:04


1 напиши в консоли in_joystick 0 и in_restart (мне помогло) 13 фев. 2016 в 12:20 напиши в консоли in_joystick 0 и in_restart (мне помогло) 11 фев. 2017 в 21:55 11 мар. 2017 в 23:42

Друзья Всем Привет! помогите!!

настраивал в QL через консоль командами мышь - теперь она движется только вверх вниз !

влево вправо не идет (( как это сброить ? или настроить как было ?

Устал от современных коридорных шутеров? От лутбоксов, от “70$ за игру”, от завышенных системных требований, SJW-пропаганды и прочих прелестей современной индустрии? Пошли со мной, я покажу тебе мир, в котором люди железо не обновляют с 2007 года, и они всегда играют во что-то новое.


Мир, в котором сообщество пускай не такое большое, но довольно плотное и дружелюбное, всегда появляется новый “контент” и доступен он бесплатно. Где подвох.

Ну… Во-первых, это не про “душещипательные” истории. Во-вторых, там нет графона. И, в-третьих, это сообщество по большей части — так или иначе причастные к геймдеву. Пришёл какой-нибудь 40-летний Мишель после долгого раскидывания джеггернаутов по аванпостам домой, и давай делать карты для Quake. На весьма профессиональном уровне!


Что такое QUAKE?

Для тех, кто в танке, вернемся на 24 года назад. На дворе 1996 год. Подавляющее большинство игроков привыкло, что если в 3D-игре попытаться обойти труп противника — он всегда будет “смотреть” в камеру, этажей над этажами не существует, а плавать можно только в речке-вонючке перед домом. И тут появляется великий и могучий QUAKE и предлагает игрокам поплавать в лаве!

Помимо по-настоящему трехмерных противников и окружения, Quake предлагал освещение “лайтмапами” (технология активно используется по сей день), россыпь ловушек, платформ и разнообразных противников. Противники здесь — это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою и т.д. И всё это на первом Pentium!

Заслуги Джона Кармака и Ко можно перечислять долго, однако самая важная для нас сегодня заслуга — это открытые по лицензии GNU GPL исходные коды игры и игровые ресурсы для создателей карт. Так, игра получила своё бессмертие — лицензия обязывала разработчика выкладывать исходные коды, если он использовал их. И как грибы после дождя стали появляться source-порты. Один краше другого.


Что такое source-порт. По факту, это игра, собранная из оригинальных исходных кодов, возможно, с некоторыми улучшениями для какой-то конкретной платформы. Даже на Windows XP было проблематично играть в оригинальный Quake 1996-го года, и энтузиасты “портировали” игру на современные платформы. Сорс-порт — это не что-то одно. Их огромное количество, и все они чем-то отличаются. Обычно всё, что необходимо сделать — это поместить .exe-файл в папку с игрой и запустить.

Рассмотрим 3 моих любимых:

QBISM8 — самый “трушный” quake-опыт, с ограниченной цветовой палитрой, но это всё ещё современный движок, поддерживающий новые карты, туман, но не поддерживающий цветное освещение по понятным причинам. Графика в нём считается центральным процессором — да-да, прямо как в 90-ые, когда у людей ещё не было 3Д ускорителей. Максимально близок к DOS-версии игры без 3Д ускорения. Есть простенькие особенности, вроде рыбьего глаза.

QUAKESPASM — минимальное количество настроек, максимально простой и совместимый со всем, что только существует. Отличный выбор, если хочешь просто наслаждаться игровым процессом.

MARK V engine — опять же пример весьма хорошего движка, но с огромной россыпью настроек. У этого движка мощная консоль (не одними NOCLIP и GOD) и он подходит, пожалуй, больше для разработчиков. Если интересно покопаться с динамическим освещением и прочими современными фичами — правильный выбор. А ещё он есть на android :)


С вашего позволения “не ванильный экспирианс” мы рассматривать не будем — на мой вкус все эти блики, размытия и прочий новодел в квейке выглядит как цыганщина. Квака — она как World of Warcraft, больше про вручную нарисованные текстуры, или даже про пиксель арт. Впрочем, если хотите эффектов, их есть у меня — вышеупомянутый MARK V или же darkplaces позволяют превратить игру в буйство бликов а-ля Unreal Engine 3.



QUAKE 1.5 — пожалуй, самый «попсовый» на данный момент мод. Если пришёлся по вкусу Brutal Doom — твой выбор для прохождения оригинальной компании. Своей мод, пока что, не обзавёлся. В наличии расчленёнка да кровища, новые модели оружия, новая физика стрельбы, замедленние времени и ещё много всякого. В комплекте с модом уже идет source-порт darkplaces, и лучше использовать именно комплектный.

ARCANE DIMENSIONS (AD) — легендарный в кругах квакеров мод, вносящий новую физику всего и вся, противников, препятствия, механики и пару десятков новых карт, которым будет чем удивить. Всё это не диссонирует с оригинальной игрой ни по стилю, ни по геймплею. Своего рода “мастхев”. Также на этот мод есть и сторонние карты. Лучше всего дружит с quakespasm.


RUBICON RUMBLE PACK (RRP) — добротный маппак в стиле хай-тек. Не единственный в своем роде. Видишь карту с словом “rubicon” в названии — смело качай. Маппаки хорошо себя чувствуют на всех популярных портах.

DIMENSION OF THE PAST (DOPA) — якобы 5-ый эпизод, созданный не кем-попало, а студией machine games, которые, на секундочку, разработчики Wolfenstein: the New Order, Old Blood и New Colossus. Запускается даже на оригинальной DOS-игре.

Отдельного упоминания стоят джемы. Это нечто вроде хакатонов, если угодно, где люди в ограниченное время создают пак карт. На данный момент мап-джемов прошло очень немало, достаточно зайти на quaddicted и отсортировать карты по размеру — джем на хеллоуин, джем на рождество, тысячи их. Из последних мне понравился January Jump Jam, одна из карт в стиле метроидвании, а сам маппак включал мод на предмет, дающий дабл-джамп.

Установка всего этого добра — дело не сложное, как может показаться сперва. Обычно с модами и паками идет readme, но читать его не обязательно. Есть 2 основных случая:

1) Когда внутри скачанного архива лежит только файл/несколько формата .BSP и .LIT — это карта. Содержимое стоит запихнуть в папку ID1/MAPS/, запустить игру, нажать на тильду и написать map %название_карты%
2) Когда внутри архива много папок, допустим, maps, progs или один файл расширения .PAK — необходимо создать новый каталог в папке с игрой, создать ярлык на .exe-файл вашего source-порта и в пути прописать -game %название_новой_папки%. Вот пример:


Я хочу поиграть в arcane dimensions, я создаю папку AD, отправляю в неё содержимое архива, создаю ярлык на свой quakespasm и дописываю -game ad. После старта игра начнется уже в стартовой локации мода.


Quake жил, жив и будет жить. Количество инструментов для разработки, карт, модов растет с бешеной прогрессией, а разработкой этих инструментов зачастую занимаются профессионалы, по юности полюбившие quake. Если же конкретно ты хочешь стать в будущем левел/гейм-дизайнером — для тебя это также может послужить отличной практикой, благо инструменты удобные, простые и современные, да и видео с мануалами полно (например, канал dumptrack_ds). Если же ты просто любишь драйвовые аркадные шутеры — лучше ознакомься с этой игрой и творчеством фанатов. Сейчас quake — куда больше, чем просто игра. Это платформа, на которую вышло и выйдет невероятное количество контента, часто от профессионалов своего дела. Это как “новомодные” игры с пользовательскими картами, вроде super mario maker, только бесплатно (за исключением файлов оригинальной игры, но это если совсем легально). Достаточно просто сделать пару кликов мышью — и вот оно, счастье.

Надеюсь, тебе было интересно. Спасибо что дочитал, и поменьше шемблеров на твоём пути.

Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.


Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.

Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.


Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.

Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.

Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.

Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.

И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.

Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.


В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.

Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.

Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.

Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.

Mega Heavy armour Аптечка и лёгкая броня рядом

Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.

Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.

Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.

Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!

Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)

Читайте также: