Return to castle wolfenstein обзор

Обновлено: 06.07.2024

На дворе лето 1999 года. Не так давно прогремел Half-Life, миру ещё предстояло увидеть Quake III Arena, а сумрачные гении из Gray Matter Interactive представили свету Kingpin: Life of Crime.

Gray Matter Interactive на тот момент представляла из себя сборище дилетантов в послужном списке которых значился небольшой аддон к Quake II и трешовый Redneck Rampage. Кто бы мог подумать, что возрождать былую славу «крестного отца всех шутеров» придется именно им.

К Redneck Rampage также было выпущено несколько дополнений.

Return to Castle Wolfenstein был задуман как эдакая перезагрузка серии с небольшой оглядкой на своего предшественника с приставкой 3D в названии. Что интересно, вышедшие впоследствии Wolfenstein (2009) от Raven Software и Wolfenstein: The New Order от Machine Games презентовали себя схожим образом, всячески избегая цифр в названии.

Изначально RTCW был куда более близок к своему предку.

Разработка игры началась практически параллельно с релизом Quake III: Arena. Движок ID Tech 3, использованный в «кваке» оказался как нельзя кстати. Опыт работы над Kingpin:Life of Crime, слепленном на движке Quake II позволил Gray Matter оперативно переключиться на новый инструментарий и переписать новый движок под свои нужды.

Конечно, амбиции разработчиков были ограничены сроками релиза. Это привело к целому вагону вырезанного контента. Среди прочего, в игре планировалась своя собственная «высадка в Нормандии». По сюжету Блацкович начинал своё приключение не в камере-одиночке, а среди своих многочисленных соратников, штурмующих прибрежные укрепления нацистов. И это до релиза Medal Of Honor: Allied Assault!

Подробный разбор вырезанного контента. Да да, на превью японский ниндзя.

Релиз Return to Castle Wolfenstein в ноябре 2001 года очевидно не произвёл той революции, которой ждали от потомка Wolfenstein 3D. Мало кто брал в учёт, что и разработкой занимались люди калибром поменьше, чем легендарные Кармак и Ромеро. Многие до сих пор ошибочно приписывают авторство этой игры ID Software.Кроме того, пресса и игроки неизбежно сравнивали игру с не так давно вышедшим Half-Life. И сравнения были явно не пользу «Вольфа».

Тем не менее, Return to Castle Wolfenstein принес не самой процветающей тогда Activision значительную прибыль и в целом был тепло принят сообществом. А неожиданно выстреливший мультиплеер, разработанный Nerve Software, вполне мог претендовать на лавры киберспортивной дисциплины.

Легендарная mp_beach, основанная на вырезанной сингловой миссии

С релизом перезагруженного «вольфа» Activision почувствовала запах денег.

Буквально сразу в производство было запущено самостоятельное дополнение к игре — Wolfenstein: Enemy Territory с кооперативной кампанией, системой управления напарниками на манер Rainbow Six и расширенным мультиплеером. Разработка была поручена британским студиям Mad Doc Software (сейчас Rockstar New England), отвечавшим за одиночную кампанию и Splash Damage, которые разрабатывали сетевую часть.

Блацкович и Ко. Все расовые и гендерные квоты соблюдены.

Параллельно на конвейер были поставлены консольные порты Return to Castle Wolfenstein, на которые были назначены аж три студии: Raster Productions (Playstation 2), Nerve Software (Xbox) и Threewave Studios (эксклюзивный набор уровней для консольных версий).

Очевидно, Activision делала большую ставку на Wolfenstein, нанимая такое количество студий на разработку дополнений и портов. Однако, внезапно для самих Activision у них появился новый актив в виде Call of Duty.

2003 год. Разработка одиночной кампании Wolfenstein: Enemy Territory затягивается. Заявленная система напарников работает из рук вон плохо и требует значительного времени на доработку.

Activision, понимая что дальнейшая задержка релиза приведет к тому, что им придется конкурировать со своим же новым тайтлом в лице Call of Duty, назначенным к релизу на осень 2003 года, в феврале окончательно отменяет одиночную кампанию нового «Вольфа» и уже в мае бесплатно выпускает мультиплеерную часть Enemy Territory за авторством Splash Damage.

Enemy Territory предложил «прокаченную» версию мультиплеера RTCW

Самих же авторов «Возвращения» привлекают на новый, куда более успешный конвейер в лице Call of Duty. Так, до слияния с Treyarch, Gray Matter успели поработать над дополнением Call of Duty: United Offensive и консольным Call of Duty 2: Big Red One.

Уже на тот момент, в глазах издателя, Wolfenstein,как франшиза, потерял свою ликвидность. Wolfenstein 2009 года за авторством Raven Software был выпущен скорее по инерции и на фоне того же Call of Duty 4: Modern Warfare смотрелся уж совсем жалко в плане продаж. Впоследствии права на серию были проданы Zenimax, а Activision полностью сконцентрировалась на том, что приносит прибыль. Возможно, в какой-то из параллельных вселенных Wolfenstein стал безжалостной машиной по выкачиванию денег, а Call of Duty была продана за бесценок той же Zenimax.

Одно из последних напоминаний о том, что Raven Software когда то делали игры

Return to Castle Wolfenstein на удивление продолжает жить и по сей день. Мультиплеер, конечно, уже не собирает былого числа игроков, но на Twitch регулярно проводятся стримы вечерних турниров в формате 6 на 6, что даже несколько умиляет.

Фанаты Enemy Territory продолжают развивать проект ETLegacy, нацеленный на реставрацию игры при сохранении максимальной совместимости с оригинальным клиентом. Кто то даже пытается реанимировать потерянную одиночную кампанию.

Одиночный Return to Castle Wolfenstein продолжает жить за счет модификаций и кастомных карт выпускаемых сообществом и по сей день.
Из наиболее заметных стоит выделить модификацию-ремастер RealRTCW, за авторством наших соотечественников. Мод умудрился выйти в Steam и собрать в Мастерской адаптированные версии знаменитых пиратских аддонов вроде Сталинграда, Врат Времени и Проекта 51, которые тоже являются своего рода наследием игры и её сообщества.

К сожалению, каких-либо движений со стороны правообладателей по реанимации «Возвращения» замечено не было. Wolfenstein 2009 года успешно удален из всех цифровых магазинов, а новые части окончательно укатились в эпоху альтернативной истории. Мне, как фанату того самого, оккультного «Вольфа» немного обидно. Но кто знает, может игра по Индиане Джонсу от Machine Games станет своего рода эхом Return to Castle Wolfenstein?

В нашей новой ностальгической и насквозь субъективной рубрике мы разбираемся в «закулисье» культового шутера и в том, как он смотрится в 2017 году.

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые, без ностальгических чувств и розовых очков на переносице.

Летняя игровая засуха — катастрофическое явление для всех домоседов, интровертов, геймеров и всего игрожура. А раз мы в редакции прониклись недавним анонсом Wolfenstein: The New Colossus, я подумал: «Почему бы не поиграть в Return to Castle Wolfenstein?» Она не так уж стара, работает без нареканий и дала ход «современной» франшизе Wolfenstein. Наверняка здесь будет о чем поговорить.

Хорошо забытое новое


Я? Струсил? Не хватает только плевка в лицо для пущего эффекта.

Небольшая историческая справка. Return to Castle Wolfenstein была выпущена в 2001 году под патронажем Activision, которая купила права на использование франшизы у id Software. За сюжетную часть игры отвечала студия Gray Matter Interactive (не id; здесь они выступили продюсерами), а за сетевой режим — Nerve Software. По существу, «Возвращение в замок Вульфенштейн» было «мягким» перезапуском Wolfenstein 3D. Переосмыслением классической игры, которая уже тогда считалась ретро, но с поправкой на современные технологии, которые позволят разработчикам полностью реализовать свои амбиции.

Ведь в конце девяностых шутеры вступили в новую эпоху — эпоху кинематографичности и эпика. Вот Gray Matter и попыталась аккуратно сплавить старые принципы и новые веяния в одну крепко сбитую игру на слегка модифицированном id Tech 3.

В шкуре бессменного бича фашизма и рекордсмена по количеству срезанных скальпов — Би-Джея Бласковица — игрокам поручалось собственноручно докопаться до правды о мистических изысканиях нацистских ученых. А по пути, разумеется, разрушить все зловещие замыслы, пиная каждый портрет Гитлера и съедая все продовольственные запасы немцев на своем пути.


Чертовы фрицы. Начитаются своих гримуаров и вызывают Сатану.

Геймплейно RtCW — образцовый компьютерный шутер. Однако сравнивать его с Doom и Quake не совсем правильно. Отцы жанра уделяли больше внимания скорости и чистым рефлексам. RtCW — про хитрость и умение пользоваться инструментами в арсенале Бласковица. Она далеко не так требовательна к игроку как в сингле, так и в мультиплеере, но компенсирует новообретенную «казуальность» необычной динамикой игрового процесса.

Прыг, скок, хендехох

Как в Quake, игра состоит из «миссий», разделенных на три-пять глав — каждая со своими целями, локациями и нюансами. Так и темп игры не проседает от гигантских пустых уровней, и движок не страдает от излишней нагрузки. Вместо того чтобы в угоду «эпичности» шутеров-современников делать внушительные и довольно блеклые локации, Gray Matter создали серию миниатюрных испытаний длиной в основном не больше десяти минут.

Архитектурно уровни — нечто среднее между бесконечными кислотными лабиринтами Doom и современными «коридорами». Заблудиться нельзя, но искать нычки, секретики и баловаться с интерактивным окружением можно долго — золото фашистов само себя не перераспределит в мировую экономику. Вдобавок, в отличие от предшественниц из рода аренных шутеров, здесь локации пестрят деталями. Многие из них можно «потрогать» каленым сапогом Бласковица, от чего те с треском разваливаются на куски. В бараках немцев почти всегда можно найти неизменный братвюрст, нарезанное сало и шнапс. Би-Джей — как Машенька из «Маши и медведей». Убил нацистов, съел их еду, поспал в их постели. Еще и наследил в каждом углу.


За пинок отвечает отдельная кнопка. Если приноровиться, можно научиться гарцевать по уровням в безостановочном канкане.

Задачи у Бласковица чаще всего более хитрые, чем «убей всех и дойди до конца». Может, сразу и не скажешь, но главный герой — специальный агент. Поэтому на него частенько возлагается задача украсть особо важную информацию, которую нацисты удобно и доступно записывают в особых книгах (всегда бы так!). Или, например, угнать экспериментальный самолет, сначала подготовив его ко взлету. По инструкции. Записанной в особой книге. Нацисты очень любят свои книги.

Игра старается лишний раз не встревать в собственный темп. Она явно очень хочет (оно и понятно) влезть в ботинки Half-Life постоянным построением мира, регулярной сменой декораций и интерактивностью. Мешает старое с новым, но. скромно, что ли. Не раздувая из мухи слона. В современном шутере высадка десантников СС наверняка удостоилась бы собственной двухминутной катсцены, тогда как в RtCW она просто случается, и всё. Ее можно и не заметить вовсе, если не услышать гул пролетающих самолетов. Вам же выйдет боком, потому что парашютисты фантастически больно и метко стреляют.


Он ни о чем не подозревает. Потом его найдут с тридцатью ножевыми ранениями.

Бои, случайные диалоги и экспозиция происходят, но не кричат о себе. Либо это дань уважения старым шутерам, либо знак того, что RtCW достаточно хорошего мнения о соображалке игрока, чтобы тот всегда был начеку. Мы ведь на вражеской территории, здесь может произойти что угодно. Никогда не знаешь, где тебя поджидают недруги, и игра нисколько не стремится облегчить задачу. Ну, знаете, не как во многих нынешних шутерах, где по дизайну локаций четко понимаешь, какой сегмент окажется следующим. Здесь у нас красивые декорации — значит, будут разговоры и сюжет, бояться нечего. О, а здесь арена со множеством укрытий — очень интересно, будет ли перестрелка?

Бласковиц ведь не маленький. На что хочешь, на то и обращай внимание, но не жалуйся, когда игра напомнит, что не стоит долго щелкать клювом. Скажем, героя заранее предупреждают, что один из уровней охраняется женским спецотрядом «амазонок» — хорошо обученными убийцами. Побегут ли они с гиканьем в бой? Нет. Они будут ждать в засадах и брать числом. Чего вполне можно ожидать, если на секунду остановиться и подумать.

Ауфидерзейн, оружие!

Другая деталь, которая серьезно отличала RtCW от «беги-стреляй» шутеров, — ганплей.

Во-первых, Бласковицу доведется подержать в руках аутентичное и хорошо смоделированное оружие времен второй мировой. По большей части фашистское — будучи засланным в немецкие тылы, добыть родной звездно-полосатый BAR или «беретту» непросто. В редкие моменты, когда начальство дарит допотопный «Томпсон» и «Кольт-1911», патроны к ним считаешь так же скрупулезно, как седые волосы на голове.


Во-вторых, это оружие не только нарисовано с опорой на реальные прообразы — оно еще и ведет себя своевольно. Взять в руки какой-нибудь MP-40 и, зажав курок, с криком рвануть в толпу немцев можно, но пули, скорей всего, попадут куда угодно, кроме вражьих тушек. Куда выгодней стрелять очередями, контролируя отдачу. Словом, стоит действовать практично, а не как герой боевиков. Хотя казалось бы, какие разговоры о практичности, когда всего один человек собственноручно истребляет целые батальоны фашистов?

В какой-то момент Бласковиц даже получит «бесценную» возможность палить сразу из двух «кольтов». Круто, да? Какие разговоры, конечно, круто. Только калибр у пулек недостаточно большой, чтобы впечатлить эсэсовцев стрельбой по-македонски. Даже если стрелять исключительно по головам. В противостоянии «Стена» и «Два пистолета» победу приносит первый вариант, вопреки всему, чему нас научили боевики.


Читать? В моем старом шутере? Вы за кого меня держите, за человека, умеющего читать?

Все правила практичности и здравый смысл распространяются и на врагов. Одинокий пехотинец с MP-40 может хоть десять минут пытаться обстрелять вас с дальней дистанции, но попадет только пару раз. Этот же самый пехотинец за пару секунд превратит Бласковица в решето, если застанет его врасплох вплотную. И парашютистов, о которых я сказал ранее, стоит бояться не из-за их черной формы, а потому, что их FG42 очень метко и больно бьет на неприличное расстояние. Если зазеваться, то даже три или четыре пистолета не спасут. В то же время страшенных тяжеловесов-огнеметчиков в броне можно водить за собой хороводами и осыпать неприличными шутками. Ровно до тех пор, пока Бласковиц держится достаточно далеко.

А уж зомби. Гм, да. Зомби. Чуть не забыл о них. Гиммлер добился-таки желаемого и докопался до того, до чего докапываться не стоило. Поэтому в паре (буквально) уровней можно встретить живых мертвецов, очень нехотя волочащих ноги в сторону вкусного сочного Бласковица. Или скелетов с бронзовыми щитами, которые так хорошо выкованы, что способны отражать пули любого калибра.

Если вам показалось, что все это звучит как-то не очень интересно, вы правы. «Паранормальные» секции — самые скучные с игровой точки зрения.

Спиритические сеансы с Би-Джеем Бласковицем

Серия Wolfenstein никогда не чуралась абсурдного мистицизма, граничащего с откровенным бредом. Один меха-Гитлер из Wolfenstein 3D чего стоит. Однако, по мнению руководителя разработки Return to Castle Wolfenstein Дрю Маркхэма, из-за технологических ограничений много информации и задумок осталось «в скобках». Игрокам оставалось только додумывать, что к чему и есть ли где-то двойное дно.


Теперь, вооружившись id Tech 3, Маркхэм провозгласил, что RtCW будет гибридом второй мировой и «Секретных материалов». В результате эстетика игры вобрала в себя прорву источников вдохновения, реальных прототипов, слухов и «секретных документов». Благодаря этому тон и реализм происходящего скачут так сильно, что порою непонятно, как лучше называть разработчиков — гениями или безумцами.

С одной стороны, все локации в игре более или менее скопированы с реальных прототипов. То же самое относится к аутентичному оружию. Игра шутит (собственными устами) целых два раза за все прохождение. С другой стороны, нацисты занимаются поднятием мертвецов, весь женский отряд СС — ведьмы (нет, правда, игра так и говорит), а лучшая замена ногам для перекачанного наркотиками мутанта — гигантская Тесла-катушка.

Все абсолютно серьезно, ни одна живая душа ни разу не удивляется. Даже актеры в длинных и очень скучных катсценах в начале каждой миссии уделяют балагану не больше внимания, чем просто «хм, ну это немного странно».


Ракурс «сквозь занавески» освежает рутинное совещание командования союзников. Или нет. Скорее нет.

В 2017 году все это выглядит дымящейся кучей низкопробных клише. Может быть, может быть. Важно другое. Этот цирк с уберзольдатен — самое что ни на есть любовное письмо бульварному чтиву, сдобренное историческими отсылками. Фашисты действительно занимались мистицизмом в попытках обратить себе на пользу все, что может послужить оружием. Генрих Гиммлер, один из антагонистов RtCW, был сильно повернут на теме превращения политики в религию. Последний босс игры — реально живший император, прославившийся завоеваниями и объединением земель. Кличка злодея игры — «Череп» — совпадает с названием одного из романов Лео Кесслера, известнейшего деятеля в области военного бульварного чтива.

Даже женский отряд СС, затянутый в латекс по самую макушку, — не просто фансервис, а отсылка к жанру трэшевого кино «нацисплотейшн». Как «эксплотейшн»-кино («Мачете» или «Планета мертвых»), только с фетишизацией и сексом.


Одновременно с этим Gray Matter никогда особо не привлекали внимания к культурной базе, на которой строится игра. Несмотря на весь простор для абсурдного юмора в стиле Тарантино, нельзя сказать, что RtCW использует его. Неумышленно — возможно, но игра не осознавала себя. Это сейчас метатекстуальность и заигрывания с «четвертой стеной» стали правилами хорошего тона; в 2001 году, наверное, достаточно было пожать плечами и сказать — «альтернативная история». Если игра не парится, то и мы не будем.

Игра нашего времени

Return to Castle Wolfenstein — старенький кровавый шутер? Как же. Gray Matter Interactive гораздо хитрей, чем кажутся. Со своей находчивостью в работе с источниками они сильно опередили свое время, но эстафету вполне успешно перехватили Machine Games с новой дилогией о Бласковице. Именно этот контраст реализма с пышным букетом штампов и вдохновений они успешно перенесли в The New Order, которую местами совсем не стыдно сравнивать с «Бесславными ублюдками» Тарантино.


Череп считает, что технологии эффективней магии. В The New Order он доказал это с помощью атомной бомбы. Человек слова.

RtCW играется приблизительно так же, как более или менее вменяемые современные шутеры. В меру интересно. Куда интересней перемывать игре косточки и изучать, откуда ноги растут у каждой из ее деталей. Смешно, но в 2000—2001 годах ни в одном из интервью не поднималась тема художественного своеобразия игры. Это не укор журналистам прошлого. Просто факт: в те времена о культурологическом багаже игр беспокоились гораздо меньше, чем сейчас. Тем более когда речь шла о шутере про вторую мировую.


Фашистские офицеры любят погорячей. Хорошо, что у нас с собой всегда огнемет.

Дрю Маркхэм сам подчеркивал, что игры в этом сеттинге делать несложно, потому что не нужно волноваться о моменте сопереживания и прочей высокодуховной «ерунде». Фашисты плохие — их надо перестрелять, все просто. Этот тезис сложно оспорить, но легко применить на практике. Что, например, сделала Call of Duty, которая во многом следовала за Medal of Honor и RtCW. Она была эпичной, инновационной, по-киношному красивой, но в ней не было ни капли изобретательности своей предшественницы.

Кого в этом винить? Бездушный конвейер и Activision? Не стоит. Gray Matter полностью слились с Treyarch в 2004-м, спустя три года после выхода RtCW и год — после первой Call of Duty. Так что, возможно, над играми (в какой-то мере) работали одни и те же люди. Аддон United Offensive точно вышел из рук Gray Matter, а там кто знает, насколько тесно они сотрудничали с Treyarch.

Скорее всего, дело в видении. Художественном представлении о том, какой должна была получиться игра. В случае с Wolfenstein 3D и RtCW это видение существовало и постепенно развивалось — одновременно с технологиями. Были вещи, что определяют игру, помимо ее привязанности к войне. Мистика, зомби, приключенческая атмосфера, иногда — слегка черный юмор. Все это с отменной графикой и в реально существовавших местах, чтобы усилить погружение.

У Call of Duty иное видение: реконструировать реальные баталии в разных театрах военных действий. Какое-то время оно работало замечательно, однако мы пресытились. Очерствели. Быть «понятной» и красивой игрой теперь недостаточно.

Мы знали, мы всегда знали, что Би-Джей Бласковиц по кличке Бласко выжил! Что ему какая-то ядерная бомба и распоротый живот!

К сожалению (или к счастью), Return to Castle Wolfenstein сделала и стрельбу, и культурный подтекст одинаково хорошо. Первое видно невооруженным глазом, а второе никого особо не интересовало. Поэтому за рождение современных шутеров, в частности — Call of Duty, вы можете поблагодарить именно ее.

Реалистичные локации? Вульфенштайн. Оружие? Вульфенштайн. Умопомрачительно серьезные брифинги перед миссиями? Он же. Зомби-роботы-пираты-фашисты-волшебники? «Вульфенштайн» и тот странный уровень из Medal of Honor: Underground про щелкунчиков с немецким акцентом.

Главной целью Gray Matter при разработке было качество, и они своего добились. Но не все качество так легко подхватить, как механическое и технологическое. Уместить с десяток клише на минуту игрового времени довольно просто. Сложнее оперировать клише, чтобы воплотить в жизнь собственное творческое видение.

В нашей новой ностальгической и насквозь субъективной рубрике мы разбираемся в «закулисье» культового шутера и в том, как он смотрится в 2017 году.

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые, без ностальгических чувств и розовых очков на переносице.

Летняя игровая засуха — катастрофическое явление для всех домоседов, интровертов, геймеров и всего игрожура. А раз мы в редакции прониклись недавним анонсом Wolfenstein: The New Colossus, я подумал: «Почему бы не поиграть в Return to Castle Wolfenstein?» Она не так уж стара, работает без нареканий и дала ход «современной» франшизе Wolfenstein. Наверняка здесь будет о чем поговорить.

Хорошо забытое новое


Я? Струсил? Не хватает только плевка в лицо для пущего эффекта.

Небольшая историческая справка. Return to Castle Wolfenstein была выпущена в 2001 году под патронажем Activision, которая купила права на использование франшизы у id Software. За сюжетную часть игры отвечала студия Gray Matter Interactive (не id; здесь они выступили продюсерами), а за сетевой режим — Nerve Software. По существу, «Возвращение в замок Вульфенштейн» было «мягким» перезапуском Wolfenstein 3D. Переосмыслением классической игры, которая уже тогда считалась ретро, но с поправкой на современные технологии, которые позволят разработчикам полностью реализовать свои амбиции.

Ведь в конце девяностых шутеры вступили в новую эпоху — эпоху кинематографичности и эпика. Вот Gray Matter и попыталась аккуратно сплавить старые принципы и новые веяния в одну крепко сбитую игру на слегка модифицированном id Tech 3.

В шкуре бессменного бича фашизма и рекордсмена по количеству срезанных скальпов — Би-Джея Бласковица — игрокам поручалось собственноручно докопаться до правды о мистических изысканиях нацистских ученых. А по пути, разумеется, разрушить все зловещие замыслы, пиная каждый портрет Гитлера и съедая все продовольственные запасы немцев на своем пути.


Чертовы фрицы. Начитаются своих гримуаров и вызывают Сатану.

Геймплейно RtCW — образцовый компьютерный шутер. Однако сравнивать его с Doom и Quake не совсем правильно. Отцы жанра уделяли больше внимания скорости и чистым рефлексам. RtCW — про хитрость и умение пользоваться инструментами в арсенале Бласковица. Она далеко не так требовательна к игроку как в сингле, так и в мультиплеере, но компенсирует новообретенную «казуальность» необычной динамикой игрового процесса.

Прыг, скок, хендехох

Как в Quake, игра состоит из «миссий», разделенных на три-пять глав — каждая со своими целями, локациями и нюансами. Так и темп игры не проседает от гигантских пустых уровней, и движок не страдает от излишней нагрузки. Вместо того чтобы в угоду «эпичности» шутеров-современников делать внушительные и довольно блеклые локации, Gray Matter создали серию миниатюрных испытаний длиной в основном не больше десяти минут.

Архитектурно уровни — нечто среднее между бесконечными кислотными лабиринтами Doom и современными «коридорами». Заблудиться нельзя, но искать нычки, секретики и баловаться с интерактивным окружением можно долго — золото фашистов само себя не перераспределит в мировую экономику. Вдобавок, в отличие от предшественниц из рода аренных шутеров, здесь локации пестрят деталями. Многие из них можно «потрогать» каленым сапогом Бласковица, от чего те с треском разваливаются на куски. В бараках немцев почти всегда можно найти неизменный братвюрст, нарезанное сало и шнапс. Би-Джей — как Машенька из «Маши и медведей». Убил нацистов, съел их еду, поспал в их постели. Еще и наследил в каждом углу.


За пинок отвечает отдельная кнопка. Если приноровиться, можно научиться гарцевать по уровням в безостановочном канкане.

Задачи у Бласковица чаще всего более хитрые, чем «убей всех и дойди до конца». Может, сразу и не скажешь, но главный герой — специальный агент. Поэтому на него частенько возлагается задача украсть особо важную информацию, которую нацисты удобно и доступно записывают в особых книгах (всегда бы так!). Или, например, угнать экспериментальный самолет, сначала подготовив его ко взлету. По инструкции. Записанной в особой книге. Нацисты очень любят свои книги.

Игра старается лишний раз не встревать в собственный темп. Она явно очень хочет (оно и понятно) влезть в ботинки Half-Life постоянным построением мира, регулярной сменой декораций и интерактивностью. Мешает старое с новым, но. скромно, что ли. Не раздувая из мухи слона. В современном шутере высадка десантников СС наверняка удостоилась бы собственной двухминутной катсцены, тогда как в RtCW она просто случается, и всё. Ее можно и не заметить вовсе, если не услышать гул пролетающих самолетов. Вам же выйдет боком, потому что парашютисты фантастически больно и метко стреляют.


Он ни о чем не подозревает. Потом его найдут с тридцатью ножевыми ранениями.

Бои, случайные диалоги и экспозиция происходят, но не кричат о себе. Либо это дань уважения старым шутерам, либо знак того, что RtCW достаточно хорошего мнения о соображалке игрока, чтобы тот всегда был начеку. Мы ведь на вражеской территории, здесь может произойти что угодно. Никогда не знаешь, где тебя поджидают недруги, и игра нисколько не стремится облегчить задачу. Ну, знаете, не как во многих нынешних шутерах, где по дизайну локаций четко понимаешь, какой сегмент окажется следующим. Здесь у нас красивые декорации — значит, будут разговоры и сюжет, бояться нечего. О, а здесь арена со множеством укрытий — очень интересно, будет ли перестрелка?

Бласковиц ведь не маленький. На что хочешь, на то и обращай внимание, но не жалуйся, когда игра напомнит, что не стоит долго щелкать клювом. Скажем, героя заранее предупреждают, что один из уровней охраняется женским спецотрядом «амазонок» — хорошо обученными убийцами. Побегут ли они с гиканьем в бой? Нет. Они будут ждать в засадах и брать числом. Чего вполне можно ожидать, если на секунду остановиться и подумать.

Ауфидерзейн, оружие!

Другая деталь, которая серьезно отличала RtCW от «беги-стреляй» шутеров, — ганплей.

Во-первых, Бласковицу доведется подержать в руках аутентичное и хорошо смоделированное оружие времен второй мировой. По большей части фашистское — будучи засланным в немецкие тылы, добыть родной звездно-полосатый BAR или «беретту» непросто. В редкие моменты, когда начальство дарит допотопный «Томпсон» и «Кольт-1911», патроны к ним считаешь так же скрупулезно, как седые волосы на голове.


Во-вторых, это оружие не только нарисовано с опорой на реальные прообразы — оно еще и ведет себя своевольно. Взять в руки какой-нибудь MP-40 и, зажав курок, с криком рвануть в толпу немцев можно, но пули, скорей всего, попадут куда угодно, кроме вражьих тушек. Куда выгодней стрелять очередями, контролируя отдачу. Словом, стоит действовать практично, а не как герой боевиков. Хотя казалось бы, какие разговоры о практичности, когда всего один человек собственноручно истребляет целые батальоны фашистов?

В какой-то момент Бласковиц даже получит «бесценную» возможность палить сразу из двух «кольтов». Круто, да? Какие разговоры, конечно, круто. Только калибр у пулек недостаточно большой, чтобы впечатлить эсэсовцев стрельбой по-македонски. Даже если стрелять исключительно по головам. В противостоянии «Стена» и «Два пистолета» победу приносит первый вариант, вопреки всему, чему нас научили боевики.


Читать? В моем старом шутере? Вы за кого меня держите, за человека, умеющего читать?

Все правила практичности и здравый смысл распространяются и на врагов. Одинокий пехотинец с MP-40 может хоть десять минут пытаться обстрелять вас с дальней дистанции, но попадет только пару раз. Этот же самый пехотинец за пару секунд превратит Бласковица в решето, если застанет его врасплох вплотную. И парашютистов, о которых я сказал ранее, стоит бояться не из-за их черной формы, а потому, что их FG42 очень метко и больно бьет на неприличное расстояние. Если зазеваться, то даже три или четыре пистолета не спасут. В то же время страшенных тяжеловесов-огнеметчиков в броне можно водить за собой хороводами и осыпать неприличными шутками. Ровно до тех пор, пока Бласковиц держится достаточно далеко.

А уж зомби. Гм, да. Зомби. Чуть не забыл о них. Гиммлер добился-таки желаемого и докопался до того, до чего докапываться не стоило. Поэтому в паре (буквально) уровней можно встретить живых мертвецов, очень нехотя волочащих ноги в сторону вкусного сочного Бласковица. Или скелетов с бронзовыми щитами, которые так хорошо выкованы, что способны отражать пули любого калибра.

Если вам показалось, что все это звучит как-то не очень интересно, вы правы. «Паранормальные» секции — самые скучные с игровой точки зрения.

Спиритические сеансы с Би-Джеем Бласковицем

Серия Wolfenstein никогда не чуралась абсурдного мистицизма, граничащего с откровенным бредом. Один меха-Гитлер из Wolfenstein 3D чего стоит. Однако, по мнению руководителя разработки Return to Castle Wolfenstein Дрю Маркхэма, из-за технологических ограничений много информации и задумок осталось «в скобках». Игрокам оставалось только додумывать, что к чему и есть ли где-то двойное дно.


Теперь, вооружившись id Tech 3, Маркхэм провозгласил, что RtCW будет гибридом второй мировой и «Секретных материалов». В результате эстетика игры вобрала в себя прорву источников вдохновения, реальных прототипов, слухов и «секретных документов». Благодаря этому тон и реализм происходящего скачут так сильно, что порою непонятно, как лучше называть разработчиков — гениями или безумцами.

С одной стороны, все локации в игре более или менее скопированы с реальных прототипов. То же самое относится к аутентичному оружию. Игра шутит (собственными устами) целых два раза за все прохождение. С другой стороны, нацисты занимаются поднятием мертвецов, весь женский отряд СС — ведьмы (нет, правда, игра так и говорит), а лучшая замена ногам для перекачанного наркотиками мутанта — гигантская Тесла-катушка.

Все абсолютно серьезно, ни одна живая душа ни разу не удивляется. Даже актеры в длинных и очень скучных катсценах в начале каждой миссии уделяют балагану не больше внимания, чем просто «хм, ну это немного странно».


Ракурс «сквозь занавески» освежает рутинное совещание командования союзников. Или нет. Скорее нет.

В 2017 году все это выглядит дымящейся кучей низкопробных клише. Может быть, может быть. Важно другое. Этот цирк с уберзольдатен — самое что ни на есть любовное письмо бульварному чтиву, сдобренное историческими отсылками. Фашисты действительно занимались мистицизмом в попытках обратить себе на пользу все, что может послужить оружием. Генрих Гиммлер, один из антагонистов RtCW, был сильно повернут на теме превращения политики в религию. Последний босс игры — реально живший император, прославившийся завоеваниями и объединением земель. Кличка злодея игры — «Череп» — совпадает с названием одного из романов Лео Кесслера, известнейшего деятеля в области военного бульварного чтива.

Даже женский отряд СС, затянутый в латекс по самую макушку, — не просто фансервис, а отсылка к жанру трэшевого кино «нацисплотейшн». Как «эксплотейшн»-кино («Мачете» или «Планета мертвых»), только с фетишизацией и сексом.


Одновременно с этим Gray Matter никогда особо не привлекали внимания к культурной базе, на которой строится игра. Несмотря на весь простор для абсурдного юмора в стиле Тарантино, нельзя сказать, что RtCW использует его. Неумышленно — возможно, но игра не осознавала себя. Это сейчас метатекстуальность и заигрывания с «четвертой стеной» стали правилами хорошего тона; в 2001 году, наверное, достаточно было пожать плечами и сказать — «альтернативная история». Если игра не парится, то и мы не будем.

Игра нашего времени

Return to Castle Wolfenstein — старенький кровавый шутер? Как же. Gray Matter Interactive гораздо хитрей, чем кажутся. Со своей находчивостью в работе с источниками они сильно опередили свое время, но эстафету вполне успешно перехватили Machine Games с новой дилогией о Бласковице. Именно этот контраст реализма с пышным букетом штампов и вдохновений они успешно перенесли в The New Order, которую местами совсем не стыдно сравнивать с «Бесславными ублюдками» Тарантино.


Череп считает, что технологии эффективней магии. В The New Order он доказал это с помощью атомной бомбы. Человек слова.

RtCW играется приблизительно так же, как более или менее вменяемые современные шутеры. В меру интересно. Куда интересней перемывать игре косточки и изучать, откуда ноги растут у каждой из ее деталей. Смешно, но в 2000—2001 годах ни в одном из интервью не поднималась тема художественного своеобразия игры. Это не укор журналистам прошлого. Просто факт: в те времена о культурологическом багаже игр беспокоились гораздо меньше, чем сейчас. Тем более когда речь шла о шутере про вторую мировую.


Фашистские офицеры любят погорячей. Хорошо, что у нас с собой всегда огнемет.

Дрю Маркхэм сам подчеркивал, что игры в этом сеттинге делать несложно, потому что не нужно волноваться о моменте сопереживания и прочей высокодуховной «ерунде». Фашисты плохие — их надо перестрелять, все просто. Этот тезис сложно оспорить, но легко применить на практике. Что, например, сделала Call of Duty, которая во многом следовала за Medal of Honor и RtCW. Она была эпичной, инновационной, по-киношному красивой, но в ней не было ни капли изобретательности своей предшественницы.

Кого в этом винить? Бездушный конвейер и Activision? Не стоит. Gray Matter полностью слились с Treyarch в 2004-м, спустя три года после выхода RtCW и год — после первой Call of Duty. Так что, возможно, над играми (в какой-то мере) работали одни и те же люди. Аддон United Offensive точно вышел из рук Gray Matter, а там кто знает, насколько тесно они сотрудничали с Treyarch.

Скорее всего, дело в видении. Художественном представлении о том, какой должна была получиться игра. В случае с Wolfenstein 3D и RtCW это видение существовало и постепенно развивалось — одновременно с технологиями. Были вещи, что определяют игру, помимо ее привязанности к войне. Мистика, зомби, приключенческая атмосфера, иногда — слегка черный юмор. Все это с отменной графикой и в реально существовавших местах, чтобы усилить погружение.

У Call of Duty иное видение: реконструировать реальные баталии в разных театрах военных действий. Какое-то время оно работало замечательно, однако мы пресытились. Очерствели. Быть «понятной» и красивой игрой теперь недостаточно.

Мы знали, мы всегда знали, что Би-Джей Бласковиц по кличке Бласко выжил! Что ему какая-то ядерная бомба и распоротый живот!

К сожалению (или к счастью), Return to Castle Wolfenstein сделала и стрельбу, и культурный подтекст одинаково хорошо. Первое видно невооруженным глазом, а второе никого особо не интересовало. Поэтому за рождение современных шутеров, в частности — Call of Duty, вы можете поблагодарить именно ее.

Реалистичные локации? Вульфенштайн. Оружие? Вульфенштайн. Умопомрачительно серьезные брифинги перед миссиями? Он же. Зомби-роботы-пираты-фашисты-волшебники? «Вульфенштайн» и тот странный уровень из Medal of Honor: Underground про щелкунчиков с немецким акцентом.

Главной целью Gray Matter при разработке было качество, и они своего добились. Но не все качество так легко подхватить, как механическое и технологическое. Уместить с десяток клише на минуту игрового времени довольно просто. Сложнее оперировать клише, чтобы воплотить в жизнь собственное творческое видение.

Return to Castle Wolfenstein вышла в 2001 году, а к тому моменту серьёзных шутеров на тему второй мировой войны было по пальцам пересчитать. Возвращение в замок Вольфенштайн была как раз кстати. Она примечательна тем, что ей удаётся сочетать в своём сюжете Вторую мировую войну и диверсионные операции с магией, опытами по воскрешению мертвецов и созданием супер-солдат, и при всей этой бредовости сюжет Вольфенштайн не отталкивает, а наоборот притягивает к себе.

Агентство секретных операций (OSA) направляет двух агентов, одним из которых был наш горячо любимый Билл в тыл нацистам, где их раскрывают, захватывают и отправляют в Замок Вольфенштайн. Товарища героя решают пытать первым, а в это время Бласковицу удаётся выбраться из камеры, но, к сожалению, друга ему спасти не удалось. Ну а дальше – всё понятно: нам нужно сбежать, попутно перестреляв всю, ну или почти всю, охрану крепости. Начало в принципе повторяет старый Вольфенштайн 3Д. В дальнейшем сюжет забросит нас в деревушку неподалёку от замка, в склепах и подземельях которой нам предстоит воевать с нежитью, городок Кугельштадт, секретные немецкие базы по разработке супер-оружия… Так же мы окажемся в Норвегии и под конец снова вернёмся в Замок Вольфенштайн.

В прошлом все миссии в Вольфенштайн были завязаны на поиске лифта, который переносил героя на новый уровень, и попутно нужно было обшаривать весь этаж в поисках ключей, чтобы открывать двери, преграждающие путь к заветному лифту. Ну и в конце каждого эпизода нужно было завалить босса. В Return to Castle Wolfenstein нужно пройти уровень от начала и до конечной его точки. Однако это не всё. На каждом уровне у вас будут особые задания: отыскать документы, специальное оружие или что-то ещё и уже потом двигать к выходу. Конечно, это лучше, чем простое рубилово и побегушки от точки А к точке Б, но иногда случается, что вы вроде бы уже обшарили весь уровень, убили каждого противника на нём, а на выход вас не пускают – что-то упустили. И приходится возвращаться чуть ли не в самое начало левела и заново обследовать каждый коридор и помещение в поисках какой-нибудь папки с документами. И порой это сильно бьёт по динамике происходящего и по нервам.

Самое главное в игре это конечно экшн и стрельба и с этим в Вольфенштайн всё отлично. Геймплей очень динамичный, не заскучать, ни расслабиться не удастся. На уровнях врагов предостаточно, причём самых разных и по внешности, и по ловкости, и по вооружению. Больше всего у меня припекало от девчонок в латексе, которые сносили мне все хиты, ну и ещё эти чёртовы прыгуны, бьющие электричеством даже сквозь решётки и стены. Издалека они вам ничего не сделают, но своими прыжками они преодолевают гигантские расстояния, и оказавшись в метре от вас начинают очень больно жечь током, и убиваются они не сказать чтобы быстро. С рядовыми немецкими солдатами тоже не всё просто. Они любят прятаться в укрытиях, кидать гранаты, не подставляются под огонь, а ещё среди них есть меткие снайперы, которые уже после пары попаданий снесут вам все хиты и броню. Я рассказал далеко не обо всём, но не хочу детально останавливаться на каждом. Как и раньше в игре есть и боссы, но теперь их не ставят в конце каждой миссии – и всё же бои с ними всегда очень и очень потные.

Всё, что герой находит, он берёт с собой. Попалось вам несколько видов пистолетов – пожалуйста, забирайте все, так же и с винтовками и тяжёлым оружием. У меня в голове не укладывается, как Бласковицу удаётся таскать по четыре автомата, три винтовки, пистолеты, огнемёт, миниган и ещё припрятать при этом в кармане фаустпатрон и несколько гранат (двух видов).

Как и во всех стареньких игрульках в Return to Castle Wolfenstein так же есть ограниченное здоровье, которое не восстанавливается само, если вы пересидите в укрытии. А чтобы его восстановить нужно искать аптечки и еду. Так же попадаются элементы обмундирования – каска или жилет, которые дают вам дополнительные единицы защиты.

На уровнях можно найти море записок и документов об экспериментах и планах нацистских злодеев. Читать их или нет – дело ваше.

Перекочевала из старой игры и фишка с тайниками. На уровнях есть как сокровища, так и секретные помещения, а в конце каждого уровня, как и раньше, приводится статистика: помимо выполненных задач, там указывается ещё и время, за которое вы прошли миссию, количество попыток, то есть смертей, и число найденных сокровищ и секретов.

Для лютых ненавистников какой-либо нацисткой символики и портретов Адольфа Алоисовича в игре есть возможность уничтожать эти предметы. Если вы увидели знамя со свастикой, можно изрешетить его пулями и оно порвётся, увидите рожу Гитлера, затыкайте её ножом и портрет рассыпется на кусочки. Аналогичным образом можно поступать и с досками, к которым прикреплены планы нацистов, и прочей утварью, но не со всей.

В 2001 году игра смотрелась просто афигенно, она считалась красивой и современной, хотя кому сейчас это важно. Но играя в Return to Castle Wolfenstein сегодня, её графика ни сколько не помешает насладиться игровым процессом и пройти игру от начала и до конца.

Читайте также: