Resident evil village обзор

Обновлено: 04.07.2024

Вся информация и наши догадки о восьмой части хоррор-сериала Capcom.

Всё, что мы знаем о Resident Evil Village

Всё, что мы знаем о Resident Evil Village
Всё, что мы знаем о Resident Evil Village
Всё, что мы знаем о Resident Evil Village

Одна из самых горячо ожидаемых игр 2021 года – Resident Evil 8, которую Capcom почему-то предпочитает называть Village, без цифры. Мы решили собрать в одном материале все известные факты об игре.

Сюжет

Восьмая часть продолжает историю седьмой. Напомним, в ней простой и максимально безликий протагонист Итан Уинтерс спас от ожившей плесени свою жену Мию — не без помощи Криса Редфилда, матёрого устранителя разнообразных биологических угроз. С тех пор Итан и Мия жили тихой и спокойной жизнью; у них родилась дочь Розмари. А потом на их дом ни с того ни с сего напал Крис Редфилд — и похитил дочурку. Погодите, что?

Да, Resident Evil Village выставляет до приторности благородного Криса злодеем. В первом трейлере он и вовсе убивает Мию! Да и на обложке он изображён наполовину оборотнем. Это, очевидно, должно стать главной интригой игры: что случилось с Крисом?


  1. Это не Крис, а подделка, клон или очередная грибная колония, мимикрирующая под человека. Маловероятно, но от Resident Evil можно ожидать чего угодно. Так, в Resident Evil 6 злодеяния творила женщина с внешностью Ады Вонг, но не сама Ада.
  2. Крис знает что-то, о чём не рассказывает Итану. Например, что Мия продолжила работать на производителей биологического оружия. Что грибная зараза Эвелины в ней дала какое-то неожиданное осложнение. Что это сказалось и на Розмари, и теперь младенец хранит в себе какой-нибудь ключ к разгадке тайны или средство для спасения мира от очередной напасти. В это тоже сложно поверить: Крис не убивает людей, пока они не превратились в монстров.
  3. Крис на самом деле стал злодеем, а в Розмари таится какая-нибудь волшебная плесень, которую он хочет распылить по всему миру. В этом случае разработчикам придётся из кожи вон вылезть, чтобы как-то оправдать такие перемены в характере главного персонажа серии.

Как бы то ни было, Итан отправляется спасать свою дочь. В Румынию.

Сеттинг

Действие игры развернётся в локациях, хорошо знакомых фанатам Resident Evil 4: европейской деревне и готическом замке (не удивимся, если где-то поблизости и лаборатория заваляется). При этом именно деревню разработчики вынесли в заголовок и называют вторым протагонистом игры.

Судя по трейлерам, местные жители проводят некие обряды, в результате которых превращаются в оборотней. А ещё над воротами там висит вот такая инсталляция — на неё разработчики рекомендуют обратить особое внимание.

Всё, что мы знаем о Resident Evil Village

В этом легко читается логотип «Амбреллы», зловещей корпорации из классических частей RE. Зародыш в центре, возможно, говорит о том, что мы узнаем о происхождении «Амбреллы». Обрамление же выглядит как гнездо; именно так — NEST — называлась лаборатория под Раккун-сити, где Уильям Биркин вёл разработку G-вируса. А какие теории есть у вас?













Леди Димитреску мгновенно влюбила в себя геймеров. Остальные персонажи игры забыты: весь фанарт теперь посвящён ей

Новейший же трейлер полностью посвящён замку и его хозяйке — леди Альцине Димитреску. Её приспешницы, которых она называет дочерями, способны перевоплощаться в рой мошек, а сама госпожа умеет отращивать когти не хуже Росомахи. Однако Итан Уинтерс почему-то успешно справляется со всей этой паранормальщиной: в трейлере Димитреску жалуется матушке Миранде на то, что Итан сбежал от Гейзенберга и теперь одолевает её немощных дочек. Миранде же наш герой, судя по всему, нужен живым для какой-то церемонии.

Трейлер также представляет четыре аристократических династии, представители которых, очевидно, станут главными действующими лицами игры: Димитреску, Гейзенберг, Беневьенто и Моро. Можно предположить, что деревня была вотчиной Гейзенберга и именно он должен был изловить Итана, — поэтому Альцина так негодует. В обоих случаях, когда мы видим гербы четырёх домов, они соединяются… логотипом Амбреллы.

Всё, что мы знаем о Resident Evil Village
Всё, что мы знаем о Resident Evil Village

Чтобы параллелей с Resident Evil 4 было ещё больше, в Village вернётся продающий и улучшающий оружие торговец: здесь его зовут Герцогом, и он неимоверно толст. Принадлежит ли он к одному из четырёх домов? А что насчёт бородатого незнакомца? Возможно, он и есть Гейзенберг? Или брат леди Димитреску? Уготована ли ему судьба отца Гаскойна, которого он так напоминает?

Всё, что мы знаем о Resident Evil Village

Геймплей

Пока что показанный игровой процесс не сильно отличается от Resident Evil 7. Вся игра проходит от первого лица — так мы должны глубже вжиться в роль Итана Уинтерса. Нам предстоит исследовать локации, собирать ключевые предметы, решать головоломки и давать отпор врагам.

Дефицита оружия и патронов в этот раз, судя по всему, не будет — во всяком случае, не так, как это было в RE7. Как и раньше, Итан умеет блокировать вражеские атаки; теперь у него появился ещё и пинок, чтобы отталкивать монстров подальше, и возможность выстрелами выбивать оружие из рук врагов, как в RE4. Также в трейлере засветились взрывоопасные красные бочки — ну, с ними всё и так понятно.


23 января Capcom выпустила эксклюзивную для PS5 демку: Maiden. Как и Resident Evil 7: The Beginning Hour, это не часть основной игры, а дополнительный десятиминутный сегмент, призванный показать сеттинг и качество графики. С последними всё более-менее в порядке — расстраивает лишь то, насколько заскриптован этот сегмент. Тут дорога вперёд не откроется, пока игрок не вляпается в банальную попытку его напугать. А геймплей сводится к тыканью носом в каждую деталь интерьера: издалека понять, какие объекты интерактивные, а какие нет, невозможно — приходится всюду лезть в надежде увидеть иконку кнопки Х. Не очень воодушевляет, честно говоря.

Мультиплеер

Всё дело в том, что дезматчи устраиваются на знакомых декорациях из старых частей, — но полицейский участок из RE2, например, создавался для хоррора, и в его тесных коридорах и узких дверях двое человек едва ли разойдутся. Поэтому разработчики решили скукожить героев, и в итоге происходящее смотрится как какой-то фанатский мод: взяли знакомую локацию, кое-как склепали модельки знакомых персонажей, докинули монстров… Даже если в это будет интересно играть, выглядит это совсем не привлекательно.

Resident Evil Village должна выйти на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series 7 мая 2021 года. До релиза на всех платформах появится ещё одна демоверсия.

Закончилось эмбарго на обзоры Resident Evil Village, и критики поделились своим мнением — к сожалению, ультимативной Resident Evil не получилось.

Журналисты отмечают, что восьмая часть отошла в сторону от хоррора предшественницы, став более кинематографичной и разнообразной — это далеко не экшен, и напряжённая атмосфера сохраняется, но и медленного хоррора в стиле Resident Evil 7 здесь искать не стоит. Скорее триллер.

Впрочем, поклонникам RE7 (и RE4) точно не стоит проходить мимо — новинка старательно пытается угодить поклонникам жанра. И большую часть времени ей это удаётся.


А вот что ругают беспощадно, так это историю — она получилась и слабой, и нелогичной. Итана, на которого при продвижении делали большую ставку, так в основном и оставили безликим персонажем.

Хвалят RE8 за разнообразие мира и противников, дизайн локаций, звук, структуру уровней, графику и общий геймплей — тут разработчики явно учли недостатки седьмой части, которой досталось за скучные локации, одинаковых монстров и тому подобное.

Сейчас у Resident Evil Village около 84-85 баллов на агрегаторах — это ниже седьмой части(86) и ремейка второй (92). У прошлогоднего ремейка Resident Evil 3, впрочем, ещё меньше (79).

В то время, когда других крупных релизов почти нет, Village выстрелила сильнее, чем ожидалось. По полочкам раскладываю, почему так произошло и так ли хорош новый Resident Evil.


Да, меня здесь не было довольно долго, пришлось заняться всякими взрослыми и важными делами. Но, тем не менее, я все это время внимательно следил за тем, что происходит в игровой индустрии. Да, крупных релизов в этом году настолько мало, что даже схлопнулись некоторые игровые сайты (запрещенные здесь к упоминанию). По этой причине «Резидента» ждали всяк и каждый с нетерпением. Выйди она одновременно с другими крупными проектами, расклад был совсем другой. Тем паче, что хоррор игры особой популярностью не пользуются. Хотя о «хоррорности» новой «Обители зла» мы еще поговорим.

Так хлопок CAPCOM в пустой комнате оказался настоящим взрывом. Цифровое пространство ломится от контента по «Восьмерке» разной степени качества. Интернет насытился этой игрой настолько, что любое ее упоминание вызывает явно ощутимое отторжение. И тут крайне важно найти человека, который смог бы без лишних экивоков разложить все по полочкам, рассказать про игру грамотно, качественно и быстро. Поздравляю, вы нашли такого человека. Это я.

Атмосфера

Первое впечатление самое важное. Так говорят. Суждение спорное, ведь провожают, как известно, по уму. Как бы то ни было, в первой локации я не мог отделаться от мысли, что игра очень сильно напоминает мне последнюю часть игровой серии «Метро». От заснеженных тропинок, обветшалых домиков и убогой утвари не просто веяло, а дуло «Исходом». Я все ждал, когда же из рации донесется голос полковника Мельникова и из ближайшей канавы начнут выползать твари. Последние, кстати, долго себя ждать не заставили. Короче, с атмосферой в этой игре дело обстоит следующим образом.


События «Деревни» разворачиваются где-то в румынской глубинке. На это намекает местная валюта. Отсюда разруха, климат и другие знакомые картинки. Не стану опускаться до рассуждений о глубинах русской души и ее восприятии подобных пейзажей, скажу только, что местная голытьба и их хибары особого впечатления на меня не оказали. Подобное наблюдаю каждый ноябрь. Даже «жуткие» монстры ситуацию не исправляют. Им бы пинка хорошего, чтобы не буянили, запереть проспаться, а с утра налить полечить мигрень и все, теперь перед нами не кровожадный упырь, а дядя Коля золотые руки и просто хороший человек. Так сапоги латает и чинит, что диву даешься. Даром, что сам без сапог.


В домах ориентируешься как рыба в воде. Тут кухонька, здесь спаленка, даже красный угол есть. А уж что в этом углу висит, мало интересно. В нашей глубинке и не такое на стенку вешают. Я вот, что хочу сказать. То, что у западного игрока, вероятно, вызовет тревогу, ужас или даже страх, у меня вызывает дежавю с нотками ностальгии. Игра нестрашная от слова совсем. Однако тут надо оговориться. Разработчики не то что бы старались сделать игру страшной. Об этом я еще скажу, когда будем разбирать геймплей.

Сюжет и персонажи

Сюжет отдельно рассматривать не стал, потому что люди очень боятся спойлеров. Хотя, как по мне, бояться здесь нечего. Кому вообще интересен сюжет последних «RE»? Кто до сих пор считает его логичным и обоснованным? Никто в здравом уме. Сюжет в игре сродни трэш-хоррорам а-ля «Поворот не туда». «Ниажыданные павароты» предугадываются сильно заранее, сюжетные решения перестаешь воспринимать всерьез и анализировать после нескольких эпизодов с гласным героем. Но метка «трэш-хоррор» в контексте Resident Evil: Village приговором отнюдь не является. Напротив, это осознанное решение разработчиков.

Персонажей в «VIII» не то что бы много, и совсем уж оболваненных нет, кроме тех, кто умирает при первой встрече или сестер Димитреску. Уж очень быстро мы их убиваем. И это не спойлер! Вы же не думали, что с местным контингентом мы дружить будем?

Кстати о Димитреску, шум вокруг нее гроша ломаного не стоит. Ажиотаж вокруг этого «секс-идола» обусловлен только тем, что очень уж игровое сообщество истосковалось по простым женским персонажам, лишенным следа прогрессивной современности. Когда тебя окружают одни трансформеры, обыкновенная бабища с округлыми формами невольно привлекает внимание. Даже ее ненависть к мужчинам не отпугивает, а скорее подогревает интерес. Но он быстро угасает, потому что хронометраж у высокой девы невелик и очень быстро кончается. А геймплей с ней был уже красноречиво описан. Димитреску — это Тиран в юбке, и этим все сказано.


Далее идут барби Беневенто, водяной из мультфильма про летучий корабль Моро и, кхм, Mr. Now Say My Name Гейзенберг. Этих рекламная кампания не особо затронула, поэтому смотрел я на них не так пристально. Да и они, надо признаться, как будто не хотели меня впечатлить. Разве что Гейзенберг. Этот пыжился, старался, шутил, но как бы CAPCOM не хотела сделать из него харизматичного персонажа, нельзя сказать, что у них это получилось. Очков, способностей Магнето и гигантского молота явно недостаточно. Но драка с ним была занимательной. Тут в принципе босс-файты сделаны качественно. Хотя с геймпленой точки зрения они идентичны, постановка зарешала.

Геймплей

Когда вышла седьмая часть, ставшая перезапуском серии, фанаты сошлись во мнении в том, что первая ее половина получилась прекрасной. Это был жуткий и атмосферный хоррор, во второй половине перешедший в заурядный шутер. Именно этот переход ругали фанаты. Надо сказать, что CAPCOM к жалобам покупателей прислушалась и даже приняла некоторые меры. То есть сделала все наоборот! Игра уже начинается с отстрела тварей. Но стрельба сильной стороной игры вообще не является. Прицелиться нормально нельзя, арсенал скудный, кастомизация бедная, поведение оружия примитивное, враги бронированные и так далее. Мне кажется, что стрельба в таком исполнении должна была стать придатком, дополнением, но никак не основной механикой игры. CAPCOM захотела в шутер, но у нее это совершенно точно не получилось.


Другие механики не спасают. Кроме стрельбы, из которой, по сути, и состоит игра, есть механики, но они такие же урезанные и скучные. Аляповатый стелс, никакущая интерактивность окружающего мира, элементарные загадки — все, что вам может предложить игра.

Решение CAPCOM уйти от хоррора куда-то в экшн или шутер легко поддается объяснению. Хоррор был, есть и будет жанром нишевым. Если издатель хочет продать игру максимально успешно, то хоррор оптимальным вариантом для такой цели не является. Современному игроку не хочется пугаться, напрягать мозг и так далее. Ему бы катку в «Варзоне» и «на бочок». CAPCOM понимает это как никто другой. Но сказать, что смена вектора пошла игре на пользу, нельзя. С одной стороны, да, игра популярна, но с другой — ее качество оставляет желать лучшего.

Выводы

Так вот посмотришь, и получается, что игра то — середняк. Прошел и забыл, как говорится. Своими оценками и восхищениями игра обязана исключительно сложившимся обстоятельствам, а именно — отсутствию других крупных релизов. Короткая (у меня получилось часов десять) и довольно красивая игра с занимательными, но не более, персонажами, с абсолютно неинтерактивным окружающим миром, с жанровой неопределенностью и примитивным геймплеем сейчас имеет все шансы стать самым ярким релизом. И это обиднее всего. Выйди она году эдак в 2018, пыл игроков был бы в стократ ниже. Норм игра, не более.

Забавный факт: вы знали, что если полить из бутылочки с лекарством на отрезанную вместе с рукавом куртки руку, то она прирастет обратно. И ладно бы рука приросла. Это сюжетный твист, который объяснят почти в самом конце игры. Обратно прирос или, если позволите, приштопался даже сам рукав. Не переживайте, сюжетных спойлеров не будет, а все что вы читаете о Resident Evil: Village в этой статье - можно понять исключительно в контексте игры.


Тем не менее, мы постараемся самым объемным образом описать свои впечатления от полного прохождения восьмой, номерной части игры. У нее, безусловно, есть множество плюсов и, к сожалению, какое-то количество минусов. Но начнем мы с первого, ибо плюсов все-таки больше.

Во-первых, атмосфера. У игры замечательная, если в таком контексте можно говорить, атмосфера ужаса, ультра-насилия и какой-то мистики, которая пропитывает даже вашу комнату, не говоря уже об игре. Играть действительно страшно, местами даже пробегают мурашки по коже. Отменная работа с объемным звуком, аккуратно поданные скримеры, музыкальное сопровождение - все это работает и в купе создает то, что мы и называем атмосферой хоррора.


Плюс в Resident Evil: Village хорошо поработали над дизайном зомби, оборотней, прочих врагов и даже живности. Если вам и встречается коза в деревне, то выглядеть она как нечто очень массивное, черное, рогатое и максимально опасное. Вдалеке всегда летают какие-то вороны с соответствующими им звуками, справа что-то зашуршало, чуть левее что-то промелькнуло - везде опасность и страх. Вы испытываете эти чувства буквально на протяжении всего прохождения.

Тем забавнее, что в кат-сценах, это чувство улетучивается. Как только игра берет управления на себя, вы буквально выдыхаете и понимаете, что конкретно сейчас бояться нечего. Да, злобные злодеи изо всех сил пытаются на вас давить, протыкают вас прутами, пробивают вами перекрытия этажей, почти насилуют и вообще не стесняют себя в том, чтобы сделать из вас фарш. Но уровня постановки в какой-то момент не хватает и воспринимать такие части игры получается только как передышку.


Дальше вас швыряют на локацию и все начинается снова. Имеется в виду страх и ужас, который внушают вам прямо с экрана монитора.

Во-вторых, сама деревня. Она небольшого размера, но очень путанная. К каким-то ее частям есть доступ сразу, к каким-то придется пробираться через условные лабиринты. К остальным — по ходу сюжета. При этом, карта как-будто нарастает слоями: добавляют сокровища, открываются ранее закрытые участки, тайные тропы не очевидны, и вы постоянно натыкаетесь на какие-то ответвления. Изучать тут есть что и процесс занимательный, а не рутинный.


Но, в целом, со временем вы будете хорошо ориентироваться на местности, понимать все игровые условности и больше обращать внимания на поиск коротких путей. Классика серии, как говорится. Хотя в игре и не так много головоломок, некоторые из них не поддаются ни в какую. Первое прохождения, например, не позволило собрать все сокровища. Парочку из них просто не осилил воспаленный мозг автора, который сдался после тщетных попыток забрать что-то дорогое. Отличный задел для повторного прохождения.

С другой стороны, вся карта - это набор узких коридоров, лазов в стенах и всего, что отлично вызывает клаустрофобию. Вы вообще очень часто будете в настолько стиснутых обстоятельствах, что это только дополнительно вызывает панику. Особенно, когда в узком, темном коридоре вам на голову падает мешок, а развернувшись в видите зомби. При этом, игра рисует перед вами какие-то огромные замки, заводы, крепости — у всего куча уровней. Как такового открытого пространства нет, а то что есть — арены сражений с боссами. Здесь дух того самого Resident Evil сохраняется в полной мере, включая изучения распиленной на куски локации, с поиском всего хлама на ней.


Не сказать, что это как-то портит игру или омрачает впечатления. Тут однозначно вытягивает дизайн уровней и графика, само собой.

Рецензируемая версия игры была пройдена на PlayStation 5. И за все время игры в предрелизную версию не было встречено никаких багов, проблем, зависаний или иных артефактов. Буквально пару раз где-то на крыше замка Димитреску в последний момент прорисовывалась черепица, но с этим можно жить. В остальном, картинка очень “сочная”, детализированная и радующая глаз. Наверняка на ПК с мощным железом будет выглядеть еще лучше, но учитывая кроссплатформенность — есть ощущение что из картинки уже выжали все.

Опять-таки, нет смысла что-то разжевывать и вдаваться в детали. Сложно испортить картинку, задача которой отрисовывать компактные локации или вовсе тонкие лазы. Игра света и тени, туманы, прочие эффекты — максимально правдоподобны. На базовом, чисто потребительском уровне, к картинке нет никаких претензий, только положительные отзывы.


Структурно игра выглядит как крестовый поход против нечисти в лице четырех мини-боссов и главного злодея, который все это и затеял. Мотивации всех действующих лиц мы оставим за скобками из-за спойлеров. Но обратим внимание на то, что та самая Димитреску, которая уже стала причиной примерно ста миллионов эякуляций, появления десятка порно-пародий и несметного количество бессонных ночей — занимает от силы час игры. Хорошо это или плохо — решать лично вам.

При этом, Альсина чисто субъективно получает наибольшее раскрытие как персонаж. У нее есть бэкграунд, какая-то вводная часть и антураж, с которым вы столкнетесь в полной мере. Здесь нет деталей, опять-таки, чтобы вы не получили спойлеров. Остальные трое получают гораздо меньше экспозиции несмотря на то, что их “куски” прохождения занимают больше времени.


Так получается странный дисбаланс, когда разрекламированный персонаж пролетает мимо тебя в первой части игры и ты как-будто забываешь его или не успеваешь насладиться, с другой стороны большую часть игры ты идешь навстречу другим злодеям, но их раскрытие настолько мало, что ты даже не запоминаешь их имен и не понимаешь что они тут делают. К счастью, чувства разочарования нет, но и какого катарсиса относительно персонажей не достигается.

Опять-таки, игра достаточно коротка. На низком уровне сложности можно пройти все за 8 с половиной часов и это при достаточно скрупулезном изучении локаций. Если бежать просто по сюжету, то показатель можно значительно улучшить. Ждите в ближайшее время рекордов от спидраннеров. Понятно, что при увеличении сложности чисто физически увеличится и время прохождения за счет увеличения выносливости врагом и превращения вас в инвалида от каждого удара.


Но длина игры каким-то магическим образом не становится минусом. Времени, которое вы тратите на прохождение вполне достаточно чтобы пропитаться атмосферой, но при этом не начать ненавидеть саму игру за излишнюю затянутость. Получается достаточно хороший баланс между подачей сюжета, самим геймплеем и общей продолжительностью этого коктейля. Вам есть чем заниматься почти все время, а всем кто любит состязательность и страдания — добро пожаловать на лютейшие уровни сложности.

Теперь перейдем к спорным вещам, которых тут всего две. Здесь нам открывается просто огромное поле для дискуссий. Все зависит только от того под каким углом вы смотрите на такие вещи и насколько вы фанат серии.


Сюжет. Он вторичен. Он очень предсказуем. Скажем, если в затравке у вашего главного героя забирают дочь, то вы уже отсюда знаете концовку. Не так ли? И это вовсе не проблема, так построено примерно миллиард сюжетов. Важно только то, что происходит между началом и концовкой сюжета. Здесь он может раскрыться в полной мере и показать талант разработчика, либо может утопить игру. В случае с Resident Evil: Village не происходит ни того, ни другого.

Сюжет совершенно ровен, подается по выверенной формуле и настолько привычен, что ни в каком из его этапов не происходит того, что обычно называют “вау-эффектом”. Злодеи всегда угрожают, Итан всегда не понимает что происходит, а кто-то всегда должен преследовать свои цели и прям до последнего не раскрывать свои карты. Сам Итан как флюгер может то грубить и дерзить, то переходить на мольбы без видимых на то причин в обоих случаях. Местами диалоги выглядят как нечто странное и далекое от происходящего на экране. И куда же без злодеев, которые вместо убийства главного героя предпочитают рассказывать свои планы и проблемы? Без этого вообще никуда!


Иногда сюжет толкает сам себя, а не из-за действий персонажа или его изменений. Это, знаете ли, как если бы Гэндальф сел перед вами и объяснил изменения Фродо словами “ну, они долго шли, кольцо давило на психику, вот он и поплыл к концу”. Вроде все понятно, а два фильма можно выкинуть из хронометража. С Resident Evil: Village происходит примерно такое же под конец игры. Какие-то события или особенности объясняют буквально парой фраз, которые выглядят как констатация очевидного факта и все при этом делают вид будто ты должен это знать. Но это не работает так, когда сюжет буквально говорит тебе “в ногах правды нет, присядь, я расскажу”. Обидно, что все рассказанное от этого не становится захватывающим и не выглядит как недостающий фрагмент пазла. Прими как есть, иди дальше.

Второе, что хочется обсудить — это принадлежность игры к серии. Да седьмая часть вроде как стала мягким перезапуском, а Village прямая наследница седьмой части по всем фронтам персонажей и сюжета. При этом дух Resident Evil тут все больше именно в механики игры, а не в происходящем за пределами геймплея. Некоторые персонажи из “той” вселенной выглядят действительно притянутыми за уши. Место действия далеко от ореола обитания, который привычен по другим частям игры.


Resident Evil: Village как отличный хоррор, с хорошим геймплеем - ему бы развиваться и расти самостоятельно, а он все хватается за юбку матери-франшизы и неистово ее теребит. Возможно, это очень большая придирка и не меньшая глупость. Но, очень важное “но”. Если убрать из названия бренд, вычеркнуть персонажей этой самой брендированной вселенной, то игра не поменяется ни на йоту. Утрированно, конечно. Но глобально конкретно в Resident Evil: Village не изменится вообще ничего. И при этом она ничего не потеряет.

Это, к слову, прекрасный показатель того, что игре нужно отпочковаться и жить своей жизнью. Но по понятным маркетинговым причинам этого не произойдет. Учитывая задел и клиффхэнгер в конце этой части, мы увидим еще достаточно много частей этого мягкого перезапуска. Посмотрим, что из этого в итоге выйдет.

В остальном, конечно, вы получите достаточное количество удовольствия от игры, пощекочите себе нервы, вдоволь настреляетесь, и проведете немало времени изучая локации.

Плюсы:

  • Атмосферно
  • Действительно страшно
  • Дизайн окружения
  • Дизайн и разнообразие врагов
  • Отличный баланс между сюжетом и геймплеем
  • Хорошая графика

Минусы:

Вердикт: Resident Evil: Village пример того, как можно долго использовать одни и те же лекала для производства примерно похожего продукта в части геймплея. При этом игра парадоксальна в том, что она и похожа на Resident Evil, и не похожа одновременно. Текущая формула точно требует доработки и последующего отказа от чего-то одного. Вроде бы изменений достаточно, но при этом призраки прошлый частей все еще находятся где-то тут рядом. С другой стороны, не будь их тут — игру оценивали бы совершенно иначе и под другим углом. Resident Evil: Village тем не менее сама по себе хорошая игра, которая находится на стыке сохранения традиций серии и одновременного, постепенного отказа от них. По крайней мере, именно так это выглядит сейчас.

Читайте также: