Resident evil gamecube обзор

Обновлено: 06.07.2024

Японцы вообще и сотрудники японских игровых компаний в частности обладают каким-то совершенно особым мышлением, которое невозможно понять обычным человеческим мозгом. Имея в активе множество потрясающих игр, они даже пальцем пошевелить не хотят для того, чтобы перенести их на РС — вторую (после PlayStation 2) по популярности игровую платформу. А если же что-то и портируется, то портируется это так, что на результат обычно без слез глядеть невозможно. В скорбном списке уже числятся Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Substance, Onimusha CT, Onimusha 3: Demon Siege и Devil May Cry 3, а в скором времени к ним, скорее всего, присоединится и Resident Evil 4 — одна из лучших консольных игр прошлого года.

Шесть лет fwd

Resident Evil 4 — долгострой еще тот. За пять лет разработки игру переделывали подчистую несколько раз, были даже сомнения, выйдет ли она вообще. Если учесть еще и то, что Capcom позиционировала Resident Evil 4 как эксклюзив для полудохлой приставки GameCube, то проект можно было вообще не принимать в расчет — после таких измывательств от игры обычно остаются рожки да ножки.

Поэтому, когда в январе прошлого года Resident Evil 4 наконец соизволил появиться на свет, весь мир изрядно опешил. Игра с легкостью взобралась на самую вершину журналистского топа GameRankings . com (на данный момент ее средний балл составляет около 96%), продалась нешуточным тиражом, а после истечения эксклюзивного договора с Nintendo была портирована на PlayStation 2 и продолжила свое победоносное шествие по планете. Собственно, кроме Resident Evil 4 игр такого уровня в прошлого году было только две: это God of War (PS2) и наш ненаглядный Fahrenheit.

Играть на GameCube и PS2 уже в прошлом году было не особенно интересно (слишком уж сильно устарели эти консоли, особенно на фоне РС-игр последней волны и игр для Xbox 360), но Resident Evil 4 добрая половина нашей редакции, включая меня, прошла по два раза на одном дыхании.

Сюжетно Resident Evil 4 с предыдущими частями сериала связан весьма слабо. Свистопляска вокруг вирусов, вызывающих генетическую модификацию, закончилась шесть лет назад, Umbrella уничтожена, Раккун-сити лежит в руинах. Но, как известно, если что-то где-то убыло, то что-то где-то прибыло. На место Umbrella незамедлительно встает новая организация Los Illuminados, о существовании которой поначалу никто даже не подозревает. Один из ее агентов (на самом деле он двойной агент, ну да не будем спойлерить) похищает в неизвестных целях Эшли Грэм, дочь президента США. На ее поиски отряжают Леона Кеннеди, бывшего полицейского (впервые замечен в Resident Evil 2), а ныне сотрудника неназванной секретной службы США. Последний раз девушку, похожую на Эшли, видели в испанской глубинке — туда и отправляется Леон.

Новое оружие, к слову, можно достать только у торговца, незримо следующего у нас по пятам на протяжении всей игры.

По прибытии на место все сразу идет наперекосяк. Испанские полицейские, сопровождавшие Леона, погибают в первые же минуты игры, а на него самого нападают какие-то ненормальные крестьяне. В отличие от добропорядочных зомби, эти товарищи не питаются плотью, да и в целом намного сообразительнее — умеют взбираться по лестницам, используют оружие и взрывчатку.

В скором времени (буквально через пару часов игры) Леон находит Эшли и обнаруживает главного кукловода всей этой идиллии — Осмунда Сэддлера. Тут бы вроде и сказке конец, но, оказывается, все только начинается. Эшли снова похищают, Леону делают инъекцию той же самой гадости, которой уже заражены все местные жители, сценарий скармливает потихоньку все новые и новые подробности, а на сцене появляется все больше и больше действующих лиц. По ходу игры Леону предстоит встреча с таинственным доброхотом по имени Луис Сера, выдающим себя за бывшего полицейского из Мадрида; старостой деревни Биторесом Мендесом, подчистую списанным с Григория Распутина; карликом Рамоном Салазаром, заправляющим в местном монастыре; своим бывшим сослуживцем Джеком Краузером, который в прошлом работал на ту же секретную службу, что и Леон, и, как считалось, погиб в авиакатастрофе; а самое главное — с Адой Вонг.

Ближе к концу игры президентская дочка неожиданно обнаружила в себе талант к вождению огромной машины. Хоть на что-то сгодилась.

Ада — самый яркий (но второй по значимости) персонаж в Resident Evil 4. Впервые появившись еще в Resident Evil 2, Ада до сих остается одним из самых таинственных персонажей серии. Известно лишь, что она работает на ту же организацию (по всей видимости, конкурента Umbrella), что и Краузер, и подчиняется Альберту Вескеру. В Resident Evil 4 ее целью являются образцы той самой заразы, которая превратила всех местных жителей в марионеток Сэддлера. Ада почти все время идет на шаг впереди Леона, а когда ему становится совсем туго, приходит на помощь. И делает она это не только в расчете на взаимность со стороны Леона. Ада хоть и ведет себя как роковая женщина, но с Леоном ее связывает нечто большее, чем просто трезвый расчет. Судя по всему, они оба давно влюблены друг в друга, но не решаются в этом признаться.

Эшли Грэм, из-за которой, собственно, и заварилась вся каша, наоборот, является источником постоянной головной боли. Почти всю игру Леон только и делает, что сначала спасает, а потом теряет ее, снова спасает и снова теряет. Когда Эшли рядом, ее надо защищать от поползновений врагов и при необходимости лечить. Стрелять президентская дочка не умеет, зато замечательно умеет орать, когда кто-нибудь из противников пытается унести ее от Леона. В углах она, к счастью, не застревает, когда Леон открывает огонь — пригибается и даже знает две команды: «шевели копытами» и «стой на месте, дура» (в некоторых местах ей еще можно дать команду спрятаться). В одном из эпизодов за нее дадут поиграть, хотя это, конечно, то еще зрелище: максимум, на что она способна, — ползать под столами и швыряться вазами.

Second-person

Геймплейно игра связана со своими Resident Evil-родственниками не больше, чем сюжетно. Вместо фиксированных углов обзора — камера от третьего лица на манер Splinter Cell, Cold Fear и Gears of War (КлиффиБи придумал для ее обозначения замечательный термин — second-person), а вместо неторопливого survival horror-геймплея — скоростной экшен высшего класса.

Несмотря на грозную внешность, убить этого дебилятку не составляет проблем.

Подобно Cold Fear, управляется игра в двух режимах. В первом режиме главный герой передвигается, во втором (если зажать определенную клавишу) — стреляет. Основное оружие — пистолет, все остальное — автомат, снайперская винтовка, РПГ — используется лишь по праздникам. В самом крайнем случае в ход идет нож, а если главного героя в прямом смысле слова взяли за жабры (то есть вцепились в горло), начинается мини-игра «изнасилуй рукоятку геймпада». После нескольких судорожных рывков рукояткой в разные стороны главный герой сможет вырваться из дружеских объятий противника с минимальными потерями здоровья. Освободиться таким образом нельзя только от товарищей с бензопилами: если уж подпустить их близко, секир-башка неминуема.

Вообще, система Quick Time Events (это когда на экране в определенные моменты появляются сочетания клавиш, которые надо быстро нажимать) используется тут часто и со вкусом, а в игру она интегрирована даже лучше, чем в Fahrenheit. Здесь есть ролики, где нужно в определенные моменты жать указанные сочетания клавиш, а есть и просто поединки, перемежаемые Quick Time Events. То есть сражаетесь вы, например, с каким-нибудь боссом, и вдруг он собирается вас ударить. За долю секунды до этого на экране появляется изображения клавиш, которые надо нажать. Если успеете — персонаж благополучно увернется от удара.

Capcom, к сожалению, не озаботилась тем, чтобы выложить в Сеть хотя бы одно изображение из РС-версии. Поэтому все, что вы видите на этих страницах, это скриншоты из PS2- и GameCube-версий.

Сами враги по большей части довольно медленные и неуклюжие, но это компенсируется количеством и, как бы странно это ни звучало, слаженностью их действий. На самом деле никакой слаженности, конечно же, нет, это все скрипты, но загонять тебя в угол они умеют. Представьте себе такую ситуацию: спасаясь от толпы осатаневших крестьян, вы вбегаете в какой-то дом, задвигаете двери и окна шкафами, сломя несетесь на второй этаж, чтобы оттолкнуть от окон лестницы, по которым уже лезут враги, на ходу перезаряжаетесь и снова бежите вниз — баррикады уже поломаны, через них лезут противники. Вы пытаетесь сохранить контроль хотя бы над лестницей на второй этаж, но и это не получается — врагов слишком много. Отступать больше некуда, однако в самый последний момент, когда все аптечки уже израсходованы, а патроны на нуле, крестьяне неожиданно прекращают атаку. В хоррор-фильмах подобные сцены мы видели не раз, но в играх ничего подобного на таком уровне еще никто не делал.

Поединки в тесных пространствах — это вообще характерная черта Resident Evil 4. На GameCube и PS2 большие уровни не сделаешь из-за технических ограничений, но здесь это превратили в достоинство. Когда на тебя сверху падает клетка размером 5 на 5 метров и рядом оказывается громила с огромными лезвиями на руках, а снаружи обстреливает из арбалетов целая толпа монахов, геймпад в руках буквально скрипит от напряжения.

Что касается баланса, то он выверен филигранно — патронов хватает ровно настолько, чтобы добежать до очередной нычки. Белой вороной смотрится лишь РПГ — некоторые боссы (если быть точным, таких боссов тут двое) с его помощью убиваются слишком уж легко.

Благодаря зональной системе повреждений, врагов можно ранить в ноги (при этом они могут сорваться и упасть куда-нибудь вниз) и даже отбивать летящие в тебя предметы. Хедшот, кстати, полезен далеко не всегда: на месте отстреленной головы может вырасти здоровенный такой заусенец, отстрелить который будет еще сложнее.

Слишком хорошо, чтобы быть правдой?

В плане постановки роликов Resident Evil 4 уступает разве что Metal Gear Solid 3.

Помимо непостижимой логики, у японцев есть еще одна национальная черта: если что-то у них получается слишком хорошо, это что-то они практически наверняка чем-нибудь да испортят. Подобным образом Capcom недавно загубила подававший большие надежды зомби-экшен Dead Rising (Xbox 360), но с Resident Evil 4, слава богу, все обошлось. Раздражает здесь лишь пара-тройка пазлов: не имея под рукой прохождения или, на худой конец, научной степени по криптографии, нормальный человек их не решит.

Общая продолжительность игры составляет 19—20 часов, это если никуда не спешить и внимательно все исследовать; в противном случае можно уложиться и в меньшее время. Как и в большинстве приставочных игр, после прохождения открывается куча бонусов: оружие, костюмы, все ролики, которые можно посмотреть в любой момент, а самое главное — дополнительный сценарий Separate Ways за Аду Вонг (появился только в PS2-версии, на GameCube его не было). Сказать по правде, это едва ли не самое ценное, что есть в игре. Ада, во-первых, самый лучший персонаж, во-вторых, за нее интереснее всего играть, ну а в-третьих — любопытно ведь посмотреть, чем она занималась все то время, пока Леон снова и снова спасал Эшли. А занималась она, надо сказать, весьма полезными вещами — без нее у Леона точно ничего бы не получилось.

Двигается Ада заметно живее Леона, поэтому и противников ей сделали побыстрее. Ножа у нее нет, зато есть пистолет, выстреливающий крюк на веревке (помогает забираться туда, куда по-другому никак не попасть).

Другие бонусы — это Assignment Ada (отдельно взятый уровень, на котором, играя за Аду, нужно собрать несколько сэмплов) и мини-игра Mercenaries: выбираешь персонажа, десантируешься на замкнутой карте и пытаешься выжить как можно дольше. По умолчанию доступен только Леон, но если наберешь достаточно очков — откроются и другие герои: Ада, Альберт Вескер, Краузер и Hunk (персонаж из Resident Evil 2), который даже шеи сворачивать умеет.

Resident Evil

Платформы : PS One (1996), PC (1996), SEGA Saturn (1997)

Первый Resident Evil был не чем иным, как японским переосмыслением стародавнего Alone in the Dark, но, как выяснилось, игроки только этого и ждали. Несмотря на трэшовые ролики, которых бы постеснялся режиссер любого Z-movie, игра в мгновение ока стала натуральным культом и главным франчайзом Capcom. О том, насколько сильна народная любовь, говорит хотя бы тот факт, что несколько месяцев назад на онлайновом аукционе eBay нераспечатанная коробка редкой версии Resident Evil продавалась за $16 000 (!).

Resident Evil 2 (1998)

Платформы : PS One (1998), PC (1999), Nintendo 64 (1999), Dreamcast (1999)

События Resident Evil 2 имеют место всего через два месяца после событий первой части. В Раккун-сити начинает распространяться Т-вирус, и город быстро превращается в ад. Главных героев снова двое — это полицейский Леон Кеннеди (впервые на экране) и Клэр Редфилд, сестра Криса Редфилда из первой части. Вместе они пытаются выбраться из города.

Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Платформы : PS One (1999), PC (2000), Dreamcast (2000)

В третьей части мы снова оказываемся в злополучном Раккун-сити в последние часы его жизни. На этот раз — в роли Джилл Валентайн из отряда S.T.A.R.S., большая часть которого погибла в оригинальном Resident Evil. Именно на базе Resident Evil 3 был снят Resident Evil: Apocalypse (первый фильм ушел от первоисточника намного дальше). Некоторые сцены из него практически один в один повторяли ролики из игры.

Resident Evil: Code Veronica (2000)

Платформы: Dreamcast (2000), PS2 (2002)

Формально это спин-офф, фактически же — продолжение второй части. После событий Resident Evil 2 прошло уже три месяца, но Клэр Редфилд все никак не может угомониться и продолжает поиски своего пропавшего братца. В этот раз нелегкая занесла ее на остров Рокфорт, принадлежащий злодейской корпорации Umbrella, которая, собственно, и ответственна за изобретение мутагенных вирусов.

Resident Evil: Survivor / Resident Evil: Survivor — Code Veronica / Resident Evil: Dead Aim

Платформа : PS One (2000) / PS2 (2000) / PS2 (2003)

Мини-сериал Survivor — это очередные спин-оффы для PlayStation и, соответственно, PlayStation 2, только на этот раз заточенные под световые пистолеты. В первой части игра велась от лица пилота Арка Томпсона, чей вертолет разбился на острове, наводненном зомби; во второй же части мы имели дело со старой знакомкой Клэр Редфилд.

Dead Aim (тоже PS2) — тоже спин-офф, правда, в отличие от первых двух частей, здесь появился вид от третьего лица. Главный герой снова случайный: Брюс Макгиверн из правительственной организации Anti-Umbrella Pursuit Investigation Team, отправленный на поиски корабля Umbrella с грузом T-G-вируса.

Resident Evil: Gaiden (2001)

Платформа: Game Boy Color (2001)

И снова спин-офф (какой уже по счету?!). Resident Evil: Gaiden, наверное, самая нелюбимая игра среди поклонников сериала. Gaiden разрабатывался силами сторонней компании (M4 Ltd.), и это не самым лучшим образом сказалось на его качестве. Более того, в финале Леон Кеннеди оказывался заражен, что, мягко говоря, противоречит сюжету Resident Evil 2.

Resident Evil: Remake (2002)

Платформа : GameCube (2002)

Ремейк первой части эксклюзивно для GameCube, приуроченный к выходу приставки на рынок. Живое видео образца 1996 года было заменено качественными CG-роликами, все реплики — переозвучены. Ну и саму графику, естественно, переделали подчистую.

Resident Evil 0

Платформа: GameCube (2002)

Приквел первой части для GameCube. Если в оригинальном Resident Evil мы играли за бойцов подразделения Alpha группы S.T.A.R.S., то нулевая часть живописала злоключения команды Bravo, которая попала в переделку на день раньше.

Платформа : PS2 (2003) / PS2 (2004)

Resident Evil: Deadly Silence (2006)

Платформа: Nintendo DS (2006)

Еще один ремейк первой части, но на этот раз для Nintendo DS. Играть можно в двух режимах: классическом и так называемом Rebith, при котором на полную катушку задействуются главные достоинства приставки — микрофон и сенсорный экран. Например, чтобы ударить противника ножом, надо, натурально, чиркать по экрану стилусом.

Resident Evil 5

Платформа : PS3, Xbox 360 (2007)

Пятая часть была объявлена еще в июле 2005-го, но о ней до сих пор нет почти никакой информации. Известно лишь, что игра выйдет на PS3 и Xbox 360 и что в плане геймплея она будет похожа на Resident Evil 4. В главной роли (судя по скриншотам и роликам) — Крис Редфилд. Продюсирует игру человек по имени Джун Такеучи (режиссер Onimusha, дизайнер персонажей для оригинального Resident Evil, аниматор Resident Evil 2).

Resident Evil: Umbrella Chronicles (2007)

Платформа : Wii (2007)

Wii-эксклюзив, сооружаемый для того, чтобы успеть снять сливки с публики до того, как уляжется основной шум вокруг новой консоли Nintendo. Судя по всему, это снова будет нечто вроде спин-оффа, который пояснит самые непонятные моменты во всей серии Resident Evil. Также обещается встреча с большинством RE-селебрити: семейкой Редфилдов, Леоном Кеннеди, Джилл Валентайн, Ребеккой Чамберс, Альбертом Вескером.

Resident Evil 4, безусловно, игра выдающаяся, но испортить ее неуклюжим портированием проще простого. Для этого нужно всего ничего — оставить баланс и управление как есть, не подгоняя их под стандарты РС. Как подсказывает опыт двух частей Onimusha и Devil May Cry 3, Capcom на такое вполне способна (надеяться на улучшенную графику и какие-то там дополнительные бонусы было бы тем более наивно). Мы попытались выяснить все это у самой Capcom, но, к сожалению, ничего не получилось: на интервью они согласились, но ответы в разумные сроки так и не прислали.

Тем не менее, даже если РС-версия Resident Evil 4 окажется малоиграбельной, недооценивать такое событие никак нельзя. Все-таки Resident Evil не заглядывал в наши края без малого семь лет.

Год назад на всех пяти популярных платформах вышла Resident Evil HD Remaster — подретушированный, но, в общем, просто растянутый до 1080р ремейк первой части серии, изданный для GameCube. Продажи порадовали Capcom, и анонс аналогичного переиздания еще одного выпуска RE с GameCube не удивил.

Но созданием «REмейка» руководил сам основоположник серии Синдзи Миками (позже переосмысливший ее в Resident Evil 4), и результатом стала, пожалуй, лучшая классическая игра цикла. Нулевой же частью занималась совсем другая команда.

Поскольку большинство игроков в нашей стране впервые познакомятся с Resident Evil 0 именно по ремастированной версии, здесь мы остановимся не столько на ее качестве (весьма неплохом), сколько на том, что же представляет собой RE0 как игра.

Мысль создать предысторию Resident Evil возникла у Capcom вскоре после релиза оригинала. Синдзи Миками неоднократно называл в качестве основного источника вдохновения Sweet Home от Capcom, ролевую игру с элементами хоррора, вышедшую на NES в 1989 году. В Sweet Home игрок поочередно управлял несколькими персонажами, у каждого из которых были свои умения. И разработчики Resident Evil 0 решили воссоздать эту механику при помощи особенностей Nintendo 64: она использовала картриджи, а не диски, загрузки были короткими, и между героями можно было переключаться на лету.

Но объем информации, влезающей на картридж, невелик, и, упершись в потолок, Capcom решила не идти на компромиссы, а перенести проект на свежеанонсированную GameCube. Хотя та использовала диски, создателям удалось внедрить возможность мгновенно переключаться между героями, находящимися на разных локациях. Проблемы с загрузками на PlayStation, вызывавшей задержку открытия дверей в каждую комнату, больше не существовало. Но двери эти (давно набившие оскомину) из игры никуда не делись.

И это отлично характеризует всю Resident Evil 0.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Разработчикам из Capcom не хватило смелости отбросить атавизмы и обновить серию так, чтобы она не теряла актуальности, а свежие выпуски не копировали старые. Кроме как у самого Миками, перевернувшего все с ног на голову в четвертой части, новаторский дух обнаружился лишь у Хидэки Камии (так на свет появилась Devil May Cry), да и то не сразу, ведь до нее Камия сделал весьма традиционную Resident Evil 2. Ну а у малоизвестных людей, корпевших над Resident Evil 0, свежие идеи закончились на заимствованиях из Sweet Home.

Если вы не играли в классические выпуски Resident Evil — знайте, что геймплей в них состоял из блужданий по огромному особняку (иногда замаскированному под подобие полицейского участка) и находящейся рядом секретной лаборатории злодейской корпорации «Амбрелла», с попутным отстрелом выращенных «Амбреллой» зомби и мутантов и решением головоломок разной степени неуместности (обычно высокой).

Боевая система, основанная на «танковом» управлении, могла теоретически быть весьма неплохой (как, например, в Dino Crisis 2 или Parasite Eve 2), но в Resident Evil, увы, так и не стала. Некоторые до сих пор считают, что в этом и таилась истинная суть «хоррора»: в неудобстве, плохом управлении, в не способных ничего сделать героях. Да любая игра мигом станет ужастиком, если у вас, например, пальцы сломаны.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Ремастированная HD-версия Resident Evil 0 (как и вышедшее год назад переиздание «REмейка») исправляет ровно один недостаток оригинала — управление. Теперь при помощи аналога можно свободно передвигаться в любом направлении. Но с фиксированной камерой, часто разворачивающей ракурс на 180 градусов, это далеко не всегда удобно. Все-таки игра создавалась с расчетом на «танковую» схему, и введение альтернативы проблему полностью не решает.

В боях нам по-прежнему приходится полагаться на автоприцеливание, даром что в доброй половине случаев враги остаются за экраном. Уклоняться от их атак благодаря новообретенной подвижности героев стало удобнее, но не сильно: почти вся игра проходит в узких коридорах, где особо не развернешься.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Кстати, про карманы: как и во всех старых «Резидентах», менеджмент предметов тут занимает кучу времени. Да, играбельных персонажей в Resident Evil 0 двое, но каждый может носить с собой только шесть вещей, а особо крупные стволы вроде гранатомета занимают сразу две ячейки.

На счастье, что угодно можно бросить на пол и затем подобрать, хотя в других частях пришлось бы бегать к бездонному ящику. Однако этот самый ящик еще позволял фактически телепортировать сложенные в него вещи из одного места в другое, и его отсутствие в RE0 означает необходимость тащить нужный предмет вручную. За морокой с ограниченным инвентарем проходит добрая треть игры.

В качестве вишенки на торте — головоломки. Те, что заставляют героев разделяться и передавать друг другу предметы или поочередно открывать двери, еще ничего. Другие вот требуют совместить реагенты из цистерн, а нужные цистерны запросто могут стоять в неприметном углу на предыдущей локации и на карте не отмечены. Подглядывать в прохождение или тихо сходить с ума?

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Ну а главная особенность нулевой части — два играбельных героя — ничего ей, по сути, не дала. Играть лучше всего за заключенного Билли, он крепкий и готов за себя постоять. Хиленькая Ребекка умеет смешивать химикаты и целебные травы, но обычно используется в качестве вьючной лошади. Можно ходить и в паре: AI-напарник вместе с вами будет стрелять по врагам и, возможно, даже выручит в трудную минуту. А может не сделать ни единого выстрела, несмотря на наличие патронов.

Есть ли вообще в игровой механике Resident Evil 0 что-то хорошее? Скорее, нет.

В Resident Evil 0 слаб не только геймплей, но и сценарий: он здесь хуже, чем в любой другой части (а цикл Resident Evil никогда не славился сильными сюжетами). Бестолковые, абсурдные реплики и поступки есть в любой кат-сцене. Эту игру можно демонстрировать товарищам, как «Комнату» Томми Вайсо, — тыча пальцем и глумливо смеясь.

И совсем нелепыми кажутся заверения Capcom — дескать, игра расскажет о том, с чего все началось, — ведь на деле первой Resident Evil не требовались никакие дополнительные объяснения, приквелы и прочее. RE0 ничего не дает общей сюжетной линии цикла (даже здешние персонажи больше нигде не появлялись), лишь добавляет к простенькой истории о спецназовцах и мутантах дополнительную главу, в которой смазливый певец при помощи личинок управляет поездом.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Прохождение Resident Evil 0, скорее всего, займет у вас от восьми до двенадцати часов в зависимости от того, сколько времени вы убьете на дурацкие головоломки и мытарства с инвентарем.

После титров откроются два дополнительных режима. Имевшийся еще в GC-издании игры Leech Hunter предложит собрать сто ключевых предметов, спрятанных в полном монстров особняке. Забава, прямо говоря, одноразовая и не особо увлекательная.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Особенно в свете того, что большая часть Resident Evil 0 проходит в унылых серых коридорах. Упомянутый поезд — хотя бы яркая и необычная локация. Зато после него идут сплошь знакомые места: еще один особняк, еще одна лаборатория, еще один завод.

Декорации, кстати, не просто красивы, они даже анимированы: большую часть времени мы фактически разгуливаем по коротким видеороликам. А поскольку ресурсы системы не тратятся на обработку фона, их можно пустить на то, чтобы модельки героев и врагов выглядели отлично.

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Нулевой интерес. Обзор Resident Evil 0 HD Remaster

Ремастированная HD-версия, можно сказать, пришла на готовенькое: из переиздаваемых нынче игр шестого поколения RE0 выглядит лучше всех. Но, как и в случае с Resident Evil HD Remaster, фоны рендерили под соотношение 4:3, и полностью их переделывать никто не собирался — так, увеличили разрешение, и всё. Играющим на широкоформатных мониторах и телевизорах приходится выбирать между черными полосами по бокам и картинкой, развернутой на всю ширину экрана, но урезанной сверху и снизу. В последнем случае при передвижении героя камера будет ездить вверх-вниз, чтобы охватить весь исходный ракурс.

Resident Evil 0 сложно было назвать хорошей еще в 2002-м. Она вышла через год после Grand Theft Auto 3 и Metal Gear Solid 2, таща на горбе механику из середины девяностых, появившуюся на свет только из-за того, что тогдашнее «железо» не могло выдавать достаточно хорошую полигональную картинку. И если в рамках этой механики Миками смог сделать «REмейк» заметно отличающимся от оригинала, дополнив его новыми геймплейными схемами и яркими, запоминающимися моментами, то в RE0, кроме возни с двумя героями, нет ничего.

Современному игроку советовать ее можно лишь в трех случаях: если вам она интересна с исторической точки зрения, если вы — не имевший GameCube ценитель классических Resident Evil и соскучились по играм, сделанным на старый лад. И наконец, если красивая картинка настолько греет вам душу, что вы готовы закрыть глаза на все остальное.

В 2002 году, на платформе GameCube выходит Resident Evil Zero. Приквел оригинальной игры, повествующий о похождениях молодого рекрута отряда STARS, Ребекки Чемберс, в компании беглого заключенного Билли Коэна.

Большинству из вас знакома эта история, в частности, благодаря современным переизданиям классики франчайза.

Но далеко не всем известно, каким непростым был путь Нулёвки к релизу… Почему проект был перенесён с Nintendo 64 на Кубик, насколько прототип отличался от финальной версии, и кто такой Монстр Вескера?

Обо всем об этом и многом другом, я намерен сегодня вам поведать.

КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ

NINTENDO — компания, чья политика очень строга в отношении жестоких игр. Не мне вам рассказывать.

RESIDENT EVIL — игра, доверху наполненная сценами жестокости и насилия, что априори противоречит убеждениям большой N.

Хм… Тем не менее, потенциал у серии был слишком большим, чтобы его не смогли разглядеть конкуренты, к тому же, тогда, тайтл прочно ассоциировался у всех именно с консолью от Sony — темной лошадкой на рынке, которую SEGA и NINTENDO недооценили, за что расплачиваются по сей день.

И если SEGA просто намеревались отхватить свой кусок пирога, то Нинтендо были одержимы тем, чтобы взять новый флагман от CAPCOM под свое крыло. В конечном итоге у них это вышло, правда уже на следующем поколении игровых систем, а до тех пор, они начали с малого.

Первой попыткой показать общественности, что NINTENDO тоже могёт в Резню, стало портирование Resident Evil 2 на N64. Ребята из Angel Studios, сегодня всем известные как RockStar San Diego, которым выпала честь, заняться переносом двойки, совершили невозможное, умудрившись вместить огромное количество контента, коим игра была напичкана до нельзя, на картридж, объемом 64 мегабайта, при этом — порт не особо потерял в качестве.

Первый релиз состоялся в Штатах, в 1999 году.

В том же 99-ом, на портативную консоль — GameBoy Color, хотели перенести самую первую часть. За портирование отвечала студия HotGen, и если бы картридж все-таки попал на прилавки магазинов, чего, как вы уже, наверное, догадались, не случилось, NINTENDO и CAPCOM сорвали бы хорошую кассу, поскольку GameBoy тогда являлась безупречным лидером, среди портативных игровых устройств, а иметь возможность сыграть в Resident Evil где-нибудь в дороге — казалось чем-то невообразимым, в те годы.



«Вот как выглядел порт. »

Обе компании, прекрасно это понимая, в 2001 году все-же выпускают для GameBoy эксклюзивную Resident Evil, с подзаголовком Gaiden. На тот момент игра еще являлась каноничной, а собирали ее не HotGen, а M4 LTD.


«Впрочем, многим нравится. )))»

Так началась работа над Resident Evil Zero.

ТЯЖЁЛЫЕ РАБОЧИЕ БУДНИ

«Вот что значит, да — выход номерной игры, не там, где все ее ждут. »

Впервые демка, видео которой сегодня с легкостью можно найти в сети, была привезена на TOKYO GAME SHOW, весной 2000 года.

«Эх, как в старые — добрые. »

Концептуально, я не говорю графически, если что, она уже мало чем отличалась от нулёвки, выпущенной позже на GameCube, но вначале, как это часто бывает, многое изменяли, удаляли, добавляли и так, по кругу.

Например, идею кооператива… Ее вынашивали еще со времен работы над 1-ой игрой серии, а в приквеле, вновь, подумывали реализовать.


" Скриншот Бета-Версии RE1. Качество не очень, но видно отчётливо. "

Как вы знаете, PlayStation использует CD-Диск в виде носителя. Тот и без коопа подгружался долго и неохотно, из-за чего затея совместного прохождения, априори, казалась неудачной.

Но картридж N64 — дело другое. Он хоть и был мал по объему, что вынудило разработчиков экономить на графике и большом количестве качественных CGI роликов, взамен, всё-же, он предлагал несколько преимуществ. Значительно ускоренное время загрузки и обработку информации. Это позволяло использовать одновременно два геймпада, для локальной кооперативной игры.

Вот только… на одной консоли, получить удовольствие от прохождения классической резни вдвоём, получилось бы, вряд ли, все-равно.

Фиксированная камера, небольшие пространства — уже звучит не айс.

К тому же, тогда, обоим игрокам пришлось бы одновременно переходить на следующую локацию. И даже во время смены положения камеры находится рядом друг с другом, иначе я просто не могу представить себе как бы всё это работало, разве что на разделенном экране, но тогда, железо консоли, попросту расплавилось бы. Замкнутый круг, короче говоря.


Зрела в головах девелоперов и мысль о полноценной трёхмерности проекта. Кодзи Ода обмолвился об этом в одном из недавних интервью.

Звучит, конечно, безумно, но если вспомнить игрушки, которые выходили в тот период времени под лейблом одной из самых крупных игровых компаний, то долго думать не приходится над тем, почему же вообще этот вопрос поднимался.



«Яркие представители полноценных 3D-Хорроров от CAPCOM того периода. »

CAPCOM давно смотрели в сторону полного 3D и не боялись с ним экспериментировать, а Code: Veronica, ставшая первой, абсолютно трехмерной игрой серии и одной из лучших, к тому же, доказала, что Резня и Тридэ — очень даже нормальная тема, отчего быстро потеряла эксклюзивность и ее расширенная версия отправилась прямиком в руки обладателей PlayStation 2, дабы избежать терактов и массовых убийств со стороны фанатов серии. «ШУЧУ!»

Тут и глупцу становится понятно, что железо Nintendo 64 — не идет ни в какое сравнение с железом DreamCast и добиться необходимого результата, как того не желай, не всегда возможно. Модели персонажей в нулёвке и так уступали, по качеству, моделям из Resident Evil 2, а трёхмерные бэкграунды его бы только ухудшили. Плюс, тогда бы точно пришлось, вообще полностью, забыть про катсцены, чего команда допустить не могла, ведь качественная картинка и сюжетные видеовставки, в серии, занимают далеко не последнее место.

В итоге, чтобы Zero визуально не слишком уступала предшествующей 2-ке, решено было делать всё по старинке, отбросив мечты о кооперативном режиме и забыв о трехмерных задниках.

Ода говорил, типа платформа, изначально была выбрана неудачно, из-за чего игру постоянно переделывали и на ребят всячески наседали большие боссы.

Работа была тяжелой, нервной и в компании многие стремились помочь коллегам, но этого не хватало, все-равно. Пришлось привлекать разработчиков со стороны. Ими стали — Студия TOSE. Если погуглить, вы узнаете, что эти парни, чаще всего остаются в тени и даже имеют репутацию призрачных девелоперов, но вам они могут быть известны по Revelations и Mercenaries 3D.

Да, Resident Evil 0 можно назвать коллективным проектом, впитавшим в себя идеи многих людей и может быть, я, как-нибудь, решусь сделать обзор итогового продукта, но для данного топика это было бы слишком просто и банально, так что я продолжу свой рассказ небольшим анализом и интересными материалами, ссылаясь, периодически, на слова Маэстро Оды.

И ВСЁ-ТАКИ ОНИ РАЗНЫЕ

Как я уже говорил, демо-версия из себя ничего особенного не представляет, разве что прототип, который так охотно желают заполучить ярые фанаты серии, является исторической ценностью. Из интересных отличий, кое что, о чем мы поговорим немного позже и ходуны — мычащие за окном.



«Эй, не подглядывай!»

Ничего подобного в финалке не было. Если вспомнить, как в серии обстоят дела с окнами, наверняка это должно было сыграть свою роль. Единственный вопрос, кто эти люди? Бедолаги, почившие от рук тех самых, якобы каннибалов, о которых писала местная газетёнка или жертвы пиявок Маркуса… вопрос остается открытым, но идея имела право на жизнь, можно было бы и оставить… Почему нет?

Много времени, было уделено окружению, говорит Кодзи Ода. Оно обязывало игрока больше думать, а так же пугать его…

Всему виной, вновь таки, технические ограничения картриджа. Они не позволяли разместить монстров в каждой локации, поэтому таким вот образом разработчики хотели выкрутиться. Сеттинг должен был баловаться с воображением игрока, заставляя того чаще спрашивать себя: «А не нападет ли на меня сейчас кто-нибудь? Или, может быть, мне необходимо здесь что-то сделать? А может — найти?»

Приблизительно, понимаете, да? Поскольку, классические игры они вот такие… И не единожды я, да и вы, уверен, подобными вопросами задавались, перейдя в новую локацию, где тут же начинали отчаянно рыскать, среди большого количества, притрушенных пылью, книжных полок и старинных объектов интерьера, в поисках чего-то этакого, что позволит продвинуться дальше по сюжету, держа при этом палец на спусковом крючке, на всякий случай.

Теперь вот вы знаете, что в Zero таких мест должно было быть больше, по крайне мере, пока игра не перешла в стадию GameCube — Версии.
Многие элементы были отработаны на Nintendo 64, сделав из отмененной игры, по сути — готовый черновик, НО НЕ ВСЕ!


«А ведь графика действительно поражала в то время. »



Нечто подобное планировали завести в Zero. Бегающих мертвяков точно рассматривали, как и возможность избегать укусов, а еще борьбе с ними хотели придать большей уникальности.
Зомби, по-разному должны были реагировать на попадания пуль в их тела. То ли агриться сильнее, то ли пытаться уклониться… Что-то в таком духе. В конце-концов — это так и не было реализовано, как и многое другое. Из ранних концептов, до стадии GameCube-Версии, без особых изменений дожили лишь Маркус, который не совсем то и Маркус, но об этом как-нибудь в другой раз, если такой случится, место действия и несколько мелочей, что по задумке авторов являлись связующими звеньями приквела и оригинала. Парочку, особо примечательных, покажу, ведь ранее я об этом намеренно умолчал, если вдруг забыли.

Для начала, давайте вспомним 1-ую часть, ведь до того, как игра стала подстраиваться под ремейк, она подстраивалась под оригинал и это логично. Интродакшн показывает, как Джозеф Фрост находит оторванную церберами конечность, одного из членов отряда Браво, но в самой игре никто, из тех, кого мы встречаем, не лишён руки. В своё время множество теорий строили на этот счет, я помню, и сегодня попытаюсь все их развеять, ведь если присмотреться, можно даже не внимательно, на правую руку Эдварда Дьюи в демке нулёвки, а Джозеф нашел именно правую руку, если что… она окровавлена.



Но вы не забывайте, это всего лишь демка, где допускаются некоторые технические нюансы, вот как в случае с 3D-моделью Дьюи, а к релизу, вероятнее всего, кисть отсутствовала бы.

В аналогичной сцене для куба с рукой все в порядке, поскольку в ремейке иной ход событий и Джозеф находит труп мертвого пилота. Никакие руки там не фигурируют.



Сопоставив всё нам теперь известное, вывод, мне кажется, довольно очевиден. Если вдруг кто не спал ночами, пытаясь найти ответ на интересный, как мне кажется, вопрос — пожалуйста, спите теперь спокойно, а я продолжу)


Концовка… Нас теперь интересует она, а вернее то, как Ребекка и Билли прощаются. Она срывает с его груди армейский жетон, в качестве доказательства гибели лейтенанта Коэна. Отдав друг другу честь, напарники прощаются и каждый идет своей дорогой. Все, титры.

«И никогда мы о нём больше не слышали. »


В оригинальной Resident Evil Ребекка носила бандану, когда в Zero у неё был берет, такой же как у Джилл.

«Ребекка Чемберс. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64. »

Согласно сценарию, красную бандану она получала от Билли в финальной катсцене, и надевала на голову, вместо берета, в качестве символа собственной закалки, однако команде Оды пришлось вносить очередные правки, уже в то время, когда некоторые катсцены для кубика были записаны, потому что в ремейке Миками, Ребекка вообще без какого-либо головного убора ходит.



«Наглядная демонстрация. »

Вот и придумали они финт с жетонами, дабы не противоречить изменениям в каноне.

Увы конечно, ведь в силу подобных переворотов связь между приквелом и ремейком ощущается не так плотно, как могла бы, не переиначивай Миками всё на свой лад. Вот не понравились ему красные банданы и оторванные руки… Решил он, короче, от них избавиться. Добавить нечего… По этому поводу, а вот насчёт сюжета — есть.

СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ

Игры серии частенько имеют множество концовок и несколько сценариев для прохождения, ну вы — знаете…

И от того, что Zero могла быть гораздо глубже в этом плане, мне как-то немного обидно.


Взять, хотя бы взаимоотношения между Ребеккой и Билли. Они выстраивались на протяжение всей игры, и ближе к ее концу, Билл мог оказаться не таким уж и хорошем парнем. Его роль всегда была противоречива. Он, вроде бы и помогал, но был себе на уме… Сперва разработчики его представляли совсем иным.

Короткостриженный блондин 30-ти лет с большим шрамом под левым глазом. Такой персонаж вызывает, согласитесь, абсолютно другие эмоции, нежели, очевидный Good Guy.

На следующем арте уже более привычный нам образ, но герой все еще угрюм, а его правую руку украшает татуировка с изображением горгульи, вместо всем известной MOTHER LOVE, которая так же является отсылкой к альбому группы Queen — Made in Heaven, как и куртки семейства Рэдфилдов.



А самое интересное в тандеме молодого медика звездного отряда и беглого зека то, что в случае гибели одного из них — игра все-равно продолжалась. То есть к финалу можно было прийти в одиночку, но так как смерть Ребекки — не есть канон, опять же, идею забраковали. И я считаю — зря, поскольку для Резни, я повторюсь, есть норма иметь несколько концовок, а каноничную всегда можно обозначить, тем самым еще больше повысив реиграбельность.

Скорее всего, дело не только в этом, ведь тот же ремейк, как и оригинал имеет множество концовок, где не все герои выживают. Просто из-за того, что оба персонажа в Zero, за исключением некоторых моментов всегда вместе, ситуации смоделированы так, чтобы мы — игроки, хотим мы того или нет, а периодически должны играть за того и другого. Да и спец-возможности у них разнятся. При таком подходе, либо оба до конца, либо однообразный геймплей и совершенно идентичные герои, без отличительных черт, с одинаковыми навыками. На чем остановились — всем давно известно.

В качестве последнего Босса рассматривали не Маркуса, а существо, которое разработчики называли Монстр Вескера — чудище, что сам Альберт Вескер смог приручить и по изначальному замыслу, именно сей монстр являлся ответственным за смерти членов команды Bravo, почивших в поместье Спенсера, но так как его довольно сложно было вписать в общую историю, идею так же отбросили, а концепт обезъяноподобного чудища в итоге использовали для создания Элиминаторов.



«БЫЛО — СТАЛО»

Правда, происходило это прям в самом-самом начале разработки, даже не игры, а концепции, но факт занятный, согласитесь…

Несмотря на все попытки сделать сюжет нулёвки интересным и плотно привязать его к событиям, произошедшим сутки спустя в особняке Озвелла Спенсера, у разработчиков не получилось всё-равно. Он достаточно спорный и я бы, даже, сказал вызывает множество вопросов, нежели отвечает на все все возможные. Такая проблема присуща многим приквелам, но это не какой-то мой вывод, а лишь ещё одно, любопытное, наблюдение.

В результате, проделав столь сложный путь, Zero так и не смогла стать успешным проектом, как собственно и Remake. Контракт с большой N об эксклюзивности заведомо сгубил обе игры разом, потому что юзерам NINTENDO не очень то и нужны были ваши эти Резиденты Ивылы, что естественным образом негативно сказалось на продажах и в CAPCOM посчитали, раз дело такое, то серию необходимо двигать в совершенно ином направлении, для привлечения новой аудитории, но это уже совсем другая история.

Если посмотреть на расписание игровых релизов января, то придется признать: HD-переиздания окончательно стали обыденностью, как и нескончаемый поток DLC ко всему на свете. У геймеров больше нет выбора: нужно либо смириться, либо извлекать из сложившегося положения выгоду.

Арифметика здесь очень проста: игра, которая была перевыпущена дважды, однозначно хороша. Если уже проходили ее много лет назад — ничего не теряете. Пропустили — есть возможность наверстать упущенное. С этой точки зрения Resident Evil HD Remaster — это настоящая находка, ведь один из лучших ремейков в истории видеоигр раньше был доступен только на GameCube и Wii.

Resident Evil HD Remaster

To save or not to save?

Группа агентов отряда S.T.A.R.S. прилетает к старому особняку для того, чтобы расследовать таинственное исчезновение своих коллег из команды «Браво». На оперативников нападают жуткие собаки, пилот вертолета решает ретироваться, а бойцы оказываются в особняке, наполненном загадками, ходячими мертвяками и чудовищами. Через некоторое время выяснится, что под резиденцией спрятана научная лаборатория, там ведутся работы над каким-то вирусом, а в команду затесался предатель. Ничего нового в этом нет, и вряд ли сегодня найдется человек, который не слышал хотя бы обрывков этой истории.

А вот геймплей RE спустя столько лет удивляет и выглядит как редкая заморская диковинка. Кроме шуток, так блокбастеры больше не делают. Прежде всего, на выбор предложены два играбельных персонажа: Джилл и Крис, каждый со своим уникальным сценарием прохождения. Ключевые сюжетные события останутся на своих местах, но разнятся доступные предметы, маршруты, отдельные кат-сцены и диалоги.

Неизменно главное: особняк останется опасным и крайне неприятным местом. Буквально в каждой комнате игрока будет поджидать зомби; из окна может выпрыгнуть собака; потолок может начать падать прямо на голову. Жизней катастрофически мало: после 4-5 ударов герой гарантированно валится замертво. Противников хватает, и каждый представляет реальную опасность — на обычного зомби придется потратить половину магазина (и хорошо, если будет хотя бы один запасной). Но это все цветочки по сравнению с тем фактом, что даже количество сохранений строго ограничено.

Приплюсуйте то, что без внимательного прочтения текстов и изучения предметов в инвентаре невозможно решать загадки, которые встречаются здесь каждые двадцать минут. А камера выбирает такие углы обзора, что часть помещения всегда остается невидимой и, значит, представляет потенциальную угрозу. Инвентарь смехотворно мал: кроме оружия, одной аптечки и пары квестовых предметов там ничего не помещается. Все остальное приходится хранить в специальных «безопасных комнатах», где стоит сундук с «лутом» и печатная машинка для сохранений.

Игра, которая считается одним из прародителей жанра survival horror, дает прочувствовать все оттенки этого словосочетания. Каждое принятое решение стоит времени, сил и нервов. Приходится думать, учиться выкручиваться из самых сложных ситуаций и экономить ресурсы.

Resident Evil HD Remaster

Есть два типа людей: одни смотрят на правую часть картинки, а другие правильно расставляют приоритеты.

Концепция ничуть не пострадала от времени. Ваше первое прохождение превратится в серьезное испытание. Даже если оно не окажется чем-то страшным, оно потребует напряжения и концентрации. В этом смысле Resident Evil для современного игрока лучше всего сравнивать с Dark Souls. Что, разумеется, комплимент.

Хороший, плохой, зомби

Все вышеперечисленное справедливо для оригинала, выпущенного еще в 1996-м. Однако в 2002-м году была создана Resident Evil для GameCube, в которой, по словам Синдзи Миками (Shinji Mikami), изменено и исправлено 70% контента. Именно эта версия переработана для современных платформ.

Прежде всего, серьезному улучшению подверглась графика. Сегодня она обновлена уже дважды, и можно с уверенностью сказать, что это одна из самых красивых и эффектных игр последнего времени. Улучшено освещение, задники переработаны вручную, а модели персонажей подтянуты до современного уровня. Обновлены ракурсы камеры. Полностью перезаписана озвучка. Но это мелочи: главное, и без того оригинальная и отлично выверенная структура игры была многократно модернизирована.

Механика дополнилась двумя важными нововведениями. Герои получили «оружие самозащиты» — небольшие одноразовые предметы, например кинжал или шокер, которые позволяют ударить схватившего вас зомби и сэкономить часть здоровья. Но все хорошее компенсируется чем-то вдвое хуже: мертвяк, убитый не выстрелом в голову, теперь может через некоторое время встать в образе «красноголового». Такой зомби будет бегать быстрее и выдерживает больше попаданий. Выйти из драки с ним без потерь практически невозможно. Угрозу нужно предотвращать: для этого игроку выдаются зажигалка, фляжка и разбросанные повсюду канистры с топливом. Если уж пришлось кого-то убить, то не поленитесь сжечь тело. Мало ли.

Resident Evil HD Remaster

В такие моменты хочется простить игре все визуальные недочеты.

Особняк, по которому ходят герои, изменился. Увеличено количество комнат, расширены уличные локации. Переработаны головоломки (одни стали проще, другие — сложнее). Глаз радует масса детально прорисованных кат-сцен с выпрыгивающими из ванны или шкафа зомби. Все привычные «скримеры» или поменяли местоположение, или теперь работают несколько иначе: например, если в 96-м году игрок пытался выйти из дома в самом начале игры, то его пугала собака, а в версии 2002-го года и теперь она вбегает внутрь и может убить даже до первого чекпоинта.

Помещения, освободившиеся после реконструкции, заполнились дополнительными сюжетными ветками, например историей архитектора особняка (и его семьи), которая к концу игры выливается в битву с новым «боссом». Отдельные эпизоды и вовсе оказались переделаны с нуля.

Появились новые дополнительные режимы: повышенная сложность Real Survival, невидимые враги, модификатор сложности «Один опасный зомби» — после прохождения обеих кампаний, если вы начнете заново, протагониста будет преследовать мертвяк, увешанный гранатами. Его смерть приводит к взрыву особняка, поэтому остается только убегать. Кроме того, сегодняшняя версия с самого начала дает возможность выбирать костюмы персонажей (их образы из новых частей) и предлагает суперлегкую сложность. Играть в нее, впрочем, чистое кощунство: геймплейные механики просто рушатся от избытка патронов и чернил для сохранения.

Благодаря всему этому в Resident Evil HD Remaster фанаты узнают любимую игру детства, но чувство ностальгии постоянно будет прерываться неожиданностями. Напряженная кампания дополнена массой уникальных ситуаций, прохождение стало гораздо разнообразнее и насыщеннее. Количество нового контента действительно огромно, а тщательно проделанная работа заслуживает высшей оценки.

Resident Evil HD Remaster

Есть мнение, что именно этот парень стал ключевым поводом для HD-переиздания — пользователей готовят к Revelations 2.

Играть в Resident Evil HD Remaster нужно в обязательном порядке. Это качественное HD-переиздание для актуальных платформ — с обновленными моделями персонажей, освещением, настройками кадровой частоты и всем, что может понадобиться требовательному современному геймеру. Это HD-переиздание одного из лучших ремейков в истории, в котором больше половины игры было переосмыслено и переделано, добавлено серьезное количество нового контента и улучшен практически каждый аспект игрового процесса. Наконец, это HD-переиздание ремейка великолепной игры — нестареющей классики, геймплей которой даже спустя 20 лет умудряется пугать и держать в напряжении.

Плюсы: улучшенные модели, освещение, текстуры; добавлены все нужные графические настройки; вы вряд ли играли в эту версию Resident Evil.
Минусы: некоторые текстуры так и остались мутными.

Читайте также: