Red faction 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Существует такой тип людей, которые панически боятся либо не приемлют консолей. Некоторые из них этот факт объяснить не могут и только жмут плечами, другие начинают мямлить про бестолковый, однообразный игровой процесс, телевизионное разрешение, и вообще для детей, мол, потом переходят на личную неприязнь к Биллу Гейтсу и треклятым японцам… Между тем и таким апологетам иногда хочется, исключительно ради спортивного интереса и осознания собственного превосходства, воткнуть пару тюльпанов в телевизор и потискать в руках шершавую пластмассу настоящего геймпада. Всем им посвящается Red Faction 2 (“RF2”), совершенно консольного толка игра.

Первая сволочь на Марсе

Больше всего “RF2” напоминает те самые крупнокалиберные игровые автоматы, которые в таких количествах живут в клубах и аэропортах. Те самые, которые со световым пистолетом; за тем лишь исключением, что от одного экрана к другому вас не возит невидимая тележка, а приходится топать самостоятельно. В остальном не отличить: на нас из всех углов, проемов и щелей в паркете лезут тупейшие монстры, которых мы весело отстреливаем изо всего доступного оружия – пистолетов, автоматов, шотгана, снайперской винтовки и даже рейлгана. Из каждого второго трупа на полметра торчит аптечка, восстанавливающая весьма недурной процент здоровья, которого и так полно. Если не проявлять активности, через 10 секунд картина повторяется с точностью до: монстры (людей тоже буду так называть) имеют способность возникать из ниоткуда и так же в никуда будучи убитыми пропадать, дабы не забивать почем зря драгоценные мегабайты памяти приставки. Отдых для мозга, радость ведрами?
Ничего подобного.
К сожалению, все становится гораздо неоднозначнее, когда выясняется, что кроме толп дегенератов со стволами, игре нам предложить особо и нечего.




Потому что вот так вот

Сюжет в Red Faction 2 по слухам есть. Вопрос в другом: зачем он нужен при таком игровом процессе? Могу, если кто заинтересовался, привести примерные тексты диалогов в игре. Под словом “босс” в данном случае следует понимать любого собеседника нашего героя, которого, кстати, зовут Алиас.

Босс: Эл, у нас крупные неприятности.
Aлиас: Что, правда?
Б: Да. Группа специально обученных людей из полевых лагерей группенфюрера Сопота подстроила нам засаду посреди Ромашковой улицы!
А: Разберемся.
Б: Ты должен их всех убить!
А: Без базара.

Приходится убивать

Убиваем мы не долго и со вкусом, но быстро и массово. Единственно верная последовательность действий такова: открыть дверь, кинуть туда пару гранат (которых, кстати, несколько видов), пострелять из автомата. Быстро, пока противники не успели появиться вновь, пробежать до следующей двери. Из процесса предполагается выжимать капли удовольствия. Временами игра выдает забавные, почти кинематографические скрипты: солдаты противника спускаются из проемов в потолке, вылезают из сортиров, аккуратно высовываются из-за углов; падает набок стол, за которым предполагается прятаться от выстрелов, хотя можно этого и не делать вовсе. Враги, как уже было сказано, мозгами обделены вовсе, вплоть до того, что не способны попасть в спасителя всея человечества с десяти шагов. Еще они любят бодрым шагом маршировать в стены. Разнообразием эти живые мишени тоже похвастать не могут: спецназ в белом, спецназ в красном, спецназ в черном, неопознанные летающие Хреновины, зомби с пистолетом и башкой набекрень. Запоминаются, пожалуй, только очень противные механические тараканы-камикадзе, любящие прыгать прямо в экран и детонировать.
На этом фоне истинными гениями выглядят ваши напарники. В отличие от недавно отутюженной Devastation, здесь они не лезут на зачистку уровня, а предпочитают отсиживаться в засаде на несуществующего врага. Именно по этой причине убиваются они исключительно скриптами, либо путем ваших собственных неосторожных выстрелов. Всю сохраненную в это время позитивную энергию они выплескивают путем межмиссионного трепа, который, как уже упоминалось, смысла не несет никакого. Впрочем, по ходу костюмированного действия все они либо умирают, либо оказываются предателями и убивают своих же. Так вот все сложно.
Все это было бы, наверное, невероятно тоскливо, если бы не регулярно встречающиеся классные миссии, позволяющие нам пострелять с какого-то летающего транспортного средства, подавить людишек танком, или облачиться в боевую броню. Сами по себе они никакой особой ценности не представляют, пилот вышеупомянутой летучей кастрюли так и вовсе делает по пять кругов около каждого небоскреба, и каждый раз мы обнаруживаем новые полчища врагов. Но со своей главной задачей – еще ненадолго удержать игрока у клавиатуры – эти вставки справляются на все сто.

Мимо глаз

Про визуальную часть игры говорить не хочется – если честно, она вываливает на несчастного зрителя два вагона первосортной жути. За три, или сколько там прошло, года графика не улучшилась точно, потому что PS2 за это время поменялся мало. Но не забывайте, что за то же время, согласно закону Мура, мощность среднего домашнего компьютера воросла вчетверо. Во столько же раз возросли и наши запросы к тому, что происходит на экране. Итак, в ассортименте: мутные-мутные текстуры, угловатые-угловатые модели, примитивная-примитивная архитектура, страшное-страшное освещение, серая-серая цветовая гамма… Продолжать?
На месте, правда, одна из основных причин увидеть Red Faction – ее физический движок GeoMod, который в принципе позволяет разрушать стены. Любители бить бутылки и крушить витрины, не обольщайтесь: во-первых, слому подвержен достаточно небольшой процент стен (как правило, они закрывают либо тайники с патронами и оружием, либо проходы на следующий кусок уровня); во-вторых, куда более разумно те же самые гранаты выпустить по врагам, благо последних гораздо больше, чем первых, к тому же гранаты и ракеты не возрождаются пять раз за минуту, как монстры. Опознать те самые, разрушимые, стены часто можно по уже имеющемся в них трещинам или разломам.

В сети

Любителей мультиплеера буду огорчать. Red Faction 2 ориентирована на одиночное прохождение и скрыть этого не пытается. Огромное количество скриптовых сценок, специфическое построение уровней говорят об этом весьма красноречиво. Так вот. В сети игра становится еще на порядок тупее; если учесть, что игровой процесс и без того был весьма мало интеллектуален, это сильно удручает. Итак, несколько обвешанных оружием громил носятся по кривым уровням и долбят ракетами во все стены подряд, благо о патроны только что не спотыкаешься. Броня каждого игрока крепка настолько, что он способен выдержать полдюжины прямых попаданий гранаты, поэтому более-менее забавно становится, когда в одной точке встречаются три игрока. Какой у нас шанс этого согласно теории вероятности?

Поэтому

Red Faction 2 можно порекомендовать как великолепное средство отваживания ваших друзей от всяких мыслей о покупке next-gen консоли. Скажите ему, что это типичная приставочная игра, и дайте посидеть за клавиатурой часок-другой. Если он не испугается мерзкой цветовой гаммы и полчищ жутких тупых противников – передавайте мой привет компании Sony, у них появился еще один клиент, хотя и для консоли игра слабовата.
Но скорее всего, он испугается. И будет прав: играть в это стоит вряд ли, к тому же больше одного раза вам точно не захочется. Купите лучше Unreal II – он лишь чуть менее тупой, но зато бесподобно красивый.

Геймплей: 7.5/10
Графика: 5/10
Звук/музыка: 6.5/10
Управление/интерфейс: 8/10
Новизна: 4/10
Оправданность ожиданий: 6/10

Если верить ряду образчиков популярной книжной, кино- и интерактивной продукции, на Марсе жить нельзя. Даже если вы не устрашитесь беспощадных самумов высотой с десяток километров, глаза не полезут из орбит от местной атмосферы, а зомби, призраки, шрайки и алиены, в обилии населяющие руины городов, приберегут нежданного гостя на обед, вас все равно съедят толпы маленьких, помешанных на органике, светлячков. На редкость недружелюбная планета.

Марсианские хроники

Боссы корпорации "Ultor" явно пренебрегали знакомством с плодами творческой мысли второй половины XX века, иначе вряд ли бы предприняли попытку колонизации и освоения недружелюбной планеты. Да и наш герой по фамилии Паркер, читай он Брэдбери, наверняка не стал бы наниматься в "Ultor" шахтером на полный рабочий день. И хотя многолетние ульторовские исследования Красной Планеты не дали никакой информации о существовании зомби, призраков и прочей мистический нечисти, жизнь на Марсе вряд ли можно назвать "спокойной". Атмосфера по-прежнему не терраформирована, зарплата мизерная, труд - адский, а в колониях горняков зверствует смертельно опасная неочума. Профсоюза, чтобы пожаловаться, нет, зато есть повстанцы, ведущие борьбу с капиталистическими угнетателями в соответствии с заветами Маркса, Ленина и Хайнлайна. Уверен: возьмись кто-нибудь в Голливуде экранизировать плоды творчества Volition, в итоге бы получился НФ-боевик класса "В" с Оливье Грюнером или, на худой конец, Гэри Дэниелсом в роли Паркера - до уровня повыше сюжет явно не дотягивает.

Скриншоты 29

Впрочем, суть здесь вовсе не в сюжете. Западные игровые издания еще в прошлом году принялись гнать волну восторженных превью Red Faction, употребляя слово "революция" и его производные по десятку на абзац. Речь шла, разумеется, о технологии Geo-Mod, позволяющей деформировать архитектуру уровней в абсолютно произвольном порядке. Первый же выстрел по каменной стене из ракетницы наглядно доказывает работоспособность патентованной находки Volition. При наличии достаточного количества тяжелых боеприпасов можно забуриться хоть на десяток метров в любую произвольную сторону, и, естественно, проникнуть в надежно запертые помещения путем подрыва стены. А как красиво падают торпедированные у самого основания сталактиты - словами не передать! Революция? Шаг вперед навстречу полному реализму? Да. А теперь два шага назад, пожалуйста.

Volition вовремя осознала последствия внедрения столь радикальной технологии и. испугалась. По всем расчетам выходило, что кропотливые усилия дизайнеров уровней шли насмарку - какой, к черту, дизайн, если ни одна стена не выдержит ракетные залпы разъяренного игрока? Команда, ответственная за баланс, помучавшись, обнаружила поистине соломоново решение: Geo-Mod оставить, стены сделать непробиваемыми в 95% случаев, а давать игрокам взрывчатку надлежит лишь в самых крайних случаях. В итоге Red Faction мало чем отличается от любого другого шутера последней пары лет: все подрывы производятся строго по указке "сверху", ничем не отличаясь от своих заранее проскриптованных собратьев. Лишь на специальном неигровом уровне "Glasshouse" игроку дано почувствовать себя шахтером, разнося в мелкую пыль стены комнаты-куба выстрелами из "бесконечной" ракетницы.

Там же, в "Glasshouse", изящным образом демонстрируется второе (и последнее) пожертвование Volition в фонд развития жанра шутеров - бьющееся стекло. Поправка: красиво, эффектно, роскошно бьющееся стекло. Дизайнеры не экономили на остекленении уровней, в результате чего редкая перестрелка обходится без характерного звона и летящих повсюду осколков. Вот чего не хватало Max Payne с его дешевыми спрайтовыми треугольниками! Наученная вести себя в соответствии с законами физики, прозрачная субстанция начинает трескаться строго в точке вхождения снаряда, осыпаясь на пол с учетом возможной ударной волны от взрыва. Разлетевшиеся осколки смачно хрустят под ногами Паркера, исполняющего ритуальный обряд мародерствующего победителя.

Vivat les armes

Во всех прочих дисциплинах движок Red Faction едва дотягивает до уровня прошлогоднего LithTech 2.5. Временами даже кажется, что слово "Geo-Mod" - лишь ширма, прикрывшись которой, сотрудники Volition втихую попользовались плодами трудов Monolith. Угловатая архитектура и бедная обстановка уровней плюс маячащий в отдалении туман z-буфера лишний раз доказывают технологическую отстойность PlayStation 2, с которой, собственно, и делали порт. Даже, казалось бы, хорошие модели персонажей - отличное текстурирование, движущиеся глазные яблоки, синхронизированные с озвучкой движения губ - отчаянно пасуют перед UT-, Q3- и NOLF-коллегами, когда речь заходит об анимации бега или ходьбы. Впрочем, ладно, не с Nintendo 64 портировали, и на том спасибо.

Нищету потемкинских деревень Red Faction скрадывают все тот же пресловутый туман, грамотно подобранные текстуры стен и. лампочки. Их много, они светятся яркими цветами, манят размытым ореолом, намертво цепляя падкое до сочных красок человеческое око. Словно и не на Марсе мы бегаем, а водим хороводы около Главной Йолки Страны. Возьмите любой скриншот из представленных в колонке слева, мысленно удалите все источники цветного освещения и задумайтесь, согласились бы вы играть в столь неприглядную штуковину. Между прочим, Volition в этой области - не первая: аналогичный фокус некогда провернула Rebellion, дабы отретушировать архитектурные ужасы Aliens versus Predator.

Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Им это почти удается. На смену 12-миллиметровому пистолету, играющему главную скрипку на первом уровне, вскоре приходят assault rifle (ах, это дульное пламя! ах, этот индикатор боезапаса!), submachine gun производства H&K, heavy machine gun и, наконец, уже хрестоматийная ныне "рельса". Где-то между этими вехами застряли две (!) снайперские винтовки, две, опять же, ракетницы, гранаты, паршивенький огнемет и уникальная штуковина control baton (по-нашему "демократизатор электрический"). Некоторые экспонаты марсианской оружейной выставки могут быть использованы весьма оригинальными способами. Возьмем, к примеру, satchel charge, старого знакомца еще со времен DN3D. Его можно прикрепить к стене, полу, потолку и даже к живому человеку. Поймавший "подарок" субъект истерически вопит и стремглав несется в свой стан, увеличивая число потенциальных жертв.

Бурных оваций достойно сочетание "ракетница URL-06 плюс rail driver". У во всех отношениях бестолковой ракетницы есть один-единственный плюс - дисплей, умеющий показывать местонахождение врагов сквозь стены. Зафиксировав таким образом прицел на притаившемся в уютном месте противника, аккуратно вынимаем "рельсу", стреляем и. хлоп - местный rail driver способен "проткнуть" несколько стен кряду! Partisan - no pasaran.

Тут пора бы плавно переходить к следующему пункту обсуждения, однако деготь снова начал растекаться по страницам. Во-первых, система повреждений, исповедующая принцип расчета "голова-все остальное тело", мягко говоря, устарела. Во-вторых, куда запропастился фонарик, который век подряд являющийся неизменным горняцким атрибутом? Видимо, в Volition полагают, что подсвечивать себе дорогу огнеметом и пулеметными очередями станет в будущем признаком хорошего тона.

Они знают толк в мясе

Не обошлось в Red Faction и без ставшей ныне модной тенденции внедрять в классическую шутерную ткань аркадные элементы. Справедливости ради отметим, что подобная операция прошла на "ура" у всех без исключения дизайнерских компаний, от Bethesda Softworks до Monolith и, разумеется, Volition. Последняя, обладая немалым опытом на Descent– и Freespace–поприщах, умудрилась даже рискнуть, втиснув в RF нехилый парк средств передвижения. Тут вам и бур, позаимствованный из "Вспомнить все", мини-субмарина, флайер, джип (из пулемета, что стоит в багажнике, пострелять дадут, не извольте волноваться) и полицейский БМП. Главное в этих режимах вовсе не красивые глубинные взрывы и даже не отменно исполненный эффект тряски в кабине джипа, но чувство меры авторов - каждый "аркадный" уровень длится не более четырех-пяти минут и потому совершенно не приедается.

Полуинтерактивные скриптовые сценки, коими изобиловал Half-Life и в еще большей степени - NOLF, являются в Red Faction большой редкостью. Важные перипетии сюжета скармливаются нам либо по рации, либо роликами-на-движке. При этом не обходится без курьезов. Помните мужика, что висел на лестнице в одной из шахт Black Mesa? О да, уверен, что помните. Скорее всего, вы злобно смеялись, глядя на его жалкие попытки спастись от гибели. Человеколюбивые дизайнеры Red Faction повторили эту сценку шиворот-навыворот, усадив игрока в кабину сорвавшегося с тросов лифта. Единственный шанс выжить - уцепиться за ту самую "экстренную" лестницу. Не менее забавно выглядит момент, когда Паркер оказывается в кишкообразного вида ледяном туннеле. "Мы используем его для сброса еды", - ехидно сообщает ученый редиска Капек, и спустя пять секунд наш герой падает в ангар, где изрыгает кислоту уменьшенное подобие Шай-Хулуда. Как жаль, что на все попытки оседлать себя червяк реагирует агрессивными плевками.

Местный AI вызывает весьма странное впечатление. Иногда корпоративные бойцы устраивают форменный ад, преследуя Паркера по пятам, меняя оружие в зависимости от близости врага и используя особенности местности. Увы, означенное происходит лишь приблизительно в каждом пятом случае. Все остальное время наши противники позорнейшим образом мажут даже на уровне сложности "hard" и стрейфятся подобно новичку, только что севшему за UT/Q3. "Больше мяса!" - вот рецепт нагнетания обстановки в Red Faction. Мясо прет из уже зачищенных коридоров, выскакивает из, казалось бы, совершенно пустых комнат и плотными группами прячется за ближайшим углом. Временами жмурики прибывают столь быстро, что оптимизированный под дохлянку PS2 движок "растворяет" павших бойцов еще во время падения на пол. Впрочем, "мясные" эпизоды Red Faction по определению лучше фрагментов, где Паркера заставляют играть в Thief, причем делается это до омерзения неуклюжим способом. "Не вызывай подозрений: не подходи близко к мирным жителям и охранникам!" - напутствует нас командование. Что бы вы сделали, заметив в охраняемой зоне человека, идущего строго вплотную к стенам и нервно сжимающегося на каждом углу? Именно. А вот в Ultor Corporation не бдят.

Магия разбитого стекла

Знаю, что это странно прозвучит, но даже после всего вышеописанного в Red Faction интересно играть. Возможно, все дело в ее высокой, под стать Max Payne, динамичности, не дающей лишний раз перевести дух и устроить обзор достопримечательностей. Возможно, в этом виноваты колдовское свечение разбросанных повсюду новогодних лампочек и звон бьющихся стекол, разлетающихся по изумительно правильным траекториям. Или, кто знает, вдруг ваш корреспондент был в прошлой жизни шахтером.

Red Faction II вышла на PS4

15 лет минуло, и злой человек по имени Виктор Сопот снова творит нехорошие дела - мир в руинах, солнце гаснет, электроэнергия дорожает. Однако ему бросают вызов шесть героев, обреченных на смерть, которым уже нечего терять. Их стальные наномодифицированные тела позволяют с оптимизмом смотреть в будущее. Одно место в их рядах - для вас.
Сражайтесь за право выжить, используя колесную и гусеничную технику, субмарины и ховербайки, а также целый арсенал оружия! Крушите стены! Загадки и боссы вас не остановят! И главное - запрограммируйте сами себе бота - помощника для мультиплеера!

Операционная система : Windows 98
Процессор : Intel Pentium III / AMD Athlon с тактовой частотой 500 МГц
Видеокарта : Nvidia RIVA TNT1 / ATI Rage 128 с 16 МБ видеопамяти
Оперативная память : 128 МБ
Место на диске : 1.1 ГБ
DirectX : 8.1

Операционная система : Windows 98SE / ME / 2000 / XP
Процессор : Intel Pentium III / AMD Athlon с тактовой частотой 1.0 ГГц
Видеокарта : Nvidia GeForce / ATI Radeon 7000 с 32 МБ видеопамяти
Оперативная память : 256 МБ
Место на диске : 1.1 ГБ
DirectX : 8.1


Действия

Описывая сиквел какой-либо компьютерной игры, тяжело удержаться от того, чтобы не упомянуть разок-другой оригинал, особенно если предшественник оставил заметный «след» в истории компьютерных развлечений. Первая же часть Red Faction в свое время наделала немало шума в геймерской среде, приковав к себе пристальное внимание как специализированной прессы, так и простых «юзеров». Еще бы - ведь на стадии разработки авторы сделали немало «громких» заявлений, пообещав создать первый в истории шутер, в котором можно было бы уничтожить практически любой объект окружающего мира и пройти каждый из этапов разными путями. Продвинуться дальше по уровню мешает запертая дверь? Одна ракета - и преграды больше нет. Хотите «срезать» путь? Пара зарядов взрывчатки - и в стене образовалась дыра, через которую персонаж попадет в нужную локацию в разы быстрее.

И разумеется, после появления Red Faction на прилавках игроки тут же бросились проверять хваленую разрушаемость в действии. В результате о продолбленных в горной породе с помощью взрывчатки многометровых тоннелях ходили легенды. Вот только эти рукотворные шахты так и остались чуть ли не единственным действительно значимым достижением геймеров. Дело в том, что возможность крушить объекты окружающего мира была довольно жестко ограничена дизайнерами проекта. Даже головоломок, связанных с необходимостью уничтожить что-либо для дальнейшего продвижениям по уровню, было совсем немного. Тем не менее «крепкий» сюжет, отличная атмосфера, и, самое главное, увлекательный геймплей позволили Red Faction завоевать любовь немалого числа поклонников жанра экшенов от первого лица.

Естественно, авторы поспешили воспользоваться сложившейся ситуацией, оперативно «соорудив» сиквел игры, дабы подзаработать на фанатах оригинала и пополнить свой банковский счет. При этом скорость, с которой была разработана вторая часть, а также ее ориентированность в первую очередь на приставки нового поколения вызывали серьезные опасения относительно качества проекта. Оказались эти страхи обоснованными или нет, мы и попытаемся понять, начав «разбор полетов» с сюжета.

История Red Faction II берет свое начало спустя пять лет после событий первой части. После «падения» корпорации «Ультор» (Ultor Corporation) на Земле началась настоящая война за ее «наследие», включающее в себя технологии по превращению обычных людей в улучшенных наномашинами солдат. В итоге перспективная разработка попала в руки канцлера Виктора Сопота (Victor Sopot), «железной» дланью правящего республикой «Содружество» (Commonwealth). Надеясь значительно расширить за счет соседей территорию государства, а также разобраться со всеми несогласными внутри страны, канцлер отдал приказ о начале экспериментов по созданию «нановоинов». Однако не всё пошло так, как задумал тиран, - группа «продвинутых» бойцов дезертировала из рядов вооруженных сил и примкнула к повстанческому движению, известному как «Красная Фракция». Всего в отряде беглецов насчитывалось шесть человек: Молов (Molov) – стратег, тактик и командир отряда; Репта (Repta) – специалист по тяжелому вооружению; Танжир (Tangier) – эксперт в области разведки и маскировки; Квилл (Quill) – снайпер; Шрайк (Shrike) – пилот, водитель; Элиас (Alias) – подрывник, а также главный герой игры.

В результате первую половину кампании геймер совместно с повстанцами ведет бои с войсками Сопота, пытаясь ликвидировать канцлера и положить конец его тирании, а после успешного выполнения этой задачи и Внезапного Сюжетного Поворота сражается против бывших соратников, взявших под контроль оставшуюся без лидера армию и прибравших к рукам «многострадальные» нанотехнологии. К счастью, не все члены отряда перешли на темную сторону, так что совсем без поддержки главный герой не останется.

В общем, сюжет Red Faction II довольно стандартен и полон штампов, постоянно используемых в боевиках категории «B». При этом, за исключением буквально пары отсылок к оригиналу вроде упоминания корпорации «Ультор» и названия повстанческого движения, оригинал и сиквел не имеют никаких общих «точек соприкосновения». Трудно однозначно сказать, плохо это или хорошо, но вот что точно не пошло второй части на пользу - так это смена места действа: если в первой Red Faction история разворачивалась на далеком Марсе, то в ее продолжении главный герой так и не выберется за пределы Земли.

Соответственно, приключения главного героя будут проходить в совершенно «обыденных» и привычных каждому любителю шутеров местах, среди которых канализация, железнодорожный мост, церковь, военная база и улицы небольшого городка. Лишь этапы, проходящие внутри гигантской статуи Виктора Сопота, можно назвать оригинальными, да и то с некоторой натяжкой. В свою очередь, упомянутая ранее ориентированность игры на консоли оказала существенное влияние на построение уровней, - кампания в Red Faction II разделена на 11 глав, каждая из которых состоит из трех (изредка четырех) «подуровней», отличающихся линейностью и довольно небольшой продолжительностью. При этом в игре нет «свободных» сохранений – программа «делает» сэйвы автоматически, между эпизодами, а также после каждого этапа, причем последние действуют ровно до момента выхода в главное меню.

Кстати, о врагах: разнообразие оппонентов в Red Faction II действительно вызывает уважение. Так, начав с уничтожения легковооруженных охранников, геймер в дальнейшем столкнется с отлично оснащенным армейским спецназом, закованными в броню телохранителями Сопота, летающими дронами, роботами-камикадзе и экзоскелетами, снаряженными крупнокалиберными пушками и ракетами. Также время от времени игроку придется иметь дело и с неприятельской техникой вроде самолетов и бронемашин, но особых проблем она не создаст. В последних же главах кампании основной ударной силой противника станут улучшенные с помощью наномашин бойцы, вершиной эволюции которых являются стильно выглядящие элитные пехотинцы, снабженные самым передовым вооружением. Присутствуют в Red Faction II и боссы в количестве трех штук, причем некоторых из них придется одолеть дважды.

Однако, несмотря на такое разнообразие противников, главный герой вполне способен за себя постоять: в арсенале Элиаса находится большое количество «стволов», которые наш подопечный может спокойно носить «всем скопом», без каких-либо ограничений. В результате уничтожать врагов можно в том числе из парных пистолетов - причем как обычных, так и созданных с использованием нанотехнологий, - а также «двойных» «УЗИ», дробовика, автомата, штурмовой винтовки с подствольным гранатометом, двух видов «снайперок», рейлгана, пулемета и ракетной установки. Также особо отмечу высокотехнологичное ружье, которое «подсвечивает» находящихся поблизости врагов зеленой рамкой, даже если они находятся за дверью или укрываются за объектами обстановки.

Имеются в игре и уровни, связанные с использованием техники, – Элиасу придется «прокатиться» в качестве стрелка на самолете и танке, а также «порулить» небольшой подводной лодкой (отсылка к первой части) и экзоскелетом.

Впрочем, разрушаемость, техника, разнообразие противников и оружия - это лишь половина дела. Главное - насколько удачно авторам удалось совместить все эти элементы. Так вот, у создателей Red Faction II получился чрезвычайно динамичный, я бы даже сказал - аркадный продукт, в котором геймер на высокой скорости, практически не останавливаясь, продвигается к «финишу», решая простенькие головоломки и отстреливая многочисленных противников. При этом придуманные разработчиками «фишки» игрового процесса активно способствуют именно такому способу прохождения. И в первую очередь речь идет о респауне ботов. Совершенно верно - в Red Faction II очень много локаций, в которых враги возрождаются бесконечно, вынуждая игрока как можно быстрее выполнить поставленную задачу и покинуть «негостеприимное» место. Да, встречаются ситуации, в которых надо просто продержаться некоторое время в определенной точке, после чего прибудет подкрепление/появится возможность сбежать, - но их совсем мало. Намного чаще придется прорываться под шквальным огнем сквозь толпы врагов в попытке добраться до цели миссии либо триггера, отключающего респаун. Причем нельзя сказать, что эта задача будет излишне сложна, – и всё благодаря второй «фишке».

Речь идет о системе восполнения здоровья персонажа. Ее суть заключается в том, что у Элиаса имеется линейка жизненной энергии, а также три слота для размещения аптечек. При получении урона полоска начинает уменьшаться, а после ее «обнуления» протагонист при отсутствии запаса медпакетов погибает. Если же хотя бы в одном слоте имеется аптечка, то после израсходования всего запаса жизней она будет автоматически применена, а здоровье персонажа восстановится до максимума. Более того: взяв четвертый медпакет при уже имеющихся трех персонаж тут же восполнит запас сил, не дожидаясь полного израсходования линейки энергии. Но и это еще не всё – в дополнение к возможности лечения с помощью медикаментов в Red Faction II присутствует еще и регенерация. Процесс этот, правда, не особо быстрый, но безусловно полезный: найдя укромный уголок, вполне можно привести персонажа в порядок и броситься со свежими силами в бой.

Ну и в завершение темы восстановления здоровья протагониста отмечу также избыточное, на мой взгляд, количество медикаментов на уровнях – аптечки не только разбросаны по локациям, но еще и обильно «падают» с убитых врагов. В результате даже на максимальной сложности можно спокойно атаковать «в лоб» целые группы ботов, «на ходу» поправляя пошатнувшееся здоровье главного героя трофейными лекарствами и восстанавливая силы с помощью регенерации после окончания боев. Таким образом, респаун врагов не создает особых проблем, скорее лишь уравнивая шансы и позволяя противнику оказать геймеру хоть какое-то сопротивление.

При этом практически не создает для игрока сложностей и структура уровней. Этапы в Red Faction II абсолютно линейны и представляют собой один большой коридор. Более того, разработчики зачем-то включили в игру стрелочки, показывающие правильное направление движения, хотя заблудиться в игре, за исключением пары моментов, совершенно невозможно. Головоломки как таковые отсутствуют, а практически все проблемы с продвижением вперед решаются простым уничтожением препятствий. Исключением является лишь уровень, проходящий в канализации, – привыкший к «коридорным» локациям геймер может и заплутать, проскочив не очевидно расположенные точки выхода.

Понимая, что простоту отстрела противников и построения этапов нужно чем-то компенсировать, разработчики сделали ставку на разнообразие заданий. В результате набор миссий получился действительно «богатым», но абсолютно стандартным: отстрел снайперов среди руин, уничтожение неприятеля с помощью турели, поездка на боевой технике в качестве стрелка, - всё это мы видели уже не один раз во множестве других шутеров. Выделить из этого ряда можно разве что задания, связанные с отражением атак превосходящих сил противника в течение определенного промежутка времени. Так, в доках от Элиаса потребуется оперативно отстреливать появляющихся из окон, дверей и на крышах снайперов и стрелков с тяжелым вооружением. В свою очередь, на военной базе протагонисту придется удерживать внутренний двор, отбивая атаки выбегающих с разных сторон спецназовцев.

Кстати, авторы также не удержались от того, чтобы добавить союзных игроку ботов, а также мирных жителей. При этом соратники делятся на два типа: бессмертных членов отряда наносолдат, сражающихся рядом с игроком строго определенный отрезок уровня, - и бойцов «Красной Фракции», «обитающих» в конкретных частях локаций. Последние могут быть убиты врагом (или геймером), и от игрока чаще всего требуется их защищать. Что касается мирных жителей, то они просто активно путаются под ногами, норовя «поймать» шальную пулю. И вот что интересно: гибель даже большого числа гражданских, равно как и повстанцев, отнюдь не приведет к геймоверу, а лишь уменьшит показатель героизма протагониста.

Да, в Red Faction II имеется специальная линейка, показывающая, на «темной» или на «светлой» стороне находится Элиас, от которой зависит, какую из четырех концовок получит игрок после завершения кампании. Так что, убивая гражданских и бойцов «Красной Фракции» вполне можно добиться того, что протагонист будет объявлен военным преступником и приговорен к расстрелу. Впрочем, уровень героизма можно не только понижать жестокими поступками, но и повышать, выполняя основные, а также дополнительные задания. Причем необязательные поручения могут быть как вполне очевидными, так и совершенно неявными. Бежит, к примеру, протагонист по лаборатории - и видит в углу неприметную дверь. Решив зайти, игрок наткнется внутри на кучу гражданских, а также на вооруженного солдата, убив которого так, чтобы никто из людей не пострадал, получит «прибавку» к героизму. Кроме того, выполнение дополнительных заданий позволяет разблокировать бонусный контент – качественно выполненные трехмерные модели персонажей, симпатичные концепт-арты и прочие приятные глазу «штуки».

В целом же по части графики Red Faction II выглядит несколько неоднозначно, в чём, по всей видимости, виновата ориентированность проекта на приставки. Так, в игре присутствуют примитивные задние фоны, «приклеенные» к зданиям двери и окна, плоские и не детализированные деревья, размазанные по земле пиксели, изображающие траву, а также колеса багги, выполненные в виде многогранников. И в то же время имеются отлично прорисованные и анимированные модели персонажей, оружия и техники (за исключением упомянутых выше колес). Более того, есть даже некоторая модель повреждения отдельных типов противников: зомби можно снести верхушку черепа, простым нанобойцам отстрелить голову, а солдатам - сбить с головы каску или шлем. Также весьма симпатичны спецэффекты, в том числе связанные с разрушением объектов, и освещение. Другое дело, что тела врагов, отверстия от пуль и обломки от уничтоженных предметов очень быстро растворяются в воздухе… Зато неплохо выполнены текстуры различных зданий и сооружений: в некоторых из них, например в телевизионном центре или церкви, попадаются достаточно красивые интерьеры. Однако в большинстве случаев обстановка, к сожалению, довольно однообразная и постоянно повторяется, что особенно заметно на военных объектах и в стенах лабораторий. Хорошо, что авторы постарались разбавить это однообразие различными предметами вроде компьютерных терминалов, плакатов, книг, пустых банок и прочей мелочевки.

А вот что удалось разработчикам значительно лучше - так это аудиосоставляющая игры. И в первую очередь отмечу хорошо подобранные голоса «именных» персонажей, среди актеров озвучки которых есть даже парочка действительно известных личностей – Лэнс Хенриксен и Джейсон Стэтхэм. Это особенно радует, поскольку разговоров в игре много, – союзники и враги постоянно связываются с протагонистом по рации, чтобы дать совет, предупредить об опасности или «бросить» пару угрожающих фраз. Довольно разговорчивы и рядовые противники – люди, которые даже реагируют на гибель соратников высказываниями в духе «Ты будешь отмщен, друг» или «Он убил моего кузена».

Оставляет самое хорошее впечатление и саундтрек проекта, полностью состоящий из электронных композиций. При этом некоторые из треков настолько качественно сделаны, что вполне заслуживают того, чтобы послушать их отдельно.

Подводя итоги, замечу, что Red Faction II, несмотря на ряд очевидных недостатков, - хорошая игра. Конечно, далеко не всем понравится респаун противников и общая аркадность игрового процесса, но к этим особенностям геймплея быстро привыкаешь, после чего они совершенно перестают раздражать. Главное, на мой взгляд, - воспринимать данный проект как отдельный, независимый продукт, никак не связанный с первой частью серии, которой Red Faction II безусловно проигрывает. А вот в качестве самостоятельного научно-фантастического боевика игра смотрится очень даже неплохо и вполне может быть рекомендована всем любителям sci-fi-шутеров.

Читайте также: