Rage of mages 2 necromancer обзор

Обновлено: 07.07.2024

Самокопирование до добра не доведет. Рано или поздно, но кто-то - в ответ на мощную презентацию очередного «шедевра», - скромно выступив из толпы геймеров, наивно глядя в глаза разработчикам, спросит: и это – всё.

Аллоды 2: Повелитель Душ.
(на западе игра издана под названием Rage of Mages 2: Necromancer)

Сюжет можно смело опускать: ничего особенного – снова острова в астрале под угрозой уничтожения, опять вселенское зло, очередной главный герой… Уж чем-чем, а сюжетной линией Аллодов 2 нас не удивить. Буквально чуть-чуть потусовавшись в столице Умойра – Плагате, мы немедленно перемещаемся на Язес. Зло живет здесь – вот его-то мы и найдем. Структура миссий осталась неизменной – диалоги с местными жителями двигают сюжет, мы скользим по рельсам этого сюжета, и все довольны. Основную историю игры можно проскочить за 11 миссий – неприемлемо мало не то что для РПГ, даже для стратегии. Недостаток сюжетных задумок авторов вылился в большое количество дополнительных квестов – их около 35. Они призваны слегка разбавить игровой процесс, прокачать дохлую партию игрока и наделить ее золотом, доспехами и (или) оружием. В худших традициях "Аллодов" игрок снова должен сам себя развлекать. Слава богу, что теперь, осознав нереальную крутость злодеев на очередной карте, мы можем воспользоваться кнопочкой выхода из миссии и спокойно унести ноги – видимо, сотни и тысячи писем игроков в адрес "Нивала" заставили разработчиков обратить внимание на пожелания геймеров. И на том спасибо.

Как и прежде, мы базируемся в городе, откуда и совершаем вылазки на различные задания (правда, город теперь не один - есть и друидское поселение, но до него еще надо добраться…) Школы, прокачивавшие героев за деньги, ушли в небытие. Видимо, на Язесе приняли соответствующее постановление и все геройские учебки ушли в подполье. Как вариант: разработчики решили подлатать баланс. Не сказал бы, что это у них получилось, но пока оставим этот момент. Наемники теперь не ходят толпами, из которых богатый и хилый персонаж может сколотить непобедимую армию. Наймиты стали слабыми одиночками, которые могут отказаться почти от любого задания. Соответственно, полагаться приходится в основном на свои собственные силы.

Герои стали несколько… человечнее – стиль ведения диалога (в общем-то, линейного, но не в этом суть) зависит от пола и класса персонажа. Говорить придется часто, что, конечно, не особо и радует – повлиять на диалоги нам не удастся. Нередко случаются ситуации, когда по ходу выполнения задания мы получаем дополнительную цель. Например, мы дошли до деревни, нам навстречу выбегает староста и просит защитить ее от орд злодеев. Тут-то и проявляет себя во всей красе бич Аллодов. Заскриптованность и обилие триггеров. Может быть, и есть игроки, которые идут через всю карту по специально проложенной для них дороге, а лично я предпочитаю обследовать всё в округе, чтобы точно знать, что в самый неожиданный момент я не получу за спиной толпу гоблинов. Однако если таким дичком пробраться до нужного пункта, то можно столкнуться с проблемой «а что теперь?» Правильно, не надо было идти в деревню своим маршрутом: и триггер старосты, и триггер негодяев лежит на одной прямой где-то на дороге, которая и вела нас, собственно, в деревню. Вот теперь идите и ищите их… Хотя багов, конечно, стало несколько меньше, но было бы по крайней мере странно, случись всё иначе…

Если "Печать Тайны" весело пробегалась героем-воином и толпой наемников, то теперь жить стало тяжелее. Очевидно, что баланс сместился в сторону магии: многие виды врагов обзавелись своими чародеями – у орков появились шаманы, среди орд скелетов разгуливают опаснейшие некроманты. Очень редко, а точнее – почти никогда, проблему удается решить лобовой атакой с клейморой на перевес. Да, оружия и доспехов стало больше, но не факт, что вы вообще их оцените, – маг такие вещи не носит, а пользы от него, может статься, будет больше, чем от воина. Хотя и в школах магии не всё так гладко: как и прежде, балом правит магия астрала – самая сильная, самая полезная. Некоторые заклинания были изменены, некоторые выброшены на свалку истории. Полезна некромантия, никуда не деться от применения огненных стрел. А связка из двух магов, один из которых бросается во врагов всем, чем только умеет бросаться (в магическом плане, естественно), а второй подлечивает и всячески восстанавливает первого, практически непобедима. Впрочем, одного мага можно заменить бойцом, но не факт, что так будет лучше.

Различные полезные вещи можно повесить на горячие клавиши F4-F12. Надо достать специальный антигоблинский меч или срочно кого-то подлечить? Нет проблем. Почти. Во-первых, зачем было вешать столь часто используемые клавиши (на то они и горячие) на F? Аллоды – не авиасимулятор, и свободного места на клавиатуре полно, но… Более того – предмет можно достать нажатием клавиши, но вот убрать его той же клавишей не получится. Учитывая то, что в "Аллодах" нет паузы и враги этим всячески пользуются, окружая нас со всех сторон (ситуация «один против десяти» - совсем не редкость на Язесе), ситуация усугубляется не только и не столько недоделанным интерфейсом, сколько мощью врагов, наделенных магией. В этом плане игра стала намного сложнее – пушечное мясо не дает нам протолкнуться к своему вождю и учителю, который крайне умело использует все спеллы, которым он только обучен. Теперь каждая миссия представляет собой длительную рекогносцировку в районе убежища очередного злодея, а затем молниеносный выпад в попытке завалить самых опасных врагов как можно скорее. Впрочем, дополнительные плюшки в лице различных неквестовых монстров на основной карте миссии никуда не девались. Выполнили задание? Идем качаться.

Графика не изменилась совсем – какой была, такой и осталась, сколько бы ниваловцы ни обещали совершенно новый движок. Между Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2, сделанных на одном Infinity Engine, больше различий, чем между "Аллодами" с их якобы разными движками. Впрочем, сравнение это – для красного словца, "Аллоды" – ни в коем случае не BG, более того – это вовсе не РПГ. Стратегия с ролевыми элементами – не больше, но и не меньше. Звук остался на месте – какой был, такой и остался, учитывая, что лично меня "Печать Тайны" не впечатлила, думаю, рассказывать про звуковое оформление "Повелителя Душ" не имеет смысла.

Мир снова трясет лихорадка… Еще жив великий и могущественный Скракан, еще стоит незыблемый оплот Умойра — Плагат, но всему этому скоро может настать конец. Хрупкий мир, установившийся после битвы сто лет назад, нарушен. Великая Магия Астрала, давным-давно разбуженная Скраканом, опять вышла наружу. Аллоды снова в опасности…

Поверхностно

И это всего лишь конкретный единичный пример. Миры фэнтези никогда не пребывают в мире (простите за каламбур). Зло никогда не бывает побеждено, оно лишь засыпает, чтобы через энное количество лет вновь и вновь нести страх и ужас, сеять панику и собирать жертвы на полях брани. И после выхода первых Аллодов никто не сомневался, что рано или поздно мы все же вернемся в этот чудный мир, где герои говорят по-русски, а белки вместо орехов едят людей. Так оно и случилось. Но, если сравнивать Аллоды 2: Повелитель Душ с оригиналом, мы, в то же время, словно попадаем в совершенно новую обстановку. На этот раз авторы не стали держать нас в рамках одного островка, дав возможность и вспомнить свои приключения на Умойре, и посетить аллод Язес, и побывать в Городе Друидов. И это не просто названия на картах, это действительно уникальные географические объекты Кадаганской Империи, со своими погодными условиями, со своими обитателями и привычками. Которые, кстати, могут доставить массу неприятностей путешественникам, поскольку на каждом из них придется провести немало времени, выполняя ту уйму квестов, что будет потихоньку сыпаться на головы искателей приключений. Ну, уйма — это может и гиперболизированно, но 46 миссий нам обеспечено. Причем, играя одним персонажем, мы сможем увидеть только 36 из них, так что имеет смысл “пожить” в этом мире всеми героями (а любую миссию мы можем элементарно завершить, выбрав пункт “Закончить миссию и вернуться в город”). Кстати, по словам сценариста и одного из идейщиков игры Алексея Свиридова, если уж кому-то очень захочется пройти весь путь побыстрее, вполне реально, раскачав персонажа, закончить всю историю за 11 миссий. Но разве так интересно? Думаю, нет. Естественно, сюжетную линию обозначают, так сказать, “головные” квесты, без выполнения которых вы ни на йоту не продвинетесь к разгадке. Но, в добавление к ним, есть еще и “квесты в квестах”, задания, дающиеся при выполнении некоторых миссий. Эти дополнительные задачки могут просто принести лишний заработок, а могут, при некотором мозговом напряжении, помочь игроку быстрее додуматься до нужного ответа, который неважный игрок получит намного позже. Да и вообще, интеллектуальный аспект стал очень сильным. Длинные разговоры персонажей отнюдь не дают ключи к загадкам, здесь надо именно ДУМАТЬ, анализировать, сопоставлять факты. Тем, кто привык жать гашетку до сведения пальцев или видит смысл игры в стиле “убей-их-всех”, в мире Аллодов не место.

Скриншоты 23

Таким образом, создатели еще больше склонили игру в сторону ролевой, а может она и должна быть такой? Решать поклонникам.

Глубже. На всякую силу…

Очень меня порадовала индивидуальность персонажей. Будь это воин или маг, мужчина или женщина — все они обладают собственным характером, недостатками, которые напрямую выражаются в их поведении и разговоре. К примеру, мужчина-маг корректен и вежлив, истинный воспитанник суровой Школы Магов. Женщина-маг, напротив, развязна и хамовата, постоянно бахвалится своими возможностями. Все это придает игре живой облик, делая окружающий мир более интерактивным, тесно взаимодействующим с главным героем.

Но вернемся к вопросу о силе. Конечно, первой скрипкой всегда были главные персонажи, но скажите мне, разве кто-нибудь из вас отказывался от услуг наемников? К сожалению или к счастью, не знаю точно, но теперь они стали менее эффективны. Если раньше мы запросто пополняли свой отряд четырьмя мощными рыцарями, а то и конниками, то сегодня они бродят поодиночке, но зато предлагают свои услуги бесплатно. Впрочем, и тут разработчики умудрились нам насолить. Любой наемник может просто отказаться идти с нами в очередной поход, находя для этого просто пустяковые причины. Тем самым игра усложнилась, зачастую заставляя игрока выполнять задания исключительно силами главного героя и его немногочисленных попутчиков. Жаль только, что большие баталии ушли в небытие. Зато оружия стало неприлично много. Осталось старое, появилось новое. Очень мощное и красивое. Начинающим советую разыскать клевец. Он в основном встречается у скелетов и, даже сделанный из железа, таит в себе страшную силу.

В противовес защите противоборствующие силы усилили свои ряды. Про белок-убийц, черепах, и летучих мышей уже никто и не вспоминает — мелочь пузатая. Гораздо интереснее и любопытнее повстречаться с незнакомыми, неизученными еще представителями чужого мира. Например, с лесными друидами, которые, хотя открыто и не враждуют с нами, но никого не пускают на свою территорию. Или с зомби и скелетами на кладбище, как правило, вместе с сопровождающим магом (кроме них магией теперь обладают еще и орки-шаманы). Иногда можно использовать свой шанс и наткнуться на огромного монстра. Я, например, в одной из миссий заблудился на болотах и попал под удары ужасного дракона. Живым с болот не выбрался никто…

В завершение темы хотел бы еще отметить увеличение числа “горячих клавиш”. От F4 до F12 — вешай себе оружие, пузыречки всякие. Удобно и, главное, быстро в бою, что для нас, воинов, самое необходимое.

…есть своя магия

Да, вот с чем надо обращаться осторожнее, так это с магией. Не спорю, интеллект компьютера заметно вырос, однако большая часть его роста почему-то пришлась на колдовство. Маги противника прямо-таки несравненные профи в своей области, и при определенной согласованности действий могут прилично навредить. А что же мы? Мы тоже не лыком шиты. Несмотря на то, что разработчики немного переделали систему магии, изменив сферы для некоторых заклинаний, а некоторые и вообще убрав из магических книг (я имею ввиду “свет” и “туман”, хотя они и остались в свитках), добиться баланса между школами магии им, на мой взгляд, не удалось. Как ни крути, Астрал все равно всех сильней. Чего стоит один только “Зов”, позволяющий в любой момент “суммонить” любого монстра (впрочем, его вид, сила и время существования будут зависеть от навыка мага в сфере Астрала). Игроки, пылающие страстью к некромансерам, тоже не остались в накладе. Заклинание “перерождение” позволит им поднять из мертвых привидение, скелета или зомби — в зависимости от степени разложения несчастного. Навороченный маг, благодаря новому autocasting’у, способен самостоятельно отбиваться от наседающей нечисти атакующим заклинанием, да еще и поддерживать весь отряд всякими защитными штучками: heal и shield на первом уровне, bless и haste на втором уровне и мощнейшие protection и invisible — на третьем. Раньше я всегда принципиально играл за воина, но теперь постепенно склоняюсь в сторону мага. Уж больно могуч он стал.

Краткий экскурс в историю

Наверное, многие удивятся, почему это я ни словом не обмолвился о графике и звуке. Объясняю. Звук — он как был, так и остался. Даже музыка не изменилась, что не есть хорошо. Ну да ладно. А графика… я практически не заметил принципиальных отличий от оригинала, хотя вроде и обещался новый движок. Более того, он присутствует. Незримо. Наверное, у меня что-то с глазами. Однако великолепные заставки почему-то прекрасно были мной замечены (но ведь не ради них мы играем?!) Впрочем, графика все равно неплоха. Она не портит игру, как не портила и первую часть. Она просто есть.

Мой друг модем

Конечно, одной из важнейших частей игры является ее сетевая направленность (если таковая поддерживается). Мультиплеер Аллодов — не исключение. Мне, как обладателю лицензионной версии (а ведь пользователям пиратских дисков не удастся поиграть в Интернете по причине уникального серийного номера) удалось потусоваться на выделенном сервере. Это, скажу я вам, конечно, не Ultima Online, но круть приличная. Кстати, может быть потому, что авторы в курсе успеха концепции популярной онлайновой Вселенной, они и сделали мир многопользовательских Аллодов не только ареной для битв игроков и уничтожения монстров, но и ввели туда термин “квест”. Действительно, надоело навороченному игроку мотаться по карте в поисках столь же навороченного противника, зашел в Таверну — получил задание. Как правило, оно заключается в уничтожении какого-нибудь монстра, а иногда и человека. Неплохое разнообразие, но возможно быстрое надоедание.

К сожалению, проблем со связью пока никто не отменял. Выйти из игры нормально — пожалуйста, клик по Ратуше, и все сведения о герое будут храниться на сервере до следующей игры. А вот при обрыве коннекта герой просто остается стоять на месте еще некоторое время. Ну а PK (player killing) практикуется везде… Вот такой он, вкратце, мультиплеер.

В заключение

И все-таки, Аллоды 2 — это стратегия или РПГ? Быть может, мы еще увидим название Аллоды в жанре полноценных ролевых игр и это будет третья часть? Вопрос возраста — не получилась ли игра детской, рассчитанной на определенный контингент? Не планируют ли авторы расширение онлайновой Вселенной? Ответы на эти и многие другие вопросы вы сможете в ближайшее время узнать из нашего интервью с Алексеем Свиридовым. Не пропустите!

Резюме

НАША ИГРА. Достойная быть написанной с большой буквы. Захватывающая, увлекательная, живая, заткнувшая за пояс многих западных собратьев. Но очень быстро заканчивающаяся…

Обзор игры Rage of Mages II: Necromancer

Игра ведется в формате сверху вниз, и игрок управляет персонажем и другими людьми, используя интерфейс формата «наведи и щелкни». Уровень сложности будет увеличиваться по мере продвижения игрока. Другое оружие, предметы и инструменты будут разблокированы по мере выполнения игроком определенных задач.

Обзор игры Rage of Mages II: Necromancer

Rage of Mages II: Necromancer обладает приятной графикой, захватывающим игровым процессом и великолепными визуальными эффектами – что делает игру отличным вариантом для приятного времяпрепровождения.


Действия

Продолжение нашумевшей Rage of Mages, в России известной как Аллоды. В свое время эта игра породила немало дискуссий и пересудов, и вторая часть стала знаменитой еще до своего выхода. Не слишком изменившись внешне, вторые Аллоды перешли немного в другой формат.

RoM2 - это, как и первая часть, РПГ с элементами стратегии, только теперь элементов последней стало меньше. По-прежнему можно (и нужно) обзаводиться товарищами и наемниками, но эта сторона игры носит уже более "РПГшный" характер, знакомый нам по другим представителям жанра.

Сюжет. Напомним, что мир поделен на аллоды - отдельные острова в астрале, связанные магией, каждый со своими особенностями. В игре нам предстоит побывать на двух из них, хотя это разнообразие можно считать довольно условным - 95% игры приходится на второй аллод.

Итак, наш герой (которого следует в начале игры заботливо создать, наделив его рядом качеств) попадает в новый для себя аллод, где, как водится, творится нечистое. Злые и мерзкие существа вылезают из темных нор, подлые и жуткие - из страшных дыр, а мирные жители разбегаются кто куда. Цены на стронций на гномьих аукционах падают, полурослики не собираются свергать неугодных диктаторов. Примерно в такой обстановке и оказывается наш герой, который имеет статус скорее маленького голимца, нежели героя, и начинает рубить опыт, тренируясь на кошках, разбойниках, гоблинах и прочих представителях фауны.

Сам процесс довольно прост - в городе можно получать задания в таверне и закупаться всякими полезными феньками в магазинах. Задания делятся на сюжетные, двигающие главную линию, и побочные, которые, в принципе, для прохождения не критичны. Советую, правда, проходить все - опыт и бонусы нам ой как понадобятся. Начиная с какого-то момента шмотки начинают решать очень мало и наиболее критичным становится прокачка героя и его спутников, а также грамотное применение наемников, которые ходят с нами не на каждую миссию, а только через одну (что они делают в остальное время - остается загадкой). Миссии, надо отдать им должное, весьма разнообразны, и проходить их, в общем случае, интересно. Однако сюжет удручающе линеен и предсказуем, спойлеров приводить не буду не потому, что плохо, а потому, что скучно. Увидите всё сами.

В игре, что характерно, существует два основных способа борьбы с противником - старая-добрая сталь (мифрил, адамантин, метеоритное железо - нужное подчеркнуть) и магия. Традиционно же маги не умеют носить доспехов, и поэтому стоит противнику подобраться на расстояние удара своей железкой, как магу становится плохо. В начале игры, когда заклинания совсем хиленькие, приходится постоянно заниматься беготней от врага за спины друзей, буде таковые найдутся.

Кстати, помимо главного героя, которого мы создадим вначале, позже к нам присоединятся и воин, и маг - так что, в сущности, не очень важно, кого создавать, удастся повоевать всеми.

С оружием всё не очень просто - существует несколько его разновидностей, и, начав орудовать мечом, топором вы потом сможете отрубить себе ногу или насмешить врага до колик в животе. Поэтому стоит смириться с тем, что изначальный выбор оружия останется таковым на всю игру. Выбор же в каждом классе - огромен и будет постоянно увеличиваться: чем более высоким уровнем обладает герой, тем более совершенные орудия убийства ему будут предлагаться. Это приводит к соблазну удариться в манчкинизм, выкашивая врагов под корень и собирая с их трупов всё до последней нитки, чтобы разжиться мечом побольше и кирасой потолще.

Монстров в игре также великое множество, и они имеют свойство повышаться в уровне с игроком. Чем более тренированными будут ваши бойцы, тем более жуткие создания им встретятся. Нам предстоит встретиться с традиционно фэнтэзийными персонажами вроде орков и драконов, мутантами от животного мира - гигантскими черепахами и пчелами, нежитью, доморощенными и не очень магами и еще всякими недружелюбными созданиями. Правда, для разнообразия вы будете встречать и дружелюбных существ разной степени бесполезности.

Игра нарисована в узнаваемом аллодовском стиле - вид сверху и чуть сзади. Смотрится графика на удивление приятно даже сейчас, а ролики - так и вовсе прекрасны, как рассвет. Жаль только, что их так мало.

Также в RoM2 доступна сетевая игра - как против монстров, так и против друг друга. Существует и возможность дружно повыполнять различные миссии.

Сухой остаток из Аллодов таков - добротная РПГ с элементами стратегии, немного Rogue-образная, но, тем не менее, достаточно оригинальная и симпатичная, чтобы ее можно было разок пройти.


Зарегистрируйтесь чтобы добавить в закладки

Rage of Mages II: Necromancer

  • Платформа:PC
  • Дата выхода: 10 июль. 1999
  • Жанр:Role-Playing / Strategy
  • Тип издания: Лицензия (2)
  • Разработчик:Nival Interactive
  • Издатель:Monolith Productions
  • Серия игр:Allods-Rage of Mages

Аллоды 2: Повелитель Душ является продолжением первой игры серии и продолжает свои ролевые и стратегические корни. На этот раз игрок должен сражаться более чем с 30 врагами в своем стремлении победить злую гильдию некромантов. В своем путешествии по лесам и пустыням вы найдете компаньонов и отыщите Корону, древнее сокровище, способное победить даже самого могущественного некроманта в битве.

Сначала некроманты начнут медленно наращивать свою силу в небольшом регионе, и вскоре они обнаружат свою удивительную силу, когда они попытаются покорить всю землю для своих злых целей. Владея темной магией, они усовершенствовали искусство воскрешения мертвых и теперь приказывают этим ужасным миньонам подчиняться своим малейшим прихотям. Собрать армию - тривиальная задача для тех, кто может призвать черные легионы умерших душ.

Читайте также: