Prospekt обзор игры

Обновлено: 02.07.2024

Prospekt – проект, одобренный Valve на выпуск в Steam. Повествует он о приключениях капрала Адриана Шепарда – героя замечательной Half – Life: Opposing Force. Как следует из описания игры, Гордон Фримен – герой оригинальной Half – Life 2 – попал в беду, и кроме как Шепарду помочь ему некому. Поможем?

- Дизайн предметов. Во многих местах работой автора любуешься – элементы уровней не уступают оригинальным наработкам Valve. В паре мест автор, прямо скажем, удивил.
- Автор не поленился озвучить игру по – новому, не используя лишь звуки оригинальных игр.
- Музыка в целом вписывается в стиль игры.
- Есть Xen (плевок в сторону Black Mesa).
- Русификация субтитров «из коробки».

- Ужасная подача сюжета. По сути, понять время игры можно лишь по кусочку игры длиной приблизительно 3 секунды. Мало того, сюжет не развивается ВООБЩЕ никак, некоторые потуги на него есть лишь в начальных титрах и в конечной сценке – и то, именно что потуги.
- Ужасный геймплей. Это НЕ стиль серии Half – Life. Превалируют жесточайшие перестрелки, задачек почти нет. Беги и стреляй, классический «польский шутер».
- Враги. На максимальной сложности это реальный Ад. Враги чаще кидают гранаты чем стреляют – за 1000 часов, проведенных в Half – Life 2 я гранат видел меньше чем за 5 часов в Prospekt! Их броня позволяет пережить попадание из РПГ и пулю из Магнума в голову. При этом они явно отупели, их любимый прием – под градом пуль подбежать в упор к Шепарду и бить его прикладом. Видеть Шепарда с 20 метров но НИЧЕГО не предпринимать – тоже в порядке вещей. Отдельно отмечу разнообразие – мы встретим хедкрабов, барнаклов, муравьиных львов, зомби и зомбайнов – всех по десятку примерно. Все остальные враги это солдаты Альянса.
- Уровни. Они местами красивые, но проблема в архитектуре – Half – Life 2 никогда не была игрой про перестрелки на дальние дистанции, на таких расстояниях оружие НЕ РАБОТАЕТ как надо. А поэтому у игрока преимущество – держать дистанцию.
- Недоработки и баги. Я обнаружил порядка 10 недоработок, которые в ключе меняют игру. Как вам криво работающий триггер перехода? А блокирующаяся дверь? Или наоборот, несрабатывание двери – отсечки при входе в очередной зал, что превращает потенциальную кровавую баню в ленивый отстрел мяса, прущего через один узенький проход? Или криво поставленный и висящий в воздухе спрайт? Или геометрия, позволяющая валить толпы врагов там, где без использования бага не выжить больше 10 – 15 секунд? О, конечно же – откуда у Шепарда H.E.V. времен Episode 1 и 2? Откуда вообще костюм? Мы подбираем фомку и нам АВТОМАТОМ дают костюм. А зеленый HUD, прицела которого не видно при флешбеках или вспышках? А на закуску – криво работающие субтитры (ну то есть из 3 фраз субтитры выводят одну например). Таких примеров еще много. Будто игра не прошла элементарного тестирования перед выходом.
- Логические прорехи. В мире Зен есть ЭХО! ЭХО, КАРЛ. И солдаты Альянса, которые охраняют явно не самый ненужный объект – в большинстве своем вооружены MP7. Импульсная AR2 начнет реально попадаться ближе к концу, то же самое касается дробовика. Вспомним Цитадель – там AR2 уже штатное вооружение всех подразделений.
- Флешбеки сделаны бестолково, сюжет не развивают, да еще можно поймать флешбек посреди перестрелки, что равнозначно гибели. Да и что – то много там про гомосексуализм разговоров. О, толерантная старушка Европа…
- Нереально смазанная концовка. При таком количестве мяса в игре я ждал чего – то феерического, но…ЭТО?! И неясно – помогли ли мы Фримену или нет, в чем эта помощь заключалась…Короче, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥изм.

Я вел стрим когда проходил эту игру, записи есть на моем канале на Youtube, ссылка в профиле. И я всеми силами пытался оправдать игру, даже тогда когда уже сами зрители плевались от увиденного. Я всегда стараюсь найти в игре хорошее…но Prospekt не таков. Это ужасная и бестолковая игра. Как ЭТО получило официальное одобрение Valve – я не понимаю. В игре есть пара «Вау – моментов» и интересные находки в дизайне уровней, но на этом все. В титрах автор говорит что все деньги, полученные за мод, пойдут на разработку новой игры. У автора «свое» видение игр, и единственный способ донести до него это – провал продаж Prospekt. Я уж не говорю о том что есть бесплатные моды, на голову превосходящие Prospekt. И выжигать эту тенденцию – толкать бестолковые моды за деньги – надо каленым железом. Не верите? Посмотрите стрим. 5 часов мучений. Стоит оно того? Думаю нет. Пользователей, посчитавших обзор полезным: 110
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 8

ПОКА НЕ СТОИТ ПОКУПАТЬ ЭТУ ИГРУ!

Оценивая этот мод стоит помнить, что игру сделал один единственный человек, и вдохновлялся он Opposing Force образца 1999 года. Сложную, быструю, с просторными уровнями. Для одного человека, Ричард проделал огромную работу, и этого у Prospekt не отнять. Если выкинуть и забыть как страшный сон первые две главы, то получится бодрый мод. Но со множеством оговорок.

Главная - дизайн локаций. Первые уровни будто делались по учебнику "Делаем свою первую карту в Hammer", причём автор так и не дочитал его до конца. Помимо детских ошибок, вроде "прыгающей лестницы", какая-та адская копипаста одинаковых комнат, длинные, неуютные, пустые коридоры, которые вгоняют в тоску. Их буквально надо перетерпеть, но потом становится и интереснее, и красивее. Однако, буквально до самых титров, нас преследуют ошибки в самом дизайне: нездоровая тяга автора к кнопкам (сотни их!) и запутанная планировка. Один раз я настолько потерялся, что пришлось использовать команду NOCLIP для поиска правильной дороги. Ближе к концу иная глупость: игрока заваливают ордами мяса, и в какой-то момент открывается заветная дверь. А вот в какой именно момент - никто не знает, и можно с успехом расстрелять весь боезапас и героически погибнуть.

А патроны есть куда потратить. Желая сделать игру сложнее, автор увеличил живучесть врагов ровно в два раза, отчего на каждого уходит целая обойма или пара гранат. И это на обычной сложности! Враги же стали намного злее и тупее. Завидев игрока, они бегут на него словно бык на красную тряпку, боятся открывать двери и буквально закидывают нас гранатами. Уж не знаю, чем мистеру Сибруку не понравился стандартный AI от Valve, но его версия абсолютно не к месту, и лучше бы подошла для какого-нибудь мясного "польского" шутера.

Ну и третье слабое место - сюжет. За всю игру я так и не понял, когда именно происходит действие игры, и только одна сценка дала понять, что мы где-то во время главы Entanglement оригинального Half-Life. Сюжета как-такового нет, ровно как и плана действий: идём по коридору и надеемся, что он куда-то приведёт. На протяжении всей игры Адриан Шепард испытывает "флешбеки" о своей службе в подразделении HECU до инцидента в Black Mesa, но они до того посредственны и не интересны, что на каком-то этапе я просто перестал обращать на них внимание.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 75
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 3

Когда я наткнулся в Стиме на Prospekt, первая моя мысль была: "О! Сделали продолжение приключений капрала Адриана Шепарда! Прекрасно!". Затем я увидел что это сторонная модификация, к тому же платная. Ну я подумал: "Ну кто знает, может годнота. Бывают же хорошие модификации. Дай игре шанс." Что же. Я дал игре шанс. Купил Prospekt со скидкой 50%, отдал за неё 124 рубля и приступил. ПРЕДУПРЕЖДАЮ: Дальше будут спойлеры.

С чего начинается каждая игра? С главного меню? Нет. С установки. И что я наблюдал в процессе установки? Что игра весит 13(!) гигабайт. На минуточку, второй ХЛ весит всего 4,5 гигабайт. Казалось бы, хороший знак, значит в игре будет много чего нового. Ну, на этом этапе ничего однозначного сказать не получилось бы.

После установки, я запустил игру и был приятно удивлён. В игре оказалось почти полностью руссифицированное игровое меню, и русские субтитры. Экран главного меню демонстрировал нам уже знакомую, или точнее узнаваемую тюрьму Нова Проспект, в которой разгорелся, не без помощи Гордона Фримена, настоящий локальный аппокалипсис. Комбайны отбивались от наступающих со всех сторон муравьиных львов и их стражей, хедкрабы по навыползали как тараканы. Всё это знакомо по ХЛ2, и очень хорошо настраивает на будущие действия. И в предвкушении я нажимаю кнопку новой игры, выбираю первую главу (другие выбрать и нельзя в первый-то раз), и начинается.

Помните на чём закончился Half-Life: Opposing Force? Правильно, Адриана Шепарда Г-Ман поместил в стазис до принятия решения по его персоне. Чем же начинается Prospekt? С того, что Вортигонты вытаскивают Шепарда из Стазиса подобно тому, как сделали это с Фриманом в Эпизоде 1. Вот только уже здесь наблюдаются проблемы в игре. Вортигонты где-то ниже вас, или далеко от вас, непонятно что делают, по центру вашего поля зрения какое-то яркое сине-белое пятно, отдалённо похожее на портал, из него выходит Г-Ман, поправляет галстук и уходит. Что произошло в этой сцене? Вортигонты нас вытащили или Г-ман нас отпустил? Или что?!
Следом мы переносимся. Куда-то. Куда - сказать ОЧЕНЬ сложно, потому что оценить где находишься НЕВОЗМОЖНО из-за ярко зелёных спрайтов на весь экран. Я понимаю, что имелось ввиду сдерживающее поле вортигонтов, но блин. Ничего не видно, вырвиглазно, и вообще эпеллиптично. Ладно, это вводная часть, нам тут просто говорят кто мы, кто они, почему мы не должны убивать вортигонтов и вообще чего они от нас хотят. Выбора у нас нет никакого, так что они переносят нас в Нова Проспект с миссией сформулированной примерно следющими словами: "убрать тех, кто нам мешает". Наёмного убийцу из нас решили сделать, да?
Наконец нас освобождают и дают порезвиться. Комната в которой мы оказывается отдалённо напоминает начало Opposing Force. Но живых в ней нет. Труп комбайна, муравьиного льва и мерцающий свет. Выходим из комнаты и попадаем в плохо освещённый коридор. И знаете. Этим можно описать половину игры. Плохо освещённый коридор. Никуда не свернуть, потому что не куда. Ничего интересного вокруг не происходит. Казалось бы, мы в Нова Проспект, в разгар боя. Но пока всё тихо. Да, в далеке звучат выстрелы и рёв муравьиных львов. Создаётся давящая атмосфера. Шепарда посещают воспоминания о тренеровках перед Чёрной Мезой. И мы идём безоружные, без всего по коридору. Решаем не хитрую загадку по открыванию двери, и заходим в оружейную. И нас тут же снаряжают до зубов для начала игры. Во-первых, оказывается PCV Шепарда всё ещё на нём, вот только прибор ночного виденья он потерял, но нашёл в карманах фонарик. Во-вторых, оказывается PCV Шепарда отлично совместим с технологиями Альянса, и работает с их батареями и зарядниками. Мелочи? МЕЛОЧИ! В Opposing Force было учтено, что PCV - это военная разработка, боевая, в отличии от научного, но опасного, назначения HEV. И PCV был адаптирован под HEV-зарядники. В Half-Life 2 Кляйнер говорил, что модифицировал HEV mk.4 до HEV mk.5, в основном адаптировав его под технологии Альянса. Но старенький PCV Шепарда оказывается в подобных модификациях не нуждается, и может без зазрения совести пользовать зарядники Альянса. В итоге в этой оружейной комнате мы находим пистолет с парой обойм, и заряжаем костюм где-то до 60 процентов. (!) Для начала игры не многовато? Когда я впервые встретился с врагами, я понял, нет, не много. Врагов много. Очень много. НЕПРИЛИЧНО много. Хочется найти укрытие и отстреливаться из-за него, но их нет! Нет банально никакого ящика или бочки, за которым можно спрятаться, чтобы перевести дыхание. Локации вообще пустые до нельзя. Стерильные какие-то. Исскуственный интеллект хороший, но это достижение не мододела, а Valve. Даже в Garry's mod'е можно устраивать баталии с кучей комбайнов, и они будут даже на самых кастомных картах действовать по тактике, использовать укрытия, стараться приблизится к врагу, действовать сообща. Собственно, в этом моде эта система работает точно так же. В итоге Комбайны становятся очень серьёзным соперником. Но первые три главы это не чувствуется. Мы идём по Нова Проспект, чёрт его знает куда и зачем, стараемся выжить, и нажимаем на кнопки, чтобы идти дальше. И после трёх глав мы телепортируеся куда-то, в место похожее на зал телепортации из Нова Проспект, уходим в вентиляцию и начинаем шарится по её закоулкам. И знаете в чём проблема? С этого момента не будет никого из врагов, кроме Комбайнов. Локации больше не будут похожи на тюрьму, на Нова Проспект. Теперь локации будут похожи на Цитадель. И попрежнему не понятно куда мы идём и зачем.
Весь геймплей будет проходить следующим образом: комната с оружием и зарядниками или аптечками и батареями, коридор, арена с толпой комбайнов, комната с оружием и зарядниками или аптечками и батареями. Комбайнов много, стреляют метко, если начать врываться в них - счётчик здоровья опускается до нуля быстро. Отстреливатся из далека? Дык это Source Engine с немодифицированным вооружением. Точно стрелять на большие расстояния можно только из пистолета по одному выстрелу, да револьвера. Или тратить половину обоймы из AR2 на каждого врага, потому что расстояния бывают очень большие. Вайпаясь на одной и той же арене пару раз, я пришёл к парадоксальному выводу. Самое ультимативное оружие против Альянса - двери. Когда появляется дверь за которую вы можете зайти на следующей арене - вам становится резко наплевать сколько врагов будет. Дверь открывается, комбайн получает выстрел в голову, падает замертво, дверь закрывается. Ждём следующего. Чистой воды тир.
И так ВСЮ оставшуюся игру. Загадок нет, только кнопки. И ещё бывает надо по таймингу пробежать, но это так, для галочки.
Сюжета не проклёвывается, воспоминания Шепарда в целом ничего не значат, лишь в паре моментов они подсказали мне что к чему. Локации пустые и не интересные.
Есть локация с пограничным миром Зен. Эх, лучше бы я её не видел. Да, Зен. Да, узнаётся, да красиво. Но заходишь в первую же пещеру и всё это перестаёт быть существенным. Довольно темно, везде зелёный туман, пещера большая, ведь это арена для боя с Комбайнами. И совершенно пустая.
В игре вообще проблема с освещением. Его недостаточно в 80% времени. Постоянно ходил с включённым фонариком.

Может показаться что мой обзор так хорошо начинался, а в конце всё скомкано? Увы, но это так, и не спроста. Точно так же и в Prospekt. Хороший старт, и очень слабенький финал, который совсем ничего не объясняет, и не отвечает даже на вопрос что, где и зачем мы делали.
Я не рекомендую эту модификацию. По крайней мере, за полную стоимость. Да и со скидкой брать её - на своё усмотрение. Отличный тир, но плохая игра во вселенной ХЛ. Я не почувствовал, что играю за капрала Адриана Шепарда. Было чувство, что я играю за такого же комбайна, безликого, безчувственного, безцельного. Думаю, не претендуй модификация на продолжение истории Шепарда, она воспринималась более лояльно, но планку установили высокую и не выдержали. На этом всё что я могу сказать. Решайте сами.


Сегодня в Steam вышла одна из самых долгожданных игр февралянаучно-фантастический шутер Prospekt от геймдизайнера Ричарда Сибрука. Она является частью вселенной Half-Life. Prospekt рассказывает нам историю оригинальной Half-Life 2, но только от лица Адриана Шепарда, бойца из организации HECU. А действие здесь происходит в тюрьме Nova Prospekt. Разработку этой игры одобрила компания Valve и лично Гейб Ньюэллл. Мы решили связаться с Ричардом Сибруком и задать ему несколько вопросов.

Почему вы решили сделать местом действия вашей игры именно тюрьму Nova Prospekt?

Я выбрал Nova Prospekt, потому что очень сложно создавать новую историю, которая вписывается во вселенную Half-Life правильным образом. Я почувствовал, что Nova Prospekt – это то место, где я мог бы создать дополнительный проход в эту вселенную и увидеть её в другой перспективе.

С какими сложностями вы столкнулись при разработке Prospekt?

Было несколько трудных моментов. В основном это касается создания привлекательного геймплея. Кроме того, я сделал всё возможное, чтобы избавиться от багов. Когда игра становится настолько большой, избежать багов очень сложно!

Сколько часов геймплея понадобится игрокам на прохождение и сколько здесь уровней?

От трёх до пяти часов. Всего здесь 15 уровней.

Насколько хардкорна Prospekt по сравнению с другими играми и расширениями Half-Life, например, с Half-Life: Opposing Force?

Prospekt немного труднее [Opposing Force]. Я попытался сделать эту игру настоящим вызовом для людей, поскольку считаю, что с годами игры становятся всё легче и легче.


Планируете ли вы и дальше создавать игры по вселенной Half-Life?

Нет. До тех пор, пока Valve этого не захочет!

Как вы считаете, выйдет ли когда-нибудь Half-Life 3? Верите ли вы, что в Valve сейчас действительно разрабатывают её?

Я думаю, что они действительно работают над Half-Life 3. Я думаю, что они настолько сильно заботятся о своих покупателях и фанатах, что для создания идеальной игры готовы потратить столько времени, сколько им нужно. Также людям важно понимать, что Valve сейчас превратилась в огромную технологическую компанию. Да, она могла бы сделать Half-Life 3 прямо сейчас и выпустить её, но посмотрите на все те другие замечательные вещи, которые там создают, например, Vive.

Я считаю, что Valve меняет игровую индустрию как Apple. Очень немногие компании определяют будущее своей индустрии. И Valve является одной из них, ей удаётся делать это снова и снова. В случае с Half-Life, которая стала потрясающим шутером для своего времени, компания сразила всех наповал. Затем её Steam превратился в лучшую в мире платформу по продаже игр. Она создала очень много вещей, которые изменили жизни. Dota появилась на игровой сцене несколько лет назад. И сейчас она выглядит грандиозно, по ней устраивают профессиональные турниры с многомиллионными призовыми фондами. Все эти вещи великолепно дополнили игровую индустрию, которая постоянно эволюционирует. Они могут сделать Half-Life, когда захотят. Но находясь в бизнесе, нельзя упускать новые большие вещи. В общем, у меня нет сомнений в том, что где-то в Valve люди работают над Half-Life 3.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

В далеком 1998 году увидела свет игра под названием Half-Life – без сомнения, культовая, эпохальная, да и просто опередившая свое время и задавшая вектор развития жанра шутеров от первого лица на много лет вперед.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

А спустя всего лишь год талантливые парни из сторонней студии Gearbox выдали официальное дополнение под названием Opposing Force, которое оказалось, не побоюсь этого слова, гениальным. История, рассказанная с другой точки зрения – от лица капрала подразделения HECU Адриана Шепарда, была не хуже, чем приключения физика Гордона Фримана в оригинальной игре (образ военных в данной игрушке был куда как более положиельным, чем в оригинале и последующих продолжениях – отдельной игре HL: Blue Shift и кооперативном режиме Decay для PS2-версии игрушки). Новые сюжетные повороты, новое оружие и враги существенно разнообразили и без того бодрый геймплей и не давали заскучать. Однако некоторым лицам из Valve (студии-разработчика Half-Life) отдельные вещи показались не вписывающимися в созданную ими вселенную, это привело к тому, что, несмотря на любовь фанатов серии, о Шепарде тактично забыли и не вспоминали ни в других играх оригинальной серии (за исключением небольшого упоминания в одном из диалогов HL: Blue Shift), ни в Half-Life 2 и ее Эпизодах.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Однако полтора года назад человек по имени Richard Seabrook в одиночку (!) засел за создание модификации к Half-Life 2 на тему продолжения приключений Шепарда (справедливости ради замечу, что эта тема уже поднималась в фанатском «моде» Awakening, который вышел весьма давно), после чего результаты трудов были показаны сотрудникам Valve (включая самого Г. Ньюэлла), всем понравилось, и любительскую разработку было решено выпустить на платной основе. И вот, спустя 16 лет после выхода HL: Opposing Force, Шепард снова в деле – на этот раз уже во вселенной Half-Life 2. Вышедший в середине февраля проект носит непримечательное название Prospekt и стоит 249 рублей в сервисе цифровой дистрибуции Steam.

Согласно сюжетной завязке, Человек-с-дипломатом (более известный в кругах фанатов игры как G-Man) пробуждает нас и возвращает в этот мир из места, куда он нас поместил в конце Opposing Force, с целью оказать некоторую помощь Гордону Фриману, попавшему в западню в тюрьме Нова Проспект. В итоге мы обнаруживаем себя в знакомых застенках, мы абсолютно безоружны и не спеша блуждаем по знакомым коридорам, по пути решая примитивные задачки и ускользая из поля видимости автоматических турелей. Чем и как мы сможем помочь вооруженному до зубов к этому моменту оригинальной Half-Life 2 ученому, лично мне неясно. Фриман побывал тут до нас и не скучал особенно по нашей компании – судя по всеобщему переполоху, сбитому штурмовику, догорающему во дворе, и взрывающемуся портальному устройству, в которое мы успеваем запрыгнуть следом. Далее по сюжету очкастый физик фигурировать не будет. Да и сюжета как такового нет, все диалоги подаются в виде галлюциногенного вида флешбэков, во время которых герой вспоминает разные разговоры, имевшие место быть в поле его слышимости во время подготовки на военной базе до отправки в Блэк Мезу. Особого смысла они не несут, скорее призваны создать некоторый антураж или подыграть чувствам ностальгии бывалых игроков.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Забегая немного вперед, скажу: ни нового оружия, ни новых типов врагов (то, чем был славен HL: OF), в данной игре нет. Не тот масштаб. У меня были нехорошие опасения насчет того, как бы Шепарду не пришлось под каким-либо высосанным из пальца предлогом бегать в старом добром HEV-костюме, призванном сэкономить силы разработчика на создание новой модели рук, удерживающих оружие, как это было с протагонистом известной модификации Minerva: Metastasis.

Но тут дело обстоит слегка неожиданным образом… Стоит нам только подобрать со стола забытую кем-то фомку, как мы обнаруживаем себя облаченными в… нет, не в энергетический бронежилет PCV, которому еще будет посвящен очередной блок воспоминаний главного героя, а во все тот же HEV образца HL 2 и ее Эпизодов, с возможностью ускоренного бега, зума и встроенным фонариком, но с рядом «косметических» отличий – интерфейсом зеленого цвета, мужским, а не женским голосом, озвучивающим полученные ранения и прочие вредные для здоровья факторы окружающей среды. Финальные штрихи – камуфляжная расцветка Urban в фирменном стиле подразделения HECU и зачем-то выгравированные в зеркальном отражении буквы «USMC» на «рукаве». Одним словом, бюджетный, компромиссный вариант.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Говоря о локациях, по которым нам предстоит бродить, сразу отмечу, что сейчас будет раскрыта львиная доля всего местного сюжета (так что всем, кто не любит увесистые спойлеры в обзорах, настоятельно рекомендую пропустить данный абзац). Но не моя в этом вина, что весь местный «сюжет», собственно, и заключается в прорыве с боем через череду уровней, переход между которыми происходит дедовским, популярным еще со времен первого Quake способом – через порталы. Ни новых персонажей, ни полных драматизма сценок в этой игре вы не увидите. Локации не сказать что неинтересные – автор старался, получилось отнюдь не плохо в большинстве своем, но это не то, чего ожидали от полноценной игры. Собственно, все интересное, что в ней есть, уже было показано в официальном трейлере до ее выхода, ничего нового и достойного внимания не появилось. Знакомые застенки Нова Проспект, сражение с муравьиными львами и солдатами Альянса выглядят насквозь вторично, интерьеры орбитальной космической станции навевают ассоциации о десятке-другом научно-фантастических шутеров, таких как HALO, неново и добавление «масляных» шейдеров на все без исключения поверхности, что в серии Half-Life, честно говоря, можно увидеть впервые. Такое ощущение, будто блестящим «маслом» здесь пропитано абсолютно все – начиная от оборудования и заканчивая берцами и формой солдат орбитальных сил Альянса, щеголяющих новыми HD-текстурками: откровенно сомнительный художественный прием, бывший популярным лет восемь назад. А вот местный Ксен (также оккупированный Альянсом), куда нас отправят на небольшую экскурсию, выглядит на редкость убого и невыразительно даже по сравнению с тем, что мы видели в самой первой Half-Life и ее дополнениях.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Какое-то нездоровое кислотно-зеленое свечение окутывает мир, лишенный былой флоры и фауны, среди голых скал суетятся немногочисленные силы противника, видимо, охраняя (неизвестно только от кого) энергетические кристаллы, вокруг которых сооружены какие-то устройства, предназначенные, судя по всему, для получения из них энергии… Да и сами кристаллы стали больше похожи на прозрачные, едва заметные куски чуть подкрашенного льда. На этом местные достопримечательности и заканчиваются, не успев начаться. Благо в Ксене наш герой мимоходом и более чем на 5 минут в этом унылом месте не задержится.

Кстати, во время одного из регулярных сеансов телепортации герой наш, подобно Барни Калхауну из HL: Blue Shift или Фриману в начале оригинальной Half-Life 2, испытает на себе всю радость пребывания в гармоническом рефлюксе (так данное явление было названо в кооперативном режиме Decay из версии HL для PlayStation 2) – состоянии, когда во время телепортации начинает метать туда-сюда по каким-то случайным и порой весьма опасным местам.

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Мы побываем на некотором военном или научном объекте во время сильной метели, где повсюду разбросаны тела бойцов сопротивления, элитных солдат Альянса и пары охотников. Чувствуется явный намек на полярную базу из Episode 1 и долгожданный Episode 3, но почему-то развивать сюжет в этом направлении автор не захотел…

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

С геймплеем дела обстоят плоховато – вопреки началу игры, когда безоружный игрок вынужден решать примитивные головоломки на сообразительность, весь дальнейший игровой процесс плавно скатывается к массовым побоищам, не своими масштабами, но принципами напоминающим оные из Serious Sam: игрок попадает в помещение, за ним захлопывается дверь, и через силовые поля в зал врываются отряды солдат Альянса. Выдержав несколько таких вот «волн», изрядно потрепанный игрок идет дальше. И если первое подобное боестолкновение радует, так как проходит в просторном реакторном зале АЭС с разбросанными аптечками, укрытиями и мостиками, что предполагает позиционные бои и пространство для маневра, то все последующие начинают раздражать. Виной всему преобладание просторных, пустых, лишенных укрытий помещений и явно получившие приличную прибавку здоровья однотипные враги, которые уже не стесняются кучковаться парами-тройками, подбегать к игроку вплотную, дабы ударить прикладом, и просто пытаются задавить числом и толстокожестью, а не тактикой. Несложно представить, что в данной ситуации игроку остается одно из двух – либо отсиживаться в каком-нибудь углу, отстреливая набегающих по одному, либо нарезать круги по полю боя, расстреливая всех в упор и попутно поедая выпадающие из поверженных супостатов аптечки, дабы вовремя подлатать сильно пошатнувшееся здоровье. Кстати, если бы не зашкаливающая сложность подобных массовых сражений, игру можно было бы пройти часа за три…

Обзор Prospekt | Забудьте о Фримане

Ситуация с Prospekt весьма двоякая: если рассматривать его как любительский мод, созданный стараниями одного человека, трудившегося над ним на протяжении пары лет, то вышло вполне неплохо (и в целом даже хорошо – по меркам модов), но в контексте того, что данное творение одобрено самим Гейбом Н. и распространяется через Steam на платной основе за без малого 250 рублей, требования предъявлять приходится уже более жесткие, нежели чем к фанатскому творчеству. И вот тут уже всплывают все огрехи игры – насквозь вторичные или попросту неинтересные локации, неоправданно завышенная сложность боев, примитивная игровая механика, проигрывающая оригинальной Half-Life 2 (чего, кстати, нельзя было сказать про Minerva: Metastasis, где пусть и не было ничего нового, зато все имеющееся было выполнено на уровне оригинала). Начав играть, ждешь чего-то, думаешь, что еще чуть-чуть, и все закрутится, игра «выстрелит», подарит какие-то новые ощущения, яркие события, пусть и «не каноничные», но свежие подробности относительно недосказанных в предыдущих игрушках серии моментов… Потом появляется ощущение, что ничего такого в данном проекте не будет, под конец же, окончательно одурев от зубодробительных сражений с кучами прущих со всех сторон штурмовиков Альянса и посмотрев короткую невразумительную заставку, мы понимаем, что не таким хотели видеть возвращение капрала Шепарда.

Читайте также: