Принц персии псп обзор

Обновлено: 06.07.2024

Чтобы понять место Prince of Persia: The Forgotten Sands в истории игр про Принца, стоит взглянуть на нашу врезку (или любой из предыдущих материалов про эту игру). Напомним ключевые моменты: The Forgotten Sands делают разработчики Prince of Persia: The Sands of Time из Ubisoft Montreal, но без участия Джордана Мехнера; события сиквелов The Sands of Time и вышедшего в 2008 году ремейка Prince of Persia игнорируются; в игре будут использоваться не только придуманные Мехнером фехтование, акробатика и обратная перемотка времени, но и управление природными стихиями. По словам продюсера проекта Грэма Дженнингса, новая игра про Принца не имеет отношения к фильму «Принц Персии: Пески времени», разве что дата релиза The Forgotten Sands совпадает с датой выхода картины.

Принц без имени

Эстетика «Принца» всегда неуловимо напоминала фильм «Седьмое путешествие Синдбада». Вот только скелетов не хватало…

Эти проекты объединяет только то, что действие фильма происходит во вселенной игрового франчайза Prince of Persia, придуманного Ubisoft. И франчайз, и кино построены по мотивам оригинального материала Джордана Мехнера, но больше разработчиков с ним ничего не связывает. Принц из The Forgotten Sands — не трехмерный Джейк Джилленхол, а тот же самый герой, которым мы управляли в The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones.

Хотя Мехнер с киношниками зачем-то придумали Принцу имя Дастан, продюсер особо подчеркивает, что в игре Принц останется безымянным. «В оригинальном Prince of Persia мы так и не узнали, как зовут главного героя, и это стало традицией серии. Для нас этот персонаж всегда был и останется Принцем. Сюжет The Forgotten Sands построен на предпосылках нашей трехмерной трилогии, в игре мы раскрываем многие тайны этой вселенной, но имя Принца так и останется загадкой!»

Маленький Принц

В The Forgotten Sands у Принца враги делятся на больших (ростом в 7 метров) и… эпических (40 метров).

В The Forgotten Sands нам расскажут, чем занимался герой после The Sands of Time, но до событий Warrior Within. «После приключений в царстве Азад Принц отправляется навестить своего брата Малика, — начинает Дженнингс тоном доброго сказочника. — Замок брата осаждают враги, внешние стены уже разрушены, и Малик использует древний медальон, чтобы натравить на врагов Песчаную армию». Как и в случае с Песками времени, ни к чему хорошему это не приводит: Песчаная армия превращает всех обитателей дворца в статуи. Принцу придется в одиночку победить ее, используя свои знаменитые приемы — акробатику, фехтование и умение манипулировать временем.

Знакомых персонажей (вроде индийской принцессы Фары) мы в The Forgotten Sands не встретим — но Принцу обещают дать новых союзников. «Я думаю, любому человеку, у которого есть старший брат, взаимоотношения Принца и Малика покажутся знакомыми. Принц любит брата за смелость и прочие положительные качества, хотя действия Малика и лежат в основе всех игровых проблем», — объясняет Грэм.

После фокусов с водопадами обычные смертельные ловушки кажутся совершенно нестрашными.

Царство Малика — оазис, в котором очень много воды. Вода посреди пустыни, как можно догадаться, — очень ценный ресурс. Вновь слово Грэму: «Если взять реальные исторические примеры, то многие правители нарочито демонстрировали свое богатство, сооружая гигантские крепости. Людовик XIII, к примеру, выстроил Версаль. Малик от этих деятелей ничем не отличается». Его оазис спроектирован так, чтобы всем было видно, сколько у него лишней воды — сплошные сады, фонтаны и водопады.

По словам разработчиков, они вдохновлялись постисламской иранской архитектурой — большие купола, арабески, складчатые своды. Из всего этого получаются отличные акробатические трассы, ну а настенная живопись делает уровни красочными и реалистичными. Экстерьер тоже интересный — минареты, сады, террасы. В The Sands of Time на такие детали можно было только намекнуть, но на современных консолях и PC можно без каких-либо условностей показать игроку все эти красоты.

Краткая история Prince of Persia, не считая спин-оффов и мелких ремейков

Prince of Persia (1989)

Личный проект Джордана Мехнера, который до сих пор можно смело ставить рядом с любой современной игрой. Самый лучший «Принц».

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1994)

Запоздалый сиквел — больше бэкграундов, акробатики, фехтования. Самый малоизвестный «Принц».

Prince of Persia 3D (1999)

Робкая попытка добавить к Prince of Persia лишнее измерение, предпринятая Red Orb Entertainment. Самый ужасный «Принц».

Prince of Persia: The Sands of Time (2003)

Триумфальное возвращение Мехнера (в соавторстве с Ubisoft Montreal) к жанру платформера. Самый лучший трехмерный «Принц».

Prince of Persia: Warrior Within (2004) и Prince of Persia: The Two Thrones (2005)

Спешно сделанные и очень похожие друг на друга сиквелы The Sands of Time, разработчики которых сделали все, чтобы довести оригинальную концепцию Мехнера до полной неиграбельности. Самые ненужные «Принцы».

Prince of Persia (2008)

Перезапуск трехмерного Prince of Persia без управления временем — лучше Prince of Persia 3D, но гораздо хуже The Sands of Time. Самый свежий «Принц».

Последний день Персии

Постисламская архитектура в The Forgotten Sands страдает от разнообразных апокалиптических событий.

В Prince of Persia 2008 года Принцу в боях и в акробатической деятельности помогала спутница (любимая многими Элика). В The Forgotten Sands NPC будут, но драться, прыгать и использовать магию Принцу придется самостоятельно. Все акробатические приемы позаимствованы из The Sands of Time — бег по стенам, прыжки с отталкиванием от стен.

Уровни The Forgotten Sands состоят из огромных залов, в каждом из которых придется остановиться, внимательно оглядеться и постараться понять, что нужно сделать для того, чтобы выбраться из комнаты. Перед нами классический Prince of Persia — последовательность пазлов, для решения которых нужно прыгать и драться. В каждом зале масса мелких деталей, например всюду стоят песчаные статуи бывших обитателей замка, и по положению этих фигур можно понять, что творилось в комнате, когда произошла катастрофа.

The Forgotten Sands использует движок Anvil личной разработки Ubisoft Montreal. С помощью него можно создавать действительно эпические батальные сцены. В боях будут участвовать до 50 врагов одновременно. Чтобы всем этим можно было управлять, разработчики заточили боевую систему The Forgotten Sands для сражений среди толпы. Поскольку врагов очень много, сквозь эту армию нельзя просто прорубиться. В бою вам все время придется двигаться, отбиваться от неприятеля, используя фехтовальные навыки Принца, совершая откаты и вовремя пиная врагов ногами.

Чем больше вокруг врагов, тем агрессивнее придется пинаться.

Если простой заморозки времени и бега по стенам вам мало, то впереди еще бой со скелетами.

Возможности поставить блок попросту не будет — разработчики твердо намерены раскрыть весь акробатический потенциал своего героя именно в битвах. Чтобы наносить повреждения сразу нескольким оппонентам, введено специальное движение «Смерч мечей» — вертясь как волчок, Принц будет ранить всех окружающих. Поскольку огневого прикрытия в лице Фары или Элики больше нет, удаленные атаки герой также будет совершать сам — прицельно и в прыжке.

В пустыне чахлой и скупой…

Внизу, очевидно, постелен батут — разработчики клянутся, что игра не жестокая!

Разработчики отдельно отмечают, что в игре больше не будет места неуместной гипертрофированной жестокости из Warrior Within и Two Thrones. Главные противники — бескровные скелеты, а основное оружие — не смертельные приемы, а магия.

Принц управляет силами воды, огня, ветра и земли. Использовать каждую стихию можно ограниченное количество раз; чтобы восстановить эти силы, придется убивать врагов (как и в The Sands of Time). Главное нововведение — система апгрейдов. За убийство врагов Принц будет получать очки опыта, с помощью которых сможет наращивать мощность каждой стихийной сверхспособности.

Использование сил природы тесно связано с акробатикой. В замке много фонтанов и прочих водяных украшений — можно заморозить водопад, пробежать по образовавшейся ледяной стене и запрыгнуть на отдаленную платформу. Но это самое простое решение. В другом зале придется остановить водопад, пробежать по нему, пустить воду, проскочить сквозь второй водопад и снова остановить воду, чтобы можно было забраться вверх по сталагмиту, который всего секунду назад был одним из пафосных фонтанов Малика. Если попытаться охарактеризовать механику нового «Принца» в жанровых терминах, то нас, похоже, ждет трехмерный платформер, где мы сами вольны задавать поведение платформ!

Все эти возможности перед Принцем открывает только одна из стихий — а ведь разные силы природы еще можно будет использовать в комбинациях! Чтобы пройти The Forgotten Sands, вам придется продемонстрировать высочайший уровень волшебно-акробатического пилотажа. Плюс ко всему в игре останутся замедление, остановка, обратная перемотка и ускорение времени из The Sands of Time.

Видите, струи воды замерзли одновременно? Очевидно, механика будет заточена под одну-единственную кнопку.

Чтобы там ни говорили, дизайн героя сильно смахивает на творение мастеров «Диснея».

Собственно, вопрос у нас остался только один — насколько удобно будет управлять всем этим диким набором способностей? Интуитивное управление — это замечательно, но во время бега по стене достаточно трудно использовать обычный прыжок с отталкиванием, не говоря уже о фокусах со временем и четырьмя стихиями в различных комбинациях. Ну и фехтование — ни одна игра после The Sands of Time не смогла сделать бои красивыми, плавными и легко управляемыми (а на Принца ведь никогда еще не наваливалось 50 монстров сразу). Ответить на этот вопрос мы сможем, только лично подержавшись за нового Prince of Persia. А все остальное в проекте нам нравится. Больше всего радует то, что «Принца» в кои-то веки не пытаются перезагрузить с нуля, а, наоборот, стремятся использовать все лучшие наработки серии.

Будем ждать? Грандиозный трехмерный Принц, в котором можно останавливать водопады и драться со скелетами, а под ногами не путаются спутницы-принцессы.


Приветствую тебя, почтеннейший из читателей. Какими бы извилистыми путями не завела тебя судьба в этот блог, садись рядом и чувствуй себя как дома. Ведь по древним обычаям востока желанный гость — есть огромная радость для нашего скромного жилища. Надеюсь, ты любишь чудесные рассказы, ибо большая редкость они в последние годы. Послушай, что я расскажу тебе. Историю, которую ты может уже слышал, а может и вовсе не застал ибо лет еще столь юных, что и не знаешь тех времен. Но от того она не менее интересна. История эта об отважном принце славной Персии, коварном визире и волшебных песках.


Джордан Мехнер на съёмках угадайте какого фильма.

C отцом во главе

В годы давние, когда индустрия компьютерных развлечений была молода, словно деревья в новом императорском саду, талантливейший из мужей, которого звали Джордан Мехнер, подарил миру игру Prince of Persia в году 1989, что в нынешние годы считается классикой великой и играется всё так же приятно как и в лучшие свои годы благодаря простой и удобной механике, а также вариативности путей достижения конечной цели. Главной целью игры было спасение принцессы, чья красота затмевала звёзды. При этом на подвиг выделялось лишь час реального времени. Но ничего не вечно в этом мире, так и популярность этой компьютерной забавы давно сошла на нет. Обратим же взор свой, проникающий сквозь пелену времени, в ноябрь 2003-го, именно тогда вышла Prince of Persia: The Sands of Time. Причём вышла она помимо PC, PS 2, XBox и GameCube еще и на GBA и мобильных телефонах, на которых была, само собой, совершенно другим продуктом, хоть и под тем же названием с сохранением общей стилистики.


Именно так выглядели версии для телефона и GBA, соответственно.

Права на серию в те далёкие годы принадлежали еще славной и только набиравшей обороты Ubisoft Monreal, и мудрые мужи из кадрового отдела поступили весьма прозорливо, включив в работу над, по сути, перезапуском серии, её отца — Джордана Мехнера. Джордан, к тому времени, успел познать разочарование в своём занятии из-за весьма интересных, но коммерчески провалившихся проектов. И предложение от Ubisoft стало порывом свежего воздуха для творческого дыхания геймдизайнера. Неся ответственность за ту часть работы, в которой он чувствовал себя наиболее уверенно — сценарий и изобретении правил игры, он крайне удачно переработал концепцию оригинального принца Персии, оставив атмосферу сказок тысячи и одной ночи, завязанность игры на времени и не оставил нас без принцессы. Но довольно общих фраз, благо, про каждый аспект игры есть что сказать.


Не желаешь ли отдхонуть, о принц?

Визуально игра не сильно устарела даже сегодня и еще вполне может услаждать взор игрока. Да, модели персонажей слегка угловаты, а разрешение текстур не запредельно, но трудами дизайнеров и художников этот мир выглядит очень насыщено, тепло и приятно даже спустя, чудовищные для многих игр, 14 лет.


Приятно полюбоваться закатом перед пробежкой над бездной.


За Фарой в разы приятнее наблюдать посредством роликов.

К самим сохранениям Мехнер и его команда подошли в той же степени оригинально, что и ко всей игре. Попадая в песчаный поток, в котором сохраняется игра, принц созерцает видения будущего и если их не пропускать можно получить небольшую подсказку к тому, как действовать дальше.

Три части целого

Геймплей же тут состоит из трёх важных аспектов: боёв, акробатики и головоломок. Как бы это ни было печально, боевая система тут крайне бедна на приёмы и комбинации. В нашем распоряжении лишь обычная атака с возможностью сделать небольшую серию, блок, атака с перескоком через противника и прыжок от стены с последующей атакой. Толику разнообразия в жадную на способы расправы боёвку вносит кинжал времени, позволяющий поглощать песчаные души противников (если этого не сделать, противник в большинстве случаев восстанет) и использовать силу песков, о которых ниже. И хотя принц по ходу игры меняет мечи, это не сильно сказывается на его возможностях в битве, разве что выделяется последний меч, который позволяет убивать противников быстро и не требуя поглощать души.
Также впечатления от боёвки портит консольное наследство в виде автолока на одном противнике, не всегда нужном нам в данный момент.


Как оставить в игре расчленёнку, но при этом соблюсти рейтинг.

Акробатика становится, пожалуй, главным занятием на протяжении всей игры. Наш принц умеет бегать по стенам, крутится на трубах, ходить по балкам, прыгать от стены к стене и раскачиваться на верёвках. Разработчики грамотно вводят новые элементы для акробатики, нагромождая их в большем количестве и получая, что называется, прыгательные задачки. Решать их интересно, приятно, а местами и зрелищно.
Что касается головоломок, то полноценных больших задачек в игре всего лишь три. Это не много, но при этом они запоминаются и заставляют пораскинуть мозгами, что всегда полезно. Еще к головоломкам малого типа совмещенных с акробатикой можно отнести этапы с множеством ловушек как-то: классические шипы, пилы на стенах, горизонтальные и вертикальные колючие брёвна и большие лезвия. Помимо правильных действий они требуют и быстроты реакции, иначе дверь в конце пути окажется закрытой и в лучшем случае придётся пробегать их заново.
Кинжал времени становится чуть ли не главным действующим лицом наряду с Принцем и Фарой. Им жаждут обладать все, но каждый для своих целей.


Девушки, которые легко лишат вас головы.


Пожалуй, самый сомнительный источник здоровья

Пару слов надобно замолвить и о противниках. Их многообразие тут достаточно высоко. Из себя они представляют различных живых существ, подвергшихся влиянию песков. Тут вам и солдаты султана, и персидские воины с генералами, и даже кузнецы с гаремными девушками. К некоторым из них приходится искать свой подход из-за того, что они парируют те или иные приёмы принца, что делает бедноватую боёвку более интересной и вносит некоторый тактический элемент, не позволяющий просто так закликивать врагов.


Собственно, виновник музыкального торжества.

За музыкальное сопровождение игры отвечал участник канадской рок-группы The Tea Party — Стюарт Чатвуд. Подошел к своей задаче он крайне ответственно и в результате выдал просто изумительную музыку, которая очень весомо подчеркивает уже упомянутую атмосферу восточной сказки и так же здорово слушается отдельно от игры.


И это бы было всё, что можно сказать об игре, если бы не желание богатых мужей из Голливуда, заработать на громком имени полюбившейся многим игры. Казалось бы, что может пойти не так с бюджетом в 200 миллионов вечнозелёных рупий, консультантом по паркуру в лице, собственно, основателя паркура Давида Белля и не самых плохих актёров? Ответ элементарен как арифметика — плохим может оказаться сценарий. Что более обидно — к сценарию приложил руку сам Джордан Мехнер. В моменты, когда на экране происходит действо, битвы, погони, смотрится всё достаточно занимательно, но стоит персонажам выйти за рамки нефамильярного общения и становится грустно. Это уже лично моё мнение об этом произведении, которое я, разумеется, никому не навязываю. В целом, фильм достаточно зрелищный и один раз его посмотреть вполне можно.


К чему же в итоге принесли нас пески времени? К выводу о том, что Prince of Persia: The Sands of Time — весьма качественная игра из тех времен, когда студия Ubisoft Monreal была великой и самобытной. Дав творческую свободу умелому человеку им удалось создать великолепную сказочную игру, которая позволила им создать еще 5 игр о принце. Но они уже были другими, а этот принц так и остался ни на кого не похожим, и в то же время взявшим лучшее от своего древнего прародителя. Для консолей — это просто отличная игра, игроки же на пк столкнутся с наследием этих платформ в виде непослушной, в некоторых местах, камеры, и не очень удобном автолоке на противнике. Но даже общая проблема некоторой бедности боевой системы не способна перебить все достоинства проекта. Это красивое, интересное и волшебное приключение на пару вечеров, к которому не зазорно приобщиться даже тем, кто не очень переносит игры подобного жанра.

До недавнего времени в новейшей истории Prince of Persia зияло большое белое пятно. В The Sands of Time Принц был бойким юношей с бородкой, носился в мягких сапожках по стенам волшебного дворца, в изящных пируэтах рассекал спины чудовищам и строил отношения с принцессой. В следующих же играх он обзавелся хамской щетиной, взял в каждую руку по ятагану, а его основным ремеслом стало кровопролитие. Персидскую сказку сменила тяжелая ночь, демоны, алтари и злобный хард-рок. Что же побудило Принца так резко переосмыслить свое место в мире? Психологическая травма? Пережитый шок? После прохождения Prince of Persia: The Forgotten Sands становится ясно — это у него от тоски и однообразия.

Халиф на раз

Скелет на переднем плане, кажется, обронил очки, и Принц не замедлит этим воспользоваться.

The Forgotten Sands — это сюжетный мостик между Prince of Persia: The Sands of Time (2003) и Prince of Persia: Warrior Within (2004); позапрошлогоднюю игру-эксперимент по мотивам зороастрийской мифологии предлагается игнорировать. С самого начала разработчики позиционировали The Forgotten Sands как идейного наследника The Sands of Time, лучшей игры в серии. Обещали схватки с пятьюдесятью противниками за раз и управление природными стихиями.

Начинается The Forgotten Sands интригующе — Принц приезжает погостить к старшему брату Малику и узнает, что королевство осадила вражеская армия. Не желая оставаться в стороне, мы где-то полчаса помогаем родственнику рубить захватчиков. А затем Малик принимает судьбоносное решение: с помощью магического медальона он призывает демоническую армию под предводительством ифрита Раташа, которая быстро рассеивается по королевству, превращает вопящих воинов в песочных истуканов, но убираться восвояси не спешит и сама начинает творить бесчинства. Мы же, встретив чернокожую королеву джиннов Разию, узнаем, что заточить нечисть обратно можно, только снова объединив две части медальона (одна у нас, другая у Малика). Вроде бы плевое дело, но брат неожиданно делает сложное лицо, убегает от Принца и не хочет отдавать свою половинку. Не к добру.

Этот силач в маске мамонта — пожалуй, самый харизматичный противник. Жаль, рано погибает.

Узнать, к чему это приведет, может любой человек, минимально знакомый с традициями жанра. Мысленно представьте самое предсказуемое развитие событий — именно так все и произойдет. Только разработчики почему-то считают, что у них получилась интересная и неординарная история, которую не грех растянуть на многие часы. В итоге мы всю игру гоняемся за непутевым братом. Догоняем его, смотрим, как тот эффектно, в рапиде, разрубает скелетам хребты и снова убегает. Догоняем еще раз — и сцена повторяется. Ближе к концу сражаемся с огненным демоном — а он ведет себя в точности как венценосный родственник: кокетничает, а чуть что — дает деру.

Тысяча и один раз

Архитектурой игра неуловимо напоминает Assassin’s Creed 2.

С геймплеем — та же история. На первый взгляд он следует канонам The Sands of Time. Вот мы, ловко шагая по узкому карнизу, перебираемся через обрыв, хватаемся за жердочку, раскачиваемся, прыгаем на колонну, перепрыгиваем на другую, третью, затем резко взбираемся по стене и цепляемся за уступ. Смотрится захватывающе, но представьте, что будет, если за полчаса игры эту серию упражнений придется повторить примерно пятьдесят раз, практически один в один. Картина получается жутковатая. При этом разработчики даже не пытаются сделать акробатику сложной, по сути от игрока требуется только вовремя нажимать одни и те же кнопки. Пробежали — прыгнули, раскачались — прыгнули. Дернули за рычаг или наступили на каменную кнопку — открылась дверь. Путь к победе проложен заранее и виден издалека, сворачивать бессмысленно.

После акробатики обычно идет полоса препятствий. Она тоже всегда одинаковая — качающиеся над пропастью острые маятники, пол, из которого лезут шипы, самоходные колючие столбы и ездящие по стене циркулярные пилы. Постепенно маятников и пил становится больше, а сама полоса — длиннее. Вот и весь прогресс. Никаких изобретательных ловушек — только маятники, пилы и шипы. Реальную опасность они представляют только ближе к концу — первую же половину игры их пробегаешь на автомате. Возникает эффект комнаты страха в луна-парке — вроде бы и декорации мрачные, и маятники острые, и пилы жужжат, но при этом все понимают, что никакой реальной опасности нет.

С теми же бедами придется столкнуть и в бою. Наши основные враги: скрипящий костями скелет, дородная мумия в шипастых доспехах, злой волшебник, трехметровый голем и жуки-летуны. Уничтожаются так — скелетов рубим в труху с четырех ударов, мумиям разбиваем щиты ногой и рубим с шести ударов, големов долбим по ногам, пока те не умрут (что случается довольно быстро). Стоит ли упоминать, что эти процедуры придется повторить не одну сотню раз?

В тот самый момент, когда уже нет никаких сил драться со скелетами, разработчики… выставляют против нас новую партию скелетов.

Единственное, что помогает хоть как-то отвлечься от однообразных боев, — это система добиваний. Самый эффектный прием достался The Forgotten Sands от прошлых частей — запрыгнуть чудищу на плечи и рассечь. Есть, впрочем, и кое-что новое: принц может, словно дюжий реслер, схватить мумию за голову, двинуть ей коленом и сбросить с обрыва. Или всадить меч в то, что осталось от живота. Еще принц работает ногами — да как! Один пинок — и сразу пять скелетов, трагично размахивая костлявыми руками, летят в пропасть.

Другое сомнительное, но широко разрекламированное нововведение — на смену комбо-сериям из прошлых частей пришла система набора опыта со всеми вытекающими. За убийство нескольких десятков врагов нам дают выучить какую-нибудь способность, связанную с природными стихиями: огненный след, ледяные глыбы из пальцев, возможность превращаться в торнадо или, уподобившись Халку, ударить кулаком по земле так сильно, что все враги вокруг, кроме големов, валятся с ног. Звучит внушительно, но на самом деле найти отличия между приемами довольно сложно — все они просто ослабляют и без того хилых врагов. И смотрятся так себе.

Али-Баба и сорок раз

Дизайн интерьеров арабских дворцов традиционно вызывает массу вопросов. А именно: какому такому арабскому шейху понадобились все эти трапеции и свисающие с потолка колонны?

На этом проблемы The Forgotten Sands не кончаются. Перемотка времени — классический трюк, знакомый еще с The Sands of Time, — спустя семь лет совершенно не впечатляет и воспринимается как обычный чит. Что мы, в самом деле, Braid не видели? Хочется новых, интересных ощущений… и вот что разработчики предлагают. Самое главное — Принц теперь может на несколько секунд замораживать воду, превращая фонтаны в жердочки, потоки воды — в колонны, а водопады — в стены. Подвох в том, что от этого, в общем-то, ничего не меняется, — просто теперь перед серией лечебной гимнастики нужно зажимать еще одну кнопку. Другой финт того же свойства — возможность восстанавливать разрушенные строения, подсвеченные целлофановой аурой. Думать над тем, какую именно часть архитектурного ансамбля придется восстанавливать, не нужно — за вас разработчики уже подумали. Единственное, что хоть как-то оправдывает новые возможности Принца, — простые задачки на сообразительность типа «прыгнуть в пустоту и приземлиться на восстановленную в воздухе часть здания». Плюс несколько головоломок с шестеренками и рычагами.

Возможно, самые придирчивые из наших читателей вспомнят, что большая часть проблем The Forgotten Sands была характерна и для предыдущей игры серии, той самой, с зороастризмом и cel-shading. Там была такая же элементарная акробатика, масса повторяющихся элементов, а каждого босса нужно было победить как минимум четыре раза. Но при этом в Prince of Persia 2008 года была потрясающая атмосфера сказки. Огромные открытые пространства, сюрреалистическая архитектура, головокружительные полеты над бездной — с такой картинкой все недостатки отходили на второй план, этой игрой хотелось любоваться. Помимо того, была собранная и внятная история, была красавица-принцесса, наконец.

The Forgotten Sands вроде бы работает на схожей механике, а кроме того, предлагает не в пример более свирепую боевую систему. Вот только принцессы здесь нет, вместо сюжета — череда красивых, но бессмысленных голливудских роликов. Вместо воздушных замков — густо декорированный коричневый арабский дворец с миллионом жердочек, на которых мы раскачиваемся, словно дрессированная обезьянка.

Первые пару часов бег по стенам, гимнастические этюды, променады между шипастых столбов захватывают — почти как в 2003 году. Но потом надоедают хуже горькой редьки. Бесконечные прыжки, бесконечные раскачивания, бесконечные рычаги, бесконечные враги… даже декорации периодически повторяются один в один. Такое чувство, что игру насильно тащили к скорой премьере фильма «Принц Персии: Пески времени», несмотря на все заверения разработчиков в обратном. Отсюда и скверный предсказуемый сюжет, и обезжиренный геймплей, и стереотипные образы, и на словах привлекательное, но поверхностно реализованное «управление стихиями». Не хотелось бы это признавать, но, кажется, Ubisoft Montreal все-таки удалось умертвить свою внутреннюю Шахерезаду. Тут и сказочке конец.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Напомним, что The Forgotten Sands к экспериментальной Prince of Persia (2008) никакого отношения не имеет — «Забытые пески» прокладывают сюжетный мостик между The Sands of Time и Warrior Within. Многим фанатам как раз было любопытно узнать, почему главный герой в «Песках времени» так разительно отличается от себя же в «Схватке с судьбой». Вопросов накопилась масса: когда принц решил посуроветь, кто, черт возьми, научил парня ругаться матом?! Вот нам и объясняют — был, дескать, у королевича брат по имени Малик…

…И напали однажды на его царство недружелюбные соседи. Наш подопечный отважно помогал родственнику одолеть врага, но тот оказался чересчур могущественен. Тогда Малик выпустил из потустороннего мира таинственное войско, предназначение которого — защищать крепость. Обычно ничего хорошего из подобных затей не выходит, и этот случай исключением не стал — из-под земли повылезали бесчисленные толпы скелетов и прочих мифических страшил. И оборонять замок сия компания явно не желала…

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Несправедливость, но факт — самые классные рога достаются плохишам.

Возвращение к корням?

Что до игрового процесса, то его основа в The Forgotten Sands вполне классическая для «Песков…». Механика делится на две примерно равные половинки — сражения и акробатику.

Эпизоды, включающие гимнастические этюды королевича, существенных изменений не претерпели — разве что чуть динамичнее стали в угоду современной аудитории. Допустим, пропала необходимость осторожно балансировать на узких балках — нынче принц бесстрашно бегает по ним, не боясь свалиться. Кроме того, быстро и легко позволено скакать от колонны к колонне: персонажа больше не нужно поворачивать вокруг столба «вручную» — по нажатии пары кнопок он сам прыгнет в заданном направлении.

Правда, жертвой ускоренного темпа пала сложная архитектура уровней. Регресс крайне обидный, ибо определение маршрута в TSoT всегда было своеобразной задачкой, довольно трудной и занимательной. Мы попадали в роскошный сад или огромную башню, смотрели, как камера облетает причудливое нагромождение перекладин и выступов, и думали: «Боже мой, что с тобой делать-то?!» И когда решение находилось, это доставляло отдельное, ни с чем не сравнимое удовольствие. Теперь локации куда примитивнее — путь виден издалека, смекалка не востребована. Полагаем, не стоит даже упоминать, что о нелинейности при этом и речи не идет. Тогда чем же нас хотят поразить? В эпоху-то inFamous и Assassin’s Creed!

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Меню улучшений. Бесполезная вещь — просто забудьте о ней.

О нововведениях и подражании Кратосу

Может, скучные полосы препятствий как-то оживят свежие идеи? В The Forgotten Sands после встреч с мудрой девушкой-джинном главный герой получает необыкновенные способности. Сперва он учится отматывать время назад, как в старые добрые; несколько позже — замораживать воду; далее — при помощи суперпрыжка перемещаться к недругам или здоровенным птицам (пернатых имеет смысл воспринимать лишь как часть интерьера — они нужны для того, чтобы скакать по ним, словно по перекладинам); ну а ближе к финалу — благодаря особому колдовству «чинить» разрушенные предметы.

Но в разнообразии акробатика не прибавляет даже с появлением магии. Головоломок с применением чудо-умений — нет, самодеятельность — не допускается. С потолка льется струя жидкости? Давите на кнопку, отвечающую за водные чары, и карабкайтесь по застывшему столбу наверх. На месте разбитой платформы мерцает прозрачный контур? Активируйте соответствующий навык, чтобы восстановить площадку. У края обрыва разминает косточки отряд неприятеля? Жмите на следующую клавишу, чтобы телепортироваться к врагам и преодолеть пропасть. В начале прохождения мы используем шесть кнопок, в конце — девять. Вот и вся разница.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

Ни за что не догадаетесь, где расположено больное место этого гиганта.

С рубкой на мечах дело обстоит еще печальнее. Создатели выбросили на помойку старую боевую систему и соорудили другую, подобную той, что мы видели в God of War. В основном это сказалось на численности враждебных тварей — за один сеанс размахивания железкой приходится убивать десятки противников. Масштабы баталий, впрочем, абсолютно не чувствуются — пожар в муравейнике и тот кажется эпичнее.

Вообще, слишком избирательно в Ubisoft копировали God of War. Толпы нечисти-то наклепали, а по поводу комбинаций и заморачиваться не стали — их вовсе нет. На левую кнопку мыши «повесили» слабый и мощный удары (сила зависит от того, сколько времени держать клавишу нажатой), на среднюю — пинок стройной ножкой героя. Все. Есть также боевые заклинания, позволяющие вызывать вихри или зажигать огненный шлейф за спиной персонажа, но задействовать их даже не хочется — уродцы и так отлично крошатся.

К «богатому» арсеналу приемов прилагается множество разных типов врагов — скелеты обычные, скелеты со щитами, скелеты поздоровее, скелеты поздоровее со щитами… И к каждому нужен свой подход… Да нет, конечно, не нужен — тактик ровно две. Щитоносцев надо сначала бить ногой, а потом колоть шашкой. Всех прочих, будь то двухметровые «боссы» или хилые мертвяки, мы вынуждены просто яростно «закликивать», пока они не сдохнут от тоски.

Prince of Persia: The Forgotten Sands

На финальную заставку денег не хватило, видимо. Слайд-шоу — наше все.

В общем, бестолковыми выдались очередные приключения принца. Смотришь на The Forgotten Sands — и грустно становится. Будто встретил старого друга, от которого только знакомое лицо и осталось, а внутри он теперь — овощ овощем. И числись бы «Забытые пески» очередным недоразумением по фильму — получили бы от нас дежурный щелчок по лбу и отправились весело плескаться в водах Леты. Но Prince of Persia — одна из известнейших серий с богатой историей, и TFS… позор этой серии, чего уж там. Хуже была лишь Prince of Persia 3D. Вот и сказочке конец.

Плюсы: играть вроде можно — багов нет, не тормозит, не вылетает.
Минусы: безликий сюжет; уникальная атмосфера предыдущих частей испарилась; акробатика морально устарела и к тому же деградировала; поединки — эталон «закликивания».

Читайте также: