Принц персии два трона обзор

Обновлено: 01.07.2024

Prince of Persia: The Two Thrones
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Два Трона).

Подобно своему сказочному герою сценаристы Ubisoft постоянно перематывают время назад. В самом начале, по их мнению, герою было достаточно предотвратить события последних (навскидку) нескольких дней или недель. Казалось бы – зло побеждено. Но тут выясняется, что Смерть идет по пятам Принца. И тогда он решает предотвратить события, произошедшие несколько месяцев (лет?) назад. Но все это ложь. Обман. Неверная предпосылка. Предотвратив создание песков времени, Принц отбывает с Кайлиной в Вавилон… Что само по себе весьма нелогично: по идее, сиквел должен начинаться с того, с чего *чаще всего* заканчивалась предыдущая часть серии, а многие из вас, я уверен, знают, что наиболее распространенная концовка Схватки с Судьбой исключает такого начала TTT. В общем, выясняется, что враги жгут родную хату, воруют любимую женщину и избивают местное население. Недолго думая, Принц бросается на выручку Кайлине, но тут всплывают былые грехи, чтобы его уничтожить. Прошлое вернулось и нам надо тяпнуть его по заднице.

Сюжетная завязка абсолютно тривиальна и не располагает к философским размышлениям. Абсолютно идентичное начало, например, у злоключений шерифа в Outlaws. Вся соль в том, что третья часть в очередной раз пытается вбить в голову игроку очевидную истину: не играйтесь со временем. Пойти, что ли, сдать свой кинжал времени в металлолом? Обыграть по-новому трио «Принц – Принцесса - Визирь» сценаристы решили путем убиения Кайлины. Голос за кадром, который комментирует некоторые происходящие события, принадлежит именно ей (в лучших традициях Sands of Time в случае, если мы решим сохраниться, он спросит: «Ты хочешь, чтобы в следующий раз я начала свой рассказ отсюда?»). А на «первый» план вышла Фара, которая и выглядит иначе, и Принца не помнит, и из лука стрелять, наконец-то, научилась. Неверная предпосылка, сбой в матрице, а по-нашему, по-персидски – не надо было нарушать течение времени. Абсолютно непонятно то, чему удивляется Принц, узнав, что Фара его раньше ни разу не видела…

Абсолютно очевидно, что заключительная часть трилогии Новых Похождений Принца призвана примирить между собой поклонников SoT и WW – в угоду первым бои были значительно ущемлены в правах, но на радость вторым самые полезные комбо все-таки остались. TTT пытается понравиться и первым, и вторым, и третьим – новой силе, которую интересует чистейшей воды… stealth. Отныне принц может нападать на врага со спины (или падать как снег на голову сверху), что позволяет, в случае выполнения ряда условий, прибить врага двумя-тремя нажатиями клавиши мыши. Речь идет о Speed Kill – эдаком упрощении игрового процесса, когда врага можно убить и эффективно, и эффектно, и игроки довольны будут, и разработчики рады, что вместо нормальных боев можно подсунуть интерактивные ролики. Бои с некоторыми боссами и вовсе – один большой ролик, где нам периодически приходится пробегать пару метров и несколько раз нажимать «атаку». Выглядит все это весьма интересно, потому как ракурсы местной камеры являются чем-то необычным для рядового TPS на ПК. Впрочем, восхвалять виртуального режиссера не стоит: лучше заехать ему пару раз по ушам. По древней традиции камера периодически изыскивает более «подходящее» положение для себя. Такие ситуации называются «когда там был последний чекпоинт?» (как и в WW сохраняемся мы только путем испития воды из специальных раковин). Кстати сказать, «свободного вида» в привычном понимании PoP в игре больше нет. Отныне панорамный обзор можно включить только в специально отведенных для него местах – в углу экрана загорается «глаз» - можно смотреть на местность.

Сами бои стали заметно проще и в сравнении с WW, и даже с SoT. Дело в том, что враги практически никак не могут противостоять приему «перепрыгнул – дал по шее» (напомню, что в SoT большая часть врагов даже в самом начале игры была способна свалить Принца при выполнении приема). Несчастные подобно тряпичным куклам безвольно летают из одного угла балкона в другой, чтобы в конечном счете набивший руку игрок все-таки ухитрился метнуть супостата непосредственно с балкона в пропасть. Очень, знаете ли, удобно. И время на нежные драки тратить не надо.

Гораздо больше времени понадобится для решения местных, извиняюсь, «головоломок». Акробатические задачи вернулись из небытия: отныне Принц не только бегает/прыгает/спускается по флагам, но и подобно крутым Сэмам встает на шпагат между двумя близко стоящими стенами, вися, при этом, в воздухе… В общем, дел прибавилось. Однако былая многоходовость с ворочанием всех зеркал в комнате испарилась в неизвестном направлении: не надо тратить время на раздумье, надо действовать, а там уж как получится.

Особенно в случае с Темным Принцем. Ах, вы не знакомы? Главный герой периодически превращается в этого красавца, который, тем не менее, постоянно следует за Принцем, нашептывая ему различную чепуху, расположившись непосредственно в мозге Принца. Темный вылезает в самые неподходящие моменты, а пропадает тогда, когда Принц касается воды (странно все это… Дахака воды боится, Темный Принц, получается – тоже). Арсенал нового старого персонажа несколько разочаровывает: кинжал да цепь. Никаких тебе захватов и бросков, зато Speed Kill можно делать нажатием всего одной кнопки. В ускорении убиения противников имеется глубокий смысл: жизнь Темного Принца – песок – постоянно… заканчивается. HP героя предательски уменьшаются и остается только одно: бежать без оглядки, круша все ящики на своем пути – из них песок сыпется (хм… было бы странно, если бы не сыпался). Как ни крути, Дахака – далеко, а жизни уменьшаются здесь и сейчас – третья часть в этом плане будет более суетной. Особенно учитывая неидеальную камеру и периодически неидеальное управление. Зато Темный умеет цепляться цепом за что-нибудь наверху или прямо перед собой и, подобно человеку-пауку, таким образом он способен преодолевать значительные расстояния. Однако как ни крути, «нормальный» Принц в плане боя выглядит посильнее.

Примитивные «головоломки» как были смешны и убоги, так и остались. Дернуть за рычаг и проскочить под закрывающуюся дверь. Пробежать по рушащемуся чему-нибудь – неважно чему, главное, что рушится. Запрыгнуть куда-нибудь повыше, чтобы никто не достал. В очередной раз Принцу приходится давить на абсолютно одинаковые кнопки и опускать идентичные рычаги: Госстандарт зверствует в Персии, поэтому все эти детали интерьера выглядят абсолютно одинаково. Непонятным (со времен еще SoT) остается только одна вещь: как можно делать выключатель так, что открыть дверь этажом выше сумеет только человек, который, а) умеет бегать по стенам и б) умеет замедлять время дабы проскочить в щель между дверью и полом. Слава богу, что такие системы не устанавливают в туалетах, иначе султану пришлось бы побегать от души…

Графика производит двоякое впечатление. С одной стороны, чисто визуально не покидает ощущение, что в Sands of Time *все равно* было красивее. Однако в общем, если закрывать глаза на волосы, нарисованные толстым фломастером, и кривые модели героев, картинка производит более чем благоприятное впечатление. Озвучка, слава богу, сделана лучше графической части игры, однако локализаторов из Акеллы вполне можно пару дней попинать ногами за ряд «фокусов» русской версии игры. Об интерфейсе можно сказать только то, что он есть и он просит джойстик. Без последнего игра способна потерять львиную долю своего очарования и заставить игрока передумать проходить ее до конца.

Вообще, попытка сплести воедино WW и SoT удалась. Почти идеальное процентное соотношение боев и попрыгушек по тронным залам (вот на кой черт кто-то будет расставлять по всему Вавилону [точнее – вешать на стенах] специальные платформы для диагональных прыжков от стены – все персы, получается, отлично умеют бегать по вертикальным поверхностям) разбавлено абсолютно неуместными гонками на колесницах. Понятно, что хотелось сделать красиво и эффектно, но получилось убого и коряво. По степени отсутствия необходимость данного «развлечения» и его дружелюбности к игроку, гонки из TTT вполне могут поспорить с гонками же из Мафии. Ну, не надо нам такого, не надо.

Очевидно, что разработчики попытались угодить всем подряд. Тут вам и отсутствие крови (количество кетчупа, капающего из целого отряда солдат из TTT в разы меньше тех кубометров крови, что изливаются из рядового монстра в WW), ни единого намека на полноценную расчлененку. Даже Кайлину с Фарой - и тех одели более-менее прилично. В общем, игру надо рассматривать как компромисс брутальности и. возрастных ограничений, из-за которых WW был недоступен для огромного числа поклонников игры на таких платформах, как Gamecube и PS2. Во всяком случае, *формально* недоступен.


Серию принца Персии я люблю и уважаю именно за трилогию про пески времени. Sands of Time, Warrior Within и завершающая The Two Thrones плотно въелась в мое сознание и была залпом пройдена где-то после анонса Assassins Creed, которую я принять уже не смог.

Первая часть принца была сказкой про спасение принцессы и царство в придачу, вторая про поиски себя и попытку все изменить, а третья – это микс первой и второй частей.

Сюжет начинается ровно там же, где и закончилась история Warrior Within. Принц вместе с Кайлиной возвращаются в Вавилон, где обнаруживают чуть ли не разгар войны. Корабль с героями тонет от меткого заряда, Кайлину без сознания хватает стража, а принц целым и невредимым выползает на берег.

Разработчики подошли к проекту с юмором. Когда принц находит первое оружие – небольшой кинжал, он иронизирует над ситуацией. Каждый раз, когда наступает время сражения, он оказывается без хорошего оружия.


«Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?»

Судьба снова грозит принцу песчаным пальцем, и мы отправляемся ломать этот самый палец об колено уже в третий раз. Глобально в сюжете ничего не поменялось. Визирь хочет вечной жизни и власти, которую ему могут даровать пески времени. Но, чтобы все случилось, нужен хранитель острова времени, который по счастливому случаю как раз попадает к нему в руки.

Мини-спойлер, без которого никуда.

Визирь пронзает Кайлину кинжалом времени, а принц не может ничего с эти сделать, так как его схватили. Пески от хранительницы переходят к принцу, он освобождается, крадет кинжал времени и прыгает куда-то в пропасть.

После этого с принцем начинает беседовать внутренний голос, а впоследствии он раскрывается нам как темный принц – более жесткая версия главного героя.


Симбионт поглощает принца, ничего особенного. Зовите меня Веном

Геймплей

По геймплейной части выделить что-то особенное непросто.

Это все тот же принц, что и был раньше: бег по стенам, прыжки, перекаты, замедление времени и его отмотка, а также несложные сражения да редкие загадки.

Движок точно такой же как и в предыдущих частях, поэтому различия с Warrior Within кроме палитры заметить сложно.

Добавились новые комбо и элементы акробатики. Крошить врагов теперь можно эффектнее, но не эффективнее. Игра постоянно сыпет какими-то комбинациями клавиш, которые можно применить, но обычный бой сводится к перепрыгиванию через противника и паре ударов да к выбрасыванию их за пределы поля боя. Я так делал по причине простоты и эффективности.

Темный принц атакует врагов цепью, которая задевает всех в зоне поражения. Можно так же выписывать комбо и прыгать от стен, но в этом нет надобности, поскольку цепью все делать быстрее и проще. Тем более на это нет времени, так как принц постоянно теряет здоровье.


Принц управляется с цепью так же как спортсменки по художественной гимнастике с лентой

Я не упомянул главную фишку третьей части – так называемый Speed Kill. К врагам можно подкрасться сзади, и когда экран станет чуть размытым, то просто зажать одну кнопку и пройти небольшоеQTE, за которое принц быстро убивает врага. Иногда можно провести серию скоростных убийств. В некоторых местах это сильно облегчает жизнь, так как враги зачастую очень не хотят умирать, а бьют неслабо. Скоростные убийства за темного принца сводятся просто к быстрому и частому нажатию на клавишу действия и попадать в какой-то определенный момент не требуется.

На легкой и средней сложностях (поправьте, если не так) есть возможность добить противника, сбив его с ног. Тогда принц вонзает кинжал и на этом все. На высокой сложности кинжал втыкается, но это только снимает немножко здоровья, а сам процесс преступно долгий, за который любой другой враг поблизости успевает добежать и нанести урон. Да и комичность происходящего тоже не отнять. Добивание, которое не добивает.


Сверкающий кинжал – признак того, что надо нажать кнопку действия

В акробатических этюдах появилась возможность втыкать кинжал в стену в строго определенных местах и отпрыгивать по диагонали от специальных пластин. От них же можно отталкиваться, чтобы провести Speed-Kill, если рядом есть враг, повернутый спиной.

Темный принц при помощи цепи умеет цепляться за различные настенные фонари и перекладины, что позволяет преодолевать большие пропасти или долго находиться в состоянии бега по стене.


По траектории бег принца как раз находится диагональная пластина и два противника. Очень удобно, все сделано для принца.

Ближе к концу игры я столкнулся с неприятным багом, связанным с вышеописанными новыми элементами – диагональным прыжком и втыканием кинжала в стену. Принц попросту недопрыгивал до нужного места и падал, без возможности зацепиться. Обидно было, что пришлось несколько раз проходить значительный отрезок. После n-ой попытки я полез на форумы, где я оказался не одинок. Я воспользовался самый простым советом – отвернул камеру максимально влево во время прыжка. Сработало.

Интерфейс и механика песков времени.

Единственный элемент – многофункциональное колесо в верхнем левом углу. Голубая полоска здоровья, шесть резервуаров времени, из которых сначала доступно лишь два, состояние дополнительного оружия и красная полоска действия. Последняя отображает тот временной промежуток, который мы можем отмотать назад, и тратится при начале любого действия.

Есть возможность не только отматывать, но и замедлять время. Сама способность появится где-то после первой четверти игры, но является самой полезной. Во-первых, появляется возможность с легкостью преодолевать ловушки в виде пил и шипов. Во-вторых, сразиться с группой врагов без каких-либо проблем или добежать до противников, бьющих издалека. Одно замедление длится примерно секунд 10 и тратит один резервуар. Такое использование может показаться расточительным, но нет. По уровню в больших количествах раскиданы всякие ящики и кувшины, из которых выпадет песок. Поверженные враги так же пополняют запас. Поэтому что-то экономить здесь не нужно.

Из новых способностей – ветры песка и песчаная буря, которые расходуют 2 и 4 резервуара с песком, соответственно. При использовании наносят урон и сбивают врагов с ног, но как по мне игре не хватает ситуаций для использования этих способностей. Я воспользовался фишкой один раз.


Принц смотрит на нас как бы говоря: «Ты серьезно? Не хочешь сам попробовать?»

По игре будут встречаться специальные источники песка. Их легко опознать по лучу, бьющему до небес. Если его захватить, то можно получить резервуар с песком, какую-нибудь способность или песчаные кредиты, которые можно потратить на дополнительный контент в меню игры. Весь этот контент представлен картинками. Сам захват происходит автоматически при победе над всеми противниками. Но тут есть подвох. Если песчаный рыцарь в красном доберется до источника, то из него начнут появляться все новые и новые противники. Максимальное количество, которое я одолел – 8, что крайне много. Поэтому нужно подкрасться сзади, сделать speed-kill, а оставшихся добить вручную.


Источник песка и его охрана. Хотя может быть они так обедают.

В некоторых местах может неслабо пригореть даже с 6 заполненными резервуарами. Это лабиринтообразные коридоры наполненные ловушками, попадая под которые банально падаешь вниз. Чаще всего отрезок такой коридор начинается от одной точки сохранения до другой в конце, что в целом нормально. Добежал до фонтана, пополнил запасы, сохранился и вперед. А порой после него ждет сражение или еще один набор акробатики, на который уже банально нет песка. За темного принца нужно не забывать и о здоровье. Полоска тает на глазах, поэтому остановиться подумать где тут что и куда мне прыгнуть некогда. Уровень приходится просто заучивать.

Случаются и редкие провалы. Играешь за темного принца, проходишь ловушки, после которых сразу стоят кувшины с песком. Жизней считай нет вообще, а до последнего рывка ты нажал замедление времени. Когда разбиваешь кувшины, то песок появляется в замедлении, и герой берет его так же, в замедлении. Поэтому ты умираешь не успевая пополнить здоровье.

Последняя новинка – погони на колеснице. Это свежо, динамично, и становится понятно откуда растут ноги у физики транспорта в Watch Dogs.


За проезд оплачиваем

Противники

Всего в игре 6 видов противников. И я не имею в виду различия в обликах.

Традиционные бойцы ближнего боя, лучники, песчаные гоблины, духи метатели кинжалов, танцовщицы и невидимки.

С первыми двумя все более-менее понятно. Одни бьют на близкой дистанции, вторые пускают стрелы. Гоблины встречаются в темных местах и боятся света. Заманиваем на светлые участки и убиваем. Метатели кинжалов очень хрупкие и убиваются с простейшего комбо, но сначала надо к ним подойти. Моя тактика простая. Замедляем время, выпиливаем одного, бежим к другому, завершаем. Обычно появляются парами. Танцовщицы с кинжалами опасны когда начинают свой танец. В состоянии бездействия просто затыкиваются клинком. Игнорируют любую попытку перекидывания. В замедлении времени убиваются без проблем. Невидимки ничего особенного из себя не представляют, кроме этой самой невидимости. Если начинает играть музыка, а рядом никого не видно, значит самое время начать размахивать кинжалом направо и налево, благо принц сам фиксирует цель.

Помимо противников есть боссы. Их не так много, но каждое сражение уникальное.

То нужно совершать акробатические этюды и выполнять QTE, то совершать небольшое комбо и быстро уклоняться, чтобы потом выполнить QTEи повторить процедуру, то бегать кругами, пытаясь поймать противника в замедлении времени. А финальный босс вовсе имеет три фазы, в которых нужно будет использовать все навыки, приобретенные за время игры.


Последнее слово метателя кинжалов


Первое появление невидимки



Если попал в скопление врагов, то лучше перезапустить кусок уровня, а не пытаться всех убить.

Звук и музыка

К сожалению для фанатов Warrior Withinмузыка в игре не Godsmack. Виной тому возврат к сказочной атмосфере первой части, хоть и в более мрачном контексте. Поэтому на фоне звучат арабские мотивы, которые мне лично понравились. Они получились безумно захватывающими. Иногда они сопровождаются гитарными запилами, что придает необычности и свежести. Подготавливает нас к этому в самом начале игры на надписи «Ubisoft Montreal». Автор саундтрека – Стюарт Чатвуд (Stuart Chatwood), неизменный звуковик серии. Для третьей части он записал аж 44 композиции, под разные уровни, под битвы, speed-killи схватки с боссами. Отдельного упоминания заслуживает финальная I Still Love You, которая прописалась в моем плейлисте. Просто послушайте:

Русская локализация в целом хорошая. Визирь, темный принц и рассказчица в лице Кайлины подобраны под стать. Их приятно слушать. Темный принц получился нагловатый, с оттенком хитрецы и постоянной иронии. Голос Кайлины мягкий, я бы сказал бархатный. Хотел бы я, чтобы она прочитала мне сказку на ночь. А визирь, хоть его и мало, звучит убедительно. Жесткий, голос с хрипотцой и оттенки переданы потрясающе. Хуже всего получился сам принц. Сначала я даже не признал Петра Гланца. Тон и манера озвучания получились такие, что больше похоже на 16-летнего пацана, который вечно чем-то недоволен. В это просто сложно поверить с точки зрения временной линии, где принцу явно больше.

Мелочь, а приятно. Ближе к концу игры был момент, когда надо было пробежать вверх по лестнице, покрытой ковром. Звук бега по ковру и по непокрытой лестнице различаются.

Технические моменты

Запускается игра без проблем и даже имеет родную поддержку пропорций экрана 16:9. Загрузки быстрые, частота кадров стабильная. Графически похвастать принц ничем не мог еще тогда, в 2006 году. А на сегодняшний день все смотрится только хуже. Спасает только сам сеттинг и приличная анимация. Если будете играть, то отключайте сглаживание. Оно вызывает странное поведение точечных источников освещения, которые заливают экран белым светом.

Управление хорошо адаптировано под комбинацию клавиатура+мышь, на которых я и прошел игру. Пришлось только привыкнуть к странному повороту камеры и отключить инверсию в настройках игры, но это не критично.

Советую брать игру в GOG из-за бонусов в виде иллюстраций, обоев на рабочий стол и саундтрека, а также русской локализации. Прямо сейчас на акции по 209 рублей.

Итог

Я поддался приятным юношеским воспоминаниям о прекрасной серии игр и свою порцию удовольствия получил сполна. Механику игры за 10 лет я не забыл, руки многое делали на автомате. Было приятно вернуться, пробежать по десятку-другому коридоров с различными комбинациями механизмов, покрошить обычных врагов и надрать зад Визирю. И это несмотря на отсутствие кардинально свежих идей и устаревший движок. Ведь все дело здесь в атмосфере сказки со счастливым концом.

Изначально игра называлась The Kindred Blades. Та версия была более мрачной, примерно как Warrior Within: например, в The Kindred Blades можно было расчленять врагов, а Кайлину не убивал Визирь — она сама прыгала со скалы, чтобы спасти Принца.

Предполагается, что последние слова Принца из The Two Thrones и первые — из The Sands of Time должны быть одинаковыми: мол, после событий заключительной части трилогии протагонист рассказывает обо всём Фаре. Однако реплики Принца из разных игр немного различаются. В первой части он произносит: «Ты можешь спросить, кто я такой и почему говорю это. Присядь, и я расскажу историю, подобную которой ты ещё не слышала». В «Двух тронах» фраза звучит так: «Ты можешь спросить, кто я на самом деле и почему говорю это. Идём, и я расскажу историю, подобную которой ты ещё не слышала». Не представляем, почему «присядь» превратилось в «идём», а вот замена «кто я такой» на «кто я на самом деле» понятна — по сюжету The Two Thrones Фара успела неплохо узнать героя, так что вряд ли она спросила бы у Принца, кто он.

Во вступительном ролике Кайлина говорит: «Считается, что, когда Принц отправился на Остров Времени, чтобы избежать смерти, он вернулся оттуда один. Амулет был уничтожен, Дахака усмирён, Императрица мертва, а Принц наконец обрёл свободу». Героиня описывает «плохую» концовку Warrior Within, которую получили игроки, не нашедшие водный меч.

Принца снова озвучивает Юрий Ловенталь, актер, игравший его и в первой части.

Внешность героев довольно заметно изменилась: большое количество шрамов на теле Принца; светлая кожа и черты лица Фары; иная внешность у Кайлины; значительно постаревший визирь.

Анимация боев в игре та же, что и во второй части, но расчленения врагов нет, поэтому возрастной рейтинг снова 12+.

Возможно, все это случайные совпадения, но убийство полу-босса Эль Гиганте в игре Resident Evil 4 во многом схоже с убийством врага Зверь в Warrior Within. Любопытно, что при этом преображение визиря в ролике в The Two Thrones весьма схоже с мутацией босса Старосты в Resident Evil 4.

Действие происходит даже на эпической Вавилонской башне, у которой, что интересно, есть вершина, напоминающая об истории о Вавилонской башне в Ветхом Завете, которую люди строили и строили, надеясь достичь небес.

Кинжал Времени выглядит несколько иначе, нежели в первой части игры, где он коротенький и не так детально прорисован. В третьей части кинжал удлинился и стал более острым.

Несмотря на то, что Принц использует силы Песка уже с помощью Кинжала, а не Медальона (как во второй части), отсеков Песка все равно только шесть и только одного типа.

Найдя кинжал в начале игры, Принц сетует: «Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?», что отсылает нас к началу второй части игры, где на первых порах приходится пользоваться палкой.

Возможно, это случайность, но внешний вид Темного Принца во многом напоминает индийского бога Шиву.

В этой части мы теперь сможем ездить на колеснице в двух уровнях.

В русской версии, получившей название «Принц Персии: Два Трона», Темного Принца озвучивает Александр Груздев. Его бархатно-мрачный голос как нельзя лучше подходит для этого персонажа.

Существует несколько секретных образцов оружия в левую руку, добываются они очень просто — вводом специальных кодов на экране паузы. Узнать эти коды можно, проходя игру на разных уровнях сложности. Однако, несмотря на популярное заблуждение, если коды узнать другим путем, их можно ввести сразу, и не имеет значения ни выбранный уровень сложности, ни процент пройденной игры. Также совершенно неважно, есть ли у Принца в руках какое-либо второе оружие, когда вводится код. Эти виды оружия достаточно шуточны по своему виду, но эффективны.



Вода и песок. Свет и тьма. Тема внутренней борьбы стала основным лейтмотивом The Two Thrones

Почему всякий раз, когда я попадаю в беду, у меня в руках не оказывается хорошего меча?
Я думаю, вы уже обо всем догадались. Разумеется, речь сегодня пойдет о продолжении приключений всеми любимого наследника Вавилона, которые описываются в следующей, после мрачной Warrior Within, номерной части. Prince of Persia: The Two Thrones вышла из под сени Ubisoft в 2005 году и, не изменяя традициям, порадовала весьма богатым списком платформ. Помимо очевидных PC и PS2 финальная игра королевской саги посетила также Xbox, GameCube, PSP и Wii. Два Трона поведает нам о том, что же все-таки случилось после того, как Принц выбрался с затерянного Острова Времени и добрался до своего царства.


Везде следы битвы

Это мой город! И мой трон!
А произошло там совсем не то, чего так сильно ждал наш герой. Само собой, ни о каком отдыхе и покое не могло быть и речи – едва, казалось бы, неприступные стены Вавилона показались на горизонте, стало понятно, что надежды на хороший конец практически не осталось. Город пылает, гавань, раньше такая живая и полная разномастных кораблей, разрушена, а на многочисленных запутанных улочках Первого мегаполиса кипит ожесточенный бой. Добраться до суши незамеченными не удалось – вражеские катапульты быстро потопили корабль и разлучили Принца и Кайлину, которая (SPOILER) выжила, после событий Схватки с Судьбой и находилась с ним на корабле. Море вернуло своего правителя к родным берегам, прибив его, уставшее от долгого путешествия, тело к руинам главных ворот. Императрицу Времени постигла схожая участь – она также добралась до твердой земли, однако оказалась в опасной близости от вражеских захватчиков, чем те не преминули воспользоваться, пленив возлюбленную нашего героя, и поволокли ее вглубь огромного города. Принцу ничего не оставалось, кроме как пробираясь сквозь разваленные пылающие здания, погрязшие в ужасе битвы, следовать за Кайлиной, в надежде вырвать ее из лап похитителей. Однако, разумеется, все пошло не по плану и после некоторых событий ему в руки попадает уже знакомый нам по первой части игры, Кинжал Времени, а самого Принца тронут Пески, что, как потом станет известно, запустит в нем необратимые изменения.


Внешний вид главного героя будет меняться, в лучших традициях The Sands of Time

Знаю, что не любовь вела его. Лишь долг.
Так кто же все-таки виновник всего этого кошмара? У кого хватило наглости напасть на великое неприступное королевство? Я думаю, узнав ответ, вы будете столь же удивлены, как и наш герой. Главным злодеем в первой части данной игровой серии, как вы наверняка помните, был вероломный Визирь, приближенный к королевскому двору советник, который обманом заставил Принца открыть Песочные часы. Тогда он жестоко поплатился за свое предательство и пал от меча молодого наследника. Однако вот он, перед нами, жив и здоров. Связано это с событиями, произошедшими на Острове Времени, когда спасаясь от Дахаки, Принц сделал так, чтобы Песок Времени не был создан, и это полностью изменило линию временного потока, вернув к жизни Визиря.
Однако, как водится, беда не приходит одна – затронутый Песками герой изменился, в нем пробудилось нечто темное, некий внутренний голос. И со временем это проявилось еще и во внешних изменениях: иногда, когда тьма берет верх, Принц превращается в создание, схожее с песчаным монстром, что, однако, позволяет ему яростней бороться с врагами. На этом сюжетная завязка подошла к концу – нам предстоит отвоевать свой город, вернуть трон, встретить знакомых по прошлым частям персонажей и попутно победить тьму внутри себя.


Фирменная акробатика никуда не делась

Дом. Тут все стало чужим.
Верная традициям серии, The Two Thrones продолжает менять сеттинг, превращаясь из брутального, мрачного слэшера в нечто сказочное, сродни первой части, однако с нотками жестокости, присущим второй. Нас ждут разнообразные локации, в большинстве своем по-волшебному яркие и прекрасные, однако, нередко события будут переноситься и в полную им противоположность – подземелья, канализации и темные забытые руины. В предыдущем обзоре, посвященном Warrior Within, я говорил о малом количестве персонажей, которые, однако, запоминаются и раскрываются за счет хорошо прописанных диалогов и сильных с эмоциональной точки зрения ситуаций. Здесь ситуация схожая, однако, как ни крути, общения между героями в этой части серии гораздо больше, в первую очередь благодаря внутренним монологам Принца, а также его постоянно возникающим спорам с темным Я.


На превращение в Темного Принца можно смотреть вечно

Я надеюсь это не навсегда? Навсегда… Если захочешь.
О внутреннем антагонисте закаленного в боях наследника Персии хочется сказать отдельно. Он получился настолько ярким и запоминающимся, при этом, не имея, так сказать, физического воплощения, что остается только поаплодировать Ubisoft за создание столь сильного персонажа. Темная сущность, разбуженная Песками Времени, являет собой все то, что Принц приобрел, сражаясь на Острове Времени – ярость, жажду боя, несгибаемое стремление к цели и заботу о исключительно своих интересах. В сюжете всех игр серии очень хорошо прослеживается линия изменения характера героя. То, какой он есть в начале повествования, никогда не совпадает с тем, каким он добирается до его окончания. The Two Thrones не стала исключением – под влиянием внешних факторов, а также благодаря общению с другими персонажами, Принц меняется, пересматривая отношение к своим поступкам и жизни в целом. Заключительная часть трилогии поднимает такие темы, как принятие сделанного выбора и его последствий, темы внутренней борьбы, а также темы взросления и смены идеалов.


Штурм песчаных врат каждый раз представляет из себя небольшую стелс-головоломку

Скажи мне, что для тебя значит быть воином?
Принц Персии: Два Трона пошла по стандартному пути сиквелов и триквелов, а именно, взяла все, что было хорошо в предыдущих частях, и увеличила полученный результат в два раза. На самом деле, основная механика не изменилась никак – это все тот же экшен от третьего лица с элементами слэшера, а также платформенными этапами. Однако маленькие изменения произошли в каждом из этих аспектов – что-то было доведено до ума, а где-то добавились новые фичи. Начнем, пожалуй, с одной из самых узнаваемых черт серии, а именно с акробатики. Если вы играли в предыдущих Принцев, то почувствуете себя здесь как дома – управление и костяк геймплея остались прежними, однако обросли новыми видами анимации и позволили проходить акробатические этапы, используя различные элементы окружения (подробнее смотрите во врезочке под спойлером). Помимо вражеских захватчиков, путь нам, по доброй традиции, будут преграждать ловушки, коих также добавилось немало в сравнении с предыдущей частью (отдельный материал о ловушках также смотрите ниже под спойлером).

В последней части трилогии Ubisoft значительно расширила список объектов, с которыми может взаимодействовать Принц для продвижения по локациям. Многие из них перекочевали из предыдущих игр серии, но некоторые появились впервые.

Карабкаться, карабкаться и еще раз карабкаться – главный девиз серии Prince of Persia.

Скандальный успех прошлогодней Prince of Persia: Warrior Within хоть и оказался значительно громче, чем у Sands of Time, но вместе с тем вызвал немало недовольных откликов от поклонников дебютной части нео-трилогии. Чтобы усидеть на двух табуретках, разработчики надумали ублажить всех. Первым делом были внимательно проштудированы форумы. «Слишком мрачно!» — жаловались игроки. — «Впредь не скупиться на свет!» — дал установку главный дизайнер. «Скучно без Фары!» — «Немедленно вернуть!» — «Совсем забыли про арабские сказки!» — «В Вавилон!».

Путь воина

Именно туда Принц возвращается с Владычицей Кайлиной и к своему изумлению обнаруживает, что родной город превратился в осажденное пожарище. Подруга жизни тут же попадает в лапы здешнего злодея, а при попытке выручить ее вообще исчезает, временами напоминая о себе закадровым комментированием наших похождений.

Скриншоты 17

Спасательная операция обернулась и другой неприятностью — подхваченным королевичем «песчаным вирусом», который проявляется в виде саркастического «внутреннего голоса», любящего поспорить на разные темы. Порой он не прочь выбраться наружу — и Принц становится темнокожим созданием в расписных узорах с повадками безжалостного убийцы.

Основная цель вояжа — разделаться с желтокрылым «ангелом», возомнившим себя хозяином города и поработившим его жителей. По пути мы случайно натыкаемся на… да-да, милую Фару из Sands of Time. Нет, она больше не ходит хвостом за Принцем, то подставляясь под мечи, то задевая его стрелами. Отныне ей уготована эпизодическая роль — помочь одолеть трудный механизм, переброситься колкостями и угодить в очередную ловушку. За семь лет, прошедшие после событий SoT, девушка отрастила растрепанную косу, прибавила в теле, но растеряла не одну дюжину полигонов.

Впрочем, последняя беда постигла не только ее. Практически все модели в игре страдают «аполигонизмом» различной степени (включая главного героя, заболевшего, помимо демонизма, еще и пучеглазием), а в скриптовых роликах демонстрируют далеко не самую качественную анимацию. Канадцам определенно есть чему поучиться у коллег из Франции.

Страшная сила

А вот на локациях экономить не стали. Пустынные улочки, залитые сказочным светом дворцы, поражающие роскошной отделкой, зеленые сады, обязательная канализация… Это и многое другое запросто оставляет позади пыльные руины WW и достойно продолжает традиции SoT. Порой так и хочется задержаться на пару минут и полюбоваться открывающимися пейзажами.

Но не спешите считать прямые углы и вымерять разрешение текстур в кадре. Графика, несмотря на отсталость, покоряет блестящей работой с освещением и красками. Технологическое исполнение сохранено на прежнем уровне, однако кое-где дизайнеры расщедрились на гомеопатические дозы «бампа» и (оцените широкий жест) добавили редких статистов — вспархивающие из-под ног голубиные стайки.

Заодно с развалинами в небытие отправилась и липовая нелинейность — нынешний путь Принца лишен развилок и никогда не заставляет оглядываться назад. Незамысловатый сюжет не преподносит сюрпризов, но воспринимается на удивление легко, чему способствуют и мелодичные восточные напевы, сменившие жесткую музыку Godsmack.

С ветерком

Стандартная формула геймплея почти не изменилась — появились лихие поездки на колесницах и даже на одном из боссов. В такие моменты мы должны отбиваться от случайных, но назойливых попутчиков, вписываться в повороты и не давать вытолкнуть себя с трассы прочим наездникам. Свежо, но не слишком весело. Дело в том, что управление подобными транспортными средствами требует ювелирной точности. А малейшее столкновение с элементами архитектуры мигом приводит к драматичному финалу — лошади в лепешку, повозка — в мелкие щепки, Принц — носом в землю.

Любители неторопливо пораскинуть мозгами вновь не разочаруются. Провести гигантскую статую через импровизированный лабиринт, поднять на самый верх взаимосвязанные платформы, помочь Фаре перебраться из одной башни в другую — вот задачки, которые им предстоит решить.

Сема Рыбкин

Авторы Two Thrones явно подсмотрели свою Speed Kill System в Splinter Cell: Chaos Theory. Суть проста. Сперва необходимо выбрать точку для нападения, благо, дизайнеры на них не поскупились. Если подходящей диспозиции нет, пробуем тихо подкрасться сзади. При верном выборе места и времени экран заливает пульсирующее сияние, и нам остается лишь нажать кнопку да несколько раз пырнуть опешившего соперника.

Делать это нужно исключительно тогда, когда кинжал начинает ослепительно светиться. Спешить или медлить нежелательно — Принца отшвырнут подальше и вынудят драться привычным образом. Мастер-класс — отдубасить невероятно длинной серией ударов и прыжков всю компанию стоящих рядом противников. Темному цесаревичу проще, для него весь смертоносный процесс сводится к стягиванию потуже цепи вокруг шеи жертвы. Удобно и то, что враждебные создания глуховаты (знать, песок в уши попал!): прохаживающийся поблизости напарник, скорее всего, не заметит пропажу товарища.

А объектов для приложения рук, ног и клинков предостаточно. Зверинец в Two Thrones обширный, хотя добрая половина тварей перебралась сюда из предыдущих серий (у Ubisoft Montreal иссякла фантазия или там берегут бюджет?). В числе новинок — лучники, мерзкие псы, ворующие песок у Принца, и забавные «гоблины-мертвяки», хворающие светобоязнью.

Хороший, плохой, злой

Боссы окончательно стали неотъемлемой частью игры. Не беда, что видом они напоминают завсегдатаев horror-игр вроде Silent Hill. Громилы исполнены намного изобретательнее груш для битья из WW. Отныне залог успеха кроется в грамотном использовании интерьера и вездесущего Speed Kill.

Со сложностью, правда, авторы не рассчитали. На некоторых уникумов вы угробите уйму попыток, да еще и возненавидите сопровождающий битву ролик — кое-кто поленился поработать над «перемоткой». Похоже, «правильные» негодяи в этом году решили обосноваться в Psychonauts.

В остальном боевая система — калька с Warrior Within. Светлому Принцу доступны десятки различных комбинаций с одним или двумя мечами. Как и раньше, недолговечное дополнительное оружие выдают в специальных стойках, либо непосредственно на поле боя. Впрочем, урвав под конец игры более продвинутый «сюжетный» вариант, больше о таких мелочах можно не беспокоиться. Гораздо сильнее раздражает усиленный «магнит», притягивающий Принца к непредсказуемому оппоненту во время схватки, из-за чего потасовки с группами близко стоящих недругов часто превращаются в тяжело прогнозируемую лотерею.

Умения «злого» героя скромнее: помимо стандартного кинжала, у него есть лишь цепь, что, тем не менее, отнюдь не ослабляет его. Раскрутите ее, и вы без труда разберетесь сразу с несколькими бестиями на безопасном расстоянии. Но на брутальную расчлененку и особую жестокость не надейтесь. Кровь в игре по-прежнему присутствует, а вот картинно отлетающие головы и разрубаемые на куски тела на сей раз очутились за кадром.

Есть рекорд!

Однако не только скудное вооружение тревожит «плохиша». Полоска его жизни стремительно уменьшается, и мы на всех парах несемся по уровню в поисках новых порций врагов или спасительных кувшинов. Выбитый из них песок мгновенно восстанавливает чахнущее здоровье до максимума. Кульминация стараний — добраться до любой емкости с водой, возвращающей Принцу его человеческий облик.

Разбавлены путешествия традиционной гимнастикой. Инвентарь пополнили настенные трамплины и розетки. Первые помогают прыгать по диагонали, а за вторые можно цепляться и выполнять классические пробежки по стенам. Также Темный Принц способен, словно Человек-Паук, цепью хватать в воздухе светильники и перекладины, что значительно увеличивает дальность полета. Сгодится она и для вытягивания блоков из стен. Очередной трюк подсказал Сэм Фишер — узкие стенные проемы прекрасно позволяют встать между ними враспор и даже перемещаться таким образом вверх-вниз. Итог — наметившийся уклон в сторону акробатики. Ловушек и боев поубавилось, а мест, постоянно заставляющих выдавать длинные каскады упражнений с редкими передышками, заметно прибавилось.

«Хэппи-энд» достойно завершает вторую трилогию о приключениях персидского Принца. Но разве кто-то еще сомневается в том, что продолжение следует?

Читайте также: