Planescape torment обзор

Обновлено: 02.07.2024

Planescape: Torment — это компьютерная ролевая игра авторства Black Isle, которые успели на тот момент прославиться дилогией Fallout, на основе сеттинга Planescape настольной ролевой игры Dungeon & Dragons.

Игра вышла в 1999 году и весьма быстро снискала славу одной из лучших CRPG западного образца. Многие игроки и критики отметили небывалой выразительности и глубины текстовую часть игры, а текста тут очень много: диалоги с персонажами, что прерываются описательной частью собеседника; игра скрупулёзно подходит к ярчайшему изложению языка тела, что уже на этом этапе можно составить предварительную оценку личности ещё до непосредственного начала вербального взаимодействия; журнал главного героя, куда он записывает всё, что с ним происходит, и описывает всех существ и людей, с которыми ему посчастливилось столкнуться по ходу своих странствий; различные записки и письма, дневники и древние манускрипты — всего этого в избытке. Но обо всём по порядку.

Сама сущность Planescape основывается на философии идеализма: идея (дух) определяет материю.

Слоны вселенной Planescape — это так называемые плоскости, которые являются отражением всего сущего в мире, будь это стихии, элементы, магия, объекты или даже сама жизнь. Особое значение имеют Внешние Плоскости, что выражают все возможные мировоззрения и идеи.

Мировоззрения (или же элайменты) бывают разные и каждый персонаж со своей непростой судьбой преодолевает трудности, а подход его к решению пусть даже самых рудиментарных задач раскрывает то, под каким мировоззренческим знаменем будет находиться герой. Элайменты имеют две мерные шкалы: одна определяет отношение персонажа к порядку\хаосу, другая — его моральный облик.

Вояж сходит со стартовой мили на операционном столе в местном морге. Главный герой, некто Безымянный, очнулся от хладного сна, но при этом не помнит ни себя, ни того, где он находится и как попал во владения патологоанатома.

Сразу же наш герой обзаводится и эпическим журналом, куда будет вносить все свои вновь приобретённые познания на различные темы, дабы вскоре ничего не забыть. Помимо всего прочего, наш герой не может умереть. Причины этого неизвестны.

В отличии от других РПГ, где необходимо спасать мироздание и жизнь всего сущего, здесь мы должны познать мир с нуля и понять, кто мы, почему попали в данное положение и как жить дальше.

Уже на этом вступлении игра показывает все свои прекрасные в фатальности и отчаянии краски. За музыкальное сопровождение отвечал Марк Морган, не побоюсь таких слов, безумной красоты композитор, который прославился на поприще выражения игр через музыкальные композиции ещё во времена первых двух Fallout.

Всё же он уникальный в том плане, что, слушая саундтрек за его авторством, ты можешь сказать, что да, я верю, что, если бы я оказался в данном мире и в данном окружении, то в моей голове играла именно такая музыка, какой её сочинил господин Морган.

Его работы в Planescape: Torment дифференцируются от мрачного эмбиента до исполненных по классике произведений, и всё это совмещается с атрибутами, пафосом и накалом музыки фэнтезийного порядка. В итоге выходит ярчайшая смесь, что делает звучание крайне необычным и пленительным.

Звуки дополняют музыкальный пейзаж: в морге мы слышим едва уловимый шёпот, постоянно снующие туда-сюда по рутинной работе мертвецы с зашитыми ртами лишь подчёркивают безмолвность и отчуждённость колыбели для покойников по отношению к нашей наполненной жизнью братии.

На улицах города же, напротив, очень шумно, аллеи постоянно живут под гнётом вечной реконструкции. Стук молотов по обработочному материалу, кричащие торговцы на рынках, что зазывают себе покупателей, различные уличные артисты всех мастей, нервные голоса мимо проходящих людей — cаунддизайн идеально передал бегущий и волнительный темп быта жителей Сигила.

Художники проделали отличную работу с окружением, прорисован великолепный геометрически и богатой архитектурой мир. По этому миру мы перемещаемся в изометрии, однако, это нисколько не мешает нам наслаждаться масштабами построек, их величавостью, гордым стремлением ввысь, внутренним интерьером, который завораживает огромным количеством деталей, всё это подчёркивает уникальный антураж вселенной D&D и сеттинга Planescape в частности.

Зодчество в Сигиле обитает не на последнем месте. Есть искусно построенные здания — они могут сосуществовать рядом с шаткими халупами, которые едва держатся на своём хлипком фундаменте, из последних сил сдерживая тяжесть загнивающих досок. Воистину, место контрастов и противоположностей.

Сигил — город, в котором происходит добрая часть игры. Город Дверей или Клетка.

В данном случае дверьми представляются многочисленные потайные порталы по всему городу, притом работают они весьма занятно: для каждого портала свои условия обнаружения. Это может быт особый предмет, или определённое настроение, или пронизывающее чувство, или навязчивая мысль. Порталы могут вести как в какие-то скрытые уголки Сигила, так и вовсе в места за пределами города, так что всегда следует быть готовым перед тем, как шагнуть навстречу неизвестности.

Клеткой же его кличут по причине того, что способа покинуть этот город, кроме как через какой-либо портал, не существует, так что люди могут буквально оказаться запертыми в нём. Сам же Сигил причудливо обставлен, густо населён людьми самых разных поверий и удивительными существами. Главная особенность его в том, что он часть так называемых Аутлендс — плоскости истинной нейтральности.

Господствует над Сигилом таинственная Госпожа Боли — владычица, что не приемлет поклонения себе или кому-либо ещё. Она строга и за любую провинность можно угодить в так называемый лабиринт или вовсе быть стёртым из существования (и никакое бессмертие не спасёт). Благодаря надсмотру Госпожи, Сигил остаётся городом пусть и не самых броских моральных изысков, но спокойным и независимым от кровопролитий, конфликтов и навязыванию идей извне.

Посему, например, в Сигиле могут спокойно уживаться законопослушные и хаотичные демоны, а тем временем между ними идёт непрерывная и бескомпромиссная кровавая война на территории нижних плоскостей. Демоны сражаются за своё видение зла, каким оно должно быть. Безгранично коварное и не скованное какими-либо законами и правилами или же жестокое, но продуманное в каждом шаге и согласованное с принципами порядка.

Сказать то, что на здешнем свежем воздухе небезопасно, значит, не сказать ничего.

Мортэ часто паникует и напоминает нам, что мы не в добрый ночной час решили гулять по самым неблагополучным местам Сигила, но где наша не пропадала. В любом случае, отбросов людского социума хватает на улицах в любые времена суток. Любители лёгкой наживы через старую-добрую поножовщину часто очаровываются нашей гурьбой и во что бы то ни стало решают прокормиться через трупы игровых действующих лиц. Естественно, можно либо избежать ненужной резни, либо принять бой.

Боевая система здесь сделана, как ни странно, по принципу D&D. Все свойственные характеристики для снаряжения присутствуют. При этом в игре существует разделение на классы. Всего их три: воин, что использует тяжёлое холодное оружие; маг, что кастует заклинания из своей книги или со свитков и не брезгует пользоваться маленькими кинжалами; вор, что полагается на сноровку и скрытность, может обнаруживать ловушки, взламывать замки сундуков и дверей и не прочь помахать оружием средней тяжести.

Протагонист не привязан к одному конкретному классу, начинает он воином, но может изменять класс по своему желанию безграничное количество раз, достаточно лишь найти подходящего учителя, кто переквалифицирует нас, а по всей игре их более чем достаточно.

По большей части, боевая система не представит вам красочных баталий, статично дежурные анимации ударов с вашей и вражеской стороны, всплывающие цифры с дамагом, однако дела чуть лучше обстоят с магией — заклинания вполне себе недурно анимированы, со всеми подобающими художественными эффектами, сами бои же практически автоматические, знай только, что кликать на вражин и ждать, пока они упадут в реку Стикс.

Однако, пускай вас это всё не пугает. Несмотря на кажущуюся недружелюбность Города Дверей, он всё ещё способен подарить спокойствие в сердца страждущих.

Мир не без добрых людей, к нашему счастью, не каждое живое существо является заядлым мародёром. Некоторые не нападут без провокаций и неаккуратных жестов с нашей стороны, другие же абсолютно нейтральны или и вовсе готовы принять нас с распростёртыми объятьями, попутно давая ответы на все наши вопросы. И тут понесётся душа в рай, расспрашивать можно всласть: спросить у собеседника, знает ли он что-либо о тебе? Не вопрос. Начать философскую тираду о метафизике, вопросах чести, долга и достоинства, а затем потерять счёт времени за беседой? Да, пожалуйста. Расспросить о принятых вокруг порядках, да географических и физических особенностях? Почему бы и нет.

Диалоги — это большая часть здешнего игрового процесса. Пожалуй, игрок больше времени проводит за чтением текста и продумыванием своих дальнейших реплик и действий, чем в совокупности за похождениями на своих двоих и битвами. Неспроста Planescape: Torment в народе окрестили чуть ли не визуальным романом, уж слишком много внимание акцентировано именно на качественности письменного изложения. Через них переданы акценты, мимика и жесты, эмоциональный настрой разговора, поскольку в игре большая часть диалогов не озвучена, то тут сценаристам и писателям досталась интересная задача — наполнить все случаи общения необыкновенной детализацией, чувствами, ощущениями при помощи лишь силы слова.

Надо отметить, что история рассудила так, что своим трудом они смогли обеспечить всё необходимое для того, чтобы игрок мог проникаться огромным спектром эмоций при любых обстоятельствах на протяжении своего продолжительного ментального и физического пути.

Большинство из этих спутников получаются по сюжету (или не по сюжетной линии, но на пути к ней, обитая на видных и очевидных местах), но для нахождения двух последних спутников придётся быть чрезвычайно внимательным и осмотрительным, пропустить их и завершить игру, не догадываясь об их существовании, ничего не стоит.

Компаньоны помогают нам раскрыть плоскостной мир более подробно, при этом через их мучения и скорбь мы можем понять и нащупать некогда утерянный путь нашего Безымянного. Тут сопартийцы — необходимость, нежели роскошь. Мы собираем их вместе не ради невероятной добычи или чтобы пойти охотиться на баснословных практически неуязвимых существ, а чтобы пережить катарсис, за которым последует чувства удовлетворения и счастья. Взаимодействуя со своими товарищами, мы приближаемся к ответу на волнующие их вопросы, разрешая их внутренние конфликты и противоречия, и, тем самым, мы приближаемся к познанию природы нашего собственного персонажа: кем же он был до своей смерти и почему его путь обязан быть таким тернистым и невыносимым. При этом спутники общаются не только с нами, но и друг с другом. Причём их взаимоотношения это тоже целый драматический роман — как говорится, от ненависти до любви один шаг.

Плоскости не обделены и объединительными движениями (так называемыми фракциями, очень распространённое слово для игр жанра RPG).

В идейном мире Planescape не идут войны за территории и за право властвовать народом, заместо этого всех волнует абсолютно иного толка вещи: что является истинным мерилом знания? Как правильно жить и получать информацию? Что следует делать отдельно взятому индивиду, чтобы достичь просветления и понимания себя и окружения? В этом плане фракции напоминают не политические или религиозные строи, как в большинстве РПГ, а философские школы, кои существовали в Древнем Мире.

Естественно, нельзя прийти к одному стандартизированному мнению о таких вопросах, посему, мы имеем разные подходы к методам познания и мышления, не существует однозначно верного или ошибочного суждения, но мы можем прислушиваться к тем или иным аргументам и выбрать фракцию себе по душе. Для некоторых из них требуются определённые условия при вступлении: например, цепочка сайд-квестов или/и определённое мировоззрение Безымянного. Членство может привести к новым и удивительным открытиям. Но никто не запрещает следовать своей дорогой и протаптывать себе тропинку собственными убеждениями и поверьями.

Всё в ваших руках.

Planescape: Torment остаётся незыблемой классикой, одной в своём собственном роде. Она неуклюжая и не блещет изобилием в динамических боях и магических дуэлях, но она даёт нечто большее взамен — она может изменить сущность человека в неё играющего, подарить ему калейдоскоп впечатлений и мыслей, которые ещё затем во время и после финальных титров предстоит внимательно и тщательно утрамбовать, а извлечённый из всего этого славного паломничества урок вовек не забудется и будет храниться глубоко в уме и душе.


Дело не в том, что авторы как-то существенно оживили нестареющую классику. Наоборот, по сравнению с Baldur's Gate и Baldur's Gate II: Enhanced Edition, которыми также занималась студия Beamdog, изменений тут намного меньше. Нет нового контента, новых квестов, героев, NPC, каких-то перемен в ролевой системе (построенной, напомню, по правилам AD&D) и так далее. Все перемены коснулись чисто технических и косметических моментов.

Дело в магии самой оригинальной игры. Зайдя в Planescape: Torment — Enhanced Edition, я запустил процесс, который очень сложно остановить и который сломал все ближайшие планы. Дойти, наконец, до конца Mass Effect: Andromeda (уже уворачиваюсь от гнилых помидоров), вернуться в NieR: Automata, получить третий уровень репутации для своей Валькирии в For Honor? Куда там. Да даже про Torment: Tides of Numenera, идейную наследницу Planescape, я забыл. И сутки напролёт сидел со старыми друзьями, в компании Мортэ, Игнуса, Падшей Грейс и Безымянного, снова погрузившись в серый, пыльный, экзистенциальный мир этой мультивселенной разных планов, где все говорят о смерти, но смерть не конечна…

Команда молодости нашей

А всё потому, что даже спустя почти двадцать лет, после того как я познакомился с десятками самых разных ролевых игр, Planescape: Torment всё равно неизбежно затягивает с головой, как русалка тянет истомившегося моряка в омут. Да и как может не затянуть игра, где ты приходишь в себя в морге и сразу начинаешь пикироваться с болтливым черепом Мортэ, который минут через десять после этого необычного знакомства, глядя на девушек-зомби, подмигивает тебе: «Шеф, ты видел, как она смотрела на меня, как обводила взглядом изгиб моей затылочной кости?» Мортэ, как же я по тебе соскучился, старина…


Специально для улучшенного издания сделали «ремастеринг» всего саундтрека, и музыка в игре действительно звучит более сочно.

А когда ещё минут через десять ты встречаешь призрак прекрасной Дейонарры и слышишь, с какой болью в голосе она говорит Безымянному: «Любовь моя», хотя знает, что тот будет вечно предавать её, обещать любить до самой смерти, но снова и снова возрождаться и снова предавать, — в этот момент чувствуешь, как мурашки бегут по коже. Тут сразу и понимаешь, чего не хватило Torment: Tides of Numenera — таких вот колоритных персонажей, как Мортэ, такой вот фатальности, высокого трагизма, которые слышатся в голосе и образе Дейонарры.

Из такого внимания к проработке персонажей, текста, диалогов, из тотальной нелинейности и многовариативности (замаскироваться под зомби, перебить их всех, уболтать «пыльника», чтобы открыли ворота Мортуария, или найти нужный предмет и сигануть в портал?), из серьёзных, взрослых рассуждений о любви и предательстве, о жизни и смерти, о границе между безумием и реальностью и складывается, пожалуй, лучшая компьютерная RPG всех времён и народов.

Даёшь удобство, даёшь комфорт!

И в этой ситуации даже к лучшему, что в Planescape: Torment — Enhanced Edition нет никакого нового контента, — особенно учитывая отзывы о Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, самостоятельной кампании, выпущенной Beamdog для улучшенного издания.

Нет, если бы новые квесты и диалоги написал сам Крис Авеллон (Chris Avellone), главный дизайнер и сценарист оригинальной игры, я был бы только за. Но он явно работал с Beamdog на правах консультанта и приглашённой звезды, в каковом качестве и записал обращение к игрокам, встречающее их при первом запуске. Да, думаю, Крис и сам понимал, что это как раз тот случай, когда всё находится в идеальном балансе, всё стоит на своих местах и любой новый контент будет только выпадать из общей композиции.

Разработчики сосредоточились на том, чтобы игра ощущалась чуть более современно, удобно и динамично. Естественно, в Enhanced Edition появились поддержка высоких разрешений, «зум» мышкой, подсветка активных точек, возможность сразу собрать весь «лут» из одного окошка и другие «удобства в номере».


Текст в высоком разрешении выглядит более мелко, и для кого-то это может стать проблемой.
Интерфейс тоже стал функциональнее. Теперь, например, не нужно совершать лишние телодвижения, лезть в инвентарь или в какие-то другие нагромождения кнопок, чтобы пообщаться с напарниками, активировать заклинание, специальное умение или сменить оружие, — соответствующие иконки сразу вынесены на экран. Кроме того, можно перевести интерфейс в «таблеточную» версию, то есть предназначенную для мобильных устройств. Попробовать её разрешают и на PC — и во многом такой вариант выглядит не то чтобы удобнее, а, скорее, привычнее для современного игрока.

Нет, нет, нет, нет, мы хотим на русском!

Также теперь на карте показывают, так сказать, «ходибельные» области (Show Walkable), чтобы сразу понять, куда получится пройти, а куда нет. А при включении функции Smooth Area Transitions вы увидите название локации, оказавшись там. Есть ещё дополнительные настройки, позволяющие лучше видеть существ, какие-то эффекты и так далее. Уровень графики не изменился, но все эти возможности плюс более высокие разрешения делают картинку чётче и комфортнее — если вы, конечно, не испортите всё максимальным приближением камеры. Наконец, теперь разрешают увеличить общую скорость игры (и в перемещении, и в боях, и в диалогах), просто передвинув соответствующий ползунок.

Впрочем, ярым старообрядцам и противникам всех этих новомодных удобств разрешают на самом старте отказаться от изменений, вносимых улучшенным изданием, чтобы играть в классических условиях.

А вот от чего точно никто бы не отказался, так это от официальной русской локализации. Речь не о звуке (тут как раз лучше оставить оригинал!), а о тексте — в игре с таким количеством букв знание или незнание английского имеет огромное значение. Но русского перевода в Planescape: Torment — Enhanced Edition нет. Хотя наверняка найдутся умельцы, которые смогут прикрутить к улучшенному изданию какой-нибудь фанатский или легендарный перевод от «Фаргуса».


Мобильная версия интерфейса кажется вполне удобной.

Выход Planescape: Torment — Enhanced Edition — событие очень правильное и важное. Скажу банальность, но для современного игрока это отличная возможность познакомиться с великой Игрой в максимально комфортных в данной ситуации условиях, без танцев с бубном и разными неофициальными сборками, где нужно ещё ставить какие-то моды и лично прописывать разрешение экрана. Ну а для таких же «олдфагов», как я, это улучшенное издание — как радостный возглас Мортэ над ухом, который спустя много лет будит тебя, всё опять позабывшего, и снова зовёт в тяжёлое, но такое нужное путешествие, чтобы опять услышать это продирающее «любовь моя»… «Что, шеф, опять ничего не помнишь? Ну пошли, я всё по дороге расскажу…»

Плюсы: поддержка высоких разрешений; множество важных косметических добавок и улучшений в графике вроде «зума» или подсветки предметов; более удобный интерфейс; возможность увеличить скорость игры.

На волне интереса в связи с выходом Torment: Tides of Numenera мы дождались Enhanced Edition.

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition
Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition
Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

Евгений Пекло, заслуженный пекарь, главный редактор журнала «Игромания».

Закончил биофак педуниверситета, поэтому в равной степени боится и детей, и мать-природу. Знакомство с миром компьютерных игр начал с первой «Цивилизации». Любит пошаговые стратегии, RPG и шутеры.

Planescape: Torment, пожалуй, лучшая ролевая игра всех времен — ну, по крайней мере, так было до выхода третьего «Ведьмака». Сногсшибательный мир, безумные персонажи, философские диалоги, задания с кучей вариантов решения, сложные выборы — все это делает PT обязательным выбором любого ценителя жанра на протяжении вот уже восемнадцати лет.

За эти годы много чего случилось — мониторы выросли в размерах и плотности пикселей, процессоры перешли на архитектуру 64-bit, были созданы целые новые поколения устройств вроде планшетов. Все эти годы Planescape: Torment оставалась востребованной и силами фанатов успешно приживалась в новых технических реалиях.

А теперь на волне интереса в связи с выходом Torment: Tides of Numenera мы дождались Enhanced Edition от студии Beamdog, ранее успешно омолодившей дилогию Baldur’s Gate.


Так выглядит игра на планшетах. Сразу бросается в глаза то, насколько в PT перегружен интерфейс.

Косметическая операция

Первое, что следует знать преданному фанату «планов», — ничего революционного в Planescape: Torment: Enhanced Edition, по сравнению с оригиналом, нет. Нововведения получились косметического характера — поддержка высоких разрешений, повышение FPS до современных значений, возможность запускать игру без танцев с бубнами на актуальных версиях Windows.


Некоторые ролики так и остались не растянутыми в длину.

Во всевозможных меню перерисовали фон, но локации остались нетронутыми. А чтобы пиксели не мозолили глаза, камеру отдалили, и игра теперь больше напоминает изометрическую RTS, а не RPG. Приближать изображение никто не мешает, но результат может сильно опечалить любителей хорошей картинки. Модельки персонажей немножко размыли, чтобы скрыть острые углы, но наслаждаться ими лучше издали.

Поскольку в игре и раньше хватало пиксельхантинга, а с отодвиганием камеры эта забава все больше напоминает пытку, Beamdog повесила на Tab подсветку активных зон, персонажей и объектов. Жизнь это действительно упрощает.


Бандиты как раздражали восемнадцать лет тому назад, так и сейчас выводят из себя.

Еще одна приятная опция, показывающая, что разработчики очень любят игру, спрятана в настройках: это возможность максимизировать бонус к здоровью персонажей, выдаваемый при получении уровня. В оригинале по правилам AD&D с повышением уровня бонус к здоровью варьировался в заданном диапазоне, поэтому перед повышением уровня был смысл сохраниться. Дали мало здоровья? Загружаемся и испытываем удачу еще раз.

Теперь же это небольшое читерство не будет требовать времени на реализацию: хочешь максимум здоровья — просто включи опцию. Хочешь играть хардкорно? Отключай и полагайся на Его Величество Случай.

Пульс учащается


Все, что касается задников всевозможных меню, сделано очень аккуратно.

Как ни странно, сильнее всего ощущаются изменения в звуке. Звуки теперь гораздо лучше привязываются к происходящему на экране — и перестук молотков дабусов, и фразочки NPC на улицах теперь не просто звучат на фоне, а исходят из тех самых мест, где стоят персонажи.

Звучание стало будто бы чище — наверное, в дело пустили более современные кодеки для обработки звука. А еще похоже, что игра обогатилась новыми музыкальными композициями: то ли еще несколько треков добавили, то ли какие-то редкие композиции теперь чаще встречаются.


Еще один приятный момент — персонажей научили двигаться заметно проворнее. От этого и драки заканчиваются скорее, и локации пробегаются быстрее. Но сколько ни улучшай картинку и ни оптимизируй игру, бои в Planescape: Torment все такие же нудные. Очень не хватает какой-нибудь опции отключения агрессивности у бандитов в городах — а то сначала нападают, потом пытаются смыться, а Безымянному с компаньонами приходится играть с ними в догонялки на всей карте.


На карте теперь есть забавная опция — отобразить те области, где персонаж может передвигаться. Зачем это нужно, я так и не понял.

Пациент жив и здоров!

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

Важное ли событие выход Planescape: Torment: Enhanced Edition? Пожалуй, да. Во-первых, технически игра стала гораздо стабильнее — не вылетает, плавно и шустро грузит локации. Во-вторых, культовый проект наконец-то добрался до планшетов, и с ним могут познакомиться даже те, у кого дома нет персональных компьютеров. А стоит ли в это играть?

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

Если вы продолжали играть в Planescape: Torment на протяжении последних пяти лет, ничем принципиально новым Enhanced Edition вас не порадует — стабильную работу «планов» на широких мониторах уже давно обеспечивал любительский HD-мод. А вот если вы еще не знакомы с безумным миром Torment или запускали игру последний раз лет десять назад, то Enhanced Edition — идеальный повод пройти вместе с Безымянным его непростой путь.

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

Мнение пекаря с 20-летним стажем о Planescape: Torment — Enhanced Edition

И хотя официальной русификации в игру не завезли, народные умельцы уже сделали вполне пристойный перевод, который сослужит добрую службу тем, кто не в ладах с иностранными языками. Потому что Planescape: Torment не про драки и поиск крутых наушников +5 к урону против пасхальных кроликов, а про «картинки и разговоры». Это толстенная интерактивная книга, ставящая перед читателем сложные философские вопросы. И чтобы насладиться тем, что в ней написано, надо хорошо понимать ее язык. А насладиться ею, безусловно, стоит.

Ролевой игре Planescape: Torment уже минуло пятнадцать лет, но язык не поворачивается сказать, что она устарела, многие ее идеи до сих пор актуальны. В этой игре совершенно неповторимая атмосфера и оригинальная история, ведь действие ее происходит в одном из самых необычных миров настолки Advanced Dungeons & Dragons — Planescape.

Вместе с загадочным главным героем мы путешествовали по мирам (планам), пытаясь разузнать, кто он такой, как его звали и почему он фактически бессмертен. Игра показывает исключительно личный конфликт героя и не навязывает игроку никакой морали. Хотя при желании в ней можно обойтись почти без кровопролития.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

И вот, стоило inXile Entertainment (Wasteland 2), студии Брайана Фарго, в которой трудятся многие из создателей Planescape, объявить о работе над «идейной наследницей», как поклонники со всего мира наскребли им в помощь целых четыре с половиной миллиона долларов. Проект даже поставил на Kickstarter рекорд по скорости сбора первого миллиона.

Разработчики утверждают, что классическая Planescape: Torment стоит на четырех столпах: сложной истории с философской подоплекой, самобытном мире, проработанных характерах героев и возможности игрока лично узреть последствия своих решений.

Примерно те же вещи залиты в фундамент Torment: Tides of Numenera. Разработчики не сумели получить права на D&D и Planescape, поэтому основой для ролевой системы и игровой вселенной послужила Numenera, настольная игра Монте Кука, одного из авторов третьей редакции правил D&D. Выпущенная в позапрошлом году, тоже с помощью Kickstarter, эта настолка соединяет в себе элементы фэнтези, научной фантастики и постапокалипсиса.

Один из трех законов, некогда выведенных фантастом Артуром Кларком, гласит: любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Именно этой идеей пронизана Numenera Монте Кука, ее же унаследует и компьютерная Torment: Tides of Numenera.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Восемь древних цивилизаций этой вселенной сгинули почти бесследно. Нынешняя, девятая, по уровню развития близка к средневековью, но в мире сохранились странные древние устройства — их называют нуменерами. Люди не понимают, как эти «магические» штуки работают и как их воспроизвести, но с успехом ими пользуются. Поэтому не стоит удивляться тому, что лесорубы тут переносят бревна на антигравитационных платформах, а рыбаки выходят в море со съемными жабрами и ловят рыбу сетями из затвердевших световых нитей.

Добытые нуменеры можно комбинировать. Если скрепить доспехи и телепортирующее устройство, врага отбросит в сторону. Добавьте к этому комплекту прибор понижения гравитации, и жертва улетит еще дальше. Авторы обещают прорву артефактов с самыми неожиданными эффектами — как в геймплейном, так и в визуальном смысле.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

В Planescape: Torment все вращалось вокруг вопроса «что может изменить природу человека?». В Tides of Numenera вопрос в другом: «Что может значить одна жизнь?» Разработчики размышляют о значении человека в масштабах бесконечного времени, о том, какое наследие каждый оставляет после себя. Искать ответы будем мы, игроки, и наш новый главный герой.

На смену Безымянному из Planescape: Torment пришел Последний Отверженный. Он не человек, а всего лишь сброшенная оболочка существа под названием Меняющийся Бог. Некогда тот принадлежал к роду людскому и хотел узнать ту самую цену жизни. Хотел оставить после себя наследие, что будет жить вечно.

С помощью нуменеры «Омут» Меняющийся Бог научился переселяться из одного тела в другое. Веками он создавал себе новые оболочки и отвергал изношенные, не осознавая, что покинутый «сосуд» продолжает жить — и несет в себе страшное проклятье. Сами отверженные не чувствуют боли, зато она проецируется на тех, кто их окружает.

По вине Меняющегося Бога в конце концов пробудился древний Ангел Энтропии, жаждущий уничтожить всех отверженных и их создателя. Последний Отверженный с нашей помощью должен отыскать своего эгоистичного творца раньше, чем до него доберется Ангел. Со временем он и сам научится использовать «Омуты» и вселяться в окружающих. Это откроет доступ к чужим знаниям и позволит изменять чужие судьбы.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Как и в настольной игре, при создании героя мы определяем стартовые черты характера (умный, обаятельный, трусливый), некоторые умения, класс и особые навыки (focus). По мере прохождения мы будем развивать новые умения и учить новые «фокусы» — не всегда бесплатно.

Классов предполагается три. Глефа — воин, он делает упор на физическое развитие тела и владение разным оружием, включая дальнобойное. Нано, местная версия мага, лучше всех разбирается в нуменерах и применяет их эффективнее, чем прочие. Третий класс, Джек, берет понемногу от первых двух, хотя во всем им уступает. Его главный козырь — тактическое разнообразие, а боевой арсенал у него самый широкий.

Самая загадочная сила в мире Tides of Numenera — энергия потоков. Разработчики называют это «системой мировоззрения». Потоки олицетворяют наследие, которое люди оставляют после себя. Чем решительнее поступок, чем резче брошенная фраза, тем сильнее колебания потоков.

Потоки окрашиваются в один из пяти цветов в зависимости о того, как герой влияет на окружающий мир. Золотой отвечает за самопожертвование, но при этом не учитываются мотивы. Ваши действия могут усиливать этот поток, даже если герой помогает людям исключительно для того, чтобы ими манипулировать. Цвет индиго связан с поступками, направленными на общее благо, — и не важно, радеет герой за справедливость для всех или считает, что цель оправдывает средства.

Если в герое силен определенный поток, наградой будут дополнительные умения. Серый поток тщеславия научит «магии» иллюзий, а синий поток мудрости поможет быстрее и легче опознавать нуменеры.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Сильнее всего на движения потоков влияют кризисы, то есть ситуации, в которых игрок должен разрешить некий конфликт. В Tides of Numenera обещают едва ли не более богатый и ветвистый сюжет, чем в Planescape, и долгоиграющие последствия у любого решения. Даже пустяковая драка с бандитами способна повлиять на будущее: у одних кризисов могут измениться условия, другие исчезнут вовсе или, наоборот, появятся.

Звучит хитро, но в действительности потоки просто распределяются по цветным столбикам в интерфейсе, а во время диалогов с NPC игра подсказывает, который поток и как можно усилить. Действуйте в зависимости от своих предпочтений.

Последнему Отверженному встретится множество персонажей, которые могут стать его союзниками. Каждый спутник — это «сломанная» душа, подпавшая под влияние героя. Души могут учиться у него и перенимать черты его характера: если герой источает оптимизм и выступает за справедливость, то и спутника ожидает геройское будущее. С той же легкостью его можно утянуть в пучину тщеславия и обмана, хотя многое будет зависеть от конкретных персонажей. К каждому компаньону нужен отдельный подход, а то товарищ может и отвернуться от вас в трудную минуту.

По следам Planescape: Torment. Превью Torment: Tides of Numenera

Разработчики предложили три варианта боевой системы: с активной паузой, с пошаговыми боями и комбинированный, и игроки-спонсоры общим голосованием выбрали пошаговый вариант. В бою главный герой перераспределяет «боль» (урон) между сопартийцами. Принять ее на себя целиком или разделить с товарищами — это решать игроку. Но рано или поздно товарищи могут узнать, кому обязаны своими мучениями, и отвернуться от героя, а то и ударить в спину. Однако некоторые персонажи, напротив, испытывая боль, временно становятся сильнее и выносливее.

Единственный, кто вас ни за что не бросит, — это питомец. Вместо привычных зверушек и птичек здесь можно приручить. комок неоформленной слизи. У него есть даже имя — Игрушка. Редкий представитель одной из исчезнувших цивилизаций со временем может вырасти в рослого неуклюжего монстра или, наоборот, стать невидимкой. Все будет зависеть от того, хвалите вы его или браните, а также от вашего игрового стиля. Ведь Игрушка — отражение своего хозяина.

Разного рода необычных особенностей авторы обещают много, но, увы, пока не подкрепляют слова примерами того, как все это работает. Зато уже можно оценить работу художников. Показанный в дебютном ролике мясистый пульсирующий уровень — на самом деле огромное плотоядное растение, которое за порцию человечинки открывает порталы в другие миры. Если верить артам и словам разработчиков, нас ждет очень разнообразное в художественном плане приключение. Ждем.

Читайте также: