Pine nintendo switch обзор

Обновлено: 04.07.2024

На рубеже конца 90-х и наступлении нового тысячелетия пользовательские консоли со всего мира были буквально завалены приключенческими играми в трех измерениях. Особенно в PlayStation 2 этот жанр нашел плодородную почву, объединив бесконечную серию названий с сюжетом, очень похожим друг на друга: герой (или героиня), стартовая деревня, которой в большинстве случаев суждено было не весь розовый, и полностью многоугольный мир захвачен плохими парнями по очереди. Все было охарактеризовано графическим стилем, типичным для жанра (давай, если ты закроешь глаза, я уверен, что ты тоже это можешь себе представить) и вспышками подземелий или игровых сессий, разбросанных по всей игре. Первое влияние, которое предлагает Pine, - это катапультирование в течение двадцати лет назад.готов приступить к новому приключению, как описано выше.

Заголовок, о котором идет речь, был представлен группой студентов, которые сегодня составляют настоящую независимую компанию по разработке программного обеспечения, через самый известный краудфандинговый портал в мире: Kickstarter. финансирование кампаниизапущенный ровно три года назад, добился хороших результатов, собрав более 120 XNUMX долларов пожертвований. Среди различных достигнутых целей была также версия Nintendo Switch, которая также является предметом данного обзора.


Сколько ностальгии по 90-м

В Pine игрок выдает себя за Хюэ, молодого человека, который родился и вырос в деревне, полностью изолированной от окружающего мира, расположенной на вершинах плато, и в которой, согласно правилам, предписанным пожилыми согражданами, существует абсолютный запрет на склоны, чтобы избежать страшной участи. Неудивительно, что после короткой игровой сессии, в которой можно освоить зачатки игрового процесса, предлагаемого названием, страшная судьба постигла нашу родную деревню. Это событие, очевидно необходимое для повествовательных целей, заставляет нашего главного героя исследовать остров Альбамар и обитающие на нем существа.

Идея, лежащая в основе идеи Pine, заключается в том, чтобы предоставить пользователям мир, способный меняться с течением времени и с помощью выбора, сделанного игроком. Система NPC фактически основана на четкой «экологической иерархии», на вершине которой размещены племена живых существ, разбросанных по деревням всего острова. Поэтому Хюэ может решить, стоит ли вводить грации данного вида, нарушая тонкий баланс, который, кажется, был установлен до его прибытия. Разработчики обещали сложную систему социальных отношений, а также искусственный интеллект, который мог бы предложить удовлетворение при выполнении определенных действий и даже изменить в соответствии с нашим стилем игры. После этих фантастических предпосылок, хорошо сказать это сразу, всего этого абсолютно нет в названии, которое мы сыграли.


Прежде всего, чтобы прогрессировать в игре и достигать ее конца, необходимо выполнить серию квестов, абсолютно повторяющихся, для каждого племени, присутствующего в игре. Это означает, что любые усилия, предпринимаемые в социальном прогрессе из-за симпатии или антипатии игрока к определенной расе, абсолютно бесполезны: в конце истории отношения должны быть поддержаны со всеми. Нет необходимости объяснять, почему дружить с людьми, на которых безжалостно нападают во время предыдущей миссии, разбить магию и выдумка, которую Пайн дает во время первых игровых сессий.

Племена также разбросаны по поселениям, все равные друг другу по конформации. Каждая деревня фактически оснащена как минимум одним алтарем для пожертвований, торговцем, доской объявлений, на которой указана геополитическая ситуация на данный момент (например, это большое слово: есть символы рас, снабженные индикатором, чтобы понять, хороши они или нет, коренные жители этого места), тотем с указанием уровня поселения и, конечно же, главы села.


Дизайн пород был успешным, но для каждой этнической группы вряд ли есть несколько моделей, используемых для NPC. Отчеты также основаны исключительно на пожертвованиях ресурсов или выполнении миссий. На самом деле нет реальной социальной системы: вам нравятся крокодилы? Пожертвуйте еду, пока полоска дружбы не покажет зеленый свет, чтобы бегать по их территориям, не опасаясь нападения. Так что не ждите, кто знает, в каком диалоге или реквизите нужно ввести милости любого племени. Общительность в Pine гораздо проще, чем намекают создатели игры.

К счастью, Albamare также предлагает различные локации, такие как пещеры и склепы (о которых я не буду вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров), которые, по сути, действуют как темницы, в которых можно решать головоломки, которые никогда не бывают слишком требовательными и явно вытекают из наследия тех типичных игр другая эпоха упоминается в дебюте.

Худшее еще впереди

Невероятно, мы даже не приблизились к самым серьезным производственным проблемам, Давайте начнем с того, что вы можете легко увидеть по некоторым изображениям в этом обзоре: Switch версия Pine безобразна. Но не поймите меня неправильно, это не плохо, потому что разрешение низкое, из-за частоты кадров танцора или из-за размытых и плохо определенных текстур; нет, хуже. Поле зрения очень ограничено: в нескольких метрах от нашего персонажа мы начинаем видеть густое покрывало тумана. Этот туман способен скрывать сценарий, но не объекты, с которыми можно взаимодействовать. Это означает, что, например, если перед нами пещера в 200 метрах, игрок буквально видит черное пятно посреди совершенно белого пейзажа. Загрузка также достаточно долгая, чтобы начать игру до пяти минут. Эта медлительность при загрузке ВСЕХ также отражается в игровых меню, связанных с задержкой ввода и всплывающими окнами (да, в игре присутствуют всплывающие окна в меню) и в диалогах с NPC. Фактически, часто случается, что вы стоите перед персонажем, нажимаете «А», чтобы начать разговор, и можете спокойно двигаться, ожидая, пока игра решит начать эту благословенную линию головы. Короче говоря, что-то пошло не так в процессе оптимизации вышеупомянутой версии Switch. Я не хочу разработчиков, которые наверняка должны были бороться с неопытностью и сокращенным бюджетом, но это все еще название, проданное за более чем 20 евро, и как таковое должно быть оценено.


Дамы и господа, версия Nintendo Switch!

Еще одна больная точка производства - это боевая системаскользкая и неточная. Какое бы оборудование ни было доступно Хюэ, когда игрок подвергается сомнению, выпуская меч или лук, все расстраивается до предела насмешек. Это не многоуровневые боевые системы, на самом деле существует всего пара возможных комбинаций. Проблема заключается в точности обработки снимков и в относительном управлении камерой. Если бы по чистой случайности можно было соединить парад и пару ударов, камера все равно не смогла бы проследить за движением игрока, заставив его вмешаться вручную в середине действия. Поэтому гораздо удобнее избегать любых ненужных столкновений и, где возможно, использовать ловушки, которые могут быть созданы с помощью система крафта, одна из немногих вещей, смутно успешных.


Игровой мир, полный . тумана

На острове Альбамаре можно собирать ресурсы для повторного использования в классической системе создания объектов на основе схем. Каждый ремесленный объект имеет свой рецепт. В Pine почти все можно получить с помощью этой системы, которая не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что видели в других производствах, но, по крайней мере, имеет достаточное количество переменных в оборудовании для оснащения Hue. На самом деле, наше альтер-эго может использовать достаточное количество доспехов и оружия, которые отличаются различной статистикой и способностями: конечно, ничего не шокирует, но может дать небольшое удовлетворение. Наиболее редкие схемы снаряжения можно найти в особых случаях, разбросанных по карте, и их можно открыть только с помощью специального типа ключа, который также можно взломать, что дает игроку хороший повод для изучения каждого ущелья с острова. Мир игры похож на открытый мир, но он почти всегда голый и оживляется только присутствием более или менее враждебных существ. Очевидно, что здесь есть и интересные места, и деревни, и склепы, но почти вся исследуемая поверхность в основном представляет собой пустой ландшафт, погруженный в вышеупомянутый туман, который отличает версию в названии вопроса. Кроме фирменного качества Nintendo.

Сосна означает невыполненные обещания

Сосна - еще один пример названия с хорошими помещениями, но плохо развитым, Вероятно, желание проникнуть в формулу открытого мира поставило в невыгодное положение команду разработчиков, еще слишком незрелую, чтобы думать о запуске в таком амбициозном проекте, который претендует на то, что хочет в своей основе походить на легенду Zelda: Дыхание дикой природы. кто знал, как поднять планку жанра в том 2017 году, когда был представлен титул. В игре есть ряд технических и игровых проблем дизайна (то есть абсолютно игнорируемых предпосылок), которые действительно трудно отложить, особенно в свете стоимость, по которой он продается.

Мальчишку зовут Хью. Вместе с другими людьми и родным братом он жил на скале, строил дома на деревьях и всё время мечтал спуститься вниз, в Иноземье, чтобы посмотреть мир своими глазами. Однако его уверяли, что там слишком опасно для людей. Но после землетрясения, разрушившего поселение, Хью решил всё-таки спуститься, чтобы найти новое место жительства для своих сородичей.

Там он встретил мудров — это такие забавные карлики, мудрецы и хитрецы, путешествующие верхом на местной вариации верблюдов. Один из мудров согласился помочь и объяснил, что Хью нужно искать старые людские убежища. А те, в свою очередь, расположены на территории различных деревень и поселений, принадлежащих расам, которые населяют Иноземье, — это прямоходящие (и говорящие) птицы, ящеры, лисы, лоси и не только.

Поэтому приходится не просто бегать, сражаться и собирать ресурсы, а в первую очередь -налаживать отношения с кланами, которые все изначально к нам настроены враждебно. Хотя будут и другие сюжетные задания, заставляющие нас, например, выдавать себя за принца и проходить обряды посвящения.

Зверята, давайте жить дружно!

И всё же звериная дипломатия в Pine на первом месте. Сначала мы делаем подношения, даруя нужной деревне полезные предметы и ресурсы (у каждой фракции свои предпочтения). Происходит это через ящик для пожертвований на дороге около поселения. Так отношения становятся хотя бы нейтральными, и нас начинают просто пускать на территорию. Став друзьями, мы сможем торговать и даже улучшать деревню. Более того, на поздних стадиях нужно привлекать членов дружественного клана в свою небольшую армию и участвовать в битвах за территории.

Pine обзор игры

Есть и другие интересные механики. С помощью ловушек (или верного меча) приходится отнимать у торговцев, собирателей или воинов того или иного клана их жетоны. А те нужны для получения предметов влияния, которые могут изменять поведение жителей деревни в лучшую или худшую сторону, как только торговцы доставят их в это поселение.

То есть фактически мы занимаемся современной политикой и дипломатией, только в отношении виртуальных зверушек — манипулируем ими в своих целях, выбрав нужный клан (или кланы) в качестве временных союзников. При этом, как и в реальной жизни, помогая одним, мы автоматически ухудшаем отношения с другими — подружиться со всеми тут не получится.

Скажи мне, кто твой друг

Да даже без нашего участия (а с ним уж тем более!) отношения между расами в мире Pine постоянно меняются. Торговцы, собиратели и стражники каждого клана реально занимаются своими делами — можно, например, заметить, как собиратели бегают по округе, обдирают кустики/цветочки, а затем или несут корзинки на склад, или продают своему торговцу. В процессе могут происходить стычки — как с окружающим нейтральным зверьём, так и с представителями других фракций. Вы вольны присоединиться или сами напасть — союзники, скорее всего, тут же поддержат, пусть даже сами мирно пробегали мимо.

Весь этот круговорот борьбы за ресурсы в конечном итоге влияет на численность населения в деревне, запасы провианта и материалов, а также на ассортимент у местных торговцев — я ведь уже сказал, что в каждом поселении какие-то товары и ресурсы любят больше, а какие-то меньше.

Pine обзор игры

Даже в бою с одним врагом могут возникнуть проблемы.
Для нас это важно потому, что в любой момент, даже без особого нашего участия, отношения с кем-то могут стать чуть лучше, а с кем-то — наоборот. Принцип «Враг моего врага — мой друг» тут тоже никто не отменял. Поэтому, например, если вы захотите со своими налётчиками напасть на ту или иную деревню, нужно обязательно сначала свериться с текущей политической обстановкой в мире, иначе вы рискуете испортить отношения совсем не с теми, с кем надо.

В поисках приключений

Ну и вообще мир в Pine действительно очень красочный и живой. День тут сменят ночь, нейтральные зверушки спят, охотятся, периодически сражаются друг с другом, некоторые высиживают яйца, из которых потом вылупляются новые источники полезных перьев, мяса и костей.

А где-то там манят и будят в тебе прирождённого исследователя странные сооружения с платформами, которыми пока непонятно как управлять, но очень хочется. Ведь на вершине башни ты видишь сундук или очередную сферу — за определённое их количество местный кузнец-отшельник (представленный в виде… мамонта) обязательно изготовит что-нибудь хорошее.

Pine обзор игры

На таких досках в каждом поселении показываются текущие взаимоотношения между кланами.

А кто сказал, что будет легко?

Даже если решите загадку и доберётесь до вожделенного сундука, без особого ключа вы его не откроете — придётся посыпать голову пеплом и бежать искать редкий графит, из которого такие ключи изготавливаются.

На крафте всего и вся, как вы уже поняли, в Pine построено очень многое. Если для восстановления энергии и здоровья достаточно просто собирать что-нибудь питательное, то для изготовления более мощного снаряжения нужны и новые рецепты, и материалы, которые делаются из дерева, мха, тростника и так далее. Впрочем, ничего замороченного — просто ищем нужные ресурсы и в любой момент из меню делаем то, что на данный момент умеем. Иногда и рецепты для этого не нужны — у героя в разделе «Ремесло» просто появляются новые «задумки», позволяющие тут же смастерить какую-нибудь бечёвку.

Pine обзор игры

И они туда же…

Естественно, мы не только решаем загадки, собираем и раздаём ресурсы, занимаемся крафтом, но и сражаемся. В процессе исследования мира без этого никак не обойтись — как я сказал, помимо друзей тут всегда будут и враги, да и монстры попадаются весьма агрессивные.

Авторы Pine не стали выделяться и тоже посмотрели в сторону Dark Souls — в сражениях на все действия тратится выносливость, можно и нужно уклоняться, ставить блоки, проводить особенно мощные удары и даже пинки. Кроме меча доступен лук — правда, стрелы для него конечны, и расходовать их нужно аккуратно. А потом мастерить новые. Также на ситуацию можно влиять мощными зельями, которые тут опять же приходится варить лично.

В целом драки получились бодренькими, но не слишком удобными с точки зрения управления (и поведения камеры), особенно когда в бою участвуют больше двух оппонентов. К более серьёзным минусам отнесу не лучшую оптимизацию («фризы» случаются частенько) и баги, из-за которых в какой-то момент может пропасть даже карта. Слава богу, многое вылечили патчами.

Несмотря на недостатки и на то, что мир, его насыщенность и проработка в Pine, конечно, не сравнятся с тем, что мы видели в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, я её рекомендую. Это не обычное инди в открытом мире, рассчитанное на крафт, сбор ресурсов и выживание. Тут есть дух настоящего приключения, картинка, которая отсылает к Fable, музыка, напоминающая то, что мы слышали в Morrowind и Skyrim. И реально интересный мир с песками, ледяными горами и живописными лугами, по которым бегают слонокони, которых вы можете попробовать приручить. Ну где ещё вы сможете скакать по лесам и полям на коне с хоботом?

Плюсы: необычный, живописный, разнообразный по климату и при этом достаточно живой мир, который интересно исследовать; сюжет тут не для галочки; уникальная механика выстраивания отношений с кланами; хорошо проработанная и удобная система крафта; бодрые и непростые сражения; можно приручать животных; множество пазлов с разными механиками, среди которых попадаются и весьма заковыристые; сочная картинка в духе Fable; атмосферная, истинно приключенческая музыка.

Минусы: мир и многие механики всё же могли бы быть проработаны глубже; не всё ладно с технической реализацией; частенько камера в сражениях ведёт себя откровенно плохо.

На рубеже конца 90-х и наступлении нового тысячелетия пользовательские консоли со всего мира были буквально завалены приключенческими играми в трех измерениях. Особенно в PlayStation 2 этот жанр нашел плодородную почву, объединив бесконечную серию названий с сюжетом, очень похожим друг на друга: герой (или героиня), стартовая деревня, которой в большинстве случаев суждено было не весь розовый, и полностью многоугольный мир захвачен плохими парнями по очереди. Все было охарактеризовано графическим стилем, типичным для жанра (давай, если ты закроешь глаза, я уверен, что ты тоже это можешь себе представить) и вспышками подземелий или игровых сессий, разбросанных по всей игре. Первое влияние, которое предлагает Pine, - это катапультирование в течение двадцати лет назад.готов приступить к новому приключению, как описано выше.

Заголовок, о котором идет речь, был представлен группой студентов, которые сегодня составляют настоящую независимую компанию по разработке программного обеспечения, через самый известный краудфандинговый портал в мире: Kickstarter. финансирование кампаниизапущенный ровно три года назад, добился хороших результатов, собрав более 120 XNUMX долларов пожертвований. Среди различных достигнутых целей была также версия Nintendo Switch, которая также является предметом данного обзора.


Сколько ностальгии по 90-м

В Pine игрок выдает себя за Хюэ, молодого человека, который родился и вырос в деревне, полностью изолированной от окружающего мира, расположенной на вершинах плато, и в которой, согласно правилам, предписанным пожилыми согражданами, существует абсолютный запрет на склоны, чтобы избежать страшной участи. Неудивительно, что после короткой игровой сессии, в которой можно освоить зачатки игрового процесса, предлагаемого названием, страшная судьба постигла нашу родную деревню. Это событие, очевидно необходимое для повествовательных целей, заставляет нашего главного героя исследовать остров Альбамар и обитающие на нем существа.

Идея, лежащая в основе идеи Pine, заключается в том, чтобы предоставить пользователям мир, способный меняться с течением времени и с помощью выбора, сделанного игроком. Система NPC фактически основана на четкой «экологической иерархии», на вершине которой размещены племена живых существ, разбросанных по деревням всего острова. Поэтому Хюэ может решить, стоит ли вводить грации данного вида, нарушая тонкий баланс, который, кажется, был установлен до его прибытия. Разработчики обещали сложную систему социальных отношений, а также искусственный интеллект, который мог бы предложить удовлетворение при выполнении определенных действий и даже изменить в соответствии с нашим стилем игры. После этих фантастических предпосылок, хорошо сказать это сразу, всего этого абсолютно нет в названии, которое мы сыграли.


Прежде всего, чтобы прогрессировать в игре и достигать ее конца, необходимо выполнить серию квестов, абсолютно повторяющихся, для каждого племени, присутствующего в игре. Это означает, что любые усилия, предпринимаемые в социальном прогрессе из-за симпатии или антипатии игрока к определенной расе, абсолютно бесполезны: в конце истории отношения должны быть поддержаны со всеми. Нет необходимости объяснять, почему дружить с людьми, на которых безжалостно нападают во время предыдущей миссии, разбить магию и выдумка, которую Пайн дает во время первых игровых сессий.

Племена также разбросаны по поселениям, все равные друг другу по конформации. Каждая деревня фактически оснащена как минимум одним алтарем для пожертвований, торговцем, доской объявлений, на которой указана геополитическая ситуация на данный момент (например, это большое слово: есть символы рас, снабженные индикатором, чтобы понять, хороши они или нет, коренные жители этого места), тотем с указанием уровня поселения и, конечно же, главы села.


Дизайн пород был успешным, но для каждой этнической группы вряд ли есть несколько моделей, используемых для NPC. Отчеты также основаны исключительно на пожертвованиях ресурсов или выполнении миссий. На самом деле нет реальной социальной системы: вам нравятся крокодилы? Пожертвуйте еду, пока полоска дружбы не покажет зеленый свет, чтобы бегать по их территориям, не опасаясь нападения. Так что не ждите, кто знает, в каком диалоге или реквизите нужно ввести милости любого племени. Общительность в Pine гораздо проще, чем намекают создатели игры.

К счастью, Albamare также предлагает различные локации, такие как пещеры и склепы (о которых я не буду вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров), которые, по сути, действуют как темницы, в которых можно решать головоломки, которые никогда не бывают слишком требовательными и явно вытекают из наследия тех типичных игр другая эпоха упоминается в дебюте.

Худшее еще впереди

Невероятно, мы даже не приблизились к самым серьезным производственным проблемам, Давайте начнем с того, что вы можете легко увидеть по некоторым изображениям в этом обзоре: Switch версия Pine безобразна. Но не поймите меня неправильно, это не плохо, потому что разрешение низкое, из-за частоты кадров танцора или из-за размытых и плохо определенных текстур; нет, хуже. Поле зрения очень ограничено: в нескольких метрах от нашего персонажа мы начинаем видеть густое покрывало тумана. Этот туман способен скрывать сценарий, но не объекты, с которыми можно взаимодействовать. Это означает, что, например, если перед нами пещера в 200 метрах, игрок буквально видит черное пятно посреди совершенно белого пейзажа. Загрузка также достаточно долгая, чтобы начать игру до пяти минут. Эта медлительность при загрузке ВСЕХ также отражается в игровых меню, связанных с задержкой ввода и всплывающими окнами (да, в игре присутствуют всплывающие окна в меню) и в диалогах с NPC. Фактически, часто случается, что вы стоите перед персонажем, нажимаете «А», чтобы начать разговор, и можете спокойно двигаться, ожидая, пока игра решит начать эту благословенную линию головы. Короче говоря, что-то пошло не так в процессе оптимизации вышеупомянутой версии Switch. Я не хочу разработчиков, которые наверняка должны были бороться с неопытностью и сокращенным бюджетом, но это все еще название, проданное за более чем 20 евро, и как таковое должно быть оценено.


Дамы и господа, версия Nintendo Switch!

Еще одна больная точка производства - это боевая системаскользкая и неточная. Какое бы оборудование ни было доступно Хюэ, когда игрок подвергается сомнению, выпуская меч или лук, все расстраивается до предела насмешек. Это не многоуровневые боевые системы, на самом деле существует всего пара возможных комбинаций. Проблема заключается в точности обработки снимков и в относительном управлении камерой. Если бы по чистой случайности можно было соединить парад и пару ударов, камера все равно не смогла бы проследить за движением игрока, заставив его вмешаться вручную в середине действия. Поэтому гораздо удобнее избегать любых ненужных столкновений и, где возможно, использовать ловушки, которые могут быть созданы с помощью система крафта, одна из немногих вещей, смутно успешных.


Игровой мир, полный . тумана

На острове Альбамаре можно собирать ресурсы для повторного использования в классической системе создания объектов на основе схем. Каждый ремесленный объект имеет свой рецепт. В Pine почти все можно получить с помощью этой системы, которая не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что видели в других производствах, но, по крайней мере, имеет достаточное количество переменных в оборудовании для оснащения Hue. На самом деле, наше альтер-эго может использовать достаточное количество доспехов и оружия, которые отличаются различной статистикой и способностями: конечно, ничего не шокирует, но может дать небольшое удовлетворение. Наиболее редкие схемы снаряжения можно найти в особых случаях, разбросанных по карте, и их можно открыть только с помощью специального типа ключа, который также можно взломать, что дает игроку хороший повод для изучения каждого ущелья с острова. Мир игры похож на открытый мир, но он почти всегда голый и оживляется только присутствием более или менее враждебных существ. Очевидно, что здесь есть и интересные места, и деревни, и склепы, но почти вся исследуемая поверхность в основном представляет собой пустой ландшафт, погруженный в вышеупомянутый туман, который отличает версию в названии вопроса. Кроме фирменного качества Nintendo.

Сосна означает невыполненные обещания

Сосна - еще один пример названия с хорошими помещениями, но плохо развитым, Вероятно, желание проникнуть в формулу открытого мира поставило в невыгодное положение команду разработчиков, еще слишком незрелую, чтобы думать о запуске в таком амбициозном проекте, который претендует на то, что хочет в своей основе походить на легенду Zelda: Дыхание дикой природы. кто знал, как поднять планку жанра в том 2017 году, когда был представлен титул. В игре есть ряд технических и игровых проблем дизайна (то есть абсолютно игнорируемых предпосылок), которые действительно трудно отложить, особенно в свете стоимость, по которой он продается.

At the turn of the late 90s and the advent of the new millennium, user consoles from around the world were literally flooded with adventure titles in three dimensions. Especially on PlayStation 2 the genre found fertile ground, ringing an endless series of titles with a setting very similar to each other: a hero (or heroine), a starting village, which in most cases was destined to suffer a fate not all rosy, and an entirely polygonal world invaded by the bad guys in shifts. Everything was characterized by a graphic style typical of the genre (come on, if you close your eyes I'm sure you could imagine it too) and flashes of dungeon or platform sessions scattered throughout the game. The first impact that Pine offers is certainly that of being catapulted back twenty years, ready to embark on a new adventure just like the ones just described.

The title in question was presented by a group of students, who today make up a real independent software house, through the most famous crowdfounding portal in the world: Kickstarter. There funding campaign, launched exactly three years ago, achieved good results, reaching over $ 120 in donations. Among the various objectives achieved there was also the Nintendo Switch version, which is also the subject of this review.


How much nostalgia of the 90s

In Pine the player impersonates Hue, a young human born and raised in a village completely isolated from the surrounding world, as located on the peaks of a plateau, and in which, according to the rules dictated by the elderly fellow citizens, there is an absolute ban on slopes to avoid a terrible fate. Little to surprise, after a short game session in which to assimilate the rudiments of the gameplay offered by the title, the terrible fate falls to our native village. This event, obviously necessary for narrative purposes, leads our protagonist to have to explore the Island of Albamare and the creatures that populate it.

The very concept behind Pine's idea is to give users a world capable of changing over time and through the choices made by the player. The NPC system is in fact based on a precise "ecological hierarchy" on the top of which are placed the tribes of sentient beings scattered in the villages of the whole island. Hue can therefore decide whether or not to enter the graces of a given species, breaking the delicate balance that seems to have been established before his arrival. The developers promised an intricate social relationship system, as well as artificial intelligence that could offer satisfaction in performing certain actions and even change according to our style of play. After these fantastic premises, it is good to say it right away, all this is absolutely not present in the title we played.


First of all, in order to progress in the game and reach its end, it is necessary to complete a series of quests, absolutely repetitive, for each tribe present in the game. This means that any effort employed in social progress, due to the player's sympathy or antipathy towards a certain race, is absolutely futile: at the end of the story, relationships will have to be maintained with everyone. It is not necessary to explain why make friends with a people who are ruthlessly attacked during the previous mission, break the magic and the fiction that Pine gives during the first game sessions.

The tribes are also scattered in settlements all equal to one another in conformation. Every single village is in fact equipped with at least one altar for donations, a merchant, a bulletin board in which the geopolitical situation of the moment is indicated (eh that big word: there are the symbols of the races equipped with an indicator to understand if they are nice or not to indigenous people of the place), a totem indicating the level of the settlement and, of course, the head of the village.


The design of the breeds has been successful, but for each ethnic group there are hardly a handful of models used for the NPCs. The reports are also based solely on donating resources or performing missions. In fact, there is no real social system: do you like crocodiles? Donate food until the friendship bar indicates the green light to run around their territories without fear of being attacked. So don't expect who knows what dialogue or requisite to enter the graces of any tribe. Sociability in Pine is far more simplistic than hinted at by the creators of the game.

Fortunately Albamare also offers different locations, such as caves and crypts (about which I do not go into too much detail to avoid spoilers) which essentially act as dungeons within which to solve puzzles that are never too demanding and clearly derived from the legacy of those typical games of a other era mentioned in the opening.

The worst is yet to come

Incredibly, we have not even come close to the most serious production problems. Let's start from a point that you can easily see for yourself from some images in this review: the Switch version of Pine is ugly. But don't get me wrong, it's not bad because the resolution is low, due to a dancer frame rate or because of washed out and poorly defined textures; no, it's worse. The field of vision is very limited: a few meters away from our character we begin to glimpse a thick blanket of fog. This fog is able to hide the scenario, but not the objects with which it is possible to interact. This means that, for example, if there is a cave 200 meters in front of us, the player literally sees a black spot in the middle of a completely white landscape. The uploads are also long enough to take up to five minutes to start a game. This slowness in loading EVERYTHING is also reflected in the game menus, afflicted by input lag and pop-ups (yes, this game has pop-up phenomena in the menu) and in dialogues with NPCs. In fact, it often happens to position yourself in front of a character, press "A" to start the conversation and be able to move quietly waiting for the game to decide to start that blessed head line. In conclusion, something has gone terribly wrong in the process of optimizing the aforementioned Switch version. I don't want the developers, who have certainly had to fight against the inexperience and the reduced budget, but it is still a title sold for more than 20 Euros and as such must be evaluated.


Ladies and Gentlemen: the Nintendo Switch version!

Another sore point of production is the combat systemslippery and imprecise. Whatever the equipment made available to Hue, when the player is called into question by unleashing a sword or a bow, everything is frustrating to the limit of ridicule. This is not a layered combat systems, in fact there are just a couple of feasible combos. The problem lies in the precision with which the shots are dealt and by the relative management of the camera. If by pure chance it were possible to chain a parade and a pair of blows, the camera would still not be able to follow the player's movement, forcing him to intervene manually in the middle of the action. It is therefore much more convenient to avoid any unnecessary collisions and, where possible, to use the traps that can be created through the crafting system, one of the few things vaguely successful.


A game world full of . fog

On Albamare Island it is possible to collect resources to be reused in a classic scheme-based object creation system. Each craftabile object has its own recipe. In Pine almost everything is obtainable through this system, which offers nothing new compared to what seen in other productions, but at least has a good number of variables in the equipment with which to equip Hue. In fact, our alter ego can use a sufficient number of armor and weapons, which are distinguished by different statistics and abilities: nothing shocking, of course, but able to give some small satisfaction. The rarest equipment schemes are found in special cases scattered around the map and can only be opened through a special type of key which can also be cracked, giving the player a good excuse to explore every ravine from the island. The game world looks like an open world, but it is almost always bare and animated only by the presence of more or less hostile creatures. There are clearly points of interest in addition to villages and crypts, but almost all of the explorable surface is basically an empty landscape immersed in the aforementioned fog that distinguishes the version in question title. Other than branded Nintendo quality.

Читайте также: