Paragon 2016 обзор

Обновлено: 30.06.2024

В 2016 году обещано подозрительно много мультиплеерных боевиков с героями вместо классов. Gearbox делают Battleborn, команда Клиффа Блежински — LawBreakers, а у Blizzard, само собой, Overwatch. Еще есть Gigantic от Motiga, Paladins от HiRez.

Словом, недаром говорят, что история движется по спирали. В самом конце девяностых на рынке творилось примерно то же самое: помимо общеизвестных Quake 3 и Unreal Tournament появилась целая прорва сетевых боевиков типа Nerf Arena Blast, в которые даже какое-то время играли. А потом забыли.

Теперь же лихорадит игры, которые решили объединить под вывеской «MOBA». Но во многие ли из них играют по сей день?

Впрочем, Paragon от Epic Games все же стоит немного особняком.

Это не шутер с элементами MOBA, это та самая MOBA и есть. Одна большая карта, три дорожки, бегущие по ним «крипы», башни, ингибиторы, и с каждой стороны — по пять героев, пытающихся склонить чашу весов на свою сторону. Стрелять можно только на определенное расстояние — слишком далеким целям просто не причиняется урон. И сама стрельба здесь медленная, с «перезарядкой», а не как в чистокровных боевиках.

Однако вы сами смотрите на все из-за спины героя и стреляете через прицел. Бегаете с помощью WASD или стика геймпада и не можете глянуть за спину, не оборачиваясь. Вы видите то, что видит ваш герой, и никак иначе.

Как в это играют, легко представит себе любой, кто хоть раз видел Smite. Но в Smite все действие происходит в одной плоскости: вы можете повернуть вправо, можете повернуть влево, но вверх и вниз — никогда. Даже если герой взлетает, игра просто выносит его на отдельный план мироздания, недосягаемый для других.

Paragon же смело пользуется своей трехмерностью, и это ощутимо влияет на тактику. На зазевавшегося противника можно прыгнуть сверху. Если умения позволяют залететь на уступ — это поможет удрать от преследователей. А прямо посередине левой линии есть холмик, и тот, кто займет его первым, получит преимущество. Сверху и видно лучше, и отступать, если что, проще.

Прочие игровые фишки касаются развития героев. Помимо обычных умений, открывающихся по мере роста уровня, есть параллельная шкала «карточных очков». На них покупаются карты из колоды, заготовленной перед партией. Обычно она состоит из всяческих усилений, и чем они мощнее, тем дороже карты.

Забив колоду дешевыми усилениями, вы быстро займете ими все ячейки и не сможете развиваться дальше. Набрав слишком дорогих — рискуете не дожить до момента, когда сможете всё это купить. К тому же вы сами решаете, что именно усиливать: урон, скажем, или скорость восстановления здоровья или маны.

По сути, вы сами определяете ассортимент того, во что будете «одевать» героя по ходу игры, вдобавок к вещам, продающимся в магазине. Это должно помочь тоньше откалибровать специализацию: обеспечив «танку» толстую броню, вы сделаете его крепче, но с картами на урон он будет еще и мощно бить. Что и в каком порядке применять, дело ваше, так что можно намешать в колоду разных карт и выбирать по обстоятельствам.

Система эта гибче, чем руны в League of Legends (эффекты от карт сильнее, но активировать их сразу не получится), и заставляет поломать голову перед каждым матчем. Да и колоду надо еще собирать: покупать или выбивать трофейные карты, искать редкие и эпические — словом, удовлетворять свою страсть коллекционера. во всяком случае, пока интернет не заполонят руководства по оптимальному развитию. Если обнаружится некий «универсальный» набор карт, вся затея рискует пойти псу под хвост.

Первые впечатления от Paragon

Другой своей особенностью Paragon обязан движку: это наглядная демонстрация того, на что способен Unreal Engine 4. Что ж, Quake 3 тоже некогда позиционировалась как презентация нового движка.

Paragon прекрасна со всех сторон, и она действительно выглядит так, как на скриншотах. Положение обязывает: если сама Epic не выжмет из своего движка все, что можно (технологии — значительная часть их бизнеса), то кто же его у них возьмет?

Утрируем, конечно, но «downgrade» графики, на который пришлось идти, скажем, Ubisoft с Watch_Dogs и The Division, — это последнее, чего стоит ожидать. Куда интереснее увидеть, как Paragon поведет себя на слабых системах.

Футуристический мир игры напоминает старый трехмерный мультсериал «Планета монстров»: каменные люди, металлические люди, роботы, скафандры, энергетические луки. А еще здесь все очень большое: исполинские кручи, величественные постройки на базах, столетние деревья и буйные зеленые заросли.

Тяга к гигантизму особенно заметна при игре за героиню поддержки Мюриэль (Muriel), умеющую мгновенно перемещаться и накрывать щитом союзника на любом конце карты. Но она не телепортируется к нему, а ракетой взмывает ввысь, позволяя окинуть взглядом окрестности, после чего коршуном падает вниз. Еще и сопернику на нервы действует.

Первые впечатления от Paragon

Персонажей пока чуть больше десятка, но к релизу наверняка станет больше. Типажи привычные. Скажем, Сталь (Steel) — типичный «танк» со щитом. Выдерживает большой урон, бодается с разгону, его самое убойное умение — прыгнуть сверху, оглушая всех в радиусе действия. Твинбласт (Twinblast) — стрелок с двумя пистолетами, перекатами и гранатами. Каллари (Kallari) — ниндзя, предпочитающий ближний бой. Грукс (Grux) — «танк» с возможностью бесконечно набирать здоровье за счет убитых бойцов.

Есть тут и маги с приставкой «техно». Я почти все бои провел за девицу по имени Гаджет (Gadget), которую явно создавали с мыслями о диснеевской Гаечке. Она полагается не на силу выстрела, а на хитрые устройства вроде парящего над полем боя дрона, бьющего по площади, или энергетических ворот, ускоряющих союзных «крипов».

Даже огромному курящему хомяку в экзоскелете тут нашлось место.

Первые впечатления от Paragon

Первые впечатления от Paragon

А вот кого в игре не оказалось — во всяком случае, пока, — так это лекарей. В лучшем случае на вас повесят щит (ранения тут чаще предотвращают, чем залечивают) или ускорят вашу регенерацию. Но полноценно лечиться можно только на базе или с помощью зелий.

Это само по себе здорово влияет на игровой процесс, вынуждая чаще уходить с линии. Правда, вернуться на нее можно сравнительно быстро: у каждого героя есть travel mode, примерно аналогичный ездовым животным и транспорту из Heroes of the Storm. Потратив пару мгновений, герой резко увеличивает свою скорость — до первого выстрела или любого урона.

И, кстати, тут, в отличие от HotS, можно «седлать лошадку» прямо на ходу.

В той версии, что показывали прессе, бои длились примерно по часу, под конец превращаясь в ожидание того, кто первым сделает ошибку и подставится. Но разработчики сознают, что по нынешним меркам это долго, и хотят добиться средней продолжительности матча примерно в тридцать минут.

Баланс еще будут перекраивать, меняя и разбросанные по карте усиления, и цифры урона, а может, даже устои захотят пошатнуть. В текущей версии по-прежнему нужно наносить монстрам последний удар, чтобы получить вчетверо больше опыта, но сохранится ли эта механика в релизной версии (все же некоторые игроки избалованы Heroes of the Storm, где добивать никого не нужно), не известно. Может, и медики появятся. Выход игры расплывчато назначен на 2016 год, так что времени хватит на что угодно.

Первые впечатления от Paragon

Разработчики настроены оптимистично. С удовольствием демонстрируют систему повторов, которая позволяет подсмотреть камерой куда угодно, замедлять и ускорять происходящее, чтобы анализировать свои ошибки.

И, похоже, не сомневаются, что сумеют поместиться сразу в двух тесных нишах: среди бессчетных MOBA и будущего вала онлайновых боевиков. По меньшей мере, по части графики Paragon равных нет, и играется она неплохо, но что там с механикой, можно будет понять только после пары десятков матчей. Такой уж жанр.

Закрытое альфа-тестирование уже идет. Время от времени Epic устраивает тестовые выходные, и на официальном сайте можно подать заявку на участие.

Это МОБА! Ее не нужно рассматривать как игру с игровой механикой. В первую очередь жанр МОБА предназначен для наркозависимых школьников и студентов, которые играют не ради игры, а ради доминирования над другими школьниками и студентами. Именно этот наркотический принцип и лежит в основе любой мобе — доминирование за счет шмота, стримов, летсплеев.

А теперь я тебе объясню почему парагон можно хранить уже сейчас:

а) ЭпикГеймс никогда не умела в маркетинг. Единственная их прославленная игра — шестеренки войны прославилась благодаря тому, что они были под крылом майкрософта. А теперь вспомни Unreal Tournament. Пять раз, пять раз они его запускали и все пять раз УТ был мертв через несколько месяцев. УТ3 в свое время был превосходной игрой, но из-за тупого маркетинга игра быстро скончалась. Как и УТ99 и 2004, так и сегодняшняя УТ4, которая не имеет живых игроков на серверах, хотя она уже доступна.

б) Это UnrealEngine4. Он уже априори не идет на слабых ноутбуках и тем более такой тяжеловесный движок не идет на стримах. А именно стримы — это костях коммьюнити.

в) Недавно ЭпикГейм запустила свой отдельный лаунчер ЭпикГеймс, что уже фейл, так как опять отделяет игру от других коммьюнити.

И можно сколь угодно облизывать и анализировать механику, но если вокруг игры нет хайпа, ЦА в нее не потянется.

Накормили толпу: как боевая арена Paragon стала источником для десятков новых игр

Полным-полно игр, которые собирают положительные отзывы за графику и геймплей, но отрицательные за все остальное. Это новое поколение дизайнеров с нулевыми навыками в программировании? Отнюдь, все дело в Paragon.

Paragon – бесплатная многопользовательская игра в стиле боевой арены от Epic Games.

Она была бесплатной и, фактически, не пережила тестирований. Epic Games попыталась смешать свой козырный жанр (шутеры) с Dota 2 или Smite.

Вышло паршиво, но красиво – Paragon демонстрировала всю красоту движка, заодно собрав несколько миллионов игроков.

Разбираем на части Paragon, новый проект Epic Games | Превью
Вы наверняка слышали о новом проекте студии Epic Games, игре Paragon. Она недавно вышла из глубин секретных тестов и теперь доступна каждому.

Epic Games пару раз масштабно переделывала игру, постепенно начав откровенные эксперименты с игровыми механиками и всем остальным. Так и не дождавшись полноценного релиза, экспериментальный полигон был закрыт, но с рядом интересностей.

Весной 2018 года, после двух лет мучительного истязания, за время которого Paragon так и не стала Fortnite, разработка была похоронена. На разработку ушло много миллионов долларов и неисчислимые затраты сил талантливых художников.

Что же придумала Epic Games? Она оценила весь свой труд в 17 миллионов долларов и выложила в бесплатный доступ все игровые ассеты в магазин Unreal Engine 4.

Историческое событие позволило Unreal Engine 4 вырваться вперед в соревновании с Unity по количеству дрянных игр с красивой графикой от амбициозных мечтателей.

Накормили толпу: как боевая арена Paragon стала источником для десятков новых игр

К этому моменту мы можем точно определить набор игр, которые используют указанные ресурсы: OverPrime, Overthrow, CORE, Ethereal: Clash of Souls, Project Phoenix Rising, Kingshunt, Kinetic, Heroes of Battleground, The Trials Of Ashur, Predecessor и Fault.

Разработчики указанных игр считают, что работают в жанре Paragon-likes – то есть легализуют себя на манер Souls-like. Правда, мало какая Souls-like прямо использует ресурсы Dark Souls или копирует локации. Те, что честнее, характеризуют жанр как 3D-MOBA.

Но есть и просто подделки. Среди уже вышедших: шутер Extraction Valley и ряд неприятных игр с бесплатных раздач, начавшихся во время разгара акций вроде PlayAtHome.

По реакции на эту игру пользователей очевидно, что наших игроков не так просто обмануть и у Paragon действительно была миллионная аудитория, легко узнающая ассеты, даже разработчики пытаются это скрыть.

Накормили толпу: как боевая арена Paragon стала источником для десятков новых игр

Гейм-дизайнерская некромантия – или реаниматология? – не прекратится в ближайшие годы: Paragon целостно была не очень хорошей игрой, но в качестве отдельных элементов мы сомневаться не можем. Они подходят любым шутерам-химерам.

Подобные мелкие игры в какой-то мере выгодны недобросовестным разработчикам:
  • они спокойно продают игру в Steam, заплатив 100 баксов за публикацию;
  • они не платят сборы за использование движка из-за низкого качества игры и соответствующе низких продаж;
  • благодаря лояльной политике Valve они могут выйти в плюс и начать новые проекты.

К несчастью, ни одна из реально доступных независимым разработчикам версий Unreal Engine не может написать за них сетевой код.

Поэтому в 99 случаев из 100 за красивой оберткой будет скрываться совершенно неработающая игра, собранная по кускам с GitHub и клочкам информации с убогих интенсивов.

И невозможно сказать, идут ли на пользу эти проекты разработчикам. Кто из них создаст еще один Warcraft 3: Reforged, а кто останется Steam-аферистом, продающим мусор дешевым маркетингом.


Несмотря на разработку Unreal Engine 5, Epic Games не останавливается и продолжает поддерживать независимых разработчиков. Вышеупомянутых – только косвенно.

Деньги идут не только на игры, но и на образование, в СМИ, цифровые развлечения, ПО с интеграцией Unreal Engine и все что подходит в одну из установленных категорий. А самое главное – Epic Games почти ничего не требует в обмен на гранты.

В 2019 году Epic Games раздала 100 миллионов долларов на разные сферы разработки. За первое полугодие 2020 – около 42 миллионов для 600 проектов. Похоже, многие из них попадут в Steam, чтобы бороться там против хентай-новелл.



2016 год подозрительно отличается обилием сессионных шутеров. Gearbox делает Battleborn, студия Boss Key презентовала LawBreakers, есть ещё Gigantic от Motiga, Paladins от HiRez, а также Overwatch, которой Blizzard посвящает наибольший отрезок своей рекламной кампании.

Та же ситуация происходила и в конце 90-х, когда на известные Quake 3 и UT начали ровняться сторонние разработчики вроде создателей Nerf Arena Blast. История повторяется, и теперь лихорадит жанр MOBA. И нет, MOBA – это не только стратегии по типу Defense of the Ancients, и Paragon тому подтверждение.

С лишком много сравнений

Paragon – шутер от 3-го лица, одновременно являющаяся MOBA. А как так получилось? Смотрите, здесь есть большая карта и соединяющие вражеские базы три длинных тропы, по которым наступают «крипы». Имеются и защитные башни, уникальные герои числом 5 в одной команде, ну и масса эффектных способностей. К тому же стрельба здесь проходит несколько медленнее, чем во флагманах жанра, плюс атака на огромные расстояния просто не наносит повреждений (в угоду балансу).

В такой вот ортодоксальной на первый взгляд MOBA вы наблюдаете за своим героем из-за спины и стреляете через прицел, двигаетесь с помощью клавиш WASD и поворачиваете камеру мышью.

Понять, как всё это играется, можно, посмотрев на свежий проект Smite, хотя там все действия осуществляются в одной плоскости: повернуть можно вправо и влево, но вверх и вниз – никогда.

В игре Paragon можно использовать различные тактические ухищрения

В Paragon же 3D вовсю используется, отчего многогранность тактики превосходит всех конкурентов по жанру. К примеру, играть на невнимательности противников здесь весьма увлекательно: атака с воздуха на зазевавшегося оппонента, ввиду внезапности, очень часто приносит победу. А холмик в центре левой дорожки дает преимущество как в обзоре, так и в обороне.

Что же до развития персонажей, так и в этом плане игра не отходит от канонов. Хотя помимо открывающихся с уровнем умений, имеется и иная шкала так называемых карточных очков. На них вы можете приобретать карты из колоды, которую составляете перед началом партии.

В основном, карты дают усиление характеристик, способности же открываются, как обычно, за опыт и LvL. К выбору карт нужно подходить аккуратно: слишком дешевые не дадут вам развиваться после середины игры, слишком дорогие – хотя бы дожить до неё.

Система карточной прокачки героя

Такая система колод напоминает руны в League of Legends, хотя она гораздо гибче. Кстати говоря, карты для колоды придётся выбивать, получая за победы, либо покупать.

Любители коллекционировать карточки найдут где развернуться, хотя в будущем есть риск, что слишком умные фанаты обнаружат универсальную колоду – такой проблемой страдает большинство карточных игр.

Х ватит воевать, давайте смотреть на звезды

Разработчики Paragon верно решили, выбрав собственный движок Unreal Engine 4 (ещё бы они выбрали другой). Один из передовых на сегодняшний день, он поражает проработкой окружения и детализацией объектов.

Unreal Engine 4 рисует приятную взору картинку

Мало того, что UE 4 преображает Paragon и выводит её на новый уровень, он также показывает свои возможности и пределы, что является неплохой рекламой. Игра действительно выглядит так, как на скриншотах. И не ждите от Epic Games любимого занятия Ubisoft под названием «даунгрейд», ведь для студии это просто невыгодно.

Окружающий мир отсылает нас к футуризму и напоминает старенький мультик «Планета монстров». Каменные и железные люди, роботы и скафандры, заряженные энергией луки – экая смесь, неужто не заинтересовались?

С вас достаточно взглянуть на красоты местных главных баз, чьи высота строений и величие древних деревьев гарантированно срывают челюсть, чтобы поверить в графическое совершенство Unreal Engine 4.

Каждый герой имеет собственные способы атаки противника, соответственно

Гигантизм свойственен и некоторым героям (а их тут несколько десятков). Так, Мюриэль способна телепортироваться к союзнику и накрывать его огромным щитом, что весьма раздражает противников. Типажи персонажей привычны.

«Сталь» – это танк, который может оглушать игроков, прыгая на них с высоких точек. «Твинбласт» - стрелок с парой пистолетов, перекатами и бомбами. «Каллари» - ниндзя ближнего боя. А «Грукс» - ещё один танк, восполняющий HP за счёт убийств.

К ак нам играется в Paragon

Сражения длятся примерно по 40 минут, пока в конце кто-нибудь не подставится. Иногда партия затягивается и до часа, нередко оканчивается и спустя 30 минут. Как и в Dota, за последний удар по «крипу» вы получаете вчетверо больше опыта. Из HotS же позаимствовали наличие «маунта», транспорта местного пошиба, который активируется мгновенно, что в плюс динамике.

Доступна система повторов. Это отдельная функция, созданная специально для видеороликов. Вы можете ускорять и замедлять действо, вращать камеру в каком угодно направлении, наконец, вырезать шикарные моменты.

Говоря о боях, напрашиваются одни только комплименты. Несмотря на яркую графику, обилие спецэффектов не уменьшают обзор и не путают, наоборот, добавляют сочности ко всему происходящему.

Трехмерный геймплей, когда сражения происходят и в небе, и на земле, всё вокруг взрывается, сталь звенит, пули летят, а герои при этом пафосно что-то выкрикивают – перечисленное вкупе вызывает непередаваемые ощущение. Присовокупите к этому шикарную графику, как Paragon налегке встает в ряды флагманов жанра.

  • Увлекательные и живые бои с массой вариантов и 3D-камерой
  • Лучшая графика среди партнеров по жанру
  • Разнообразные классы
  • Исход партии может решить всего одна случайно совершенная ошибка
  • Наличие колод карт – спорная фишка
  • Блеклые по стилистике персонажи


ВЕРДИКТ

Возможно, стилистике героев не хватает некой индивидуальности, возможно, наличие универсального карточного билда отбросит другие тактики, оставив одну, самую действенную. Непосредственно карт, где происходят все битвы, тоже не так много, как и одежды, покупаемой во время матчей в магазинах. На эти минусы нельзя закрывать глаза, тем не менее они невольно перекрываются общей динамикой и графикой. Paragon – хорошая игра, достойная как ниши MOBA-жанра, так и онлайновых боевиков.

ВЕРДИКТ

Возможно, стилистике героев не хватает некой индивидуальности, возможно, наличие универсального карточного билда отбросит другие тактики, оставив одну, самую действенную. Непосредственно карт, где происходят все битвы, тоже не так много, как и одежды, покупаемой во время матчей в магазинах. На эти минусы нельзя закрывать глаза, тем не менее они невольно перекрываются общей динамикой и графикой. Paragon – хорошая игра, достойная как ниши MOBA-жанра, так и онлайновых боевиков.

Читайте также: