Ori and the will of the wisps обзор

Обновлено: 04.07.2024

Игра действительно хорошее продолжение оригинала. Платформинг получился в основном более приятным и плавным, чем в предыдущей части. Нравится, что переход на собираемые способности мотивирует исследовать локации (хотя мне всё еще больше нравится подход Hollow Knight, где чармы, в отличии от осколков, довольно логично соответствуют местам, где их находишь). Большинством абилок я не пользовался (в основном были меч, лук и хилка), но развитие арсенала Ори всё равно радует.

Насчет сложности не сказать чтобы особо согласен — игра на высоком уровне сложности куда легче оригинала, в частности благодаря способности исцеляться когда угодно, и восстанавливающимся кристаллам энергии. Из боссов по факту только три заставляют более менее попотеть (я не беру в учет побеги), остальные требуют примитивной тактики для победы.

Что несколько подпортило впечатления, так это технические проблемы (у меня один раз например тупо исчезла вся графика в игре), и фрагмент ближе к концу игры
Побег от чертового червя. Это абсолютно дикий скачок сложности по сравнению даже с побегами с первой части. Остальные побеги в игре требуют более-менее хорошей реакции и отсутствия ошибок, тут же требуется помимо прочего судорожно долбить кнопку дэша всё время, потому что червь мало того что на резинке, так еще и двигается местами быстрее, чем игрок может двигаться просто физически, и поэтому часто умираешь, попросту потому что. То, что Ори иногда не хочет нырять в песок, а в самом песке не очень удобно управляемый, тоже не помогает. Может, проблема в уровне сложности, но на высоком уровне этот участок явно не тестировали. Это как внезапное превращение ХК в гребанный Мит Бой в белом дворце.

По-моему, автор в совсем другую игру играл, нежели я.

Начнем с того, что игра в стиме стоит всего 515 рублей. Политика майкрософт не может не радовать относительно русских нищих игроков. За такую цену игра более чем себя окупает. Отдельно стоит упомянуть русскую локализацию. Характеры персонажей она передает идеально, что не может не радовать. Единственный косяк — это описание перка урон волны духов, когда больше энергии — больше урон, не совсем понятно про этот осколок. Он действует на все атаки, или на какую-то определенную, что за искры и причем тут энергия.

Продолжим тем, что непонятно почему в обзоре такое акцентирование на сюжет. По мне так его нет. Я вот поставил перед собой цель пройти игру на 100% и по моим ощущениям сюжет здесь — это процента три от всей игры. Да, кат-сцены и сюжетные вставки очень красивые, но большую часть времени мы будем пылесосить локации. Доходило до абсурда. В какой-то момент я подумал, что совушка померла, но нет, она просто ранена. Нет здесь сюжета. Красивые кат-сцены — есть, истории нет.

А теперь возвращаемся к пылесосу локаций. У меня был случай, когда я не садился за игру три дня. И я вдруг понял, что я не помню нюансов управления. Автор заявил, что сиквел ори сделан не по правилам сиквелов? Нет, он как раз сделан по этим канонам — всего больше. Игра страдает от перегруженности механик, их слишком много. Некоторые из них встречаются только раз за игру — типа механики триггера рычагов луком. Жизненно важные механики есть в меню оружия, важные механики в осколках, какие-то элементы работают только с водой, другие только с песками, третьи только с синим мхом, четвертые доступны по сюжету будут только. Пример: гонки — самое тяжелое, что есть в игре. Это хордкор хордкорыч по меркам игры. В один момент я задолбался и не мог пройти одну гонку. Выяснилось, что я не могу ее пройти, пока не получу абилку за прохождение локации, но об этом мне никто не сообщил.

Много раз я встречался с ситуацией, когда я тупо забывал, что Ори что-то умеет и поэтому не мог пройти место. Причем часто, слишком часто ты будешь сталкиваться с ситуацией, когда ты видишь секрет, но ты не можешь его взять. Почему? Потому что! У тебя просто тупо нет перка. Причем там нет никакого паззла, ты просто тупо не можешь взять секретик, так как нет нужной абилки. А карта — огромная. Не просто огромная, а ОГРОМНАЯ. Раз получив нужную абилку — ты задолбаешься возвращаться обратно и искать места, которые открываются благодаря ей. На карте не отмечается какая преграда стоит, чтобы понять, какие места тебе уже доступны. А серые и размытые локации на такой огромной площади тяжело разглядеть. У меня был случай, когда локация была зачищена на 99%. До сотки игра не засчитывала, так как где-то там был маленький серый участок, который я не осветил своим обозрением. Отдельного стоит упоминание, что важные абилки даются только по сюжету, у торговцев лишь парочка важных для прохождения есть: удар духа и дыхание под водой, все остальное только главные квесты дают. Так что пылесосить локации я советую после получения всех сюжетных абилок.

При этом большинством оружия ты не пользуешься, оно все одинаковое. большая часть осколков бесполезна. Карту вполне можно было поделить на куски, а не делать одну большую, чтобы затруднить процесс собирания плюшек. Игра не такая сложная. Гонки — самое сложное. Все остальное довольно легко проходится, вся сложность в тупом незнании, что у тебя нет нужной способности или локация не откроется после сюжетного поворота. Карта огромная и найти нужных персонажей без интернета — проблема. Боевка в игре никакая, большинство проблем решается тупо силой или спамом ударов, на худой конец кэмперством издалека. Если проходить боевые святилища уже прокаченным, они будут довольно легкими. А вот твоя прокачка на гонки уже не влияет. Гонки — единственное место в игре, где требуется скилл, все остальные места в игре — паззлы ниже среднего, которые решаются просто знанием нужной способности и применением логики. Примечательно, что большинство мест можно пройти альтернативно. Игрой задумано, что ты получишь сюда доступ только после определенного события, но много где я умудрялся куда-то забраться и другими способами, не предусмотренные игрой. Это особенно видно в хабе, когда семена типа должны давать тебе доступ к новым локациям, но ты там уже побывал. Если ты играл в супермитбой, то Ори не будет казаться чем-то сложным в плане акробатики.

Авторы первой части настолько высоко подняли потолок графического и музыкального оформления, что пошли по пути: больше механик, больше локаций. В итоге перемудрили и перегрузили. Очень надеюсь, что этой перегруженности не будет в триквеле. Упор нужно будет сделать на качество, а не на количество: больше катсцен и истории, больше порционности контента, а не все и сразу в одну кучу. Зачем делать хард было непонятно. Хард на акробатическую составляющую никак не влияет, боевка здесь рудиментарная. А второй раз все это пылесосить — тот еще мазохизм. Нужно было сделать один уровень сложности и автолевелинг врагов, для такой простой боевки решение было бы идеальным.

Игра по-прежнему замечательная, такого графического исполнения нет нигде, он гениален, но вот механик перегрузили. И, да, игру нужно играть только с геймпадом перед телевизором. На клавиатуре пальцы сломаешь, а многочасовая игра в пылесос проходит приятнее на диване, нежели в кресле перед компом.

Хорошее, но не идеальное продолжение одного из самых красивых и душещипательных платформеров в истории.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных отзывов в Steam. Разработчики отбили затраты на производство за неделю после старта продаж. И хотя история малыша Ори казалась законченной, при таком раскладе не увидеть продолжение было бы странно.

Сиквелы часто идут по дорожке «быстрее, выше, сильнее», она же «дадим публике то же, что она полюбила в оригинале, только в два раза больше». Ori and the Will of the Wisps явно кроили по той же формуле: карта — больше, способностей — больше, боссов и смертельных догонялок — больше, а финал может выбить из игрока не просто слёзы — ручьи.

Главный вопрос: удалось ли сиквелу со всем этим добром переплюнуть оригинал? Да… и нет. Зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Снова в бой

Ори — милый зверёк, рождённый светом волшебного Древа Духов. В первой части он спасал от гибели родной лес Нибель и боролся с монструозной совой Куро. Его усилия не прошли даром: в сиквеле с Нибелем всё хорошо, а Ори и его приёмная мать живут припеваючи, едят досыта и растят очаровательного совёнка Ку, дочку Куро.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Пускай сценаристы озаботились придумать другую завязку, по сути сюжетная формула повторяет первую игру один в один. Снова наша цель — оживить Древо Духов и вернуть его свет. Снова мы бегаем по разным локациям и собираем элементы главного макгаффина, потому что получить его сразу целиком, конечно же, нельзя. Даже антагонистом снова выступает монструозная сова: на сей раз её зовут Крик, и она не похожа на Куро лишь потому, что из-за Упадка мутировала ещё в яйце, разжившись каменным панцирем. Неясно только, почему Ори разучился большинству способностей, которые обрёл в первой части. Видать, от хорошей жизни разленился, мышцы стали ни к чёрту — так что извольте заново учиться и рывкам, и ползанью по стенам, и двойному прыжку.

Впрочем, как известно, дьявол в деталях, а их тут хватает. Если Нибель оставался по сути живописным набором платформ и препятствий, то в Нивен вдохнули настоящую жизнь. Этому даже есть логичное объяснение (помимо того, что у сиквела бюджет побольше, а команда разработчиков выросла с 20 человек до 80): Нибель почти умер, и из всех его обитателей уцелели не самые симпатичные твари. В Нивене сохранились участки, до которых Упадок не добрался, где местные смогли укрыться от катаклизма; в первую очередь это уютные Родниковые Поля, что здесь играют роль импровизированного хаба. Поэтому Ори доведётся пообщаться с милашками моки, похожими одновременно на котов и лемуров, обезьяной-знатоком боевых искусств, птицей-путешественником и другими, ещё более причудливыми созданиями. И все они не просто ждут возможности поболтать, а продают навыки, улучшения или раздают побочные квесты.


В Нивене и дружественные, и враждебные существа по большей части отличаются от тех, что мы видели в оригинале. Логично — в другом лесу и флора с фауной должны быть другими

Теперь карту можно обшаривать не только в поисках сфер, которые подарят лишнее очко умений или увеличат шкалу энергии или жизни. Жителям Нивена нужно то дом построить, то шляпу найти, то раздобыть сокровище в песчаных пещерах. Естественно, всё не просто так: к примеру, в награду за длинный многоступенчатый квест, где придётся постоянно прыгать из одного конца Нивена в другой, на карте высветится расположение всех спрятанных предметов. За помощь садовнику в Родниковых Полях прорастут цветы, которые помогут добраться до труднодоступных мест. Если найти загадочный камень по совету крылатого странника, можно получить уникальный навык… Словом, вознаграждение стоит того, чтобы ради него открывать всю карту, бродить по Нивену несколько лишних часов и рисковать сияющей шкуркой Ори. А за иными заданиями таятся ещё и неожиданные душещипательные истории, которые однозначно стоит узнать.


Друзья и враги

Вообще с персонажами нам предстоит контактировать частенько. Дерево прокачки заменили мистическими осколками, спрятанными в укромных уголках, а умения теперь дарует не только свет волшебных древ: многие способности можно купить и улучшить у торговцев. Боевыми навыками торгует хвостатый мастер Офер, пассивки предлагают приобрести у добродушного Твиллена. Вместо каменных карт здесь — картограф, который каким-то чудесным образом всегда ждёт Ори в новой локации, да ещё забравшись в самое труднодоступное место (привет, Hollow Knight). Сперва ты скучаешь по привычным фишкам из первой части, потом привыкаешь — и в Родниковые поля возвращаешься, как к себе домой, а с очередным встреченным моки останавливаешься поболтать, просто чтобы послушать его умилительное воркование. Именно обитатели Нивена, многим из которых прописали свою маленькую историю и свою камерную трагедию, заставляет по-настоящему погрузиться в их живописный сказочный мирок. Хотя работе художников и геймдизайнеров Moon Studios то и дело хочется аплодировать.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Новые локации приносят новые вызовы, и не только игрокам. В Ori and the Blind Forest были запоминающиеся места вроде изменчивого лабиринта Туманного Леса или Древа Гинзо, но в сиквеле приготовили ещё больше красот, разнообразных биомов и крутых головоломок. Знойная пустыня, мельница, царство льда, подводные джунгли с их буйством пастельных красок — почти каждой локации прописали свой характер, атмосферу и ключевую механику. Родниковые Поля манят уютом, и хочется облагородить их уже не только для малышей-моки, но и для себя. В Тихом Лесу с его страшными экспонатами на заднем фоне непроизвольно просыпается желание красться потише. Когда попадаешь в Заросшие Недра, буквально наощупь пробираясь по кромешной тьме, и в какой-то момент запоздало замечаешь, из чего сложены здешние стены, — становится по-настоящему жутко. Роднит все уровни одно: желание не снимать палец с кнопки скриншота. Пусть даже окружающая красота то и дело пытается тебя убить.

Музыка Гарета Кокера снова добавляет неповторимый колорит, идеально иллюстрируя ситуацию. Печальное, тягучее виолончельное соло подчёркивают тоску, разлившуюся над Тихим Лесом. Слыша причудливые гармонии и капризные изгибы темы пустынной локации, представляешь марево жаркого воздуха и вихри песчаной бури, даже не глядя на экран. Погружение во тьму Недр сопровождают зловещие струнные тремоло — чтобы позже, когда мрак рассеется, их сменили быстрые фортепианные переливы и хрустальный звон колокольчиков, звуками рисующие игру света и мерцание свечных огоньков.


Постарались даже над меню. Полученные навыки и встреченные боссы отображаются здесь, постепенно заполняя экран изящной вязью

А что в сиквеле расцвело, как цветы в Родниковых Полях ближе к финалу, так это бои. В Ori and the Blind Forest почти всех драк можно было избежать — это был в первую очередь платформер, где изредка требовали устранить особо важного врага. Здесь и платформер местами усложнили (в первой части опоры не рассыпались под ногами и не пытались тебя сожрать), и драться придётся постоянно. Помимо Крик герою будет мешать целая россыпь огромных боссов, от которых предстоит не только бежать сломя голову. Благо разработчики позаботились о том, чтобы встречи с противниками лицом к лицу превратились в удовольствие: верного боевого огонька у Ори больше нет, зато в сиквеле он разжился целым арсеналом светового оружия — от простенького меча до копья, лука и сюрикена. Боевых навыков припасли в ассортименте, на любой вкус… и даже с избытком.


К концу колесо навыков в идеале заполняется полностью. Впрочем, некоторые из них можно приобрести только у торговца — опционально, а в принципе игру спокойно можно пройти без них

Больше не значит лучше

Избыточность — пожалуй, главный минус сиквела. Ori and the Blind Forest напоминает скульптуру Микеланджело: всё лишнее отсекли, оставив не больше и не меньше, чем необходимо идеалу (ну или чему-то очень близкому к этому). В Ori and the Will of the Wisps все аспекты доработали и приумножили, но далеко не всё из этого кажется необходимым.

В первой части навыков немного, зато каждый нужен и важен, особенно в пылающих недрах Горы Хору. Да, на первых порах пальцы путаются в клавишах, но к этому быстро привыкаешь. В сиквеле из немалого арсенала постоянно используешь навыков пять, а остальные — лишь в тех локациях, где без них никак. И это легко может быть один-единственный уровень, после которого очередная интересная способность отправится в долгий ящик, потому что применения ей в дальнейшем не найдётся.

Разработчики будто и сами это понимали, поэтому на двенадцать активных навыков предусмотрели всего три клавиши, к которым их можно привязать. Базовые вещи вроде парения и притягивания к объектам в эти двенадцать не входят; зато к ним причислили все боевые способности, исцеление (пожалуй, самое полезное нововведение), рывок в произвольном направлении и световой всплеск. На трёх кнопках им явно тесновато, и в итоге ты вынужден частенько останавливаться и открывать меню умений, чтобы сменить одно на другое. Странное и не самое удобное решение.


Уж всплеск и рывок точно не стоило запихивать в колесо: без них многие места попросту не пройти

И если к боям претензий нет, то в платформинге периодически ощущаешь некий дисбаланс. С одной стороны, в сиквеле хватает моментов, где можно почувствовать себя пианистом: раз за разом повторять одно и то же трудное место, пока наконец не исполнишь безукоризненный пассаж из прыжков, рывков и нырков в песок. С другой, если хорошенько обшаривать карту, Ори быстро становится таким толстым, что напороться на колючки ему нипочём. Особенно с возможностью исцелиться в любой момент.

В итоге опасаться начинаешь разве что каких-нибудь лавовых озёр да болот, которые убивают мгновенно, атаки мелких врагов игнорируешь, а по шипастым стенам лезешь почти как по обычным. Тут даже духовную связь убрали, заменив её автосохранениями. Ну чтобы ты точно не расходовал впустую энергию, которая пригодится на восстановление.


Если вы думаете, что из-за этого в игре не осталось мест, где можно всласть поматериться, не волнуйтесь: автосохранения есть везде, кроме эпизодов с гонками по полосе препятствий. Если вы замешкались и сдохли, убегая от очередной разъярённой твари, — извольте начинать с самого начала. И если первые подобные забеги не вызывают особых затруднений, то предпоследний, где в дело вступает местный грабоид, заставил меня избивать кулаками стол.

Самое смешное, что в ритме этой изнуряюще длинной погони чувствуется крохотная передышка, маленький люфт, словно созданный для автосохранения… но его почему-то нет. Умер — обратно на старт. Оторваться и выиграть фору для самых трудных мест невозможно: монстры всегда жульнически сокращают дистанцию и в критические моменты в любом случае висят у Ори на хвосте, клацая челюстями прямо за спиной. Восхитительное решение, спасибо, Moon Studios.


Но самое грустное — то, что просел сюжет. Первая часть подкупала тем, что уходила от надоевших чёрно-белых конфликтов, напоминая об извечном дуализме света и тьмы. Создания дня и создания ночи могли мирно сосуществовать, хотя то, что одним представляется однозначным благом, для других может быть губительным. Каждым антагонистом (даже временным, вроде Гумо) двигали свои понятные мотивы, которые заставляли ему сочувствовать. Каждому в итоге подарили возможность осознать, что он неправ, и искупить свою вину.

Здесь обо всём этом как будто забыли. История по-прежнему трогательная и душещипательная, но между «тьмой» и «злом» смело можно ставить знак равенства (чего стоит одна паучья обитель, где сгустившийся мрак мгновенно убивает тебя, как только замешкаешься). Среди боссов хватает банальных монстров для битья, про которых мы так ничего и не узнаем. Той же Крик не дают даже шанса на то, чтобы выбрать правильный путь. В финале и вовсе возникает неприятное ощущение, что из тебя самым подлым образом выжимают слезу: хотя бы одного персонажа спасти было очень легко, но этого не сделали — словно потому, что так игрок будет плакать горше. Начинает казаться, что разработчики просто не хотели повторить все тропы первой части, ведь они и так повторили немало, и поэтому оставили персонажа, который этого не заслуживал, без надежды на искупление и счастливый финал.


На истории маленькой Крик вам уже захочется плакать, но не разрыдаться в конце будет стоить титанических усилий

То, как завершили линию Крик, откровенно раздражает. Крик не виновата в том, что случилось с ней ещё до рождения, как и в том, что мир отверг бедную птичку лишь потому, что той не повезло родиться изуродованной. В такой ситуации озлобиться на этот мир — абсолютно нормально. В оригинале таким озлобленным существам позволяли одуматься и спастись: Ори проявил доброту к Гумо, Нару напомнила Куро о любви к детям. Но спасти Крик никто даже не пытался. Не считать же ту короткую встречу с Ори ближе к концу, где сове как следует надавали по морде, что не особо тянет на проявление доброты и сочувствия.

А ведь мы знаем, что свет возрождённого Древа Духов исцеляет и возрождает то, что поразил Упадок (и, как выяснилось в сиквеле, способен исцелить даже другие недуги). В Нибеле Древо потушило апокалиптический пожар и моментально заставило выжженный лес снова зазеленеть. При таком раскладе Тихий Лес должен был исцелиться, а существа, которые в нём окаменели, имели все шансы ожить. Соответственно, свет мог исцелить и Крик, и тогда другие совы могли наконец-то признать её. А даже если исцелить её невозможно, сердобольные Нару с Гумо вполне могли принять бедняжку такой, какая она есть. Познакомить её с теплом родительской любви, которого она никогда не знала, разбить каменный панцирь, которым Крик закрылась от боли.

В конце концов, если сценаристы так хотели показать, что для неё уже всё потеряно, прописали бы хоть один вменяемый эпизод, где Крик на доброе дело, тепло, желание помочь отвечает откровенной неблагодарностью и злобой. Хватило бы буквально пары маленьких сцен, чтобы закончить её историю логично, в лучших традициях первой части. Но Крик предпочли оставить «одноногой собачкой» и заставить игроков поплакать. Дешёвый ход.

Кроме того, немалую часть игры мне пришлось провести без звука, потому что со звуком запускаться на моём игровом компе Ori and the Will of the Wisps попросту отказалась. Спасло лишь отключение динамиков. На ноутбуке всё шло без проблем, но с дичайшими тормозами даже на самом низком разрешении, притом что первую часть я спокойно прошла на той же машинке (оптимизация? Не слышали).

На игровом компе же игра пару раз неожиданно заменяла всю картинку на непроглядную черноту; оставалось лишь выходить на рабочий стол и перезапускаться. В самом начале Ори попросту отказался цепляться за растения, предназначенные для того, чтобы ползать по ним — помогла опять же перезагрузка. Такие эпичные баги для такого проекта — попросту несерьёзно. Будем надеяться, патчи исправят проблемы в ближайшее время.

Ori and the Will of the Wisps — это хорошая игра, которая развивает и дополняет волшебный мир, созданный Moon Studios. В ней полно красивых локаций, интересных фишек, крутых битв и погонь. В ней можно провести куда больше времени, чем в оригинале, и она имеет все шансы понравиться как фанатам первой части, так и новым игрокам. Но капельку магии, которая заставляла всем сердцем влюбиться в Ori and the Blind Forest, она всё же утратила. Чего и следовало ожидать: чудеса редко случаются дважды.

Ori and the Blind Forest, увидевшая свет в 2015 году, была не просто чудесной игрой сама по себе. Мы получили тогда исключительный платформер: сбалансированный, продуманный, по-хорошему сложный. И с харизматичным прыгучим героем по имени Ори.

Ori and the Will of the Wisps, анонсированная ещё на прошлой E3, развивает успех теперь уже серии платформеров. Эволюционные моменты поклонники оригинала точно оценят. Сразу после пресс-конференции Microsoft уже на этой Е3 мне удалось поиграть в небольшую демоверсию.

Первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps. Продолжение сказки

Мир из песка

Я очутился в волшебном мире, буквально сотканном из песка. Да, именно так: здешние лианы опутывают каменные (на первый взгляд) платформы, которые. рассыпаются, стоит только на них вступить. Всё, что кажется прочным, может вовсе не быть таковым, и это заставляет задуматься.

Технику прыжков, карабканья по отвесным стенам и раскачивания на лиане приходится оттачивать буквально до автоматизма, отыгрывая каждый новый экран с платформами десятки раз. Кажется, что мы буквально вырываем у игры победу, пробираясь по сложносочинённым локациям. В этом смысле «Ори» еще больше усложнилась — и оригинал-то был непрост, но теперь нас ждет приключение сопоставимое по хардкорности с платформерами 90-х.

Первые впечатления от Ori and the Will of the Wisps. Продолжение сказки

Простой пример: чтобы вскарабкаться на не самый высокий уступ, нужно до автоматизма отработать последовательные нажатия кнопки прыжка, броска лассо во врага, за которого герой может зацепиться, чтобы от него уже отпрыгнуть выше. При этом существо непрерывно движется, и малейшая задержка приводит к падению на шипы. Или к смерти от столкновения с этим самым фантастическим «существом-батутом».

В ролике нас знакомят с совёнком, который таскает Ори у себя на спине.

Ещё малыш Ори получил несколько новых способностей. Если раньше сражения чаще всего были контактными, то нынче нередко можно держаться от врагов на расстоянии. Авторы показали спиритический меч и спиритический молот, а также самое приятное в использовании оружие — спиритический лук со стрелами, которым как раз и можно достать противника, прилепившегося к отвесной стене.

Это явно не все новые способности; авторы уверяют, что развитие персонажа будет идти на протяжении всей игры: мы будем открывать десятки способностей, заклинаний и оружия. А так называемые осколки позволят многократно усиливать умения — да, без элемента прокачки в наше время никуда даже в платформере.


Скорее всего, в игре появится и кооператив! Разработчики хитро улыбаются и не опровергают это предположение. Хотя пока и не подтверждают, — лишь предлагают следить за анонсами

Герои пуще прежнего

Сюжет напрямую продолжает оригинальную сказку и, по заявлениям разработчиков, «станет ещё более эмоциональным». При этом мы встретим как старых знакомых, так и новых персонажей. Один из них направит Ори на поиски некоей потерянной иглы, а взамен наградит новыми способностями. Увы, лично мне найти артефакт не удалось. Разработчики уверяют, что в игре намного больше дополнительных квестов, которые ещё поди отыщи, и я просто не добрался до нужного места.


Обещают много-много новых боссов, которых, прежде чем победить, нужно будет сперва изучить

Ещё одно чудное существо — картограф, который поделится картой местности. Здешние уровни немыслимо запутанные: развилок на поздних этапах великое множество. А вот что не очень-то и порадовало, так это необходимость возвращаться на исследованные локации. С другой стороны, у Ори будет способность бурить землю собственной головой, буквально пробиваясь сквозь зыбучие пески. Иногда это помогает срезать путь. И выглядит очень эффектно, кстати, — свежим подходом к анимациям в Moon Studios по-настоящему гордятся, рассказывая о неких «новых методах 3D-рендеринга».


Игру оптимизируют для Xbox One X — можно ожидать, что она будет идти в полноценном 4K и при стабильных 60 кадрах в секунду

Отдельно отмечу восхитительное звуковое оформление. Над музыкой вновь работает композитор Гарет Кокер, который проявил свой талант в оригинальной игре. Команда разработчиков планирует даже дать оркестровый концерт в одной из консерваторий Польши. Билеты пока не продаются, но нам снова предлагают следить за новостями.

Хорошее, но не идеальное продолжение одного из самых красивых и душещипательных платформеров в истории.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных отзывов в Steam. Разработчики отбили затраты на производство за неделю после старта продаж. И хотя история малыша Ори казалась законченной, при таком раскладе не увидеть продолжение было бы странно.

Сиквелы часто идут по дорожке «быстрее, выше, сильнее», она же «дадим публике то же, что она полюбила в оригинале, только в два раза больше». Ori and the Will of the Wisps явно кроили по той же формуле: карта — больше, способностей — больше, боссов и смертельных догонялок — больше, а финал может выбить из игрока не просто слёзы — ручьи.

Главный вопрос: удалось ли сиквелу со всем этим добром переплюнуть оригинал? Да… и нет. Зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Снова в бой

Ори — милый зверёк, рождённый светом волшебного Древа Духов. В первой части он спасал от гибели родной лес Нибель и боролся с монструозной совой Куро. Его усилия не прошли даром: в сиквеле с Нибелем всё хорошо, а Ори и его приёмная мать живут припеваючи, едят досыта и растят очаровательного совёнка Ку, дочку Куро.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Пускай сценаристы озаботились придумать другую завязку, по сути сюжетная формула повторяет первую игру один в один. Снова наша цель — оживить Древо Духов и вернуть его свет. Снова мы бегаем по разным локациям и собираем элементы главного макгаффина, потому что получить его сразу целиком, конечно же, нельзя. Даже антагонистом снова выступает монструозная сова: на сей раз её зовут Крик, и она не похожа на Куро лишь потому, что из-за Упадка мутировала ещё в яйце, разжившись каменным панцирем. Неясно только, почему Ори разучился большинству способностей, которые обрёл в первой части. Видать, от хорошей жизни разленился, мышцы стали ни к чёрту — так что извольте заново учиться и рывкам, и ползанью по стенам, и двойному прыжку.

Впрочем, как известно, дьявол в деталях, а их тут хватает. Если Нибель оставался по сути живописным набором платформ и препятствий, то в Нивен вдохнули настоящую жизнь. Этому даже есть логичное объяснение (помимо того, что у сиквела бюджет побольше, а команда разработчиков выросла с 20 человек до 80): Нибель почти умер, и из всех его обитателей уцелели не самые симпатичные твари. В Нивене сохранились участки, до которых Упадок не добрался, где местные смогли укрыться от катаклизма; в первую очередь это уютные Родниковые Поля, что здесь играют роль импровизированного хаба. Поэтому Ори доведётся пообщаться с милашками моки, похожими одновременно на котов и лемуров, обезьяной-знатоком боевых искусств, птицей-путешественником и другими, ещё более причудливыми созданиями. И все они не просто ждут возможности поболтать, а продают навыки, улучшения или раздают побочные квесты.


В Нивене и дружественные, и враждебные существа по большей части отличаются от тех, что мы видели в оригинале. Логично — в другом лесу и флора с фауной должны быть другими

Теперь карту можно обшаривать не только в поисках сфер, которые подарят лишнее очко умений или увеличат шкалу энергии или жизни. Жителям Нивена нужно то дом построить, то шляпу найти, то раздобыть сокровище в песчаных пещерах. Естественно, всё не просто так: к примеру, в награду за длинный многоступенчатый квест, где придётся постоянно прыгать из одного конца Нивена в другой, на карте высветится расположение всех спрятанных предметов. За помощь садовнику в Родниковых Полях прорастут цветы, которые помогут добраться до труднодоступных мест. Если найти загадочный камень по совету крылатого странника, можно получить уникальный навык… Словом, вознаграждение стоит того, чтобы ради него открывать всю карту, бродить по Нивену несколько лишних часов и рисковать сияющей шкуркой Ори. А за иными заданиями таятся ещё и неожиданные душещипательные истории, которые однозначно стоит узнать.


Друзья и враги

Вообще с персонажами нам предстоит контактировать частенько. Дерево прокачки заменили мистическими осколками, спрятанными в укромных уголках, а умения теперь дарует не только свет волшебных древ: многие способности можно купить и улучшить у торговцев. Боевыми навыками торгует хвостатый мастер Офер, пассивки предлагают приобрести у добродушного Твиллена. Вместо каменных карт здесь — картограф, который каким-то чудесным образом всегда ждёт Ори в новой локации, да ещё забравшись в самое труднодоступное место (привет, Hollow Knight). Сперва ты скучаешь по привычным фишкам из первой части, потом привыкаешь — и в Родниковые поля возвращаешься, как к себе домой, а с очередным встреченным моки останавливаешься поболтать, просто чтобы послушать его умилительное воркование. Именно обитатели Нивена, многим из которых прописали свою маленькую историю и свою камерную трагедию, заставляет по-настоящему погрузиться в их живописный сказочный мирок. Хотя работе художников и геймдизайнеров Moon Studios то и дело хочется аплодировать.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Новые локации приносят новые вызовы, и не только игрокам. В Ori and the Blind Forest были запоминающиеся места вроде изменчивого лабиринта Туманного Леса или Древа Гинзо, но в сиквеле приготовили ещё больше красот, разнообразных биомов и крутых головоломок. Знойная пустыня, мельница, царство льда, подводные джунгли с их буйством пастельных красок — почти каждой локации прописали свой характер, атмосферу и ключевую механику. Родниковые Поля манят уютом, и хочется облагородить их уже не только для малышей-моки, но и для себя. В Тихом Лесу с его страшными экспонатами на заднем фоне непроизвольно просыпается желание красться потише. Когда попадаешь в Заросшие Недра, буквально наощупь пробираясь по кромешной тьме, и в какой-то момент запоздало замечаешь, из чего сложены здешние стены, — становится по-настоящему жутко. Роднит все уровни одно: желание не снимать палец с кнопки скриншота. Пусть даже окружающая красота то и дело пытается тебя убить.

Музыка Гарета Кокера снова добавляет неповторимый колорит, идеально иллюстрируя ситуацию. Печальное, тягучее виолончельное соло подчёркивают тоску, разлившуюся над Тихим Лесом. Слыша причудливые гармонии и капризные изгибы темы пустынной локации, представляешь марево жаркого воздуха и вихри песчаной бури, даже не глядя на экран. Погружение во тьму Недр сопровождают зловещие струнные тремоло — чтобы позже, когда мрак рассеется, их сменили быстрые фортепианные переливы и хрустальный звон колокольчиков, звуками рисующие игру света и мерцание свечных огоньков.


Постарались даже над меню. Полученные навыки и встреченные боссы отображаются здесь, постепенно заполняя экран изящной вязью

А что в сиквеле расцвело, как цветы в Родниковых Полях ближе к финалу, так это бои. В Ori and the Blind Forest почти всех драк можно было избежать — это был в первую очередь платформер, где изредка требовали устранить особо важного врага. Здесь и платформер местами усложнили (в первой части опоры не рассыпались под ногами и не пытались тебя сожрать), и драться придётся постоянно. Помимо Крик герою будет мешать целая россыпь огромных боссов, от которых предстоит не только бежать сломя голову. Благо разработчики позаботились о том, чтобы встречи с противниками лицом к лицу превратились в удовольствие: верного боевого огонька у Ори больше нет, зато в сиквеле он разжился целым арсеналом светового оружия — от простенького меча до копья, лука и сюрикена. Боевых навыков припасли в ассортименте, на любой вкус… и даже с избытком.


К концу колесо навыков в идеале заполняется полностью. Впрочем, некоторые из них можно приобрести только у торговца — опционально, а в принципе игру спокойно можно пройти без них

Больше не значит лучше

Избыточность — пожалуй, главный минус сиквела. Ori and the Blind Forest напоминает скульптуру Микеланджело: всё лишнее отсекли, оставив не больше и не меньше, чем необходимо идеалу (ну или чему-то очень близкому к этому). В Ori and the Will of the Wisps все аспекты доработали и приумножили, но далеко не всё из этого кажется необходимым.

В первой части навыков немного, зато каждый нужен и важен, особенно в пылающих недрах Горы Хору. Да, на первых порах пальцы путаются в клавишах, но к этому быстро привыкаешь. В сиквеле из немалого арсенала постоянно используешь навыков пять, а остальные — лишь в тех локациях, где без них никак. И это легко может быть один-единственный уровень, после которого очередная интересная способность отправится в долгий ящик, потому что применения ей в дальнейшем не найдётся.

Разработчики будто и сами это понимали, поэтому на двенадцать активных навыков предусмотрели всего три клавиши, к которым их можно привязать. Базовые вещи вроде парения и притягивания к объектам в эти двенадцать не входят; зато к ним причислили все боевые способности, исцеление (пожалуй, самое полезное нововведение), рывок в произвольном направлении и световой всплеск. На трёх кнопках им явно тесновато, и в итоге ты вынужден частенько останавливаться и открывать меню умений, чтобы сменить одно на другое. Странное и не самое удобное решение.


Уж всплеск и рывок точно не стоило запихивать в колесо: без них многие места попросту не пройти

И если к боям претензий нет, то в платформинге периодически ощущаешь некий дисбаланс. С одной стороны, в сиквеле хватает моментов, где можно почувствовать себя пианистом: раз за разом повторять одно и то же трудное место, пока наконец не исполнишь безукоризненный пассаж из прыжков, рывков и нырков в песок. С другой, если хорошенько обшаривать карту, Ори быстро становится таким толстым, что напороться на колючки ему нипочём. Особенно с возможностью исцелиться в любой момент.

В итоге опасаться начинаешь разве что каких-нибудь лавовых озёр да болот, которые убивают мгновенно, атаки мелких врагов игнорируешь, а по шипастым стенам лезешь почти как по обычным. Тут даже духовную связь убрали, заменив её автосохранениями. Ну чтобы ты точно не расходовал впустую энергию, которая пригодится на восстановление.


Если вы думаете, что из-за этого в игре не осталось мест, где можно всласть поматериться, не волнуйтесь: автосохранения есть везде, кроме эпизодов с гонками по полосе препятствий. Если вы замешкались и сдохли, убегая от очередной разъярённой твари, — извольте начинать с самого начала. И если первые подобные забеги не вызывают особых затруднений, то предпоследний, где в дело вступает местный грабоид, заставил меня избивать кулаками стол.

Самое смешное, что в ритме этой изнуряюще длинной погони чувствуется крохотная передышка, маленький люфт, словно созданный для автосохранения… но его почему-то нет. Умер — обратно на старт. Оторваться и выиграть фору для самых трудных мест невозможно: монстры всегда жульнически сокращают дистанцию и в критические моменты в любом случае висят у Ори на хвосте, клацая челюстями прямо за спиной. Восхитительное решение, спасибо, Moon Studios.


Но самое грустное — то, что просел сюжет. Первая часть подкупала тем, что уходила от надоевших чёрно-белых конфликтов, напоминая об извечном дуализме света и тьмы. Создания дня и создания ночи могли мирно сосуществовать, хотя то, что одним представляется однозначным благом, для других может быть губительным. Каждым антагонистом (даже временным, вроде Гумо) двигали свои понятные мотивы, которые заставляли ему сочувствовать. Каждому в итоге подарили возможность осознать, что он неправ, и искупить свою вину.

Здесь обо всём этом как будто забыли. История по-прежнему трогательная и душещипательная, но между «тьмой» и «злом» смело можно ставить знак равенства (чего стоит одна паучья обитель, где сгустившийся мрак мгновенно убивает тебя, как только замешкаешься). Среди боссов хватает банальных монстров для битья, про которых мы так ничего и не узнаем. Той же Крик не дают даже шанса на то, чтобы выбрать правильный путь. В финале и вовсе возникает неприятное ощущение, что из тебя самым подлым образом выжимают слезу: хотя бы одного персонажа спасти было очень легко, но этого не сделали — словно потому, что так игрок будет плакать горше. Начинает казаться, что разработчики просто не хотели повторить все тропы первой части, ведь они и так повторили немало, и поэтому оставили персонажа, который этого не заслуживал, без надежды на искупление и счастливый финал.


На истории маленькой Крик вам уже захочется плакать, но не разрыдаться в конце будет стоить титанических усилий

То, как завершили линию Крик, откровенно раздражает. Крик не виновата в том, что случилось с ней ещё до рождения, как и в том, что мир отверг бедную птичку лишь потому, что той не повезло родиться изуродованной. В такой ситуации озлобиться на этот мир — абсолютно нормально. В оригинале таким озлобленным существам позволяли одуматься и спастись: Ори проявил доброту к Гумо, Нару напомнила Куро о любви к детям. Но спасти Крик никто даже не пытался. Не считать же ту короткую встречу с Ори ближе к концу, где сове как следует надавали по морде, что не особо тянет на проявление доброты и сочувствия.

А ведь мы знаем, что свет возрождённого Древа Духов исцеляет и возрождает то, что поразил Упадок (и, как выяснилось в сиквеле, способен исцелить даже другие недуги). В Нибеле Древо потушило апокалиптический пожар и моментально заставило выжженный лес снова зазеленеть. При таком раскладе Тихий Лес должен был исцелиться, а существа, которые в нём окаменели, имели все шансы ожить. Соответственно, свет мог исцелить и Крик, и тогда другие совы могли наконец-то признать её. А даже если исцелить её невозможно, сердобольные Нару с Гумо вполне могли принять бедняжку такой, какая она есть. Познакомить её с теплом родительской любви, которого она никогда не знала, разбить каменный панцирь, которым Крик закрылась от боли.

В конце концов, если сценаристы так хотели показать, что для неё уже всё потеряно, прописали бы хоть один вменяемый эпизод, где Крик на доброе дело, тепло, желание помочь отвечает откровенной неблагодарностью и злобой. Хватило бы буквально пары маленьких сцен, чтобы закончить её историю логично, в лучших традициях первой части. Но Крик предпочли оставить «одноногой собачкой» и заставить игроков поплакать. Дешёвый ход.

Кроме того, немалую часть игры мне пришлось провести без звука, потому что со звуком запускаться на моём игровом компе Ori and the Will of the Wisps попросту отказалась. Спасло лишь отключение динамиков. На ноутбуке всё шло без проблем, но с дичайшими тормозами даже на самом низком разрешении, притом что первую часть я спокойно прошла на той же машинке (оптимизация? Не слышали).

На игровом компе же игра пару раз неожиданно заменяла всю картинку на непроглядную черноту; оставалось лишь выходить на рабочий стол и перезапускаться. В самом начале Ори попросту отказался цепляться за растения, предназначенные для того, чтобы ползать по ним — помогла опять же перезагрузка. Такие эпичные баги для такого проекта — попросту несерьёзно. Будем надеяться, патчи исправят проблемы в ближайшее время.

Ori and the Will of the Wisps — это хорошая игра, которая развивает и дополняет волшебный мир, созданный Moon Studios. В ней полно красивых локаций, интересных фишек, крутых битв и погонь. В ней можно провести куда больше времени, чем в оригинале, и она имеет все шансы понравиться как фанатам первой части, так и новым игрокам. Но капельку магии, которая заставляла всем сердцем влюбиться в Ori and the Blind Forest, она всё же утратила. Чего и следовало ожидать: чудеса редко случаются дважды.

10 марта появились первые обзоры Ori and the Will of the Wisps — продолжения Ori and the Blind Forest, двухмерного платформера с элементами метроидвании. За сиквел ответственна всё та же Moon Studios.

На момент написания заметки рейтинг игры на Metacritic составил 91 балл — на основе 25 мнений.

Судя по отзывам, Will of the Wisps — это то, что привыкли называть «идеальным сиквелом». Игра стала масштабнее, комплекснее и глубже — улучшив всё то, что и так прекрасно работало в оригинале.

Например, журналисты похвалили платформинг — управлять Ори безумно приятно, и чем больше способностей открывает игрок, тем интереснее перемещаться по локациям.

Все те способности, которые делали Ori and the Blind Forest настолько интересной игрой, вернулись. Вы можете использовать энергетическую верёвку, чтобы запустить себя в воздух и раскачиваться, как Человек-паук. Вы можете останавливать время рядом с проджектайлами, а затем запустить их (и себя) в противоположных направлениях, подпрыгивая между светящимися снарядами.

Скорость и возможности для креативного перемещения чуть ли не погружали меня в Дзен — тройные прыжки, окунание в песок, рывки в воде, полёты в воздухе, отталкивания от врагов, чтобы подпрыгнуть ещё выше, а их швырнуть в другом направлении; всё это придаёт игре второе дыхание.

Will of the Wisps всё так же включает в себя элементы метроидвании — по мере прохождения Ори отыскивает новые способности. Причём, некоторые скиллы можно с лёгкостью пропустить, продолжив играть без них.

Я сильно впечатлён сдержанностью Moon Studios — потому что игрок может легко обойтись без, казалось бы, обязательных способностей вроде тройного прыжка или Spitit Smash, ломающего барьеры.

Собственно, с автором PC Gamer это и произошло — ещё в туториале он прошёл мимо места, где была запрятана способность автоматически притягивать к себе близлежащие сферы со здоровьем. В итоге на протяжении всего прохождения ему «чего-то не хватало» — понял он это лишь после того, как начал Will of the Wisps во второй раз.

Я не ожидал, что в обучающей локации будет спрятано нечто настолько фундаментальное — ведь всё остальное там нельзя не заметить. На моей карте ничего не указывало мне на то, что я что-то пропустил, так что я продолжил играть без крайне полезной способности. Упс.

Читайте также: