Обзор на quake

Обновлено: 04.07.2024

Quake 4 с самого своего анонса-рождения был занесен многими странными личностями в “нелюбимчики”. Еще бы — продолжение легендарнейшей серии компьютерных игр взялись делать не божества из “фабрики движков” id Software , а чужаки-пришельцы из некой Raven Software — ну как тут не надеть ботинок потяжелее да не отвесить смачного пинка? И плевать им, этим странным личностям, было на то, что игра еще не вышла, а за спиной у “воронов” не только вредные для пищеварения X-Men Legends , но еще и, например, любимый пионерами всех стран экшен Soldier of Fortune . Ботинок ведь уже надет — так зачем же медлить?

Итак, будущее. Эскадра космических кораблей вытянутой формы вальяжно дрейфует над какой-то планетой. Навстречу посудинам медленно летят огромные сгустки плазмы, которые символизируют зенитный огонь. Он, однако, не останавливает храбрых интервентов — вот от звездолетов начинают отделяться маленькие кораблики, которые доставят на чужую планету свободу, человеческие права, демократию и могучих пехотинцев с квадратными челюстями. Нет, это не кинофильм “Космический десант” — это вступительный ролик к Quake 4, создатели которого, видимо, зачерпнули из миски Пола Верховена слишком много вдохновения. Ибо похоже почти как две капли воды. Позор? Да, позор.

Но давайте вернемся к нашим квадратным челюстям — одна из них как раз зачитывает брифинг. Итак, на планете обитают некие строгги — и их, разумеется, надо побить. За что? Не важно. Бить будут десантники, одним из которых является Мэтью Кейн, главный герой игры. Быстрой и героической войны, само собой, не получается: еще в процессе высадки строгги всаживают в наш корабль ракету. Железка с грохотом ударяется об землю, Мэтью теряет сознание, а потом, очухавшись, обнаруживает себя в самом центре жуткого побоища.

Опять двойка, да?

Вам это ничего не напоминает? Пра-а-авильно — Quake 2 . Опять сходство почти один в один: те же самые строгги, та же самая десантная операция и т. д. Позор? Да, позор.

Ну а теперь — самое смешное. Дело в том, что вторичные сюжет и вступительный ролик, пожалуй, являются единственной серьезной проблемой Quake 4. Как только больно стукнутый об землю Мэтью начинает подавать первые признаки жизни, какой-то невидимый переключатель в недрах игры перепрыгивает с “холодно” на “жарко” и перед нами предстает один из самых лучших экшенов года — густой, забористый, с потрясающим драйвом.

Это, если кто вдруг не понял - или понял, но не поверил - нашему герою отрезают ноги. Циркулярной пилой, да.

Честное слово! Raven Software подобрали оставшиеся от id Software сюжет (отвалился от Quake 2) с графическим движком (достался уже от DOOM 3 ) и слепили из этих “объедков” игру, которая запросто сможет вырвать вас из обычной жизни часов на восемь, не меньше. Главное достоинство Quake 4 — потрясающая насыщенность событиями. Во всех играх от id Software, за исключением разве что мультиплеерной Quake III Arena , игрок практически все время проводил наедине с монстрами — так, в Quake 2 о том, что мы находимся в самом эпицентре десантной операции, говорили только редкие трупы товарищей да переговоры по рации. А вот сотрудники Raven Software с первых же секунд представления засовывают бедного Мэтью в такое пекло, что от его, просим прощения, задницы мигом начинает идти дымок. Бравые товарищи, злобные враги, орбитальные бомбардировки, дерзкие диверсионные операции — все это смешивается в потрясающий вихрь, который подхватывает игрока и проносит его по сюжету.

Вот наш герой, пробираясь по недрам какого-то подземного комплекса, видит следующую сцену: закрытая накрепко дверь начинает содрогаться под чьими-то могучими ударами, постепенно прогибаясь все сильнее и сильнее. К ней сбегаются десантники, занимают позиции, испуганно переговариваются друг с другом. Хочется посмотреть, что же будет дальше — но у Мэтью другое задание. И, возвращаясь с него, он увидит совсем иную картину.

Пока мы ныкаемся по окопам, на "поверхности" разгорается нешуточная битва.

А вот очередная волна десантного шторма забрасывает Мэтью в окопы — да-да, в будущем, оказывается, тоже принято прятаться от вражеского огня в ямах. Справа — крепость строггов, слева — атакующие ее земляне. Обе стороны отчаянно молотят друг в друга, по небу проносятся истребители, откуда-то раздаются взрывы — мы же сидим в окопе и даже не можем понять, что происходит.

Или еще одна сцена — игрок оказывается на дороге. Спереди — несколько разбросанных ящиков и опрокинутый грузовик, за которым спряталась пара боевых товарищей. Справа — вражеская турель, которая уже улыбается нам всеми своими стволами. Мощный обстрел мигом заставляет спрятаться за одним из ящиков. Ситуация, казалось бы, безвыходная. Высунешься — и превратишься в дуршлаг. Не будешь высовываться — получишь в конце месяца разорительный счет за электричество. Но вот над турелью нависает могучий крейсер, который одним залпом отправляет ее в мир мертвых железяк. А еще через несколько минут игрок наблюдает роскошную сцену приземления этой могучей посудины.

И ведь что самое интересное — разработчики не придумали почти ничего своего, а просто взяли сюжеты из десятка полюбившихся нам фильмов и игр, “расставив” их в правильном порядке. Видели ли мы, как жуткая монстрюга утаскивает брыкающегося и отстреливающегося десантника к себе в логово? А как на командира, который что-то увлеченно объясняет нам, со спины набрасывается еще более жуткая монстрюга? Да, видели и то, и другое. И здесь увидим. И насладимся еще раз.

Индивидуалистов в космическом десанте, разумеется, не любят. Поэтому на протяжении почти всей игры Мэтью будет действовать в компании своих товарищей. Стоит отметить, что воевать в дружном коллективе очень даже весело — союзники действуют весьма грамотно, а уровни спланированы так, что почти всегда можно учинить какую-нибудь небольшую тактическую хитрость. Например, зайти с фланга, пока товарищи шквальным огнем отвлекают противника.

Верные товарищи всегда готовы прийти на помощь.

Строгги, в отличие от землян, предпочитают более простые решения: да — маневрируют, уходя от выстрелов, да — иногда убегают и прячутся, но не более. По сравнению с потрясающим искусственным интеллектом из F.E.A.R. , местные противники, конечно же, скучноваты. Зато радует дизайн монстров — в каждой новой породе инопланетной твари есть что-то очаровательное и уникальное.

Не хуже монстров оказались и средства их изведения — пушки всех мастей и калибров. Впрочем, ничего удивительного здесь нет, ведь большинство стволов позаимствовано из прошлых id-игр: штурмовая винтовка, шотган, бластер, ракетница и так далее. Немного расстраивает только отсутствие гранат, да еще то, что Мэтью, похоже, прогулял курсы рукопашного боя — в отличие от своих боевых товарищей, он не может огреть противника прикладом.

Когда игроку надоест носиться на своих двоих, Quake 4 начнет подсовывать ему военную технику самых разных модификаций: турель, установленная на грузовике, танк, ходячий робот и так далее. Впрочем, впечатление местный общественный транспорт оставляет не самое лучшее: физика очень слабая, да и задания, по сравнению с “пешеходными”, скучны и просты.

Зато порадовала другая находка разработчиков: ближе к середине сюжета сделать из игрока. строгга. Ага, оказывается, злодеи вместо того, чтобы плодиться и размножаться как все, понастроили кучу фабрик, где делают из друзей себе подобных. Жаль только, что у разработчиков не хватило смелости довести свою задумку до конца, отправив Мэтью сражаться с злобными земными захватчиками — на самом интересном месте в коридоры строггоинкубатора врываются десантники, которые спасают своего товарища. Игрока же подобный сюжетный поворот награждает небольшим улучшением характеристик — и все.

Внешне Quake 4 — вы будете смеяться! — выглядит даже несколько хуже DOOM 3. Впрочем, дело здесь даже не в том, что графический движок за прошедший год устарел, а в том, что художники Raven Software избрали для своего детища совсем другой стиль. Место мрачной и строгой DOOM-атмосферы здесь заняло буйство красок и незамысловатых спецэффектов — временами игру даже хочется назвать “мультяшной”. Плюс “сэкономили” на текстурах и детализации — все-таки можно было постараться чуть побольше.

Впрочем, то, что в игре очень средненькая графика, бросается лишь в глаза специально выдрессированного рецензента — внимание обычного игрока будет приковано к геймплею. А он, как мы уже говорили, в Quake 4 практически идеален.

Классный сюжет — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Quake 4 — не просто банальный пересказ стародавней истории про то, как десантники отправились колошматить строггов. Это в первую очередь настоящий интерактивный урок на тему “Как правильно надо делать экшены”. Прогуливать не рекомендуется.

Quake Champions стремится в высшую лигу, и не зря. У новой игры id Software есть все, что для этого нужно.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп
Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп
Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Только представьте: несетесь вы, значит, в распрыжке по узким платформам, хватаете возникший перед самым носом рельсотрон, метким выстрелом отправляете на тот свет одного врага, второго, третьего и. тут же наблюдаете, как вашего героя разрывает на кровавые ошметки (не)удачно прилетевшая ракета. В висках пульсирует, а в груди как будто кто-то бьет в набат — вы нервно ерзаете на стуле и тянетесь курсором к заветной кнопке Respawn.

Будь на дворе конец 1990-х, эти строки принадлежали бы автору обзора новенькой Quake 3: Arena. Но сейчас — 2017-й, и речь идет о Quake Champions, игре от легендарной id Software. Что же все это значит? А это, друзья, значит, что Quake вернулась и как никогда прежде готова поспорить за звание главного мультиплеерного шутера на PC.

Привет из прошлого

За основу новой игры авторы взяли именно третью часть, это видно невооруженным глазом. Первая же арена, на которую мы попали в ЗБТ, — ремейк классической карты Q3DM6, той самой, с колоннами, мостом и пачкой трамплинов по периметру. Но гораздо важнее, что сотрудникам id Software удалось в точности воссоздать игровой процесс, знакомый всем, кто в начале 2000-х проводил часы в компьютерных клубах. Главное в Quake Champions — ваш навык: точность, скорость реакции, знание карты и встроенный в мозг таймер, отсчитывающий секунды до появления парящих в воздухе иконок.


Слева внизу лежит броня, а правее — песочные часы, ускоряющие восстановление особых навыков.

Эти иконки — оружие, здоровье, броня или временный бонус, увеличивающий урон, — тоже привет из прошлого: они возникают на карте, исчезают, если их подобрать, и затем восстанавливаются. Прочие болтаются себе спокойно до поры до времени, а вот за пушки уже в начале раунда разгорается жаркая битва — никому не хочется встретить противника с ракетометом и в ответ пальнуть десятком металлических гвоздей из гвоздемета.

И главное — эмоции все те же. Все, кто играл в Quake 3: Arena, помнят, как за мгновение до выстрела из рельсотрона задерживали дыхание и резко выдыхали, если смертоносный луч пришелся прямо во врага. При стрельбе в Quake Champions делаешь то же самое, и это относится не только к рельсотрону. Вражеские ракеты, к примеру, заставляют то и дело наклоняться, сидя в кресле, а дробовик вынуждает подбежать как можно ближе к противнику и всадить побольше дроби в его тушку.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

И пока тело вспоминает все соответствующие рефлексы, в памяти всплывают знакомые приемы: распрыжка, стрейфджампинг и, конечно, рокетджамп, который без помощи трамплина отправит вашего героя куда-нибудь на верхотуру. Ну, и бесконечное движение, куда уж без него. Стоять на месте в Quake Champions нельзя — взорвут, распилят, пригвоздят. Во время движения от гибели тоже ни один игрок не застрахован, но на бегу словить ракету в лоб куда сложнее.

Прыжками по платформам

В бета-версии Quake Champions нашлось место трем аренам: ремейку Q3DM6, его здесь прозвали Blood Covenant, древнему храму Ruins of Sarnath и величественному замку Burial Chamber.

Первая карта уже прошла проверку временем, и к ней претензий быть не может. С двумя другими тоже все в порядке. Обе арены спроектированы в соответствии с местным игровым процессом: длинные коридоры и масса платформ для распрыжки, трамплины и множество всяческих выступов, позволяющих достигнуть цели, не сворачивая с траектории. Да и выглядят уровни достойно, в духе серии. Чего только стоят лавовые водопады, кровавые ручьи и огромный вращающийся глаз, прикованный к земле цепями.


Если верить внутриигровой мифологии, это око древнего бога Кталхи, наблюдающее за игроками.

Quake Champions вообще выглядит здорово, и отчасти это заслуга наших соотечественников, студии Saber Interactive, отвечающей в том числе и за графический движок игры. Эффекты, костюмы чемпионов и каждая деталь на том или ином стволе — всё это напоминает нам о том, что когда-то все игры id Software были законодателями графической моды.

Оружие — ваш лучший друг

Пострелять в Quake Champions удастся из пулемета, гвоздемета, дробовика и ракетницы, а также молниемета и рельсотрона. Вдобавок есть пила — для случаев, когда закончились патроны или противник подбежал к вам слишком близко. И тут вот какая штука: в качестве начального оружия можно выбрать один из первых трех стволов и в дальнейшем подобрать на карте его улучшенную версию. Другими словами, если вы возродились с дробовиком в руках, не следует с довольным видом пробегать мимо иконки дробовика же — у этого ствола урон будет побольше.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Чего-то не хватает? Верно, куда-то подевались плазмаган, гранатомет и BFG. В ближайшее время мы вряд ли их увидим, хотя сами разработчики гордо признаются, что у них в запасе есть еще несколько сюрпризов. О чем именно идет речь, сказать сложно. Зато уже сейчас можно догадаться, почему разработчики решили отказаться от трех классических видов оружия. Дело в том, что им и без того придется многое в новой игре балансировать.

Напролом

Сейчас Quake Champions едва ли можно назвать идеально сбалансированным шутером, иначе id Software не проводила бы столько бета-тестов. Но характеристики оружия и тайминги иконок — еще не самая сильная головная боль, с этим авторы справляются отлично. Куда больше вопросов вызывают девять чемпионов, каждый со своим уникальным навыком.

Ни о каком разделении на классы речи, конечно, не идет — это вам не Overwatch. Все чемпионы находятся в более или менее равных условиях, стреляют из одинаковых стволов и все как один с визгом разлетаются на части при попадании ракеты. И вот сейчас у всех поклонников Quake 3: Arena возник вопрос: «Что значит — в более или менее равных условиях?» Именно: более или менее, да не в равных.


Проблема в тех самых уникальных навыках. Так, Рейнджер умеет телепортироваться в любую точку на арене: герой бросает перед собой светящуюся сферу и при повторном нажатии особой кнопки перемещается туда, где эта сфера находится (навык работает как транслокатор из Unreal Tournament 3). Или вот Галена, разбрасывающая на пути врагов тотемы, работающие как мины. Пока ничего сложного, верно? Но дальше уже сложнее. Никс становится невидимой, Визор видит всех врагов сквозь стены, ну а Скейлбирер просто сносит все живое на бегу, когда активирует способность «Напролом».

Эти навыки не бесконечны, они работают ограниченное время, а затем медленно восстанавливаются. Но, во-первых, восстановить их можно и быстрее (с помощью бонусов), и во-вторых, умелому «квакеру» хватит и трехсекундного «волхака», чтобы получить заметное преимущество над врагами. Про «Напролом» я вообще молчу: стычки со Скейлбирером чаще всего кончаются применением этого навыка, и увернуться или избежать удара попросту невозможно.

Понятно, что в любительских матчах проблем с балансом почти не замечаешь: все бегают, стреляют, радуются. Но Quake Champions открыто претендует на популярную киберспортивную дисциплину, для которой подобный дисбаланс недопустим.

Предварительный обзор Quake Champions. Скорость, пушки, рокетджамп

Quake Champions будет условно-бесплатной: по умолчанию всем игрокам доступен один чемпион, Рейнджер, а остальных можно арендовать за внутриигровую валюту или купить навсегда за реальные деньги. Про тех, кто не желает покупать героев постепенно, разработчики тоже не забыли — при желании можно приобрести весь комплект персонажей и забыть о таком понятии, как free-to-play. Правда, от сундуков все равно никуда не деться: в ящиках (покупаются как за реал, так и за валюту) можно отыскать скины, нашивки и прочую косметику. Никаких плюшек, нарушающих баланс, по словам создателей, не будет (куда уж больше).

Когда выйдет полная версия Quake Champions, авторы не говорят. Да им спешить и некуда: с игрой все отлично, осталось разобраться с балансом. Тогда и о покорении киберспортивных высот впору будет задуматься.

Устал от современных коридорных шутеров? От лутбоксов, от “70$ за игру”, от завышенных системных требований, SJW-пропаганды и прочих прелестей современной индустрии? Пошли со мной, я покажу тебе мир, в котором люди железо не обновляют с 2007 года, и они всегда играют во что-то новое.


Мир, в котором сообщество пускай не такое большое, но довольно плотное и дружелюбное, всегда появляется новый “контент” и доступен он бесплатно. Где подвох.

Ну… Во-первых, это не про “душещипательные” истории. Во-вторых, там нет графона. И, в-третьих, это сообщество по большей части — так или иначе причастные к геймдеву. Пришёл какой-нибудь 40-летний Мишель после долгого раскидывания джеггернаутов по аванпостам домой, и давай делать карты для Quake. На весьма профессиональном уровне!


Что такое QUAKE?

Для тех, кто в танке, вернемся на 24 года назад. На дворе 1996 год. Подавляющее большинство игроков привыкло, что если в 3D-игре попытаться обойти труп противника — он всегда будет “смотреть” в камеру, этажей над этажами не существует, а плавать можно только в речке-вонючке перед домом. И тут появляется великий и могучий QUAKE и предлагает игрокам поплавать в лаве!

Помимо по-настоящему трехмерных противников и окружения, Quake предлагал освещение “лайтмапами” (технология активно используется по сей день), россыпь ловушек, платформ и разнообразных противников. Противники здесь — это не болванчики, отличающиеся друг-от-друга только количеством здоровья. Это принципиально разные враги. Одни стреляют самонаводящимися снарядами, другие — отскакивающими гранатами, третьи вообще бьют в ближнем бою и т.д. И всё это на первом Pentium!

Заслуги Джона Кармака и Ко можно перечислять долго, однако самая важная для нас сегодня заслуга — это открытые по лицензии GNU GPL исходные коды игры и игровые ресурсы для создателей карт. Так, игра получила своё бессмертие — лицензия обязывала разработчика выкладывать исходные коды, если он использовал их. И как грибы после дождя стали появляться source-порты. Один краше другого.


Что такое source-порт. По факту, это игра, собранная из оригинальных исходных кодов, возможно, с некоторыми улучшениями для какой-то конкретной платформы. Даже на Windows XP было проблематично играть в оригинальный Quake 1996-го года, и энтузиасты “портировали” игру на современные платформы. Сорс-порт — это не что-то одно. Их огромное количество, и все они чем-то отличаются. Обычно всё, что необходимо сделать — это поместить .exe-файл в папку с игрой и запустить.

Рассмотрим 3 моих любимых:

QBISM8 — самый “трушный” quake-опыт, с ограниченной цветовой палитрой, но это всё ещё современный движок, поддерживающий новые карты, туман, но не поддерживающий цветное освещение по понятным причинам. Графика в нём считается центральным процессором — да-да, прямо как в 90-ые, когда у людей ещё не было 3Д ускорителей. Максимально близок к DOS-версии игры без 3Д ускорения. Есть простенькие особенности, вроде рыбьего глаза.

QUAKESPASM — минимальное количество настроек, максимально простой и совместимый со всем, что только существует. Отличный выбор, если хочешь просто наслаждаться игровым процессом.

MARK V engine — опять же пример весьма хорошего движка, но с огромной россыпью настроек. У этого движка мощная консоль (не одними NOCLIP и GOD) и он подходит, пожалуй, больше для разработчиков. Если интересно покопаться с динамическим освещением и прочими современными фичами — правильный выбор. А ещё он есть на android :)


С вашего позволения “не ванильный экспирианс” мы рассматривать не будем — на мой вкус все эти блики, размытия и прочий новодел в квейке выглядит как цыганщина. Квака — она как World of Warcraft, больше про вручную нарисованные текстуры, или даже про пиксель арт. Впрочем, если хотите эффектов, их есть у меня — вышеупомянутый MARK V или же darkplaces позволяют превратить игру в буйство бликов а-ля Unreal Engine 3.



QUAKE 1.5 — пожалуй, самый «попсовый» на данный момент мод. Если пришёлся по вкусу Brutal Doom — твой выбор для прохождения оригинальной компании. Своей мод, пока что, не обзавёлся. В наличии расчленёнка да кровища, новые модели оружия, новая физика стрельбы, замедленние времени и ещё много всякого. В комплекте с модом уже идет source-порт darkplaces, и лучше использовать именно комплектный.

ARCANE DIMENSIONS (AD) — легендарный в кругах квакеров мод, вносящий новую физику всего и вся, противников, препятствия, механики и пару десятков новых карт, которым будет чем удивить. Всё это не диссонирует с оригинальной игрой ни по стилю, ни по геймплею. Своего рода “мастхев”. Также на этот мод есть и сторонние карты. Лучше всего дружит с quakespasm.


RUBICON RUMBLE PACK (RRP) — добротный маппак в стиле хай-тек. Не единственный в своем роде. Видишь карту с словом “rubicon” в названии — смело качай. Маппаки хорошо себя чувствуют на всех популярных портах.

DIMENSION OF THE PAST (DOPA) — якобы 5-ый эпизод, созданный не кем-попало, а студией machine games, которые, на секундочку, разработчики Wolfenstein: the New Order, Old Blood и New Colossus. Запускается даже на оригинальной DOS-игре.

Отдельного упоминания стоят джемы. Это нечто вроде хакатонов, если угодно, где люди в ограниченное время создают пак карт. На данный момент мап-джемов прошло очень немало, достаточно зайти на quaddicted и отсортировать карты по размеру — джем на хеллоуин, джем на рождество, тысячи их. Из последних мне понравился January Jump Jam, одна из карт в стиле метроидвании, а сам маппак включал мод на предмет, дающий дабл-джамп.

Установка всего этого добра — дело не сложное, как может показаться сперва. Обычно с модами и паками идет readme, но читать его не обязательно. Есть 2 основных случая:

1) Когда внутри скачанного архива лежит только файл/несколько формата .BSP и .LIT — это карта. Содержимое стоит запихнуть в папку ID1/MAPS/, запустить игру, нажать на тильду и написать map %название_карты%
2) Когда внутри архива много папок, допустим, maps, progs или один файл расширения .PAK — необходимо создать новый каталог в папке с игрой, создать ярлык на .exe-файл вашего source-порта и в пути прописать -game %название_новой_папки%. Вот пример:


Я хочу поиграть в arcane dimensions, я создаю папку AD, отправляю в неё содержимое архива, создаю ярлык на свой quakespasm и дописываю -game ad. После старта игра начнется уже в стартовой локации мода.


Quake жил, жив и будет жить. Количество инструментов для разработки, карт, модов растет с бешеной прогрессией, а разработкой этих инструментов зачастую занимаются профессионалы, по юности полюбившие quake. Если же конкретно ты хочешь стать в будущем левел/гейм-дизайнером — для тебя это также может послужить отличной практикой, благо инструменты удобные, простые и современные, да и видео с мануалами полно (например, канал dumptrack_ds). Если же ты просто любишь драйвовые аркадные шутеры — лучше ознакомься с этой игрой и творчеством фанатов. Сейчас quake — куда больше, чем просто игра. Это платформа, на которую вышло и выйдет невероятное количество контента, часто от профессионалов своего дела. Это как “новомодные” игры с пользовательскими картами, вроде super mario maker, только бесплатно (за исключением файлов оригинальной игры, но это если совсем легально). Достаточно просто сделать пару кликов мышью — и вот оно, счастье.

Надеюсь, тебе было интересно. Спасибо что дочитал, и поменьше шемблеров на твоём пути.

Я играю в Quake уже очень много лет и хочу рассказать, чем же так цепляет игра. Это настоящий наркотик, без шуток. Если подсел на эту игру, то уже не отпустит никогда. Ты будешь возвращаться в игру раз за разом за своей дозой свежего мяса и альфа-доминации. Quake — это старый приятель, которого сложно променять или предать. К нему отношение не как к игре, а как к личности.


Достигая уровня продвинутого новичка (когда уже можешь один раз убить соперника :)) постепенно начинаешь вникать и понимать, в чём соль. А соль в том, что эта игра в первую очередь про психологию (хотя об этом игрок узнаёт намного позже). Ничто не поджигает так, как сильный соперник. И ничто не доставляет больше, чем победить соперника, особенно равного или сильнее. Ведь он — не компьютерный болванчик, а настоящий человек на той стороне сетевого кабеля со своими чувствами, эмоциями и умениями.

Почему игра перестала быть популярной? Несмотря на возгласы, что, мол, игра плохая, багованая (не без этого, конечно) и прочее, спешу заметить, что далеко не это главная причина её упадка. Для понимания придётся окунуться в историю появления и развития Quake.


Первый Quake увидел свет в 1996 году. Довольно много воды утекло, не правда ли? Так вот, на старте все игроки были равны по уровню. Каждый имел примерно равные шансы на победу, поэтому игра была доступна широкой массе игроков. Также большую роль сыграло то, что именно первый Quake стал настоящим 3D шутером от первого лица. До этого игры использовали псевдо 3D на 2D основе. Именно поэтому, если долго играть в первый Doom или Wolfenstein 3D (который на самом деле не 3D), очень быстро начинают болеть глаза: перспектива в псевдо 3D неправильная, мозг путается, и это доставляет дискомфорт. Но что поделать — в то время ещё не было движка, позволяющего полноценно симулировать трехмерное пространство. Хотя разработки и велись, но для 3D требовалось больше производительности, чем могли выдать компьютеры того времени.

Жанр Quake — это AFPS, то есть Arena First Person Shooter, стрелялка от первого лица на арене.

Первый Quake действительно взорвал индустрию. Джон Кармак, создатель игрового 3D движка и один из основателей ID Software, внёс огромный вклад в развитие видеоигр. Кармака считают отцом киберспорта: в 1996 году компания Кармака провела первый турнир Quakecon, ставшим затем ежегодным. После этого стали повляться и другие турниры с денежными призами. Это и было началом киберспорта как такового.

Благодаря открытой лицензии игрового движка (это означает, что его можно использовать бесплатно без отчислений правообладателю) появились игры Half-Life, Counter-Strike, Wolfenstein, Call Of Duty и множество прочих. Это был очень благородный поступок со стороны ID Software, потому что благодаря их движку индустрия получила мощный рывок и множество отличных игр, которые до сих пор находятся в топе по популярности.

Вернёмся в наши дни. С 1996 года уровень игроков рос всё выше и выше. На каждом чемпионате появлялся новый игрок, который был на голову выше остальных. Срывая ограничения, словно Усэйн Болт, он делал по сути невозможное для остальных и собирал все сливки и трофеи, становясь при этом кумиром миллионов.

И так прошли годы. Каждый год остальные игроки подтягивались к лучшим, изучая их демки и фишки. Уровень владения игровыми приёмами для ведения успешных перестрелок достиг своего апогея. Ну не может же он расти бесконечно, правда? Дак вот, на данный момент игра столкнулась с проблемой: своей сложностью она отталкивает новых игроков.

Все попытки хоть как-то оживить игру практически не дают никакого выхлопа. Игра сложная — и это главная причина её упадка, несмотря на все попытки оживить вселенную Quake. Чтобы начать выигрывать в Quake с нуля, нужно упорно страдать года примерно так полтора. И это минимум, а на деле это может занять более 2 или 3 лет. Этот барьер чертовски трудно пройти. Порог входа в игру растёт до сих пор и будет расти дальше, пока игра окончательно не оказуалится.


В Quake Champions (последней и текущей версии игры 2017 года) разработчики пытались снизить порог входа, и отчасти им это удалось. У игры есть много командных режимов. Проблема в том, что режимы игры требуют освоения дополнительных правил помимо основных. На деле оказывается, что игрок получает слишком много информации, и система так не работает. Самый подходящий режим для новичков — это командная игра 4 на 4 против ботов. Именно здесь нужно провести очень много времени (часов, месяцев, лет) и оттачивать все базовые умения, необходимые для дуэлей, потому что Quake — в первую очередь дуэльная игра. Командный режим — это довольно весело, но в нём практически невозможно понять суть игры. Он тоже даёт опыт, но происходит это уже на профессиональном уровне.

Мы приходим к тому, что игра дуэльная, но дуэли играть не получится долгое время, пока не научишься делать базовые приёмы (strafe jump, rocket jump, dodge и прочие). Только обладая базовыми навыками, можно начинать вливаться в процесс. Именно в этот момент происходит подсаживание на этот наркотик. Как думаете, многие до него доходят? К сожалению, единицы. Высокий уровень опытных игроков стал жнецом франшизы и никак не успокоится, пока не уничтожит её окончательно.

Пройдя «крещение» и подсев на игру, начинаешь понимать, что по сравнению с соперниками стреляешь ты плохо. Здесь понадобится 1-2 года, чтобы научиться хорошо стрелять, но вот незадача… Оказывается, в Quake есть уклонение от выстрелов. Это очень важно, потому что постоянно находишься в движении. В любой момент тебе может прилететь оплеуха, и ты должен быть готов к этому, то есть успеть увернуться и не получить урон.

Окей, отработали уклонение от выстрелов соперника. И тут в рейтинговой игре попадается игрок выше уровнем, и начинается очередное разочарование. Чем выше рейтинг, тем быстрее скорость игры и принятия решений. Нельзя просто так взять и начать выполнять те же приёмы на более высокой сложности. Это требует долгой и упорной тренировки. Из этого следует, что рецепт увеличения уровня или рейтинга — это целенаправленная тренировка на скорость. Чем выше скорость, тем выше в целом уровень игры.

Mega Heavy armour Аптечка и лёгкая броня рядом

Ладно, мы научились быстро бегать, уворачиваться, запрыгивать наверх, стреляя себе под ноги из ракетницы, и в принципе стрелять. И тут начинается самое интересное. Оказывается, это всё не имеет никакого смысла, если не контролировать отдельные зоны карты (то есть, не пускать туда соперника), на которых лежат необходимые ресурсы.

Например, Mega health даёт 100 единиц жизни. Heavy armour — 100 единиц брони. Это основные весомые ресурсы, и за них ведётся жестокая битва. Тот, кто владеет обоими сразу, называется «игрок на полном контроле». В этом случае игрок обязан идти в нападение: наносить урон сопернику. Когда он теряет контроль, то практически не способен убить соперника и отыгрывает «вторым номером» (убегает), пока не истекут все 10 минут дуэли. Его задачей становится остаться в живых и собирать такие ресурсы как Light armour (Лёгкая броня) по 50 единиц, которых бывает 2 или 3 на карте, и аптечки, которые дают 25 единиц здоровья каждая. Помимо этих ресурсов оружие, разбросанное по карте, тоже имеет огромную ценность. Даже с основными ресурсами, но без оружия игрок обречен на неудачу. Начальный автомат, который дают с появлением на уровне после предыдущей смерти, слишком слаб, чтобы нанести достаточно урона для ликвидации соперника.

Если и это покажется лёгким, то в Quake совсем незазорно считать время появления этих самых ресурсов. В Quake Champions эту задачу упростили, и почти все необходимые ресурсы появляются через 30 секунд после их взятия. В предыдущих частях игры время появления ресурсов разнилось, тем самым доставляя ещё больше хлопот. Игрок, приходящий чётко по таймингу на ресурс, имеет огромное преимущество, которое может определить весь исход поединка. Однажды я играл с человеком, который не понимал, почему я атакую в определённые моменты и не атакую в другие. Если бы он считал время появления ресурсов, то понимал, что сейчас, например, появится мега здоровье в этом месте, и соперник с высокой долей вероятности попытается его забрать, совершив блицкриг. Я же атаковал чётко по таймингу и не изобретал велосипед. Победа была лёгкой, несмотря на то, что урона по мне он нанес больше, чем я по нему.

Игра очень зависима от текущего настроения игрока. Это, по сути, венец всего того, что есть в Quake. Это как балансировать на шаре: потеряв эмоциональный контроль, игрок обречен. Достаточно его потерять всего на 30-60 секунд — и партию уже не выиграть. Отрыв в количестве убийств у соперника слишком велик, и не хватит времени даже на то, чтобы хотя бы сравнять счёт. Во время одного десятиминутного поединка можно скатиться по настроению от безудержного веселья прямо в ад, а потом сравнять счёт и получить дозу эндорфинов, сравнимую с очень сильным наркотиком. В этом он весь — Quake!

Подытожим. Я бы не стал расписывать такую длинную «портянку», если бы можно было обойтись без неё. Я постарался объяснить базовые вещи для тех, кто не знаком с Quake, и обрисовать ситуацию на данный момент. Игра стоит, чтобы её освоить. Это каждый раз захватывающее и увлекательное приключение. Это радость и в то же время боль. Всё как в жизни. Кто знает, может быть следующим новым квакером станешь именно ты? Время покажет… ;)

Читайте также: