Обзор игры saw the video game

Обновлено: 05.07.2024

Главное достоинство Saw: The Videogame — это первая адекватная игра по фильму ужасов «Пила». История в духе оригинала — про попавшего в адскую игру на выживание детектива Дэвида Тэппа, которому приходится ради прихоти маньяка-нравоучителя лезть за ключом в унитаз со шприцами, свежевать трупы и бить психов кривой трубой. Здесь же — мозги на стенах и кровожадные ловушки Конструктора (например, медвежий капкан с таймером на голове главного героя). В других новостях: инфантильная боевая система, когда драться кулаками эффективней, чем оружием, а также банальные головоломки вроде пятнашек.

ПЕРЕВОД: Текста здесь — субтитры, подсказки, пункты меню и раскиданные по уровням клочки бумаги с воспоминаниями предыдущих «отдыхающих». Качество исполнения — неровное. Если прямая речь переведена на русский достойно, то в раскиданных повсеместно по психиатрической клинике записках часто встречаются небрежности и тавтологии. Скажем, «…каждого из вас за ваш вклад». К озвучке те же претензии: вроде и эмоции есть, но актеры явно устали, переигрывают.


В нашем распоряжении детектив Дэвид Тэпп, которого зрители прекрасно помнят по самой первой части фильма. В результате провальной облавы на серийного маньяка, известного как Пила, и гибели напарника, поимка этого убийцы становится его навязчивой идеей. Правда, второй раз самостоятельно найти его экс-детективу не суждено. Потому враг сам находит преследователя и вынуждает стать участником грандиозной игры на выживание, срежиссированной персонально для него. В эфире StopGame видео-обзор этого весьма неоднозначного приключения под названием Saw: The Videogame.

Телевизоры в игре показывают только один канал.



Пройдя дальше Тэпп видит рентгеновский снимок, на котором показано как в грудной клетке лежит ключ. Крамер говорит, что знакомый хирург зашил в грудь Тэппа ключ. Ключ нужен другим жертвам пилы чтобы освободится от своих ловушек. И тут сразу назревает вопрос? Как известно из седьмой части фильма, доктор Гордон выжил после первого фильма и помогал Крамеру. После того как он отпилил себе ногу ножовкой, и уползает искать помощь. Его полу живого находит Крамер, и помогает ему оправится. И следуя логике сценария игры, Крамер также подбирает Тэппа, и лечит его от пулевого ранения. Как спросите вы? Как он смог вытащил пулю из Тэппа если подручный хирург у него всего один, и тот на момент, когда нужно было проводить операцию отпилил себе ногу. Не ясно. Как и не ясна очень сдержанная реакция Тэппа после пробуждения в ловушке. По его реакции складывается впечатление что он прошлым вечером заснул дома, а проснулся в ловушке. Он ни словом не обмолвился о прошлых событиях.

Причина по которой все хотят убить Тэппа.



Сразу поле начала игры у меня появился вопрос. И если честно, то по ходу игры их количество только росло. Поэтому по порядку. Википедии в жанре игры указано Survival horror. И если со вторым словом можно с натяжкой согласится, то вот survival в игре найти очень сложно. Zombie Studios при разработке игры видимо рассчитывала, что игрок будет собирать ингредиенты и крафтить из них ловушки. Чтобы отбиться от других жертв пилы, которые пытаются его убить. Плюс к этому драться подручными предметами.
Иронично человек находящийся в смертельной ловушке, делает ловушки для других людей.

Когда подходишь к окну с надписью «свобода», оно закрывается и появляется надпись «Это иллюзия». Вы помните, как Крамер в фильмах тролил своих жертв? Я нет.



Но всё это ломается об абсолютно сломанную боевую систему. Как только Тэпп берёт в руки оружие, он сразу начинает проигрывать. Но если выкинуть оружие, и бить просто кулаком, не один противник не успеет нанести вам ни одного удара. Как было написано выше в игре ещё есть ловушки, которые вы используете один раз после чего поймёте, что кулаком убивать врагов быстрее.

Тэпп смотрит на самое смертоносное оружие в игре.



Что ещё можно крафтить? А вот больше ничего. Можно тратить ингредиенты на простые ловушки. Подвешенные двуствольные ружья, про которые вы будете вспоминать, когда они в очередной раз выстрелят в голову Тэппа. Также можно вставлять предохранитель, в рубильник, который подаёт ток на лужу воды, в которой можно умереть самому или заманить в неё противника. Надо ли говорить, что заниматься этим вы не будите, так как кулак у вас никто, не отнимет. Так как речь уже зашла о ловушках то пару слов, о ловушках, которые расставлены по всей больнице конструктором. Кроме бесчисленного числа растяжек, есть такое же бесчисленное количество других типов ловушек. Которые постоянно повторяются по ходу игры. В подзаголовке я не просто так написал про главного героя фильма один дома. Заброшенная псих больница, утыканная ловушками, больше напоминает дом Кевина Маккалистера, на которого произошедшее в детстве повлияло не лучшим образом. Мало того, что у конструктора ушёл бы год на то чтобы оборудовать всеми этими ловушками больницу. Так они ещё и противоречат если можно так сказать правилам самого конструктора. Опять-таки если вспомнить как это было реализовано в фильмах. Человек или группа людей переходят из разных помещений, и решают в них головоломки при этом получая ранения и умирая. Не было такого что жертве которой уготовано пройти длинную цепочку испытаний, отстреливало голову на растяжке в самом начале. И если подумать. Вот умрёт Тэпп когда будет переходить глубокую яму по доске в начале игры. При этом он спас только одного человека из ловушки. Что будут делать остальные люди в больницы?

Главная причина смерти в игре.



Перейдём к той части игры которая могла запомниться всем игравшим в неё людям, и стать её большим плюсом. Если бы не одно, но. Если бы разработчики проявили хоть немножко фантазии. В игре есть пять жертв и, следовательно, пять смертельных ловушек. И ни одна из них не выглядит интересно.

Когда провалил мини игру по передвиганию кубиков.



И в довесок к плохой реализации ловушек, разработчики просто не разрешают не спасать жертв конструктора. В фильмах бывало такое что человек от которого зависела судьба жертв пилы, не спешил их спасать. В игре разработчики не дают такой возможности, при этом все жертвы в ловушках ненавидят Тэппа. И следуя правилу трех, разработчики решили также запороть и то как Тэпп вызволяет людей из ловушек. В фильмах в основном герой или герои получали ранения пытаясь вызволить жертв из ловушек. Так было задумано конструктором при их построении. В игре Теппу предстоит играть в мини игры. Да иногда при их неправильном выполнении жертвы получают урон и могут умереть. Разве Тэпп не должен получать ранения при попытке вызволить людей из ловушек. Это же всё-таки его испытание.

Спасаю очередную жертву.



Но не забыли разработчики и о других жертвах пилы, которые ходят по больницы в поисках Тэппа и заветного ключа в его грудные клетки. Которых такое большое количество, что их видимо автобусами привозили в эту псих больницу. Разработчики попытались наполнить больницу иллюзией того что все эти люди не просто так были выпущены в ней. По всей больницы игрок может видеть ловушки, из которых не смогли выбраться люди. Глядя на которые в голове появляется только один вопрос. Как они должны были из них выбраться? На создание ловушек для основного сюжета разработчики решили не проявлять фантазию. Две из пяти основных ловушек были взяты напрямую из фильмов. Причём один персонаж, которого мы спасаем из ловушки в игре, потом погибает в похожей во втором фильме. На некоторых противниках присутствуют мини ловушки, которые можно заставить сработать и убить своих жертв. На других же есть ловушки, которые срабатывает уже после смерти. Также есть два типа мини боссов. И один босс. Битвы со всеми этими врагами не представляю абсолютно никакого сложности. Главное не берите в руки оружие.

Сейфоголовый? Может Тэпп сейчас находится в STEM?



Как вы поняли в игре есть боевая система, которая не работает. И ловушки для сюжетных персонажей, которые скучные. Zombie Studios видимо рассудив, что этого будет маловато и игрок может заскучать во время прохождения, решили ввести в неё мини игры. Их в игре целых шесть разновидностей. Правда в одну вы можете вообще не играть всю игру. Это мини игра по открыванию шкафчиков с лечилками. Так как лечилки и так в достаточно большом количестве разбросаны по округе. А учитывая сломанную боевую систему, вы практически не будете получать урон. Растяжки с двустволками ваншотят в любые случаи. Остаётся только собирание электрической цепи, собирание трубопровода, раскладка шестерёнок и поиск рукой в бочке с кислотой или туалете со шприцами ключей. Последнее в игре встречается раз пять, что наталкивает на мысли что конструктору помогал Джеймс Сандерленд. Кстати для спасения двух сюжетных жертв надо собирать электрическую цепь и трубопровод. Загадки в игре в основном завязаны на перспективе. Как будто Крамер проверяет не желание жертв к жизни, а их умственные способности.

Также в такие моменты в комнатах находится бомбы с гвоздями и таймер. Чтобы игрок быстрее думал над местными загадками.



Вы, наверное, думаете, но хоть сюжет и декорации разработчикам удались? И если вы читали всё написанное выше, таких мыслей у вас быть не должно. Декорации представляют собой однотипные коридоры и комнаты больницы и иногда её подвала. От вида грязных серых стен под конец игры становится плохо. По всей больницы раскиданы документы, повествующие историю больницы, и записи разных сотрудников. Всем ведь кто играл в игру, больше всего хотелось узнать историю этой больницы. Ничего не напоминает? Zombie Studios в 2014 году выпустила целую игру, Daylight где в сгенерированных локациях вам предстояло искать записки, и прятаться от монстров. И все помнят какая хорошая она получилась. Разработчики понимали, что сюжет у них тоже не удался, как и финальный твист. Поэтому во время финального сюжетного поворота, даже не вставили композицию Hello Zepp, ограничившись эмбиентом из главного меню.

В больнице пораскидано столько этих телевизоров, что полиции не составит труда найти Крамера. Просто нужно искать человека который оптом скупает старые телевизоры.



Думаю, после прочтения текста итог вам и так понятен. И всё было бы не так плохо. Пускай основной скелет игры остался бы прежним, но все элементы игры должны работать. А сама игра должна быть разнообразнее. Игра всё равно слабо ассоциировалась с фильмами. Но хотя бы играть в неё было бы интереснее. И тут, пожалуй, стоит провести аналогию с фильмами. Бюджет фильмов редко превышал 10млн долларов. Исключением является только седьмой. За такие маленькие для современной индустрии деньги, создатели умудряются снимать крепкие фильмы. А вот игре крайне скудный бюджет явно не пошёл на пользу.
P.S. Я знаю, что и в фильмах есть много косяков. Не надо писать, что в фильмах всё тоже было не идеально.
Кстати про заимствования многих элементов из фильмов. В википедии это называют отсылками к фильмам. Не игра, а одна сплошная отсылка.
Мой прошлый обзор на фильм Оверлорд

Пила умер в третьей части одноименного кинофильма. В четвертой, пятой и шестой его дело продолжают жертвы и последователи. Но в игре Saw, разработанной сиэтловской Zombie Studios при участии и покровительстве Konami, этот жуткий тип еще жив. Его даже озвучивает Тобин Белл, бессменный исполнитель роли Пилы.

Действие Saw разворачивается сразу после первой части фильма — главный злодей украл подстреленного детектива Дэвида Тэппа и запер его в заброшенной психиатрической лечебнице, битком набитой фирменными ловушками, пыточными устройствами и похищенными с улиц страдальцами. Нашему герою нужно спасти шестерых жертв Пилы, убить главного злодея и выбраться из клиники.

Cюжет у Saw ничуть не более идиотский, чем у киносерии: ленивые сценаристы уже давно превратили Пилу в дизайнера парков пыточных аттракционов. По задумке игра должна больше всего походить на Manhunt 2, но вместо этого она напоминает смесь логической части Batman: Arkham Asylum и Silent Hill: Homecoming с отключенными сверхъестественными элементами.

Проверка на прочность

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

В отличие от Manhunt, Saw не годится для выплеска накопившейся агрессии. Конечно, здесь вы можете зарезать человека скальпелем или забить его до смерти бейсбольной битой с гвоздями, но процесс не доставит вам удовольствия. Во-первых, из-за слабого AI и примитивной боевой системы это слишком легко сделать — враги подбегают по одному и без всякого сопротивления дают вышибить себе мозги. Во-вторых, они сдохли бы и без вашей помощи — милостью Пилы все обитатели лечебницы оснащены смертельными ловушками. Это может быть классический «обратный капкан», разрывающий челюсти, схлопывающаяся и крушащая череп «венерина мухоловка», маска из шприцев или что-нибудь сравнительно безобидное вроде прицепленного к руке ящика с бомбой.

И без того жалко выглядящему войску смертников-неудачников можно еще больше усложнить жизнь, заперев дверь или активировав ловушку (а при желании можно даже построить свою собственную западню). Первый десяток раз забавно наблюдать, как бегущему к вам громиле сносит голову из закрепленного в укромном месте дробовика, — потом процедура приедается.

Saw — игра не про садизм, а только и исключительно про мазохизм. Акцент здесь делается на мучениях самого Тэппа, вынужденного ходить босиком по стеклу и шарить рукой в наполненном использованными шприцами унитазе.

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

Небрезгливый герой в поисках заветного ключа с радостью запустит руку хоть в унитаз со шприцами, хоть в живой человеческий организм. Руки он никогда не моет.

В Saw легче всего погибнуть этими тремя способами.

Ловушка: дробовик над дверью.

Принцип действия: Тэпп открывает дверь, гирька падает, Тэппу сносит голову.

Ловушка: ошейник из патронов.

Принцип действия: если Тэпп не успевает вовремя убежать от врага с таким же ошейником (или убить его), герою сносит голову крупной дробью.

Принцип действия: Тэпп не замечает натянутую проволоку, выстрел из дробовика сносит ему голову.

Экстремальная психотерапия

На уровнях Saw бывает всего два вида задачек: найти ключ и найти визуальную подсказку (например, такую). Поиск подсказок очень похож на Arkham Asylum.

Те участки психлечебницы, которые все-таки удается разглядеть в неверном свете зажигалки, удивительно похожи друг на друга. Клиника «Уайтхерст» вполне атмосферна, и тот минимум освещения, который в игре все-таки имеется, использован очень тонко (красное аварийное, мертвенный зеленый свет телевизоров). но если в любой из серий Silent Hill клиника была бы только одной из локаций, то в Saw вся игра происходит в ее мрачных обшарпанных коридорах. Уровни с первого по седьмой выглядят почти одинаково. Отличаются только конечные локации: анатомический или обычный театр, бойлерная или церковь, крематорий или библиотека.

Однообразие уровней — самый серьезный недостаток Saw. Еще игру очень портит то, что сложность ловушек не увеличивается по мере прохождения. Не важно, идете ли вы по доске над ямой с торчащими арматуринами, лужей с оголенными электрическими проводами или гигантской мясорубкой, — сложность прохождения от этого не меняется. Сто двадцать пятый дробовик над дверью обезвреживается точно так же, как и первый. И вы даже представить себе не можете, насколько рутинным становится ныряние в унитазы со шприцами после пятой-шестой попытки.

По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ловушки очередную жертву Пилы, нужно решить сложнейшую головоломку (иногда еще и по таймеру). Каждая такой пазл увеличивает время прохождения уровня вдвое. Причем решать их действительно интересно, чего не скажешь о пазлах на аптечках, электрощитах и шкафчиках с оружием. По замыслу Пилы, человека можно улучшить только путем непрерывных мучений; для полноты философской картины в Saw должен адски страдать не только главный герой, но и сам игрок.

Несмотря на внушительный вид, все враги в Saw выносятся одним простым ударом кулака. Двигать мебель и баррикадировать двери необязательно.

Разработчики Saw постарались донести до игрока переживаемую Тэппом боль — через затемнение картинки, дикие вопли и убедительные конвульсии.

Для того чтобы получить от Saw удовольствие, вовсе не обязательно быть отъявленным мазохистом. Достаточно просто любить красиво оформленные головоломки и воспринимать все, что лежит между ними, как отдых, а не как полноценные уровни с врагами и аркадными опасностями. Противники в игре слишком тупые, а для расправы с ловушками не нужны реакция и способности — только внимательность и готовность многократно повторять одно и то же несложное действие. Это не Manhunt и даже не Silent Hill, это вообще не survival horror. Перед нами неторопливый, в общем-то, квест, ради современной аудитории усыпанный битым стеклом и щедро залитый кровью. Выжить в Saw не так уж и трудно. Трудно лишь дойти до конца.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Геймплей 6

Звук и музыка 7

Интерфейс и управление 6

Дождались? Сборник жутких пыточных головоломок, слегка разбавленный блужданиями и убийствами в темных коридорах.

Читайте также: