Обзор gray matter

Обновлено: 04.07.2024

Авторы великих квестов первой половины девяностых с переменным успехом возвращаются в игровую индустрию. Лучше всех себя, похоже, чувствует Стив Парселл, чьи комиксы про Сэма и Макса успешно прижились в сериальном формате (см. рецензию на третий эпизод Sam & Max в соответствующем разделе). Эл Лоу, похабник, юморист и автор Leisure Suit Larry, недавно с прискорбием сообщил о закрытии своего последнего проекта — Sam Suede: Undercover Exposure. Причины называются самые прозаические — отсутствие издателя, а значит, и финансирования. Тим Шафер, ответственный за Full Throttle, Grim Fandango и Day of the Tentacle, рискнул со своими Psychonauts и теперь, похоже, не может найти денег на следующий проект.

Не претендует на звание безоблачной и судьба Gray Matter, под знаменами которой должна возвратиться к разработке больших квестов Джейн Дженсен. Эта женщина известна нам в основном как автор орденоносной трилогии Gabriel Knight. Она же приложила руку к таким шедеврам, как King’s Quest VII и EcoQuest: The Search for Cetus.

Gray Matter анонсировали еще в 2003 году (под кодовым именем Project Jane-J), когда Джейн скооперировалась с главным квестовым издателем The Adventure Company. Однако разработчиков, которые смогли бы воплотить ее замыслы в интерактивное приключение, не нашлось, и проект отменили все в том же году. Через два года американка Дженсен появилась на публике в компании немецкого издателя digital tainment pool и венгерского разработчика Tonuzaba Entertainment, чтобы объявить о начале разработки Gray Matter.

Сегодня проект находится в зачаточном состоянии: известны сюжетная завязка и жанр (квест, конечно). Поэтому мы лично связались с Джейн и задали ей несколько уточняющих вопросов по поводу будущего, надеемся, шедевра.

Нейробиология лайт

C точки зрения механики, Gray Matter — классический квест со всеми обязательными атрибутами: комбинированием предметов, решением головоломок и путешествиями по статичным локациям. Ближайшие ориентиры — Syberia и Still Life.

Травму, полученную при аварии, главный герой прячет под металлической (металлической ли?) маской.

Зато сюжет совсем не похож на историю, которую мы привыкли видеть в квестах. Игра задумана как первый «научный» проект Джейн Дженсен. «Мы наигрались с паранормальными явлениями в начале девяностых, — говорит она. — Сейчас мне интересно рассказать более реальную, более научно обоснованную историю. Вы определенно не будете гоняться за оборотнями в моей новой игре». Gray Matter, по словам Джейн, сосредоточена на научно-философских вопросах: «Какова природа реальности? Как наше восприятие действительности формирует ее? Каков неиспользованный потенциал нашего мозга?».

Сценарий рассказывает историю овдовевшего нейробиолога Дэвида Стайлза. В результате автокатастрофы его жена погибла, а лицо главного героя оказалось изуродовано. По этому поводу он либо находится в затяжной депрессии, либо занят научными опытами, в которых ему ассистирует бывший уличный музыкант и фокусница Саманта Эверетт (второй центральный персонаж).

[Игромания]: Здравствуйте, Джейн. Насколько нам известно, разрабатываемая вами и Tonuzaba Entertainment игра была анонсирована еще в 2003 году и носила кодовое название Project Jane-J. Со времен анонса прошло уже фактически четыре года — это немалый срок, в течение которого вы наверняка поправили сценарий и добавили в него что-то новое. Скажите, как сильно отличается Project Jane-J 2003 года от сегодняшнего Gray Matter?

[Джейн]: Дизайн игры и ее концепция изменились не сильно. В 2003-м у нас уже был полностью законченный сценарий, но тогда производство остановилось, и мы были вынуждены заморозить проект. Сегодня я не вижу необходимости что-то менять. Это великолепная история! Но четыре года назад у нас не было ничего: ни артов, ни технологии, ни команды. Сегодня уже вовсю создаются модели, у нас есть движок. То есть идея и концепция остались прежними, но работа наконец началась.

Неизвестно, перекочует ли в игру татуировка на шее у Сэм, но нам бы этого очень хотелось.

Тут важно заметить, что Джейн все эти годы занималась разработкой казуальных игр (см., например, BeTrapped! 2004 года выпуска), что, разумеется, отразилось и на Gray Matter. Так, сложность головоломок по сравнению с Gabriel Knight была снижена (Дженсен надеется, что на их решение обычному игроку потребуется около пяти минут).

Джейн, впрочем, не питает особых иллюзий насчет массового успеха. Она ясно дает понять, что Gray Matter ориентируется на взрослую аудиторию и предъявляет к игроку некоторые требования в смысле эрудиции и образования. В качестве возрастной планки называется 16 лет. Немного подумав, Джейн добавляет: «Ну. или очень образованный игрок 13-14 лет».

[Игромания]: Gray Matter видится, наверное, вашей самой серьезной и научной игрой. Gabriel Knight помимо развлекательной имела также образовательную функцию. А как с этим обстоят дела в новом проекте?

[Джейн]: У нас в сценарии есть место метафизике (раздел философии, исследующий степень реальности предметов сознания.Прим. ред.). Мы также используем реальные локации Оксфордского университета прямо в игре. Но в Gray Matter не будет «тяжелой», серьезной науки. Я не планирую цитировать в сюжете философские труды или грузить игрока тонкостями нейробиологии. Скорее, я использую научно-популярную информацию, чтобы придать истории какую-то реальную основу.

[Игромания]: Кстати, о локациях, которые вы упомянули. Насколько обширна география Gray Matter? Действие будет происходить в доме у Дэвида и в Оксфорде, или нам предстоят кругосветные поиски приключений на манер Broken Sword?

[Джейн]: У нас также будет поместье Dread Hill House, в котором Дэвид проводит свои эксперименты. Более того, у нас смоделированы окрестности Оксфорда. Ближе к концу планируется посещение Лондона.

[Игромания]: А что с персонажами? Вы всегда очень детально прописываете их. И кстати, много ли в Gray Matter разговоров?

[Джейн]: Мы еще не закончили с диалогами, но их будет приблизительно столько же, сколько и в Gabriel Knight. То есть сценарий занимает около 800 страниц. В Gray Matter присутствует более пятидесяти персонажей, но сюжетно важных — около двадцати.

Анкетные данные
Gray Matter

Настоящее имя: Джейн Элизабет Смит

Дата рождения: 1963 год

Семья: муж Роберт Холмс и дочь Роли

Увлечения: история, философия, оккультизм и религия

Созданные игры: Police Quest 3: The Kindred, EcoQuest: Search for Cetus, King’s Quest VI, трилогия Gabriel Knight, Inspector Parker, BeTrapped!

Написанные книги: Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Gabriel Knight: The Beast Within, Millennium Rising, Dante’s Equation

Любимые игры: классика квестов, Monkey Island, Syberia

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Первая игра серии вышла в 1993 году на одиннадцати (!) дискетах и сразу же завоевала любовь общественности. Она рассказывала историю Габриэля Найта, владельца книжного магазинчика и писателя-неудачника, который взялся за расследование череды загадочных убийств в Новом Орлеане, дабы собрать материал для своей новой книги. Улики приводит героя к культу вуду и оккультным жертвоприношениям в современном Орлеане.

Здесь же состоялся дебют Грейс Накимура — верной спутницы Габриэля во всей трилогии. Sins of the Fathers мгновенно возвела Джейн Дженсен в ранг лучших квестовых сценаристов. Через год, в 1994-м, игра была переиздана на одном CD, а в 1996-м вышла одноименная книга.

Garbriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

Через два года на PC случился расцвет эры живого видео. Вторая часть вышла на шести компакт-дисках (!) и представляла собой классический видеоквест, где каждый клик мышкой сопровождался сценой из специально снятого для игры фильма.

Действие перенеслось в Баварию, в родовой замок Габриэля (Джейн специально ездила в Германию, чтобы заснять кадры для игры). Началом новых приключений стала серия зверских убийств, которые, возможно, совершили оборотни. По мнению многих поклонников, вторая часть является лучшей в серии.

The Beast Within: A Garbriel Knight Mystery (1995)

Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned

Последняя, самая спорная часть трилогии, вышла в 1999 году на трех компакт-дисках. В ней Габриэлю предстояло исколесить французскую провинцию Рэнне-ле-Шато, отыскать похищенного прямо у него под носом королевского сына, разгадать загадку французских вампиров и попутно найти Священный Грааль. В сюжете фигурировали тамплиеры, масоны и христианство.

Третья часть снова изменила механику, и действие перенеслось в полное 3D. Несмотря на инновационный подход и свободу перемещения, поклонники не оценили порыва, и почти все критические уколы были адресованы трехмерному движку.

Игра издана в России силами фирмы «1С». Однако перевод повергнет фанатов в уныние: даже интригующее название («Кровь святых, кровь проклятых») локализаторы заменили пошлым «В поисках Грааля».

Garbriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999)

Возвращение Габриэля

Судя по этому поместью, финансовых затруднений Дэвид не испытывает.

Gray Matter разбита на главы, в каждой из которых мы будем управлять либо Дэвидом, либо Самантой. Джейн, к слову, уже использовала сразу двух главных героев Джейн в Gabriel Knight. Известно, что первая глава будет посвящена поиску шестерых добровольцев для эксперимента. Вербовкой займется Саманта, так как после катастрофы и последующего помешательства репутация у Дэвида в университете сомнительная. Участники эксперимента называются «Клуб агнцев» (в точности как библейский «агнец на заклание»), хотя суть опыта кажется безобидной. Дэвид снимает показания с различных участков мозга, пока студенты представляют в уме физические упражнения. Это на самом деле актуальный нейробиологический эксперимент. Известно, скажем, что организм человека, который детально представляет себе бег, испытывает эффект, на 50-70% схожий с эффектом от реальной пробежки.

Однако у опыта оказываются неприятные последствия. Сразу после его проведения в студенческом кампусе происходят события, которые перекликаются с тем, что представляли себе участники эксперимента. Кроме того, в частном поместье Дэвиду является призрак его усопшей жены.

[Игромания]: Окей, еще немного о сюжете. Каким образом в игре представлены таинственные силы и нейробиологические исследования? Какую роль играет в сюжете неизведанный потенциал человеческого мозга?

[Джейн]: Если я расскажу вам, это раскроет всю основную завязку сюжета! Вы действительно думаете в правильном направлении — человеческий мозг и его возможности играют в сценарии очень важную роль. Но для того чтобы понять, какую именно, вам придется сыграть в игру!

Единственное на сегодняшний день цветное изображение из Gray Matter — спальня Саманты.

[Игромания]: Есть ли что-то общее у Gray Matter и Gabriel Knight?

[Джейн]: Общая, в первую очередь, механика игры (фактически каждая GK-серия обладала собственным геймплеем, так что речь, вероятно, о самой первой части. — Прим. ред.), еще, может быть, настроение, атмосфера. Но сюжет, персонажи, научная база совсем другие. Хотя я подозреваю, что когда вы запустите Gray Matter, первой ассоциацией все равно окажется Gabriel Knight.

[Игромания]: Собираетесь ли вы в будущем писать книгу по Gray Matter, как это было с Gabriel Knight?

[Джейн]: Прямо сейчас таких планов нет. Я надеюсь, что сразу по завершении первого эпизода мы приступим к разработке новой серии. С другой стороны, если все пойдет так, как задумано, то я не исключаю такой возможности.

Важно уточнить, что под «эпизодом» подразумевается полноценная игра. Проект не использует модную сериальную структуру, наоборот, Дженсен планирует Gray Matter как долгоиграющую квестовую серию. Первая часть называется «Из чего сделаны сны» (Such Stuff As Dreams Are Made Of) и займет у нас около 40 (!) часов. «Ну, вы же знаете, я люблю рассказывать комплексные истории», — смущенно добавляет Джейн.

[Игромания]: И последний вопрос. Насколько история Gray Matter отдалилась от Gabriel Knight? В игре будут цитаты из приключений Габриэля и Грейс? Что-то вроде небольшого подмигивания для ветеранов жанра?

[Джейн]: О, опытные игроки, знакомые с моими играми, найдут для себя много интересного! Держите глаза открытыми и будьте внимательны!

Несмотря на разных героев и сценарий, Gray Matter видится нам идейным наследником великой трилогии Gabriel Knight. Это классический квест, где главная роль отводится сюжету, деталям и персонажам. Вернутся, скорее всего, колкий и уместный юмор и музыка, которую наверняка напишет Роберт Холмс, муж Дженсен (на этот счет она пока предпочитает не распространяться). Поэтому будем надеяться, что Джейн не потеряла былой хватки и снова выдаст нам приключение высшей пробы. Лишь бы Tonuzaba Entertainment не подкачали.

Будем ждать? Первая после шестилетнего перерыва игра от автора трилогии Gabriel Knight. В активе — сценарий о приключениях нейробиолога, внушительная научная база и лучший квестовый сценарист планеты.

Теперь пора навести справки о необычных явлениях. Отправляйтесь в Horspath Track, рассмотрите дорожку и поговорите с Эдди (парнем который ее убирает). Он расскажет вам о шторме, о чем-то, что двигалось по дорожке. Задайте ему все вопросы. Теперь отправляйтесь в Radcliffe Infirmary (Редклиффская больница). Сначала рассмотрите карту справа, а потом заходите в первую дверь слева (Susan’s office). Заговорите с женщиной за столом, это и есть Сьюзан. Заговорите с ней еще раз про «equipment receipt» (квитанция на оборудование) и Сэм отдаст ей нужную бумагу, которую она никак не могла получить у доктора Стайлза. Заговорите с ней еще раз о докторе Стайлзе, а потом о докторе Хелборне. Сьюзан позвонит доктору и он примет Сэм. Поговорите с доктором. Когда Сэм выйдет, поговорите снова со Сьюзан. Сэм нужен план эксперимента доктора Стайлза, но, ни доктор, ни Сьюзан не хотят его давать. Отправьте Сьюзан за кофе для доктора (достаточно выбирать все реплики по порядку) и Сэм заметит, что она хранит ключ в чашке на столе. Настала очередь для небольшого фокуса. Снова посмотрите на Сьюзан, пока не появится значок «шляпа с тростью». Выбирайте фокус «The Bottomless Cup», но для его осуществления Сэм нужен магнит. Отправляйтесь в центр Оксфорда и поговорите с женщиной, продающей цветы возле башни Карфакс. Сэм купит букет цветов. Потом идите в магический магазин и купите там (достаточно только взять на полках): искусственную кровь (stage blood), поддельный палец (fake thumb), магнит (magnet), устройство для создания звука рвущейся бумаги (shredded-paper noisemaker), бутылочку со спиритической резиной (spirit gum). Поговорите с Мефистофелесом, он расскажет вам о самых выдающихся фокусах. Потом выходите из магазина, и Сэм при выходе расплатится с Мефистофелесом. Раз мы уже здесь, посетите паб «The Windy Dog Pub» на Queen Street. Рассмотрите огромный рог на пьедестале (Hunting horn). Загляните внутрь, и Сэм увидит четвертый кусочек паззла. Подуйте в рог, но ничего не получится и это только вызовет смех посетителей. Потом поговорите с барменом. Он даст вам трубочку для рога и открытку с подсказкой. Примените трубочку к узкому концу рога, Сэм подует в нее и получит кусочек паззла. Осталось найти еще один, но пока у нас есть другие дела. Возвращайтесь в Radcliffe Infirmary и готовьтесь к фокусу со Сьюзан.

1. Положите магнит в правую руку Сэм.
2. Положите чашку в левую руку.
3. Переместите чашку из левой руки в правую.
4. Манипулируйте чашкой (нажмите значок «Manipulate right item»).
5. Отвлеките Сьюзан (значок «Misdirect»).
6. Возьмите ключ и положите в левую руку

Gray Matter

7. Спрячьте ключ в левом рукаве.

Ключ у вас! Нужно выманить Сьюзан из комнаты, но сначала Сэм нужно подготовиться. Выходите из кабинета и идите в кабинет напротив (Staff kitchen). Рассмотрите аптечку на стене, потом взаимодействуйте с ней, и Сэм спрячет ее за подносом. Потом совместите в инвентаре поддельный палец с искусственной кровью, а потом со спиритической резиной. Подготовка окончена. Идите к Сьюзан и проделайте с ней фокус: «The Super Gross Out, Self-Healing wound». Готовимся:

1. Положите нож для писем (letter opener) в левую руку Сэм.
2. Манипулируйте ножом (значок «Manipulate left item»).
3. Отвлеките Сьюзан (значок «Misdirect»).
4. Манипулируйте ножом (значок «Manipulate left item»).

Вы добились своего и Сьюзан ушла. Подойдите к картотеке с левой стороны и откройте ее ключом. Сэм найдет нужную бумагу. Примените ее к ксероксу рядом (copy machine) и Сэм сделает копию плана экспериментов. Сэм выйдет из кабинета и столкнется с Маликом (пятый студент-волонтер, которого пригласил сам Стайлз). Поговорите с ним. Потом отправляйтесь домой, спуститесь в лабораторию и поставьте цветы в вазу на столе. Подойдите к картотеке и откройте букву С. Достаньте из папки Condolence Card открытку с подписями работников Нейробиологического департамента. Потом поднимитесь в комнату Сэм и поставьте оставшиеся цветы в стакан возле фотографии родителей.

Теперь отправляйтесь в Christ Church College и заходите во второй проход справа (Christ Church Cathedral nave). Поговорите с гидом, задайте вопросы о церкви. Потом рассмотрите витражное окно наверху (Angel window) и идите вглубь собора (Christ Church Cathedral altar). Нажмите рычаг справа возле двери и бассейн в центре откроется. Подойдите к нему и возьмите пятый кусочек паззла. Теперь мы можем сложить паззл. Поверните кусочки с помощью правой кнопки мыши таким образом и сложите вместе. Теперь нужно решить ребус, изображенный на бумаге:

Gray Matter

Gray Matter

1 слово: машина + топор + F = car + axe + F = Carfaxe
2 слово: цветок – FL + T = flower – FL + T = Tower
3 слово: кость – В + РН = bone – B + PH = Phone

Итак, у нас получилось: «телефон у башни Карфакс». Если кому-то непонятно, то для наглядности и телефонная будка нарисована. Идем к башне и рассматриваем будку. Нам нужно ввести номер, а точнее имя. В последней строчке первой подсказки сказано, что нужно ввести имя того, кто продал душу за тридцать. Вводим: Judas (Иуда), теми цифрами, в которых есть буквы этого имени, то есть: 58327, предварительно подняв трубку. В подарок за выполненное задание вы получаете монетку. Покрутите ее из стороны в сторону.

Теперь отправляйтесь в St.Edmund Hall, где уже вас давно ждут участники эксперимента. Поговорите с ними, обменяйтесь телефонами, а потом отправляйтесь в Bodleian Library. У Сэм нет студенческого билета, и она не может войти. Зато в библиотеке сидит Хелена, позовите ее. Поговорите с ней, и она покажет два своих билета. Нужно сказать три комментария по поводу каждого билета. Про старый билет (он справа) отзываемся плохо (выберите три из подчеркнутых реплик, с левой стороны можно выбрать только одну):

Gray Matter

А про новый хорошо (выберите три из подчеркнутых реплик):

Gray Matter

Теперь можно устроить Хелене фокус, «The Destroyed and Restored Ring Truck», только вместо кольца у нас будет старый студенческий билет Хелены. Чтобы начать готовится к фокусу, примените к машине для резки бумаги (paper shredder), которая находится сбоку от Сэм, ваше устройство для создания звука рвущейся бумаги (shredded-paper noisemaker). Теперь готовимся:

1. Положите кнопку от устройства (noisemaker remote control) в левую руку Сэм.
2. Положите билет в правую руку.
3. Манипулируйте билетом (значок «Manipulate right item»).
4. Отвлеките Хелену (значок «Misdirect»).
5. Манипулируйте кнопкой (значок «Manipulate left item»).
6. Спрячьте билет в правый рукав.

Хелена подумает, что билет уничтожен, и он достанется Сэм. Используйте билет на терминале перед вами (Turnstile). Проходите в библиотеку и заговорите с библиотекарем за стойкой. Сэм попросит информацию о Дэвиде Стайлзе. Библиотекарь посоветует воспользоваться компьютерной картотекой. Подойдите к компьютерному терминалу слева (Computer terminals) и взаимодействуйте с ним. Сэм сама наберет имя в поисковой строке. Прочитайте статьи о докторе, выбирая слева информацию по годам. Когда вы дойдете до последней статьи (23 октября 2002), вы просмотрите ролик, в котором Сэм вспомнит о своем прошлом (скорее всего ее родители погибли в автокатастрофе). Дэвид Стайлз был публичным человеком, в 1998 году он женился на Лоре Эдмондзорп (Laura Edmondthorpe). 22 октября 2002 года он возвращался домой вместе с женой после ужина и они попали в аварию. Жена Дэвида умерла, а он попал в больницу.

Возвращайтесь домой, Сэм ответит на телефонный звонок. Потом идите на кухню и поговорите с миссис Далтон о Лоре. Она попросит никогда не говорить об этом с Дэвидом. Дэвид зациклился на смерти своей жены, поэтому по всему дому висят ее фото и на доске объявлений висит календарь с октябрем 2002 года. Он не разрешил ничего менять.

Сэм интересует, нет ли в Нейрологическом департаменте врагов у доктора Стайлза. Совместите в инвентаре открытку, которую взяли в ящике (на ней выражены соболезнования и поставлены росписи) со списком работников департамента («Neurobiology Department Staff List»). Теперь нужно вычеркнуть из листа тех, кто не расписался в открытке:

Gray Matter

Просто нажимайте на фамилии на листе, и они будут зачеркиваться. В конце останется один человек – Абрам Линквеллер. После этого закрывайте окошко с бумагами и смотрите ролик.

В нашей новой ностальгической и насквозь субъективной рубрике мы разбираемся в «закулисье» культового шутера и в том, как он смотрится в 2017 году.

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия
Взгляд в прошлое: Return to Castle Wolfenstein. Не моя ностальгия

Сразу подчеркну: я никогда прежде не играл в Return to Castle Wolfenstein. Стыдно для игрового журналиста, согласен. Именно поэтому я исправляю пробелы в своих (и иногда читательских) познаниях, прикасаясь к золотому фонду классических игр впервые, без ностальгических чувств и розовых очков на переносице.

Летняя игровая засуха — катастрофическое явление для всех домоседов, интровертов, геймеров и всего игрожура. А раз мы в редакции прониклись недавним анонсом Wolfenstein: The New Colossus, я подумал: «Почему бы не поиграть в Return to Castle Wolfenstein?» Она не так уж стара, работает без нареканий и дала ход «современной» франшизе Wolfenstein. Наверняка здесь будет о чем поговорить.

Хорошо забытое новое


Я? Струсил? Не хватает только плевка в лицо для пущего эффекта.

Небольшая историческая справка. Return to Castle Wolfenstein была выпущена в 2001 году под патронажем Activision, которая купила права на использование франшизы у id Software. За сюжетную часть игры отвечала студия Gray Matter Interactive (не id; здесь они выступили продюсерами), а за сетевой режим — Nerve Software. По существу, «Возвращение в замок Вульфенштейн» было «мягким» перезапуском Wolfenstein 3D. Переосмыслением классической игры, которая уже тогда считалась ретро, но с поправкой на современные технологии, которые позволят разработчикам полностью реализовать свои амбиции.

Ведь в конце девяностых шутеры вступили в новую эпоху — эпоху кинематографичности и эпика. Вот Gray Matter и попыталась аккуратно сплавить старые принципы и новые веяния в одну крепко сбитую игру на слегка модифицированном id Tech 3.

В шкуре бессменного бича фашизма и рекордсмена по количеству срезанных скальпов — Би-Джея Бласковица — игрокам поручалось собственноручно докопаться до правды о мистических изысканиях нацистских ученых. А по пути, разумеется, разрушить все зловещие замыслы, пиная каждый портрет Гитлера и съедая все продовольственные запасы немцев на своем пути.


Чертовы фрицы. Начитаются своих гримуаров и вызывают Сатану.

Геймплейно RtCW — образцовый компьютерный шутер. Однако сравнивать его с Doom и Quake не совсем правильно. Отцы жанра уделяли больше внимания скорости и чистым рефлексам. RtCW — про хитрость и умение пользоваться инструментами в арсенале Бласковица. Она далеко не так требовательна к игроку как в сингле, так и в мультиплеере, но компенсирует новообретенную «казуальность» необычной динамикой игрового процесса.

Прыг, скок, хендехох

Как в Quake, игра состоит из «миссий», разделенных на три-пять глав — каждая со своими целями, локациями и нюансами. Так и темп игры не проседает от гигантских пустых уровней, и движок не страдает от излишней нагрузки. Вместо того чтобы в угоду «эпичности» шутеров-современников делать внушительные и довольно блеклые локации, Gray Matter создали серию миниатюрных испытаний длиной в основном не больше десяти минут.

Архитектурно уровни — нечто среднее между бесконечными кислотными лабиринтами Doom и современными «коридорами». Заблудиться нельзя, но искать нычки, секретики и баловаться с интерактивным окружением можно долго — золото фашистов само себя не перераспределит в мировую экономику. Вдобавок, в отличие от предшественниц из рода аренных шутеров, здесь локации пестрят деталями. Многие из них можно «потрогать» каленым сапогом Бласковица, от чего те с треском разваливаются на куски. В бараках немцев почти всегда можно найти неизменный братвюрст, нарезанное сало и шнапс. Би-Джей — как Машенька из «Маши и медведей». Убил нацистов, съел их еду, поспал в их постели. Еще и наследил в каждом углу.


За пинок отвечает отдельная кнопка. Если приноровиться, можно научиться гарцевать по уровням в безостановочном канкане.

Задачи у Бласковица чаще всего более хитрые, чем «убей всех и дойди до конца». Может, сразу и не скажешь, но главный герой — специальный агент. Поэтому на него частенько возлагается задача украсть особо важную информацию, которую нацисты удобно и доступно записывают в особых книгах (всегда бы так!). Или, например, угнать экспериментальный самолет, сначала подготовив его ко взлету. По инструкции. Записанной в особой книге. Нацисты очень любят свои книги.

Игра старается лишний раз не встревать в собственный темп. Она явно очень хочет (оно и понятно) влезть в ботинки Half-Life постоянным построением мира, регулярной сменой декораций и интерактивностью. Мешает старое с новым, но. скромно, что ли. Не раздувая из мухи слона. В современном шутере высадка десантников СС наверняка удостоилась бы собственной двухминутной катсцены, тогда как в RtCW она просто случается, и всё. Ее можно и не заметить вовсе, если не услышать гул пролетающих самолетов. Вам же выйдет боком, потому что парашютисты фантастически больно и метко стреляют.


Он ни о чем не подозревает. Потом его найдут с тридцатью ножевыми ранениями.

Бои, случайные диалоги и экспозиция происходят, но не кричат о себе. Либо это дань уважения старым шутерам, либо знак того, что RtCW достаточно хорошего мнения о соображалке игрока, чтобы тот всегда был начеку. Мы ведь на вражеской территории, здесь может произойти что угодно. Никогда не знаешь, где тебя поджидают недруги, и игра нисколько не стремится облегчить задачу. Ну, знаете, не как во многих нынешних шутерах, где по дизайну локаций четко понимаешь, какой сегмент окажется следующим. Здесь у нас красивые декорации — значит, будут разговоры и сюжет, бояться нечего. О, а здесь арена со множеством укрытий — очень интересно, будет ли перестрелка?

Бласковиц ведь не маленький. На что хочешь, на то и обращай внимание, но не жалуйся, когда игра напомнит, что не стоит долго щелкать клювом. Скажем, героя заранее предупреждают, что один из уровней охраняется женским спецотрядом «амазонок» — хорошо обученными убийцами. Побегут ли они с гиканьем в бой? Нет. Они будут ждать в засадах и брать числом. Чего вполне можно ожидать, если на секунду остановиться и подумать.

Ауфидерзейн, оружие!

Другая деталь, которая серьезно отличала RtCW от «беги-стреляй» шутеров, — ганплей.

Во-первых, Бласковицу доведется подержать в руках аутентичное и хорошо смоделированное оружие времен второй мировой. По большей части фашистское — будучи засланным в немецкие тылы, добыть родной звездно-полосатый BAR или «беретту» непросто. В редкие моменты, когда начальство дарит допотопный «Томпсон» и «Кольт-1911», патроны к ним считаешь так же скрупулезно, как седые волосы на голове.


Во-вторых, это оружие не только нарисовано с опорой на реальные прообразы — оно еще и ведет себя своевольно. Взять в руки какой-нибудь MP-40 и, зажав курок, с криком рвануть в толпу немцев можно, но пули, скорей всего, попадут куда угодно, кроме вражьих тушек. Куда выгодней стрелять очередями, контролируя отдачу. Словом, стоит действовать практично, а не как герой боевиков. Хотя казалось бы, какие разговоры о практичности, когда всего один человек собственноручно истребляет целые батальоны фашистов?

В какой-то момент Бласковиц даже получит «бесценную» возможность палить сразу из двух «кольтов». Круто, да? Какие разговоры, конечно, круто. Только калибр у пулек недостаточно большой, чтобы впечатлить эсэсовцев стрельбой по-македонски. Даже если стрелять исключительно по головам. В противостоянии «Стена» и «Два пистолета» победу приносит первый вариант, вопреки всему, чему нас научили боевики.


Читать? В моем старом шутере? Вы за кого меня держите, за человека, умеющего читать?

Все правила практичности и здравый смысл распространяются и на врагов. Одинокий пехотинец с MP-40 может хоть десять минут пытаться обстрелять вас с дальней дистанции, но попадет только пару раз. Этот же самый пехотинец за пару секунд превратит Бласковица в решето, если застанет его врасплох вплотную. И парашютистов, о которых я сказал ранее, стоит бояться не из-за их черной формы, а потому, что их FG42 очень метко и больно бьет на неприличное расстояние. Если зазеваться, то даже три или четыре пистолета не спасут. В то же время страшенных тяжеловесов-огнеметчиков в броне можно водить за собой хороводами и осыпать неприличными шутками. Ровно до тех пор, пока Бласковиц держится достаточно далеко.

А уж зомби. Гм, да. Зомби. Чуть не забыл о них. Гиммлер добился-таки желаемого и докопался до того, до чего докапываться не стоило. Поэтому в паре (буквально) уровней можно встретить живых мертвецов, очень нехотя волочащих ноги в сторону вкусного сочного Бласковица. Или скелетов с бронзовыми щитами, которые так хорошо выкованы, что способны отражать пули любого калибра.

Если вам показалось, что все это звучит как-то не очень интересно, вы правы. «Паранормальные» секции — самые скучные с игровой точки зрения.

Спиритические сеансы с Би-Джеем Бласковицем

Серия Wolfenstein никогда не чуралась абсурдного мистицизма, граничащего с откровенным бредом. Один меха-Гитлер из Wolfenstein 3D чего стоит. Однако, по мнению руководителя разработки Return to Castle Wolfenstein Дрю Маркхэма, из-за технологических ограничений много информации и задумок осталось «в скобках». Игрокам оставалось только додумывать, что к чему и есть ли где-то двойное дно.


Теперь, вооружившись id Tech 3, Маркхэм провозгласил, что RtCW будет гибридом второй мировой и «Секретных материалов». В результате эстетика игры вобрала в себя прорву источников вдохновения, реальных прототипов, слухов и «секретных документов». Благодаря этому тон и реализм происходящего скачут так сильно, что порою непонятно, как лучше называть разработчиков — гениями или безумцами.

С одной стороны, все локации в игре более или менее скопированы с реальных прототипов. То же самое относится к аутентичному оружию. Игра шутит (собственными устами) целых два раза за все прохождение. С другой стороны, нацисты занимаются поднятием мертвецов, весь женский отряд СС — ведьмы (нет, правда, игра так и говорит), а лучшая замена ногам для перекачанного наркотиками мутанта — гигантская Тесла-катушка.

Все абсолютно серьезно, ни одна живая душа ни разу не удивляется. Даже актеры в длинных и очень скучных катсценах в начале каждой миссии уделяют балагану не больше внимания, чем просто «хм, ну это немного странно».


Ракурс «сквозь занавески» освежает рутинное совещание командования союзников. Или нет. Скорее нет.

В 2017 году все это выглядит дымящейся кучей низкопробных клише. Может быть, может быть. Важно другое. Этот цирк с уберзольдатен — самое что ни на есть любовное письмо бульварному чтиву, сдобренное историческими отсылками. Фашисты действительно занимались мистицизмом в попытках обратить себе на пользу все, что может послужить оружием. Генрих Гиммлер, один из антагонистов RtCW, был сильно повернут на теме превращения политики в религию. Последний босс игры — реально живший император, прославившийся завоеваниями и объединением земель. Кличка злодея игры — «Череп» — совпадает с названием одного из романов Лео Кесслера, известнейшего деятеля в области военного бульварного чтива.

Даже женский отряд СС, затянутый в латекс по самую макушку, — не просто фансервис, а отсылка к жанру трэшевого кино «нацисплотейшн». Как «эксплотейшн»-кино («Мачете» или «Планета мертвых»), только с фетишизацией и сексом.


Одновременно с этим Gray Matter никогда особо не привлекали внимания к культурной базе, на которой строится игра. Несмотря на весь простор для абсурдного юмора в стиле Тарантино, нельзя сказать, что RtCW использует его. Неумышленно — возможно, но игра не осознавала себя. Это сейчас метатекстуальность и заигрывания с «четвертой стеной» стали правилами хорошего тона; в 2001 году, наверное, достаточно было пожать плечами и сказать — «альтернативная история». Если игра не парится, то и мы не будем.

Игра нашего времени

Return to Castle Wolfenstein — старенький кровавый шутер? Как же. Gray Matter Interactive гораздо хитрей, чем кажутся. Со своей находчивостью в работе с источниками они сильно опередили свое время, но эстафету вполне успешно перехватили Machine Games с новой дилогией о Бласковице. Именно этот контраст реализма с пышным букетом штампов и вдохновений они успешно перенесли в The New Order, которую местами совсем не стыдно сравнивать с «Бесславными ублюдками» Тарантино.


Череп считает, что технологии эффективней магии. В The New Order он доказал это с помощью атомной бомбы. Человек слова.

RtCW играется приблизительно так же, как более или менее вменяемые современные шутеры. В меру интересно. Куда интересней перемывать игре косточки и изучать, откуда ноги растут у каждой из ее деталей. Смешно, но в 2000—2001 годах ни в одном из интервью не поднималась тема художественного своеобразия игры. Это не укор журналистам прошлого. Просто факт: в те времена о культурологическом багаже игр беспокоились гораздо меньше, чем сейчас. Тем более когда речь шла о шутере про вторую мировую.


Фашистские офицеры любят погорячей. Хорошо, что у нас с собой всегда огнемет.

Дрю Маркхэм сам подчеркивал, что игры в этом сеттинге делать несложно, потому что не нужно волноваться о моменте сопереживания и прочей высокодуховной «ерунде». Фашисты плохие — их надо перестрелять, все просто. Этот тезис сложно оспорить, но легко применить на практике. Что, например, сделала Call of Duty, которая во многом следовала за Medal of Honor и RtCW. Она была эпичной, инновационной, по-киношному красивой, но в ней не было ни капли изобретательности своей предшественницы.

Кого в этом винить? Бездушный конвейер и Activision? Не стоит. Gray Matter полностью слились с Treyarch в 2004-м, спустя три года после выхода RtCW и год — после первой Call of Duty. Так что, возможно, над играми (в какой-то мере) работали одни и те же люди. Аддон United Offensive точно вышел из рук Gray Matter, а там кто знает, насколько тесно они сотрудничали с Treyarch.

Скорее всего, дело в видении. Художественном представлении о том, какой должна была получиться игра. В случае с Wolfenstein 3D и RtCW это видение существовало и постепенно развивалось — одновременно с технологиями. Были вещи, что определяют игру, помимо ее привязанности к войне. Мистика, зомби, приключенческая атмосфера, иногда — слегка черный юмор. Все это с отменной графикой и в реально существовавших местах, чтобы усилить погружение.

У Call of Duty иное видение: реконструировать реальные баталии в разных театрах военных действий. Какое-то время оно работало замечательно, однако мы пресытились. Очерствели. Быть «понятной» и красивой игрой теперь недостаточно.

Мы знали, мы всегда знали, что Би-Джей Бласковиц по кличке Бласко выжил! Что ему какая-то ядерная бомба и распоротый живот!

К сожалению (или к счастью), Return to Castle Wolfenstein сделала и стрельбу, и культурный подтекст одинаково хорошо. Первое видно невооруженным глазом, а второе никого особо не интересовало. Поэтому за рождение современных шутеров, в частности — Call of Duty, вы можете поблагодарить именно ее.

Реалистичные локации? Вульфенштайн. Оружие? Вульфенштайн. Умопомрачительно серьезные брифинги перед миссиями? Он же. Зомби-роботы-пираты-фашисты-волшебники? «Вульфенштайн» и тот странный уровень из Medal of Honor: Underground про щелкунчиков с немецким акцентом.

Главной целью Gray Matter при разработке было качество, и они своего добились. Но не все качество так легко подхватить, как механическое и технологическое. Уместить с десяток клише на минуту игрового времени довольно просто. Сложнее оперировать клише, чтобы воплотить в жизнь собственное творческое видение.


Показать все мультимедиа

Gray Matter — мистическая адвенчура от Джейн Дженсен, автора культового сериала о похождениях Габриеля Найта. В игре есть два героя — нейробиолог Доктор Девид Стайлс и уличная артистка и фокусница Саманта Эверетт. Они сталкиваются с некими паранормальными явлениями и занимаются их изучением. Игроку придется проводить нейробиологические исследования по практически реальным методикам.

Читайте также: