Обзор дьябло марвел

Обновлено: 04.07.2024


Диабло родился в IX веке в семье испанских аристократов и решил посвятить себя изучению алхимии. Вскоре он понял, что обычной жизни на это не хватит, и продал душу демону Мефисто в обмен на все секреты эти науки. Открыв эликсир Диабло захватил деревню в Трансильвании. Местные жители восстали против колдуна и заперли его в гробнице, где он впал в многолетний сон. Спустя почти сто лет Существо разбудил Диабло и тот стал одним из главных противников Фантастической Четвёрки, а также Отряда Альфа и Человека-Паука.

НАСТОЯЩЕЕ ИМЯ: Эстебан Кораэон де Абло.

РОД ЗАНЯТИЙ: алхимик.

МЕСТО ПРЕБЫВАНИЯ: постоянно меняется.

РОСТ: 191 см.

ВЕС: 86 кг.

ГЛАЗА: карие.

ВОЛОСЫ: чёрные.

СУПЕРСИЛЫ: знает секрет долголетия и использует против врагов ядовитые газы.

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions запись закреплена

Румпельштильцхен Черников


Румпельштильцхен Черников

John Johns


John Johns

Паша Роот


Паша Роот

Юра Динейко


Юра Динейко

Алихан Адилханов

John, естественно,ведь он пил Ацетон разбавленный спиртом и уксусом

Константин Смирнов

Александр Ковальский

Дмитрий Андреев

Александр, ебать, иммун к оглушениям, к отраве и танкам, это ж пиздец

Влад Емельянов

Дмитрий, да вымысле имун к оглушке то есть его в любом случае нельзя будет не как оглушать как апока с 3 зарядами если да то неплохо

Дмитрий Андреев

Александр Ковальский

Дмитрий, если почитать его способности, он это делает через определенный отвар. Просто он настолько сложный по механике, что никто его не качает из-за чего он стал мемом.

Судя по описанию новых способностей схему «разгона» упростят и сделают играбельным

Румпельштильцхен Черников


Румпельштильцхен Черников

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions

Марвел: Битва чемпионов | Contest of champions запись закреплена

Robert Games

Максим Максимов

Денис Шаповалов

Максим Максимов

Геннадий Мастюнин

Максим Максимов

Геннадий Мастюнин

Максим, просто как я понял, лучше самому репу почесать и понять перса чем ждать пока тебе про него расскажут

Геннадий Мастюнин

Robert Games

Геннадий Мастюнин

Robert Games

Роман Хузягалиев


Роман Хузягалиев

Ниджат Аббасов


Ниджат Аббасов

Роман, если про прокачку то лучше его качать чем капюшона

Эрик Сальников


Эрик Сальников

После того, как этот парень 5* 4/45 спас меня от Мистерио с Лета Боли, я полностью убедился в его крутости и поднял на 5 ранг, одна из лучших переработок персонажа в этом году

Егор Найденов

Эрик Сальников


Эрик Сальников ответил Егору

Денис Назаров


Денис Назаров

Ilyas Morningstar

Ilyas Morningstar

John Johns


John Johns

Сергей Красников

Володя Кинякин

Андрей Захаров

Володя, у него имун к оглушке только определенное время после спец вроде, но не постоянно

Томас Куликов


Томас Куликов

Володя, у него перед боем вроде можно включить как у факела

Вадим Вадимович

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров

Вадим, Нифига себе, а чтобы он не был днищем, ему что надо было дать? Урон как у Космогонца?

Семён Гелфанд


Семён Гелфанд ответил Симеону

Симеон, урон космогонца
Фазу как у призы
Механику кваки
Разгон страйфа

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров ответил Семёну

Семён, Какой разгон Страйфа, он же сразу дном будет) Нужен разгон как у Макаки)

Андрей Захаров

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров ответил Андрею

Андрей, Ты чего у фуры дохнуть надо) Чтобы вообще ничего делать не надо разгон как у Макаки самое оптимальное)

Андрей Захаров

Зато фура сможет пережить 3 спец) тогда ещё броню льда не помешало бы)

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров ответил Андрею

Андрей, До вообще нужно было сделать алкашу имун ко всем дебафам, чтобы он стал имбой))

Андрей Захаров

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров ответил Андрею

Андрей, Миллиарды урона, чтобы в бл с одного удара всех сносил))

Андрей Захаров

Симеон, обязательно, и соответственно обходил ограничение на урон)

Симеон Азбаров


Симеон Азбаров ответил Андрею

Андрей, Полный блок способностей противника и обнуление пассивных бафов)

Дмитрий Килл

Legacy Artplay

Дмитрий Килл

Legacy, я про то, что последнее время практически всегда ставится одна оценка "4.5". Страйф 4.5, Диабло, 4.5, Веномпул 4.5 и т.д. Такие одинаковые персы достойные одной оценки. Как по мне можно ставить более осмысленно оценки, 4.3, 4.7 и тд

Legacy Artplay

Дмитрий, бред, хочешь более осмысленного мнения, смотри полноценные обзоры, а на этих картинках лишь поверхностные оценки.

Legacy Artplay

Дмитрий, Да и странно что такой умный человек как ты, не заметил что атака имеет подразделы, состоящие из урона, живучести, пользы и играбельности, и в этих оценках я думаю ты сможешь найти то самое, осмысленное различие между этими персонажами.

Дмитрий Килл

Legacy, тогда почему итоговая оценка чаще всего получается 4.5?

Дмитрий Килл

Legacy, например если сложить среднее арифметическое диабло, то получается 4.75

Legacy Artplay

Дмитрий, Не понял, как твой вопрос следует из моего комментария, в смысле "ТОГДА ПОЧЕМУ"? Персонажи отличные, поэтому у них такая оценка.

Legacy Artplay

Дмитрий, Если сложить, а кто тебе сказал что это среднее арифметическое?

Дмитрий Килл

Legacy, ты справа налево читал мой самый первый коммент, вопрос был не в этом, вопрос стоял из того, почему цифры одинаковые и придуманы из головы, при условии даже того что ты говоришь, что показатели в атаке и защите у всех разные

Дмитрий Килл

Legacy, хах, если это не среднее арифметическое, тогда цифры как я и предполагал из головы взяты, просто от балды

Дмитрий Килл

Legacy, по сути смысл писать итоговую оценку, если по оценкам страйф и диабло, одинаково сильны.
Я конечно не советчик, но как по мне для более точной характеристики, было бы неплохо приводить не 5и, а 10и бальную шкалу, и не просто с половинчатыми значениями, а вплоть до сотых

Legacy Artplay

Дмитрий, Ты че глупый? тебе еще раз повторить что это поверхностные оценки? нужен подробный разбор иди смотри обзоры. Да и если ты не советчик, то сиди тогда молча.

Дмитрий Килл

Legacy, глупый из нас видимо, только ты, раз не можешь воспринимать нормально критику, сразу начинается какая то неоправданная агрессия на фоне пмс видимо.
Не вижу смысла дальше спорить, ибо я всё же не понимаю нахера придумывать оценку из головы, если она поверхностная и ничего не значит

Legacy Artplay

Дмитрий, ты не понимаешь что значат оценки, и глупый в итоге из нас я, ну да.

Рецензии — Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!

Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!

Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!
Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!
Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!

Activision Blizzard ненавидят, кажется, все. Обвинения в дискриминации и сексуальных домогательствах, в запугивании сотрудников и запрете на создание профсоюзов, уже традиционные проблемы на старте свежей Diablo II: Resurrected… Такое чувство, что релиз очередной игры от этих злодеев может заинтересовать только конченых сексистов, расистов и мазохистов.

Но прошу вас: давайте оставим все скандалы в лентах новостей и попробуем посмотреть на игру непредвзято. Она этого достойна.


Миллиард кликов назад

Сомневаюсь, что этот материал могут читать люди, незнакомые с Diablo II: икона жанра action-RPG, как-никак. Парадокс в том, что никакого экшена и почти никакой ролевой составляющей, кроме прокачки, здесь нет. Это не Bloodborne и тем более не The Witcher 3 — не ждите ни боевой акробатики, ни моральных дилемм, ни вариативных диалогов. Что уж там, здесь даже за квесты опыта не дают: почти всё развитие — только через истребление бесчисленного количества врагов. Кликнул мышкой по монстру — получил труп, кликнул по второму — ещё труп. Зажал клавишу — получил десять трупов.

Весело? Ещё как! Тупо? Конечно, особенно в сравнении с чем-то вроде Planescape: Torment. Однако считать Diablo II примитивной однокнопочной забавой как минимум неправильно. Потому что тактическое мышление, ловкость рук и вообще скилл здесь значат не меньше, чем в CS: GO, World of Warcraft или Dota 2. А может, и побольше. Собственно говоря, именно поэтому сетевые баталии в оригинальной Diablo II живы и по сей день — даже после выхода Diablo III и огромного количества клонов. И вряд ли они прекратятся в ближайшие годы. Икона, говорю же.



Переключение между обновлённым и классическим режимами происходит мгновенно, по нажатию одной кнопки, как в Full Throttle Remastered

В центре Resurrected, под пластами объёмного динамического освещения, анизотропной фильтрации и TAA-сглаживания, скрыто всё то же двухмерное ядро. Новые видеоролики почти покадрово повторяют старые, умения работают абсолютно так же. Знакомые злодеи готовят привычные фокусы. В общем, можете сдуть пыль со старых гайдов по прокачке, отыскать список рецептов для Хорадрического куба и путеводитель по рунным словам из начала нулевых — всё это на 100% актуально. Не хватает разве что возможности перенести прокачанных героев из оригинальной игры. И, в общем-то, неважно, сколько лет прошло с её релиза.

CGI-ролики всегда были сильной стороной игр Blizzard

Собственно, прогресс — главное, что есть в игре. Причём это касается и самого игрока, и его персонажей. Нет, тут, само собой, не Dark Souls: всё-таки шедевры FromSoftware и Blizzard — детища совершенно разных эпох и абсолютно разного подхода к геймдизайну. Но что-то общее у них однозначно есть. Ощущение роста, чувство преодоления, порой даже превозмогания. Катарсис. Впервые вырвать жвалы всё тому же Дуриэлю — какой же это неописуемый кайф! Особенно если перед этим пришлось раз десять обломать об него зубы и растерять всё накопленное золотишко. Уж поверьте, это чувство очищения через муки вы испытаете не раз, и оно стоит любых страданий.



Дьявольская зависимость

Diablo II была такой в день своего выхода, 29 июня 2000 года. Она осталась такой и сегодня… Хотя ощущения от этого, конечно, своеобразные. Ведь старые механики означают старую сложность — непривычно высокую по сегодняшним меркам. Никто не ведёт игрока за ручку и не выдаёт прокачку автоматом, нигде не расставлены указатели и не подвешены путеводные стрелки в духе Skyrim. Даже на обычной сложности можно встретить непробиваемого монстра или ненароком двинуть кони задолго до первого босса. С доброй-ласковой Diablo III тут даже сравнений нет — чистый олдскул. Однако олдскул весьма изобретательный.


Камеру можно приблизить, нажав F, хотя практического смысла в этом никакого — чистая эстетика

Resurrected — не аттракцион, как третья часть, но и не грязно-серая первая Diablo, где кроме однообразных подземелий под тристрамским Собором и взглянуть-то особо не на что. Да, ремастер по-прежнему плоский, как бильярдный стол, но разнообразия в нём всё же предостаточно. Зелёные лужайки вокруг Лагеря Разбойников сменяют выжженные солнцем пустыни Лут-Голейна, сырые дождливые джунгли Кураста, заснеженные склоны Арреата… Древние гробницы, норы гигантских личинок, пещеры, замки, темницы — куда нас только не заносит. Причём по размерам, сложности и запутанности уровни затыкают за пояс большинство конкурентов. Какой-нибудь Паучий лес — всего-то первая локация третьего акта — по площади тянет на целую главу Diablo III. О да, Diablo II не только непривычно сложная, но ещё и довольно длинная игра. А если вы захотите перебрать все варианты развития всех героев на всех уровнях сложности и как следует наиграться в онлайне, то вообще почти бесконечная.


В Diablo II наконец стало удобно играть на большом экране

Да, герои здесь по-настоящему уникальные. Одинаковых навыков у них просто нет, а геймплей за разные классы и даже разные билды внутри одного класса отличается радикально. Но для всех в равной степени важен микроменеджмент: от распределения скиллпоинтов до лежащего в вещмешке барахла. Хочешь жить — умей раскладывать зелья по ячейкам на поясе и постоянно держать руку на быстрых кнопках. Несчастное колечко «+5% сопротивления к молнии» отделяет победу от поражения, а синергия умений с эффектом «+8% к урону» может стать решающим доводом в сражении с очередным инфернальным верзилой. И речь не про «Ад» с «Кошмаром», не про Баала с Диабло, а про обычных монстров на первой сложности. Diablo III, где поначалу даже боссов можно убивать буквально одним пальцем, о таком и не слыхивала.

Чем не шутит чёрт

Короче говоря, у нас тут настоящая живая классика. Жаль только, что не всегда в хорошем смысле. Diablo II создавалась в те благословенные времена, когда невысокий заборчик считался вполне нормальной границей для уровня. Тогда идея внезапно украсть солнце и заставить игрока несколько часов бегать в вырвиглазной темноте выглядела отличной шуткой, но с тех пор утекло немало воды.


Больше всего плюшек от графического обновления получили магические классы. Даже базовые заклинания чародейки выглядят просто отменно

Конечно, многое в ремастере облагородили. Например, теперь можно не кланяться каждой монетке, а подбирать золото с земли автоматически. Казалось бы, ерунда — но сколько миллионов кликов за одно прохождение она экономит! Или настройка звука: можно отдельно рулить, к примеру, громкостью умений, монстров и окружения. Есть и другие приятные мелочи — скажем, системные часы, которые позволено просто подвесить в правом верхнем углу экрана. А главное, наконец-то появилась полноценная поддержка геймпада. Шинковать чудовищ с контроллером от Xbox Series на ПК ничуть не менее удобно, чем в консольной версии Diablo III, и зачастую даже комфортнее, чем с мышью и клавиатурой.

Правда, есть моменты, которые авторы всё-таки не продумали или оставили без внимания. Взять хоть интерфейс: теперь его разрешили масштабировать, менять размер шрифта и вообще подстраивать под себя. Подумали, кажется, обо всём. Даже расширили общий для всех персонажей игрока тайник, причём сразу втрое. Отличное решение. Но вот элементарной кнопки автоматической сортировки сундук так и не получил: все скляночки и камушки приходится перекладывать туда-сюда вручную, чтобы уместить ещё пару сетовых сапог «на вырост». Удобно? Да не особо. Но самое забавное, что на геймпаде для этой функции почему-то отведена отдельная клавиша.


Подобных мелких шероховатостей и старинных условностей, от которых весь жанр уже давно отказался, здесь полно. Зачем игре механика выносливости? Она ведь нужна только для бега и постоянно заканчивается, заставляя героя подолгу медленно семенить ножками, а игрока — нервничать. Зачем нужны расходники в виде зелий, свитков возвращения, метательных ножей? Зачем нужны банальные способности вроде огненных стрел, бонусов к урону определённым оружием или аур «+Х к защите»? Конкуренты научились благополучно обходиться без таких пережитков прошлого.

С другой стороны, всё это даже придаёт игре особый шарм. Есть подозрение, что если бы Resurrected вышла как совершенно новый проект от независимых разработчиков, то ей бы уже пели дифирамбы. Причём те же самые люди, которые сегодня хают ремастер за «неканоничную» внешность амазонки. Так, может, лучше устроить мясорубку демонам, а не разработчикам, как считаете?

Удивительно затягивающая игра, способная увлечь даже спустя целое поколение — причём не консольное, а демографическое. На этом фоне проблемы с багами кажутся совершенно несущественными. Дырки скоро залатают, а вот аддиктивный геймплей останется актуален ещё долгие годы. Diablo II уже пережила Diablo III. Уверен, переживёт и Diablo IV… Если она вообще выйдет.

  • нестареющая классика, талантливая почти во всём;
  • симпатичная новая картинка.
  • кроме графической оболочки, почти всё по-старому;
  • обязательные проблемы на запуске, которые многим испортили первое впечатление.

Сколько: около 30 часов в Resurrected и чёрт знает сколько времени в оригинальной Diablo II .

Переведено всё — и отменно: Blizzard есть Blizzard. Хотя зачем называть strangling gas страшным словом «асфиксический», для меня загадка. Как и несколько странных словечек вроде «зомбяковой» головы. Но это всё придирки: играть на русском так же приятно, как на английском. А вот в классическом режиме перевода почему-то нет… Но да ладно, так даже аутентичнее.

Обзор Diablo II: Resurrected — Сатана, возьми мои вены!

Diablo II живее всех живых, и играется она так же отменно, как 20 лет назад. Никакие детские болезни не в силах её испортить. Лучший способ скоротать время до релиза Diablo IV — а может, и после него.

Читайте также: