Obscure 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Несмотря на слабенькую графику, антураж в Obscure 2 выглядит очень даже правдоподобно.

Жанр игры довольно необычен. Формально это survival horror, то есть «ужастик-на-выживание». Но Obscure 2 отличается от «классического» хоррора типа Silent Hill или Alone in the Dark, — если рассуждать кинематографической терминологией, то это «молодежный ужастик», больше всего похожий по подаче на кинофильмы типа «Пункт назначения» и «Я знаю, что вы сделали прошлым летом». Вместо испуганной женщины, мечущейся по особняку от маньяка — юные девушки и парни, ехавшие на пикник или вечеринку и оказавшиеся волей случая в жутком месте, из которого они выберутся, как правило, не все. История Obscure 2 формально связана с первой частью, но при этом самостоятельна. Выжившие после событий оригинальной Obscure герои поступили в колледж и зажили новой жизнью. Их сокурсники не чураются наркотиков и практикуют новомодный способ «ловить кайф» — нюхают бутоны странного цветка. Однажды на вечеринке, устроенной в особняке детей особо состоятельных родителей, «зло выходит наружу». Под действием наркотического цветка люди превращаются в монстров, льется первая кровь, побеги неизвестного пока растения расползаются по дому, а главные герои потихоньку подтягиваются на вышедшую из-под контроля «пати».

Про «героев» было сказано неслучайно: как и в «молодежных ужастиках», в Obscure 2 несколько главных персонажей на любой вкус. Очаровательная блондинка, белобрысый невозмутимый скандинав, юркий паренек, способный перелезть через любую преграду, умная девочка-хакер — все они сыграют свою роль в сюжете, для каждого подготовлен набор загадок и испытаний. Если очередной пазл (к примеру, расшифровать надпись) не по зубам выбранному герою, то придется бежать менять персонажа на нужного и возвращаться. Благо «комната отдыха» героев обычно близко.

Один из примеров бесталанности художников. И это должно пугать?

В Obscure 2 под контролем игрока находятся одновременно два персонажа. С одной стороны, это снижает «градус страха», так как вдвоем всегда веселее, с другой — позволяет вводить в игру интересные загадки, решать которые надо совместно. К примеру, один герой направляет луч прожектора на заросший побегами таинственного цветка проход, заставляя флору отступить, другой в это время вытаскивает из опасного места ящик, нужный для решения следующей головоломки. Подобные находки отличают игровой процесс от большинства собратьев по жанру с архаичной игровой механикой, например, от той же серии Silent Hill с ее бесконечным обследованием многоквартирных домов в поисках «единственно верной двери». Отмахиваться от монстров приходится тоже вдвоем, что дает определенные тактические возможности. Один персонаж может парализовать врага электрошоком издалека, а второй — успокоить его окончательно клюшкой для гольфа. Самое интересное — можно ведь играть и с товарищем! Очень неожиданная для хоррора особенность, резко поднимающая интерес. Один прикрывает, пока второй взламывает замок, один шпигует босса свинцом из пистолета, а второй рвется в ближний бой с дробовиком. ну или сидит и боится как за себя, так и за коллегу.

Само собой, если бы в игре было все так замечательно, как описано выше, — быть бы ей хитом. Но в начале мы неспроста упомянули про маленькие бюджеты-амбиции. История знает море случаев, когда скромные игры от малоизвестных студий «выстреливали» и срывали банк — вспомнить тот же Serious Sam. Проблема в том, что survival horror — как раз такой жанр, в котором сделать качественную игру без опыта и денег очень сложно, даже если вы доморощенный гений. Один неверный штрих — и хрупкая атмосфера страха рушится, либо нелогичная загадка отбивает дальнейшее желание играть.

Obscure 2 — типичная демонстрация того, что ужастик нужно делать либо идеально, либо никак. Точки сохранений в игре расставлены неумело, часто после сложного момента нет обязательного в таких случаях «спасения», в результате в случае неудачи приходится переигрывать заново большой отрезок. Управление камерой в РС-версии отвратительно, на действия игрока негодяйка реагирует вяло и неотзывчиво. Пользование вещмешком превращается в мучение, без поддержки мыши игрок обречен на долгие скитания по меню. Бонусы разложены скупо и непродуманно. Озвучка зачастую наигранна и неестественна. Музыка иногда отдает пошлостью: хоровые напевы и «нервные скрипки» часто звучат невпопад, без какой-либо привязки к происходящему на экране.

Ну а главное — нет интриги. После относительно бодрого начала история неожиданно шокирует нас скукой и банальностью. Да и реализация не лучшая: сценаристам не достает опыта, художникам и режиссерам роликов — талантливости. Жаль, ведь именно на сюжете строится любой хоррор.

А здесь можно сменить героя на нужного. Или оценить качество проработки персонажей.

Obscure 2 сложно рекомендовать всем игрокам. Это скорее продукт для энтузиастов жанра, середняк, создателям которого не хватило опыта даже на то, чтобы претендовать на звание «лучшей игры недели». Название obscure (один из переводов — «тусклый», «неясный») отлично подходит этой во многих отношениях неоднозначной игре.

Жанр survival horror явно зашел в тупик. Вместо того чтобы ломать голову над инновациями в геймплее, разработчики без устали пичкают нас партиями однобоких клонов. Серия Silent Hill дала серьезную осечку на четвертой итерации, возводившийся в разряд шедевра всех времен и народов консольный Resident Evil 4 был принят «писишниками» не самым радужным образом, а многообещающий Cold Fear так и не смог выдать желаемое за действительное. Возможно, в ближайшие пару лет ситуация с компьютерными ужастиками и изменится в лучшую сторону (особые надежды в возрождении жанра возлагаются на пятую часть «Обители зла» и Alone in the Dark), а пока же приходится довольствоваться текущими поделками на тему.

Одной из таких два года назад стала Obscure – молодежный хоррор от французской студии Hydravision Entertainment. Необычный сеттинг – события игры разворачивались на территории оккупированной монстрами школы - и ряд интересных «фишек» помогли проекту произвести хорошее впечатление на публику. Приятное послевкусие дало необходимый эффект: анонс продолжения зажег в сердцах геймеров слабый огонек надежды на лучшее. Но, увы, не срослось. Беспроигрышный рецепт создания сиквелов – «тех же щей погуще влей» - сработал в обратную сторону. Ибо еще во времена первой части тайтл не мог похвастаться морозной свежестью. О чем же говорить сейчас.

Судя по всему, Hydravision совсем отказалась от услуг сценаристов при создании Obscure 2. Иначе как объяснить тот факт, что местный сюжет под копирку содран с приквела. Выжившие в битве с нечистью студенты все как один поступили в соседний колледж. Новое учебное заведение оказалось немногим лучше предыдущего. Здешних обитателей медом не корми, дай закинуться «дурью». Специальный наркотик обладает крайне интересным эффектом – за минутами наслаждения и сладостного дурмана наступает процесс мутации «школяра» в отвратительное чудовище. А так как зараза распространяется еще и половым путем, грызущие гранит науки монстры в кратчайшие сроки заселили здание университета и его окрестности. В общем, «Факультет» - дубль два.

Команда героев претерпела незначительные изменения. Как и раньше, каждый персонаж обладает определенным набором уникальных умений. Симпатичная блондинка, к примеру, способна отыскивать запрятанные в самых укромных местах предметы, а звезда футбольной команды может похвастаться недюжинными физическими возможностями.

Структура прохождения претерпела незначительные изменения. Локации по-прежнему преодолеваются двумя студентами, остальные отсиживаются в безопасном месте. Основным неудобством первой части являлся выбор протагонистов перед новым уровнем. Приходилось многократно варьировать состав пары храбрецов, так как в процессе решения головоломок частенько выяснялось, что задачка исключительно по силам непредусмотрительно оставленному в убежище спецу. В этот раз девелоперы учли пожелания общественности и закрепили функцию генерирования дуэта за компьютером.

Битвы с одичавшими «наркоманами» протекают в привычной манере. Враги так и не вывели формулу иммунитета от дневного света, поэтому ключевая роль фонариков осталась незыблема. В стремлении к светлому будущему приходят на выручку и куда более привычные средства уничтожения, вроде пистолетов и дробовиков. Гвоздь программы – электрическая пила, подзаряжающаяся в специальных источниках энергии.

Использовать оружие придется не часто. Количество монстров на уровнях снизилось до совсем уж неприличной отметки. Большую часть времени придется провести за разгадыванием логических задачек и беготней по комнатам в поисках ключей/предметов. О каком хорроре здесь может идти речь – непонятно. Не способствует нагнетанию саспенса и эмигрировавшая с игровых платформ система сохранения. После нескольких попыток пройти один и тот же отрезок уровня, в случае неудачи возрождаясь у чекпоинта, местонахождение монстров выучивается наизусть.

Пинать Obscure 2 за престарелую графику – себе дороже. Скажите, какие могут быть претензии к проекту, движок которого затачивался под стандарты PlayStation 2? Вот и мы о том же. Мутные текстуры, пугающие похлеще мутантов модели персонажей, вялые эффекты – вопиющую бедноту картинки не способна скрыть даже обволакивающая семьдесят процентов уровней темнота.

Единственное к чему сложно придраться – музыка. Оливье Деривье (Olivier Deriviere) потрудился на славу, разбавив унылый геймплей разнообразным набором мелодий – от бодрых рок-композиций до пробирающих насквозь оркестровых мотивов.

Если верить вполне конкретной концовке, Obscure 3 не за горами. Продолжит ли триквел падение серии зависит только от наличия совести у разработчиков. В противном случае, игра получит ровно на половину меньше баллов, чем сейчас.

Плюсы: качественно проработанная атмосфера молодежного триллера; отличный саундтрек; удобное управление.
Минусы: морально устаревший видеоряд; скучный геймплей; штампованный сюжет.

Дилогия ObsCure является одной из многих игровых серий прошлого десятилетия, которые хоть и не имели существенных недостатков, но, тем не менее, остались не у дел. Первая часть серии была своего рода новым словом в жанре survival horror, так как предлагала не только сеттинг и сюжет, отличные от большинства хорроров того времени, но и не менее интересную игровую механику. Несмотря на это, особой популярности ObsCure не снискала: видеоигровая пресса встретила ее весьма холодно, как и большинство игроков. Тем не менее, игре все же удалось собрать неплохую прибыль фан-базу, поэтому производству сиквела был дан зеленый свет. Началось томительное ожидание, продлившееся всего ничего – 2 года. И вот, в 2007 году в Европе и в 2008 году во всем мире, как гром среди ясного неба, грянуло продолжение истории, произошедшей в стенах и подвалах старшей школы «Лифмор».


ObsCure II (он же The Aftermath) не пытается водить игрока за нос, выдавая под относительно известным лейблом абсолютно «левую» историю – это прямое продолжение первой части, действие которого разворачивается спустя два года после событий оригинала. Сюжетная составляющая сиквела получилась такой же лайтовой и незамысловатой, как и сюжет оригинала, но не стоит забывать о жанре и его целевой аудитории – сюжетная составляющая дилогии соответствует всем канонам подростковых хорроров. Действие ObsCure II разворачивается спустя два года после событий, произошедших в старшей школе «Лифмор». Судьба главных героев сложилась следующим образом: Шэннон и Кенни поступили в новое учебное заведение – университет «Фолкрик», Джош и Эшли бесследно пропали, а Стэн устроился доставщиком пиццы, сразу после того, как побывал в тюрячке.


Из действующих лиц оригинала в сиквеле остались только Шэннон, Кенни и Стэн, а на смену Джошу и Эшли пришли пятеро студентов университета «Фолкрик»: скейтер Кори, его девушка Мэй – азиатка, разбирающаяся в компьютерных технологиях, ее сестра Джун, помешанная на видеоиграх, стереотипный спортсмен-скандинав по имени Свен, ну и Эми – местный секс-символ.


Шэннон, Кенни, Джун, Мэй, Кори, Свен, Эми и Стэн.

На первый взгляд может показаться, что персонажей очень уж много – ведь даже в первой части игры основной состав команды большую часть времени проводил во дворе школы. Но не все так просто: дело в том, что повествование в ObsCure II стало полностью линейным, поэтому все герои игры на этот раз важны для продвижения по сюжету и появляются исключительно в нужные моменты. Подача сюжета в ObsCure II невольно заставляет задуматься о том, что игра изо всех сил старается быть фильмом: у каждого героя прописан какой-никакой характер, все они периодически общаются между собой во время игрового процесса, отыгрывая порой пафосные клише из кинематографа. Да что там клише – в игре имеется даже сцена после титров. Вот где кинцо-то зарождалось!

Отказ от экспериментов с сюжетной частью перенаправил весь полет фантазии разработчиков на игровую механику, которую они изрядно обработали напильником. Только вот выглядит эта обработка не как сглаживание острых углов механики первой части, а как ее жестокое избиение. Геймплейная составляющая ObsCure II теперь больше походит на посредственный шутер от третьего лица, нежели на survival horror. Еще одной фатальной ошибкой разработчиков стал отказ от статичной камеры, что в свою очередь разрушило львиную долю атмосферы. Изменился и алгоритм появления монстров – надежду на внезапное появление хотя бы одного из них можно оставить после первой же стычки. В некоторых моментах игры подобные «сюрпризы» все-таки предполагались, да вот только управляемая камера и не шибко креативный левел-дизайн позволяют угадывать расположение монстров с экстрасенсорной точностью даже при первом прохождении.


Монстрам остается лишь смиренно дожидаться своей участи.

Единственным элементом геймплея, заигравшим новыми красками, являются схватки с боссами. Омрачает их лишь непробиваемая тупость искусственного интеллекта – во время боя нужно следить не только за действиями босса, но и за здоровьем напарника, который умудряется принимать на себя все возможные удары. Именно для таких моментов в игре и предусмотрен кооперативный режим прохождения.

Препятствовать полной потере атмосферы был призван саундтрек за авторством Оливье Деривьера, который наряду со сценаристами решил не изобретать велосипед, и написал отличный саундтрек, в котором каждый музыкальный этюд подчеркивает атмосферу и визуальное исполнение той или иной локации.

Наряду с переработанным (как бы двусмысленно это не звучало) геймплеем, одним из слабых аспектов сиквела является его визуальная часть. Касается это в первую очередь CGI-роликов, качество которых уступает даже первой части. Еще одним сомнительным решением стало использование высокополигональных рендеров лиц главных героев в качестве основого элемента декора интерфейса и инвентаря. Данные портреты скорее походят на фарфоровых кукол, нежели на живых людей, что способно высадить на измену людей с соответствующей фобией.


К сожалению, ObsCure II не удалось превзойти первую часть. Критики отнеслись к сиквелу еще более предвзято, чем оригиналу, да и многим поклонникам первой части он также не пришелся по вкусу. Провал сиквела поставил жирную точку в истории существования серии, продолжение которой теперь уже вряд ли увидит свет. А жаль, ведь планы у разработчиков были грандиозные: ходят слухи, что какое-то время в разработке находилась еще как минимум одна игра серии. Последней попыткой хоть как-нибудь напомнить о вселенной ObsCure и возродить к ней интерес стала аркада Final Exam, об успехе которой, я думаю, говорить бессмысленно.

Какие ассоциации у вас вызывает слово школа? Ненавистные подъёмы в 7 утра? Трепетное ожидание звонка с урока? Запах потных копыт в раздевалке перед физ-рой? Весёлые посиделки на парах у трудовика? А может вся та паранормальная мистическая дичь, что творилась в школьном туалете? Одним словом, сегодня все эти воспоминания вновь всплывут в вашем сознании, ведь место действия хоррора, о котором пойдёт речь в этом посте, является именно школа…

Я никогда не понимал, каким глупцом нужно быть, чтобы по своему личному желанию задерживаться в школе, да ещё и допоздна… Именно так поступил один из главных героев игры Кенни Мэтьюс. После тренировки в спортзале, вместо того чтобы пойти с парнями дёрнуть пивка в подъезде, он остаётся в школе. Отточив навык попадания мячом в кольцо до 80 lvl, он направляется в раздевалку, и, пока треплется там по телефону с Машкой из 8 «Б», кто-то крадёт его сумку. Кенни вовремя это заметил и бросился за вором в погоню. След привёл его к заброшенному дому в старом закрытом парке рядом со школой. Там он обнаружил тайный проход в подземелье и, конечно же, пистолет с патронами. Вооружившись и сжав яйца в кулак, Кенни спускается в катакомбы.

А вот и виновник всей той страшной (и страшно интересной) движухи, в которую была втянута вся пятёрка ошалелых школьников.

Сумки своей он там не нашёл, но зато за одной из закрытых дверей обнаружил тощего школьника, который просидел здесь в заточении чёрт знает сколько времени. Вместе они направляются к выходу, но тут откуда ни возьмись на них нападают неведомые твари, а люк, через который Кенни спустился в это богами забытое место, кто-то нагло закрывает прямо перед носом нашего героя… Обеспокоенные друзья Кенни на следующий день также остаются в школе после занятий, намереваясь отыскать пропавшего товарища. И с этого места начиналось основное действие Obscure.

Сюжет в игре в целом очень даже добротный. Хотя авторы и понакрутили там всякого, история тем не менее была способна заинтриговать, и тебе по-настоящему становилось интересно погружаться в неё, расследовать загадочные исчезновения учеников и раскрывать прочие секреты, которые хранила в себе школа Лифмор.

Несмотря на все штампы подростковых ужастиков, которые можно заметить в игре, её сюжет всё-таки очень захватывает.

Obscure очень напоминала фильм Факультет. Уже при вступительном ролике возникали стойкие ассоциации с творением Роберта Родригеса 98’ года, и я не удивлюсь, если разработчики при создании игры вдохновлялись именно им. Это была первая игра на моей памяти, главными героями которой выступали простые школьники, а местом действия была их родная школа…

Obscure была создана в духе игр Resident Evil и Silent Hill, причём образца именно первых частей, не затронутых ещё порчей экшн-трансформации жанра survival-horror. Поэтому в основе своей Obscure представляет собой типичный хоррор на выживание старой школы… с единственным отличием: играть здесь предстояло за двух героев сразу. Разумеется, нашему управлению подлежал только один из них, однако между этими персонажами можно было активно переключаться, а когда компьютер брал под свой контроль второго, мы могли давать ему указания вроде «стой на месте», «иди за мной» и «помоги, мать твою!».

Такое решение автоматически затачивало игру под кооператив. Однако я всегда играл в полном одиночестве, и могу сказать, что проходить Obscure в паре с героем, управляемым ботом, ничуть не хуже, чем если бы на месте компьютера был реальный человек. Бот ведёт себя вполне приемлемо, и даже редкие его затупки можно было и потерпеть.

Как же в игре, действие которой от начала и до конца проходило на территории школы, могло обойтись без визита в туалет.

Всего персонажей было 5 и каждый отличался уникальной способностью: один быстро вскрывал замки, второй умел лихо спринтовать, третий подсказывал игроку, остались ли на локации какие-то предметы, и всё в таком духе… Хотя поигравшись с ними вначале, потом на эти способности просто забиваешь, особой надобности ни в одной из них нет.

Если один из героев погибал игра продолжалась, просто вместо него вы могли взять кого-то другого и при этом забрать вещи павшего. У меня случалось даже, что персонаж, которым управлял я, приблизившись к телу погибшего, падал на колени и показывал весь спектр своих театральных навыков, что аж на слезу пробивало. Но такое случалось не с каждым героем, возможно это напрямую зависело от их взаимоотношений…

Хотелось бы сказать, что два героя давалось нам не просто так, что от этого зависел геймплей, но… к сожалению таких моментов, когда прохождение игры целиком и полностью зависит от взаимодействия персонажей, очень мало. Конечно, проходить игру в одиночку было бы очень трудно, по большей части из-за столкновений с ордами чудовищ, и всё же, мне кажется, что это было вполне возможно.

В ObsCure было некое подобие крафта: при помощи изоленты можно было примотать фонарик к стволу… но этим весь здешний «крафт» и ограничивался

Инвентарь у всех персонажей был общим. Квестовые предметы, расходники и боеприпасы были доступны каждому герою, а вот оружие будь то бита, пистолет или дробовик, приходилось передавать вручную. Весь игровой процесс в Obscure был завязан на тщательном изучении локаций в поисках ключей и других сюжетно-необходимых предметов, а также оружия, боеприпасов, аптечек и прочих расходников, коих в игре было кстати не так уж и много. В исследовании школы и её территории очень помогала карта, на которой, подобно Silent Hill, отмечались все запертые и незапертые двери, а кроме того помечалась и текущая цель.

А где же задачки, головоломки, спросите вы? К сожалению, таковых в игре почти не встречалось. Сложность вызывали разве что только поиск потерянной во время реконструкции отвертки или тот эпизод с сейфом, который надо было сбросить непонятно куда и зачем… А ещё эти ненавистные прогнившие доски в полу на втором этаже общежития…

По законам жанра, спокойным размеренным поискам предметов нам мешало источающее опасность недремлющее зло, которое поджидало юных беззаботных школоло за каждым углом. Поначалу столкновения с кровожадными мутантами казались не таким частым явлением, однако постепенно схватки с ними происходили всё чаще и чаще, самые примитивные чудовища сменялись более крупными, сильными и живучими, а также увеличивалось и их количество. Так сложилось, что местные создания боятся света, а потому в борьбе с ними использовалось как обычное оружие, так и свет фонарика, который можно было прилепить изолентой к пушке. В обычном состоянии фонарик светил постоянно, и зачастую служил единственным источником света, но также у него был и альтернативный режим, благодаря которому персонажи выжигали облако тьмы вокруг монстра и тем самым делали существо уязвимым.

Жаль эта тема с битьём окон могла помочь в борьбе с монстрами только в первой четверти (если не меньше) игры, воспринималась она просто на ура… да и кто в своё время не испытывал желания попортить школьное имущество?

Сам по себе свет не наносил вреда противникам, но он снижал их защиту, так что можно было сэкономить на уничтожении очередной твари пару тройку патронов, дефицит которых по мере продвижения по сюжету ощущался всё сильнее. Стрельба в Obscure была очень проста: нам достаточно было лишь подпустить врага поближе, зажать нужную клавишу, и персонаж автоматически нацеливал оружие на супостата, оставалось лишь нажимать клавишу, ответственную за огонь.

Вообще управление в игре было довольно неудобным. Судя по всему, разработчики ориентировались на консольщиков, а потому на ПК игра управлялась одной лишь клавиатурой, будто это какой-то порт или эмулятор. Благо задействованных в управлении клавиш было совсем немного, со временем к нему привыкаешь, и всё же осадок неприятный оставался. Зато, если вы собирались засесть в co-op с товарищем, играть можно было вдвоём с одной клавиатуры без привлечения дополнительного геймпада.

Возвращаясь к теме борьбы с чудовищами, стоит упомянуть и ещё одну весьма интересную механику. Пока наши герои бродили по школьным кабинетам, враги не раз совершали на них покушения. При этом можно было разбивать окна и таким образом впускать в класс солнечный свет, на котором чудовища превращались в ароматное барбекю. Но так можно было делать лишь в самом начале, в том эпизоде, когда солнце ещё не опустилось за горизонт, и школа не погрузилась в пучину зловещей темноты. Хотя возможность бить стёкла оставалась и это можно и нужно было применять не только на окнах, но и на автоматах с газировкой, из которых доставались живительные эликсиры, а также на некоторых запертых дверях со стеклянным окошком.

Ещё одна интересная задумка: открытие дверей путём разбивания стеклянных окошек вверху… но и взлом отмычкой (в виде мотка проволоки) никто не отменял. Странно лишь, что все пятеро персонажей без исключения владели навыком взлома (как и стрельбы из пистолетов, дробовиков и ружья).

Открывать двери можно было и отмычкой, однако казалось странным, что так можно было поступать далеко не с каждой запертой дверью, а только там, где так задумали сами разработчики.

Ещё одной особенностью Obscure являлась система сохранений. Сэйвиться можно было лишь имея в рюкзаке специальный расходник в виде цифровых дисков, которые, как и все прочие предметы были разбросаны по локациям. Попадались они не так часто, как хотелось бы, а потому их приходилось экономить…

Ах да, я ведь не сказал, что в игре имелось 2 концовки. Зависели они от того, всех ли героев мы доводили до финальных титров. Если выживали все, мы наблюдали первую, если же игрок терял хотя бы одного персонажа, то это была уже вторая концовка. Стоит сказать, что, играя уже на среднем уровне сложности, когда прохождение давалось без особых проблем, Obscure местами могла преподносить не хилые сюрпризы в виде неоправданной сложности: порой бывало особо толстые враги нападали в очень тесном помещении и сгрызали школьников на раз-два, потому как при таком управлении было довольно трудно адекватно и быстро среагировать на происходящее. Также и финальная схватка с боссом, единственным боссом на всю игру (встречавшихся 3 раза за игру каждый раз одинаковых тварей-свиноматок я за боссов не считаю), из-за неудобства в управлении превращалась в сущий кошмар…

Лучшее чем могла похвастаться игра — это её атмосфера.

Но зато лучше всего разработчикам из Hydravision удалась атмосфера тягучая, вязкая и по-настоящему страшная. Помню, как в юности бродил вечерами по школьным коридорам, когда уже везде выключили свет и в школе почти никого не оставалось. И это было довольно крипово скажу я вам. Так вот, играя в Obscure, я чувствовал то же самое, только усиленное раз в 10 благодаря дизайну уровней и монстров, которые кстати очень напоминают тот же Silent Hill, постепенному погружению игрока в атмосферу творящегося в Лифморе кошмара, но больше всего благодаря эмбиэнту и фоновым звукам, которые зачастую заставляли вставать дыбом волосы на затылке и обливаться холодным потом чаще, чем сами монстры и вся прочая чертовщина, что можно было наблюдать на экране.

И именно из-за атмосферы, нетривиального на то время, по крайней мере среди компьютерных игр, сюжет и дань уважения, которую авторы Obscure отдают survival’ам старой школы, несмотря на ряд неудобств и далеко не современную 2005-му году визуальную часть, Obscure стоила того, чтобы её пройти.

Obscure это интересная история, навеянная фильмом Факультет, играми Silent Hill и Resident Evil, учебником по ботанике, а так же приправленная лёгкой щепоткой Лавкрафта. Она могла и может понравиться всем любителям вышеперечисленного, и даже если вы эту игру пропустили, никогда не поздно с ней ознакомиться, что я вам и советую сделать…

В далёких-далёких нулевых, в то время, когда кинематограф уже успел пресытиться фильмами ужасов, в которых действие разворачивалось вокруг группы американских школьников, игровая индустрия ещё не знала, что такое teen-horror, или «подростковые ужасы». Survival-horror’ы тех лет отправляли нас в роли потерявших свою дочь отцов в туманные заброшенные города, заставляя бороться с внутренними демонами, запирали в особняках с зомби и мутантами, дабы мы разоблачили зловещую корпорацию и сорвали её планы по захвату мира…

И на фоне всего этого в 2004-м году, а в России в 2005-м, внезапно появляется игровой ужастик, в котором нам в подопечные давалась типичная группа американских подростков, которые бродили ночью по школе, избивали мутировавших преподов ногами и палками и разгадывали тайны школьного подвала. Это была Obscure от никому неизвестных ребят из Hydravision Entertainment.

Своим сюжетом, своим местом действия и кооперативным геймплеем (для хоррора это было что-то как минимум странное) игра выделялась, но ей было далеко до более качественных и отточенных технически проектов Capcom и Team Silent, потому Obscure стала достоянием относительно небольшого круга игроков. Но французов это не заставило свернуть с намеченного пути, спустя три года они завершают разработку сиквела и выпускают его на свет божий.

Что же касается Эшли и Джоша, куда отправились после Лифмора они, отсидели ли они срок – всё это нам неизвестно. Лишь в конце игры можно найти видеозапись, на которой видно, что ребята вернулись на развалины лифморской школы, чтобы заснять там документальный фильм (по первой части мы помним, Джош всегда берёт с собой видеокамеру…), но там их застало врасплох уродливое нечто, и на том запись обрывалась.

Вообще сюжет игры начинается с представления не наших старых знакомых (не считая монолога Стэна), а неофитов, которые также являются студентами Фолкрика. Секс, наркотики и. что-то там ещё, но явно не учёба — вот основные (а быть может и единственные) занятия студентов колледжей, каковых нам представляют обычно в кино. И вот, первым же делом наши новые герои Кори и Мэй спешат на пьянку к своим товарищам: Джун, Эми и Свену. А те, в свою очередь, времени не теряли, и уже успели растолочь в ступке популярный в колледже наркотик — произрастающий в Фолкрике чёрный цветок — и уже начали его раскуривать.

И в первую же ночь, ребята поняли, что drugs — это плохо. Сначала их хорошенько торкнуло, затем начался короткий галлюцинаторный трип (этакое обучение), ну а когда они очухались, у них начался дикий похмел (как бы дико не звучал мой пересказ, то — не моя фантазия, а плод трудов сценариста игры). Кори очнулся в туалете, обнаружив себя в обнимке с унитазом, после чего он отправился на поиски того, что помогло бы привести себя в чувство — живительного эликсира, то есть ядрёного энергетика. Затем начинаются поиски его подруге, которую он также снабжает целебным зельем, хватает подмышку и устремляется на вечеринку в дом братства.

Как выяснилось позже, "захорошело" всему колледжу, а быть может и всему Фолкрику

А пока Кори блуждал по кампусу Эми и Кенни также пытаются попасть на вечеринку. Однако, едва герои пробираются внутрь, в доме братства начинается самая настоящая инфернальная дичь: по всему периметру дома из земли вырываются те самые чёрные цветы, разветвляются по стенам и начинают распылять свою чёрную пыльцу; почти все, кто находился внутри обратились в лифморских чудовищ, а те, кто не обратился были жесточайшим образом скушаны на ужин.

Но наши герои тоже ведь курили цветы, почему же тогда они не обратились? А это всё из-за того самого энергетика. Опять же, это не мой вымысел, герои сами пришли к такому выводу.

Собственно, здесь и начинается то, что в 2004-м году потрясло Лифмор, вот только без любителя-экспериментатора в лице директора школы и загадочного подвала. Да и действие будет разворачиваться не только на территории университета, а перекинется и в госпиталь, и на дамбу, и в какое-то болото, а в определённый момент мы даже вернёмся в сам Лифмор. Но, увы, сюжет от этого лучше не становится, и вообще в Obscure 2 он больше походит на какую-то кашу: если раньше была какая-то загадка, интрига, саспенс и постепенное погружение в лифморский кошмар, то в сиквеле нас сразу же бросают в самую гущу событий, при этом, по сути, повторяя всё то, с чем мы уже сталкивались.

Всего несколько минут назад это была обычная студентка.

Конечно, в целом всё выглядело бы не так плохо, как я это описываю, да и вступительный эпизод был поставлен очень даже круто, если бы не главные герои.

Несмотря на то, что в первой Obscure это была типичная американская школота, какую можно увидеть практически в любом американском фильме с местом действия в школе, эта школота не казалась чем-то инородным и смотрелась весьма органично, даже не смотря на то, что над их характерами разработчики особо трудиться не стали. То есть сюжет был выдержан строго в духе родригесского «Факультета».

История в Obscure 2 больше похожа на какой-то трешовый хоррор фильм. Личности персонажей авторы попытались подчеркнуть и развить репликами, которыми герои иногда обмениваются во время игрового действа, но чем дальше заходит сюжет, чем больше дерьма происходит вокруг них, и чем большее количество друзей погибает, тем большим становится моё недоумение, настолько все эти ребята кажутся фальшивками.

А вот юмор в игре как раз под стать молодёжным ужастикам\комедиям

Вот Мэй потеряла свою сестру, более-менее отыграв тяжёлую потерю в катсцене, но уже после она как ни в чём не бывало продолжает движение по сценарию, и в её действиях и фразах нет и намёка на то, что она только что пережила. Или её бойфренд Кори: в какой-то момент чудовище на его глазах убивает Мэй (простите за спойлер) и опять же крики, слёзы… но уже на следующем этапе Кори, блуждая бок о бок с Эми, беззаботно её подкалывает.

Порой непонятно, куда направляется та или иная пара героев, и где они в конце в конце концов оказываются: вот нам показали, как группа попала в аварию, трое валяются без сознания, препод остаётся с ними, а оставшиеся двое отправляются на разведку. Но потом вдруг блондиночка, которая вроде как вырубилась и осталась в тачке, вдруг оказывается внутри дамбы, куда всё это время пытались пробраться двое наших ребят-разведчиков. Что? Когда? А главное как? И такого абсурда, когда группа беспричинно внезапно оказывается разделена и непонятно как разбросана по условной локации, много и это раздражает.

Когда повсюду творится кошмар самое время поискать немного "белого".

На этот раз число играбельных персонажей увеличилось с 5 аж до 8, причём трое из них – это наши старые знакомые: Кенни, Шэнон и Стэн. Но тут вот какое дело… В первой части все герои оставались играбельными от начала и до конца, если только не погибали от лап монстров (что было весьма интересной фичей первой части, ведь даже после смерти одного или нескольких героев, мы могли продолжать игру оставшимися). В сиквеле же персонажи погибают обязательно и строго по сценарию, так что к концу игры у вас ну никак не получится сохранить всю восьмёрку. А ежели кто-то помрёт во время игрового процесса, то придётся откатываться к последнему чекпоинту. Obscure 2 не щадит игроков, неспособных сохранить жизнь бедному студентику.

За что игру хочется похвалить, так это за то, что сценарий теперь требует от героев большей активности. В то время как раньше действовали только двое протагонистов, а остальные сидели и ждали где-то в условном «убежище», то теперь действие происходит для каждой пары персонажей параллельно: к примеру, пока одни шарятся по лесу в поисках угнанной тачки, другие решают свои проблемы в госпитале.

Свобода выбора персонажа ограничивается не только смертью того или иного героя по сюжету. На некоторых уровнях всё ещё остаётся возможность самостоятельно выбрать пару приключенцев, но куда чаще нам заранее дают двух конкретных героев без возможности посетить убежище и поменять спутника. Просто, потому что паззлы, расположенные на уровне посильны лишь этим двум конкретным персонажам. И вот тут мы подошли к главному моему разочарованию, если не считать сюжет…

В Obscure 2 в отличие от первой части очень трудно заблудиться: просто иди себе вперёд, а если свернёшь куда-то не туда, через пару шагов уже будет тупик

Теперь весь геймплей сводится к пересечению тесных линейных уровней, где по ходу мы решаем простенькие задачки и мочим мутантов в писсуарах. Экшон и раньше не то чтобы особо радовал, и хотя его было не мало, но игровой процесс был щедро сдобрен и такой штукой как исследование, когда нас запускали на разделённую на кучу коридоров и помещений локацию, в которой мы изучали каждый закоулок в поисках полезных предметов или кусочков паззлов; заглядывали в женский туалет, где по закону жанра должна твориться самая дичь или хотя бы валяться аптечка…

И этим интересно было заниматься и именно в такие моменты становилось не по себе от жути, ведь из-за каждого поворота могла выскочить стая чудовищ, распространяющих тьму. Ты не знал когда это случится, и ты не знал конкретного прямого пути, по которому нужно было пройти до цели.

Как только я начал играть и оказался в университетском общежитии я думал «ну вот, снова придётся бродить по вечернему опустевшему кампусу, заглядывать в каждую комнату», в общем, обрадовался. Но потом я подхожу к одной запертой двери, тычусь носом в другую запертую дверь, пытаюсь ворваться в ещё одну несуществующую комнату, прикрытую якобы «дверью»… да я как будто в Иннсмут попал! Теперь у нас есть всего один условный коридор. Нет, конечно, бывают иногда такие, знаете, коротенькие ответвления с тупиками, куда разработчики поместили обойму патронов или аптечку, но даже они встречаются не часто.

И я не против линейных экшенов, где элемент исследования сводится к минимуму, но в таких играх на первый план должны выдвигаться добротный сюжет и особенности боевой системы. Что стало с сюжетом мы уже разобрались, а вот какие метаморфозы пережила боёвка, я вам сейчас поведаю.

Боеприпасов к огнестрелу в Obscure 2, как в представителе survival-horror, преступно много

В первую очередь хочу сказать пару слов об изменениях в управлении. В Obscure 2 появилась возможность управления мышью, т.е. отныне нам разрешалось на некоторых уровнях вращать камерой самостоятельно, а не смотреть на происходящее только лишь из заранее заданного угла. Хотя и таких моментов сохранилось в избытке, но даже во время прохождения таких эпизодов всегда можно активировать режим прицеливания и осмотреться. Также колесом мыши теперь можно было выбирать вспомогательные предметы, а целиться и атаковать при помощью ПКМ и ЛКМ. Ура!

Но общие планы камеры местами расставлены всё также неудобно, а режим прицеливания, при котором ею можно крутить как вздумается, в тесных помещениях ситуацию не спасает, хотя на свободных пространствах (когда одна единственная тропа ограничена по сторонам не бетонными, а невидимыми стенами), камеру цепляют к спине управляемого персонажа и чувство удушья наконец уходит. Правда случаются такие эпизоды довольно нечасто…

Вот так со стороны посмотришь. и даже жалко его становится

Боевую систему не поломали, не усложнили… её значительно упростили. И это плохо. Помните, в первой игре была такая интересная механика, когда нужно было одновременно и тьму выжигать на монстрах и свинцом их кормить, практически как в игре «Нечто», только там мы вместо света использовали напалм. Так вот роль фонариков во второй части свелась лишь к освещению чёрных, как носки Саурона коридоров (без преувеличения, играться с настройками яркости придётся долго).

В первой Obscure ещё нужно было искать скотч, чтобы примотать фонарик к стволу, чтобы и жечь и стрелять одновременно… ну так вот и скотч из игры убрали. Теперь мы буквально забиваем бедных монстров битами и клюшками насмерть, предварительно прожарив электрошоком и дырявя их пулями, чтоб наверняка.

Зато самого оружия нам завезли аж на целую кладовку: биты, клюшки, пистолет, дробовик, арбалет, ракетница (сигнальная, не РПГ), даже бензопилу сюда впихнули, правда с нею в руках я себя чувствовал таким же инвалидом, как и с любым другим оружием ближнего боя. Годится бенза разве что только на распил преградивших путь деревьев. Что интересно, только часть стрелкового оружия мы находим по сюжету, а другая спрятана в специальных ящиках, для которых нужно собирать по три маленьких ключика, чтобы открыть их и заполучить вожделенную пушку.

Принцип действия оружия остался прежним: зажали кнопу прицеливания (при этом, если враг находится рядом, сработает автонаведение) и бьёте, ну или стреляете. Никаких комбо, никаких перекатов, уворотов и подъём-переворотов; если не начали вовремя отбегать назад, — получаете по щам, а некоторые твари прямо напрыгивают, так что и побег не поможет. Да, собственно, зачем нам так стараться уходить от урона, если вокруг столько "аптечек".

Когда я только начал играть и укокошил свою первую тварь, я всё никак не мог понять, почему я отчётливо слышу сердцебиение. Иконка героя мигает красным, но и на половину не заполнена, значит хитов ещё много. И только потом я понял, что это не мой перс, а сердце, выпавшее из монстра. Когда они помирают, чудовища оставляют после себя красноватые куски мяса, из которых при помощи специального девайса можно извлекать сыворотку, и как только шприц наполняется, жижа превращается в «вакцину», то есть в дополнительный вид «аптечки» (вдобавок к настоящим наборам первой помощи и энергетикам).

Шприц, превращающий кровавый паштет из сердец в лекарство, пару раз за игру прокачивается, как и батарейка для шокера и бензопилы. И чтобы вы подумали для этого нужно сделать? Собрать какие-то хитро спрятанные детальки? Найти чертёж? Выполнить какое-то дополнительное условие? Нет, ничего из перечисленного. Да вообще ничего делать не надо, главное не забудьте потрещать с преподом, который всюду таскается за нашей молодёжью всю игру, и он скоренько смастерит новый апгрейд.

Чем больше шприц, тем больше в него можно закачать жижи, а чем больше жижи в шприце, тем сильнее будет полученная из него вакцина

Чудовищ в игре не много и убиваются они все практически одинаково. Есть маленькие кусачие хэдкрабы, которые могут присесть герою на лицо, есть огромные мутанты-бодипозитивщики, летающие гарпии, прыгуны… а ещё есть боссы, и пусть они и не такие злые и лютые как кажется на первый взгляд, но в первой части остро ощущалась их нехватка, так что добавили их весьма к месту. Если бы нас ещё заставили с ними попотеть…

Я уже говорил, что скотча нам в Obscure 2 не видать. Также в сиквеле не найти и дисков, которые были необходимы для сохранения. Похожая тема была ещё в Fatal Frame. Это тоже на мой взгляд была важная игровая особенность, которая увеличивала напряжение и страх потерять персонажа. Дисков было мало и их ещё нужно было найти, а никаких автосохранений игра не предполагала. Во второй же части диски заменила банальная система точек сохранения, да и чёрт бы с ними, но они порой были так неудобно расставлены…

Зато, когда ты впервые пытаешься засейвиться, тебя чуть приступ не схватывает. Чекпоинты выглядят, как поросль чёрного цветка, испускающего тёмную ауру. Так вот приближается твой герой к этой штуке, появляется окно «вы действительно хотите прикоснуться?», ты, наученный Лавкрафтом, что лучше не трогать всякие неведомые штуки, с опаской нажимаешь «да»… И тут оба твоих персонажа синхронно падают на пол, а экран темнеет. Затем театральная пауза с чёрным экраном в пару секунд и только потом открывается окно с выбором слота под сейв. Разрабы, вы, конечно, черти, но зачёт…

Читайте также: