Nwn2 storm of zehir обзор

Обновлено: 07.07.2024

Джейсон Окампо,1 декабря 2008 года

Уже очень давно мы не играли в классическую ролевую D&D игру, такую, которая позволила бы создать с нуля собственную партию и провести ее через приключение «мечей и волшебства». В Neverwinter Nights и ее продолжении мы могли создать только одного персонажа. Последней игрой, позволявшей создавать целую партию, была Icewind Dale II, выпущенная в 2002 году. Но теперь, благодаря Obsidian, у нас есть Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, второе расширение NWN2. Storm of Zehir представляет много новых интересных особенностей, не последней из которых является возможность вновь создавать целую партию.Возникает какой-то странный глупый восторг, когда создаешь D&D-партию. Это процесс, который может занять долгое время, но тебе на это наплевать, потому что ты хочешь убедиться, что делаешь все правильно. Тебе нужно подумать, какую именно партию ты хочешь видеть, а затем вылепить приключенцев в соответствии со своей задумкой. Нужно уделить внимание даже самой мельчайшей детали, начиная от расы персонажа, его класса, навыков, способностей. Всего этого достаточно, чтобы заставить тебя обратиться к своим книгам правил D&D (Storm of Zehir в основном придерживается правил редакции 3.5, но не забывайте, что некоторые вещи были вынужденно изменены для возможности переноса в компьютерную игру). Даже придумывание имен может стать сложным делом: хочется придумать что-то крутое, но в то же время не слишком банальное.Я создал ориентированную на бой партию, состоящую из рейнджера с навыком ношения двух видов оружия одновременно, паладина с двуручным топором (мой «танк»), вора для вскрытия замков и обезвреживания ловушек и Favored Soul, особую разновидность клирика для лечения. Вы можете создать лишь четырех членов своей партии, но в самой кампании сможете взять и других персонажей в свою команду. Позднее я добавил второго паладина для ведения ближнего боя и второго клирика Favored Soul для небольшого усиления магической поддержки. Все вместе они составили вполне жизнеспособную партию, но я уже думаю о своем следующем прохождении, где планирую попробовать взять одного или двух магов-специалистов.Тем не менее, партия – это всего лишь верхушка айсберга нововведений, представленных в Storm of Zehir. Дополнение вышло весьма объемным, Obsidian продолжает развивать и совершенствовать возможности игры. Например, здесь появилась новая, трехмерная карта мира, которая позволяет вам нелинейно путешествовать по игровому миру. Вы сможете отыскать города и подземелья, а также более дюжины скрытых мест. И хотя графика на карте мира не столь хороша, как в остальной игре, все-таки это приятное нововведение, потому что раньше у вас не возникало чувство того, что вы исследуете единый игровой мир. Путешествуя по мировой карте, вы можете наткнуться на засаду врагов, и это делает некоторые забытые навыки вновь полезными. Например, навыки рейнджера по выживанию определяют скорость путешествия по миру, и чем выше эти навыки, тем быстрее вы будете перемещаться. Вы даже сможете убежать от некоторых противников. С другой стороны, сражения происходят слишком уж часто на карте мира; иногда хотелось бы путешествовать из одного города в другой без участия в четырех-пяти сражениях.И здесь кроется одна из слабых сторон дополнения: время загрузки. Ценой большего мира и увеличенного числа локаций стало то, что каждое из этих мест намного меньше по размерам, чем в NWN2. Многие поселения состоят всего лишь из таверны и храма, в которые вы можете заглянуть. Подземелья стали намного меньше, чем раньше, и даже большие города состоят всего из одного района. Всякий раз, когда вы переноситесь в битву, или перемещаетесь по карте мира, или входите-выходите из зданий, вам приходится ожидать загрузки. А так как вы проделываете все это постоянно, то загрузочные экраны вы будете видеть очень часто. К тому же, вам придется часто сохраняться, так как нет ничего более раздражающего, чем выиграть три-четыре битвы, а затем нарваться на противников, которые убьют вас, в одно мгновение перечеркивая весь ваш прогресс (и все эти загрузки).Но все же, на эти загрузки закрываешь глаза, когда снова погружаешься в мир Забытых Королевств. Дополнение начинается на острове, населенном динозаврами. Да, в этой игре есть динозавры, а некоторые классы могут взять себе динозавра в качестве животного-компаньона. После вступительной части действие переносится обратно в Невервинтер и на Берег Мечей, где вы должны будете разбираться с последствиями войны с Королем Теней. Частью этого восстановительного процесса будет необходимость по новой установить торговые связи – еще одна интересная находка дополнения. Это, наконец-то, позволит вам не только вкладывать в дело все то золото, что вы накопите по ходу игры, но и прилично заработать, чтобы потом купить действительно дорогие и уникальные предметы. Суть этой системы состоит в том, что вам требуется создавать торговые представительства в городах и поселках, а затем покупать и усовершенствовать караванные маршруты. Это создает доход, а также позволяет вам чувствовать себя большим человеком на арене игрового мира. Вы можете даже наблюдать, как ваши караваны перемещаются между городами и поселениями, и можете прийти им на помощь, в случае если на них нападут странствующие монстры или бандиты.В Storm of Zehir есть множество интересного. Выполняя побочные квесты, вы углубитесь в дебри лесов Невервинтера в поисках пещер и фанатиков. Вам предстоит спасать города, сражаться с драконами и продвигаться по основному сюжету, в котором замешаны юан-ти (раса змеелюдей) и их злой бог, тот самый Zehir. Storm of Zehir также представит вашему вниманию некоторые новые расы и классы. Новые расы это серый орк (gray orc) и чистокровный юан-ти (yuan-ti pureblood), а три новые класса – это Swashbuckler, Hellfire Warlock, and Doomguide. И вы можете играть ими не только в дополнении. Я вернулся к оригинальной кампании Neverwinter Nights 2 и создал персонажа чистокровного юан-ти.Сама кампания дополнения выглядит более сложной, чем оригинальная Neverwinter Nights 2. Obsidian отказалась от раздражающей необходимости поедания душ, как в Mask of the Betrayer и заменила ее более простой системой. Смысл поедания душ был в том, чтобы лишить вас возможности отдыхать после каждого сражения, и в особенности это касалось восстановления всех ваших заклинаний и хит-поинтов. В Storm of Zehir вы просто-напросто не можете отдыхать нигде, кроме гостиницы или походного лагеря на карте мира. В последнем случае вы подвергаетесь риску нападения во время сна. Это решение лучше поедания душ, но иногда выглядит как принуждение. Например, даже если вы полностью зачистили подземелье, то все равно не сможете отдохнуть здесь, несмотря на то, что подземелье это уже стало безопасным. Это означает, что вам придется рисковать больше, пытаясь разбить лагерь за пределами подземелья, чтобы восстановить заклинания.За исключением упомянутого выше внешнего вида мировой карты, все остальное в Storm of Zehir выглядит лучше, чем прежде. В трехмерном окружении появилось богатство красок, которое напоминает мне старые двумерные игры времен Baldur’s Gate. В игровой движок, похоже, внесли ряд улучшений по сравнению с Neverwinter Nights 2, и производительность держится на весьма высоком уровне. Аудио-часть представляет некую эпическую, голливудского размаха музыку, но малое число актерских голосов даже близко нельзя сравнить с тем, что было в Neverwinter Nights 2. Другим ухудшающим восприятие игры аспектом является замена кинематографичных диалогов Neverwinter Nights 2 на маленькие текстовые поля и неподвижные портреты. Это не идет ни в какое сравнение с предыдущей зрелищной диалоговой системой, да к тому же текст мелкий и напечатан в маленьком окошечке в углу экрана. И, увы, стабильность игры оставляет желать лучшего, и она может и будет вылетать довольно часто.Подводя итогФанатам D&D и одиночных ролевых игр, несомненно, следует обратить внимание на Storm of Zehir. Да, сейчас, в век ММО, в котором мы живем, наблюдается острая нехватка одиночных D&D игр, но Obsidian продолжает создавать увлекательные и интересные приключения. Приятно также видеть, что компания идет на риск, вводя в игру новые формы геймплея и развивая свою серию. А с акцентом на партию это выглядит как дань почтения старым ролевым D&D играм.

Самарач затерян среди джунглей, и периодически игра напоминает натуральный «Парк юрского периода». С некоторыми динозаврами можно ходить в таверну.

Этим летом вышла четвертая редакция правил настольной ролевой системы Dungeons & Dragons. А там, между прочим, славный город Neverwinter уничтожен чумой. Совсем. Это, конечно, не замедлит сказаться на играх, сделанных на основе соответствующей системы. Obsidian Entertainment уже репетируют: сюжет свежего дополнения Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir предваряет события, которые разворачиваются в новой версии Dungeons & Dragons.

Но, как оказалось, сюжет — наименее интересная часть Storm of Zehir. Очередное кораблекрушение, счастливое спасение и необходимость выживать в неизвестной ранее стране Самарач, выполняя поручения приютивших вас торговцев, — вот и весь сценарий. Ситуация обостряется благодаря тотальной паранойе, которой страдают чуть ли не все местные жители: они всюду видят шпионов, и нам нужно либо ловить тех, на кого пало подозрение, либо доказывать, что они никакие не шпионы. Разница между сюжетом Storm of Zehir и историей оригинала (вместе с первым аддоном Mask of Betrayal) примерно такая же, как между книгами Майкла Муркока (это у нас будет Neverwinter Nights) и Ника Перумова (а это, соответственно, Storm of Zehir).

Куда интереснее, что в аддоне появилась анимированная глобальная карта, вроде той, что мы недавно видели в Mount & Blade. Тут мы общаемся с патрулями, крестьянами, торговцами, находим интересные локации и даже торгуем с городами, закупая и продавая материалы по заказу купеческих домов. Одним словом, совершенно новый для серии опыт.

С другой стороны, игра возвращается к истокам: здесь, как и в Icewind Dale и Baldur’s Gate, мы сами создаем партию с нуля. Проблема этого новшества в том, что оно совсем не обязательно понравится фанатам Neverwinter Nights 2. От вариантов глаза разбегаются, и без соответствующего опыта велик шанс создать однобокий отряд, который будет разве что грызть в бессильной злобе неприступные замки и биться головой о стену неизвестной магической ауры.

Игра стала сложнее еще и потому, что побежденные в бою соратники теперь не отлеживаются без сознания до конца драки, а именно что умирают.

Без специалистов в некоторых областях придется совсем туго. В первую очередь — на перенаселенной монстрами карте. Здесь мы проводим половину игры, а убежать от недругов получается далеко не всегда: на скорость перемещения влияет тип местности. И тут на первый план выходят навыки выживания и скрытности, которые с определенной вероятностью позволяют избежать драки. Важно и то, что все сопартийцы своими умениями теперь непосредственно влияют на диалоги. В рамках серии это серьезный шаг: каждый попутчик может вставить свои «пять копеек», особенно если его разговорные навыки развиты лучше, чем у главного героя. Получается своеобразное зрелище: герой-паладин пытается уладить дело с помощью дипломатии, соратник-вор предлагает обманывать или блефовать, маг готов использовать навык оценки или знания, а темный полуэльф шепчет сквозь зубы угрозы. Вы сами выбираете, кому дать слово.

Все это хорошо, но в жертву были принесены серьезные вещи. Предложенные на выбор сопартийцы — это не те тщательно проработанные персонажи, что присоединялись к нам по сюжету в оригинале. С ними нельзя поговорить по душам, на них нельзя оказывать влияния, у них нет персональных скелетов в шкафу и жесткой позиции относительно ваших действий. Максимум, что они могут, — это вставлять реплики в диалогах. Поэтому случайно встреченную в Storm of Zehir девушку Нишку из оригинальной кампании хочется расцеловать: выглядит она тут как Рената Литвинова, которая случайно заглянула в сериал «Моя прекрасная няня».

Ко всему прочему вы можете спокойно взять в одну команду двух lawful good паладинов и двух chaotic evil тифлингов, которые будут действовать сообща, без оглядки на собственные убеждения и контекст. Довольно дикая для игры по Dungeons & Dragons ситуация.

Несмотря ни на что, Obsidian хочется сказать за Storm of Zehir большое человеческое спасибо. Во-первых, Neverwinter Nights — это всегда праздник на улице CRPG-фанатов. А во-вторых, приятно, что авторы не стесняются экспериментировать с дополнениями к игре, которая вышла два года назад и в сравнении с современными ролевыми играми уже далеко не так актуальна.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Не просто набор новых панталон, но глубокое и качественное дополнение, в котором авторы не стесняются переосмысливать идеи оригинала и обновлять приевшуюся концепцию.

Самарач затерян среди джунглей, и периодически игра напоминает натуральный «Парк юрского периода». С некоторыми динозаврами можно ходить в таверну.

Этим летом вышла четвертая редакция правил настольной ролевой системы Dungeons & Dragons. А там, между прочим, славный город Neverwinter уничтожен чумой. Совсем. Это, конечно, не замедлит сказаться на играх, сделанных на основе соответствующей системы. Obsidian Entertainment уже репетируют: сюжет свежего дополнения Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir предваряет события, которые разворачиваются в новой версии Dungeons & Dragons.

Но, как оказалось, сюжет — наименее интересная часть Storm of Zehir. Очередное кораблекрушение, счастливое спасение и необходимость выживать в неизвестной ранее стране Самарач, выполняя поручения приютивших вас торговцев, — вот и весь сценарий. Ситуация обостряется благодаря тотальной паранойе, которой страдают чуть ли не все местные жители: они всюду видят шпионов, и нам нужно либо ловить тех, на кого пало подозрение, либо доказывать, что они никакие не шпионы. Разница между сюжетом Storm of Zehir и историей оригинала (вместе с первым аддоном Mask of Betrayal) примерно такая же, как между книгами Майкла Муркока (это у нас будет Neverwinter Nights) и Ника Перумова (а это, соответственно, Storm of Zehir).

Куда интереснее, что в аддоне появилась анимированная глобальная карта, вроде той, что мы недавно видели в Mount & Blade. Тут мы общаемся с патрулями, крестьянами, торговцами, находим интересные локации и даже торгуем с городами, закупая и продавая материалы по заказу купеческих домов. Одним словом, совершенно новый для серии опыт.

С другой стороны, игра возвращается к истокам: здесь, как и в Icewind Dale и Baldur’s Gate, мы сами создаем партию с нуля. Проблема этого новшества в том, что оно совсем не обязательно понравится фанатам Neverwinter Nights 2. От вариантов глаза разбегаются, и без соответствующего опыта велик шанс создать однобокий отряд, который будет разве что грызть в бессильной злобе неприступные замки и биться головой о стену неизвестной магической ауры.

Игра стала сложнее еще и потому, что побежденные в бою соратники теперь не отлеживаются без сознания до конца драки, а именно что умирают.

Без специалистов в некоторых областях придется совсем туго. В первую очередь — на перенаселенной монстрами карте. Здесь мы проводим половину игры, а убежать от недругов получается далеко не всегда: на скорость перемещения влияет тип местности. И тут на первый план выходят навыки выживания и скрытности, которые с определенной вероятностью позволяют избежать драки. Важно и то, что все сопартийцы своими умениями теперь непосредственно влияют на диалоги. В рамках серии это серьезный шаг: каждый попутчик может вставить свои «пять копеек», особенно если его разговорные навыки развиты лучше, чем у главного героя. Получается своеобразное зрелище: герой-паладин пытается уладить дело с помощью дипломатии, соратник-вор предлагает обманывать или блефовать, маг готов использовать навык оценки или знания, а темный полуэльф шепчет сквозь зубы угрозы. Вы сами выбираете, кому дать слово.

Все это хорошо, но в жертву были принесены серьезные вещи. Предложенные на выбор сопартийцы — это не те тщательно проработанные персонажи, что присоединялись к нам по сюжету в оригинале. С ними нельзя поговорить по душам, на них нельзя оказывать влияния, у них нет персональных скелетов в шкафу и жесткой позиции относительно ваших действий. Максимум, что они могут, — это вставлять реплики в диалогах. Поэтому случайно встреченную в Storm of Zehir девушку Нишку из оригинальной кампании хочется расцеловать: выглядит она тут как Рената Литвинова, которая случайно заглянула в сериал «Моя прекрасная няня».

Ко всему прочему вы можете спокойно взять в одну команду двух lawful good паладинов и двух chaotic evil тифлингов, которые будут действовать сообща, без оглядки на собственные убеждения и контекст. Довольно дикая для игры по Dungeons & Dragons ситуация.

Несмотря ни на что, Obsidian хочется сказать за Storm of Zehir большое человеческое спасибо. Во-первых, Neverwinter Nights — это всегда праздник на улице CRPG-фанатов. А во-вторых, приятно, что авторы не стесняются экспериментировать с дополнениями к игре, которая вышла два года назад и в сравнении с современными ролевыми играми уже далеко не так актуальна.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Не просто набор новых панталон, но глубокое и качественное дополнение, в котором авторы не стесняются переосмысливать идеи оригинала и обновлять приевшуюся концепцию.

Кажется, я наконец-то понял, чего мне не хватало в современных RPG. Не прошло даром близкое знакомство с M&M, Wizardy и прочими играми «первой волны». Мне не хватало возможности сгенерировать партию самостоятельно и заниматься самостоятельным изучением игрового мира. Когда очередной раз меня сажают в шкуру «избранного», который призван вступить в борьбу бобра с козлом, – печаль посещает мой взор. Этого добра я накушался еще в Baldur’s Gate 1-2. А уж Neverwinter Nights 2 вместе с Mask of Betrayer не осилил вообще. Да плевать мне, что NPC тут такие все из себя личности. Их рожи вместе c главным героем надоедают уже задолго до середины игры, и хочется начать игру заново другим персонажем. Но от этих NPC с их богатым внутренним миром никуда не деться.

Для тех, кого не растрогала история про съехавшего с катушек от эпического голода рыцаря-капитана, Obsidian с Atari выпустили Storm of Zehir.

Самой главной достопримечательностью Storm of Zehir является ее кампания. Наконец-то действительно возникает ощущение, что играешь в компьютерное воплощение настольной игры. Ну скажите мне на милость, где в кампаниях NWN2 и MoB было это чувство? В лучшем случае возникло подозрение, что игроков всего два: ты и чокнутый Dungeon Master, который когда-то недоучился в театральном.

Но начну издалека. Чтобы видные игровые обозреватели совсем уж не ныли (а они ноют всегда), в игру были добавлены две новые расы, новый класс и пара престиж-классов. Наша многонациональная армия потенциальных героев пополнилась серыми орками (о которых я раньше никогда не слышал) и людьми-змеями юань-ти. Первые отличаются менее буйным нравом, нежели обычные орки, и стремятся к духовному самопознанию (читай: бонус к мудрости). Вторые напоминают дроу из-за кучи плюсов к характеристикам, устойчивости к магии, дурной репутации и чудовищному пенальти к росту уровня.

Новый класс «Акелла» позорно назвала «Головорезом», хотя это всего лишь Swashbuckler. Очередной легкий воитель, сильно напоминающий престиж-класс дуэлянта. А свежие престиж-классы - это «Проводник судьбы» и «Чернокнижник адского пламени». Проводник тот на поездах не ездит, а является клириком, который специализируется на уничтожении нежити. Ну а с чернокнижником всё и так ясно, хотя, признаюсь, класс этот не люблю.

Сказки нашего городка.

Наша история начинается с того, что на одном корабле плыл знаменитый историк, путешественник и любитель нимф просто хороший парень Воло. На том же корабле плыли четверо приключенцев, которых сгенерировал игрок. И всё было бы хорошо, если бы корабль не потерпел крушение у берегов Чултанского полуострова. Местные жители - очень строгие ребята, и во всех видят шпионов юань-ти. Иной раз казнят кого-нибудь просто так, для профилактики, – шоб враги боялись. Но благодаря болтливому Воло наша партия оказывается не только спасена, но и принята на работу в торговую компанию загадочной госпожи Са’Сани.

В Storm of Zehir, что приятно радует, ограничения в передвижении в связи с сюжетом минимальны. Покинув негостеприимные стены Самараха, мы окажемся в какой-то другой игре. С высоты птичьего полета игрок видит бегущего вдоль дорожки персонажа – это партия. При этом очень важно, чтобы «ведущим» персонажем был рейнджер или, на худой конец, вор. Ибо тот персонаж, который отображается на глобальной карте, отвечает за безопасность отряда. Потому что местные джунгли - не очень гостеприимное место: тут обитают местные гоблины-людоеды, тролли, огры, элементали, динозавры и прочие криминальные сущности. Заметив наш гордый отряд, чудища, бодро улюлюкая, кинутся в погоню. Но если отряд ведет опытный любитель походов, то есть шанс не только убежать от угрозы, но и есть вероятность, что монстры нас вообще не заметят. «А зачем бегать?» - спросит наивный читатель. Ну да – экспа сама в руки же идет! Дело всё в том, что в Storm of Zehir, как и в суровой настолке (сколько игроков так погибло по моей вине - аж вспоминать страшно), встреченным монстрам нет дела до того, какой у вас уровень. А партия уровня пятого-шестого вряд ли справится с троллями или элементалями. Однако если нежелательная встреча случилась, то можно попробовать откупиться, напугать или уболтать врага (к сожалению, это удается редко). Чтобы жизнь совсем медом не казалась, то отдыхать в SoZ запрещено в подземельях и улицах города. Идите в таверну или на природе разбейте лагерь с пивом и шашлыками .

Путешествуя по окрестностям Самараха, можно найти много интересного. Это различные руины, башни, пещеры, склепы, другие более мелкие поселения. Есть даже тайный подземный рынок иллитидов. При этом изначально карта девственно чиста. Но также следует помнить, что чем дальше от цивилизации – тем больше недружелюбных тварей роится вокруг. Так что для дальних прогулок хороший проводник необходим, если не хотите через каждые две минуты сражаться. Иногда попадаются «особые встречи» - их можно отличить по синенькому кружочку на земле. Это может быть как безобидный торговец или небольшой квест, так и хамоватый дракон или гигант, собирающий дань. Также можно встретить тварь из Mask of Betrayer, которая будет жалостно просить скормить ей одного сопартийца, обещая взамен могущество… Короче говоря, режим путешествия по глобальной карте чем-то напоминает "Легенду о рыцаре".

Скажите мне, как бухгалтер бухгалтеру.

Найти дополнительные квесты, золото и обмундирование можно только, в основном, путешествуя. Позже, продвинувшись по сюжету, партия окажется на Берегу Мечей, где Са’Сани поручит ей важную миссию – восстановить экономику Невервинтера. И предложат поиграть в упрощенный экономический симулятор. Надо будет строить фактории в поселениях Берега Мечей и запускать караваны между ними. Поначалу это будет дорого. Да и поселения те не все могут торговать: Порт Лласт захватили лусканцы, а Западную Гавань терроризируют черные драконы. А караваны периодически грабят все кому не лень, так что будте добры раскошелиться на усиление патрулей трактов. Поэтому надо сперва разрешить их проблемы, а потом уже и о торговле думать. Зато после того, как торговля будет налажена, деньги потекут рекой.

Партия не ограничена четырьмя персонажами. Вы сможете взять с собой еще и двух NPC, что заметно увеличит боевую мощь. При этом NPC и здесь весьма колоритны. Первые, кто изъявит желание примкнуть к команде потенциальных топ-менеджеров торговой компании, будут: растаманского вида друид, дружащий с динозаврами; лысая негритянка-рейнджер, которой не хватает только колец на шее и косточки в носу; девушка-халфлинг с лексиконом прожженного морского волка (кстати, одна представляет тот самый новый класс «Головорез»). Ясное дело, что в Storm of Zehir NPC никогда не ругаются ни с партией, ни друг с другом. И мутить романы с ними тоже нельзя. Однако данная часть взаимоотношений наполняла мое сердце скорбью еще в оригинальном NWN2. Уж больно сир, убог и однообразен был выбор потенциальных невест/женихов. А в Storm of Zehir вся партия говорит одновременно (!). Игрок волен щелкнуть на портрете одного из своих подопечных и посмотреть, что за реплики у того на уме. И частенько их фразы действительно зависят от мировоззрения, класса, расы и божества. А у NPC есть уникальные реплики. Также ваши попутчики обычно комментируют место, в которые вы пришли в первый раз в их обществе.

Создание магических предметов стало в Storm of Zehir гораздо проще, дешевле, быстрее и выгоднее. Не знаю, кому придет в голову создавать себе простые доспехи и оружие (а такая возможность есть), но вот купить обычный меч да превратить его в меч +2 с дополнительным уроном холодом – мечта приключенца. Это будет куда быстрее, чем поиски торговца или мародерство несчастных гноллей и бандитов. Уникальные предметы в Storm of Zehir вообще из монстров выпадают чертовски редко.

Да будет шторм!

Хочется поговорить о грустном, ибо это неизбежно. В SoZ очень маленькие подземелья. А хочется чего-нибудь большого и многоуровневого, с головоломками. Потому что большинство местных руин и пещер представляют собой одну-две комнаты с десятком монстров и сундуком. Приятно порадовали лишь храм Амберли, пещера драконов и храм юань-ти в конце игры. Также игра чертовски коротка. А так хотелось бы исследовать и исследовать Фаэрун из одного конца в другой! Но, уладив проблемы Са’Сани с сородичами и их религиозными воинами, выплывет строчка «Закончить приключение». Как говорится, на самом интересном месте! Но зато многие квесты действительно нелинейны, а на первый взгляд удачная реплика одного из сопартийцев может здорово изменить ход диалога, а то и сюжета.

На мой манчкинский взгляд – почти идеальный flashback к RPG начала-середины девяностых. О, если бы и другие кампании NWN2 были бы сделаны по тому же принципу!

Читайте также: