Nosferatu the wrath of malachi обзор

Обновлено: 03.07.2024

На дворе 1999-й год! Время невероятных экспериментов в игровой индустрии и настоящее помешательство разработчиков на 3D-технологиях. Как следствие, на свет появляется один хит за другим, поэтому не удивительно, что основание маленькой шведской студии "Idol FX" (во главе которой стояли Stefan Ljungqvist, Johan Sjöberg и Marcus Thorell) - прошло практически незамеченным. Более того, три года компания не предоставляла каких-то особых новостей о своих работах. Однако, всё изменилось в январе 2002 года, когда на свет появилась мрачная адвенчура под названием "Gast".

Gast - малоизвестная, но невероятно стильная.

Вы ничего не слышали о "Gast"? Не удивительно, ведь данная игра была выпущена на прилавки магазинов в атмосфере полнейшей секретности (проще говоря, её никто особо не рекламировал), попросту затерявшись в круговороте громких новинок тех лет. В тоже самое время, именно "Gast" можно отнести к категории прародителей легендарной "Nosferatu: The Wrath of Malachi", которая сформировала не только стиль будущей игры, но и подарила ей тот самый великолепный сеттинг, где игрок скитается по старинным замкам, кладбищам и прочим "каноничным" локациям из знаменитых хоррор-фильмов начала прошлого века. Однако, как уже писалось выше, успех игры оказался крайне сомнительным и тогда студией было принято решение - посвятить себе разработке экшенов.

"Drake of The 99 Dragons" и первая серьёзная неудача

И вот, на страницах крупных игровых изданий состоялся анонс нового творения студии под названием "Drake of the 99 Dragons", где разработчики обещали игрокам сразу всё на свете: великолепную графику, стилизованную под относительно популярный на тот момент комикс (повествующий о похождениях озлобленного мертвеца из клана 99 драконов), задорный геймплей, представленный в лучших традициях только вышедшей "Max Payne", чумовую акробатику, необычный сюжет и многое-многое другое. Более того, это был первый раз когда "Идолы" задействовали персональный графический движок "FXEngine", который. был весьма специфическим. Что из всего этого вышло? Наверное не будет большим откровением тот факт, что игра провалилась с огромным треском. И справедливости ради - вполне заслуженно! Несмотря на относительно необычный внешний вид - "Drake of the 99 Dragons" представлял из себя грандиозный рассадник самых невероятных багов и геймплейных недоработок, который подкреплялся по-настоящему безумным управлением, ужасным дизайном локаций, отвратительной анимацией и абсолютно "дубовым" геймплеем. Как следствие - громкий провал! К счастью, параллельно с разработкой сего "шедевра" - студия занималась работой и над другим игровым проектом. да-да, именно над ней!

Nosferatu: The Wrath of Malachi

Игра, которая стала культовой практически сразу после своего появления на свет, при этом став объектом серьёзной критики со стороны большинства именитых игровых изданий. Однако, никакой негатив (построенный преимущественно на далеко не самой совершенной технической составляющей) не помешал "Nosferatu" получить статус настоящего хита среди игроков.

На этот раз, история переносит нас на территорию тёмного старинного замка, куда прибывает главный герой (Джек Кроу), чтобы с спасти свою семью. Как в последствии становится ясно, последние оказались в самом сердце древнего вампирского логова, где орудует некий таинственный Граф, мечтающий лишь о том, чтобы этой ночью воскресить могущественное божество по прозвищу Малаши. Для этих целей ему и потребовалась кровь ваших родственников.

Если говорить за геймплей, то игра представляла из себя атмосферный и невероятно напряженный шутер с видом от первого лица, который подкреплялся поистине рекордным количеством новых свежих идей. Среди последних - полная свобода перемещения по замку, уникальный таймер вверху экрана, который отсчитывает время до наступления рассвета (именно к этому часу вы должны были успеть спасти максимальное количество родственников), внушительное разнообразие бонусов, выдаваемых игроку за привод членов семейства в безопасное место (от священной чаши, которая способна за считанные секунды убить любого босса до чеснока и магических снадобий), а также фирменный эффект старой плёнки, который превращал процесс ознакомления с игрой в просмотр старого хоррор-фильма. Добавьте к этому списку интерактивное музыкальное сопровождение (которое реагирует на любые события вокруг главного героя), великолепный дизайн замка, множество пугающих недругов - и вы получите далеко неполное впечатление о данном шедевре. К сожалению, несмотря на целый список очевидных достоинств - игра вышла какой-то недоработанной и можно даже сказать "сырой". Как оказалось позднее - "Nosferatu: The Wrath of Malachi" действительно была выпущена незаконченной и основательно "обрезанной" по всем параметрам. Но обо всем по порядку.

Nosferatu: The Wrath of Malachi - Uncut

Небольшой проект за авторством поклонников, который появился на свет благодаря изучению игровых файлов. Внутри последних было найдено поистине рекордное количество контента, который не используется в оригинальной игре. Более того, практически каждый третий файл пестрил скриптами и так называемыми "маркерами" по которым энтузиастам и удалось восстановить примерную картину того, какой должна была быть игра на самом деле, а также какие возможности не успели реализовать сотрудники студии "Idol FX". Примечательным является и тот факт, что архив с базовыми игровыми скриптами называется "StartSceneBeta2.fxa", что явно символизирует о том, что на момент своего выхода - игра все еще находилась на ранней стадии разработки.

Вырезанные локации:

Как оказалось - последних было далеко немало. В процессе изучения всех игровых архивов, фанатам удалось восстановить более десяти утраченных локаций, среди которых - некие таинственные руины (разработчики использовали данный уровень для тестирования основных составляющих игры), тёмный туннель с летучими мышами, великолепная комната с портретом Влада Цепеша (он же Дракула) на стене, зал с вылетающими из стен камнями и многое-многое другое. Более того, в файлах игры тажке были найдены строки, указывающие на локации, которые планировалось создать, однако судьба распорядилась иначе. В число последних входит гигантский уровень под названием "Сад", который (как стало известно из восстановленной альфа-версии) располагался на месте кладбища. Увы, но от последнего осталась лишь модель цепи, используемой (предположительно) для ограждения всей территории данного места.

Интересный факт: Мост над центральным входом в замок - является полностью осязаемым. Наверху можно обнаружить двери, которые ведут в пустоту, а также множество свидетельств тому, что данная область должна была быть задействована в самой игре. Но не сложилось!

Одна из вырезанных локаций - восстановлена фанатами в "Cursed Wedding". Одна из вырезанных локаций - восстановлена фанатами в "Cursed Wedding".

Вырезанные возможности и сюжетные детали:

1. Система патрулирования местности

И вот мы подобрались к самому "болезненному" пункту нашей истории, где под нож попало практически всё, что только можно. Как оказалось, на начальных этапах разработки планы "IdolFX" были поистине "наполеоновскими". Таким образом, авторы планировали создать полноценную систему патрулирования замка, что позволило бы нечисти перемещаться по всей территории тёмной обители в режиме реального времени, тем самым, постоянно заставая врасплох игрока. К сожалению (либо к счастью) от данной идеи решили отказаться. То ли не было времени, то ли данная возможность была слишком сложно реализуемой на практике (все тестовые локации где она присутствует - вылетают через пару секунд после запуска), то ли просто "не прижилась"

2. Оживление каждой конечности Малаши

Как многие знают, в финале истории - игроку предстояла схватка с древним божеством по имени Малаши, которое и мечтал воскресить Граф при помощи членов семейства Кроу. Увы, но последняя выглядит довольно незамысловато и можно даже сказать - нелепо. В отличие от того же Графа - Малаши спокойно убивается несколькими очередями из пулемёта, а его дизайн выглядит как-то уж совсем несуразно. Однако, и здесь скрывалась одна интересная деталь.

Изучив файл "Katedral.fxa" - поклонники обнаружили, что каждый убитый персонаж в игре отвечает за оживление той или конечности Малаши, начиная от нижней части хребта и заканчивая когтями на лапах. Более того, когда игрок приходит на финальный бой - данные конечности начинают оживать. но лишь в скриптах, а не визуально. Другими словами, данный процесс никак не анимирован и догадаться о данной особенности можно лишь благодаря программному коду игры. Очень жаль, ведь по логике вещей - первоначальная задумка разработчиков состояла в том, чтобы сделать битву с Малаши каждый раз уникальной, тем самым, подарив последнему возможность атаковать вас лишь теми конечностями, которые отвечают за неспасенных нами же родственников.

3. Приятные мелочи

Среди других интересных особенностей, которые также попали под нож - возможность отрубать головы своим противникам, окровавленный осиновый кол (скорее всего, последний становился таковым после удара по врагу), нерабочая платформа на Кладбище (та которая выглядит просто как обычный балкон в дальнем конце локации), возможность приседания, (примечательно, что в игре есть секреты, которые можно достать лишь используя данную функцию. однако сама возможность отсутствует как таковая) и даже полноценное раскрытие истории персонажа "Desmoday" (самый первый босс в игре), который, предположительно, изначально должен был стать главным врагом всей игры.

Ах да, еще в файлах игры имеется старинный стул, который работает по принципу полицейской сирены. просто не спрашивайте!

Лето 1816 года выдалось крайне холодным и ненастным, в историю этот период вошел как “Год без лета”, связано это было с извержением вулкана Тамбора в 1815 году, в результате чего четверо друзей практически не покидали виллу Диодати у Женевского озера. Молодые англичане развлекали себя чтением страшных и фантасмагорических рассказов. Так как интернета раньше не было, а развлекать себя как то надо, то один из друзей предложил написать всем по страшной повести. Как вы понимаете эти четверо были Джордж Байрон, Джон Полидори, Перси Шелли и Мэри Шелли. В то лето Мэри Шелли написала черновик своего знаменитого “Франкенштейна”, а Полидори написал первый в истории рассказ о вампирах с простым названием “Вампир” по сути определив современный образ кровососов в медиа на много десятилетий.


Слева направо: Джодж Байрон, Джон Полидори, Мэри Шелли, Перси Шелли

В 1897 году ирландский писатель Брэм Стокер опубликовал свой самый знаменитый роман “Дракула”. При его написании Стокер использовал уже на тот момент устоявшийся образ вампира-аристократа, но так же добавил к нему огромное количество деталей и еще больше романтизировал образ вампира в литературе. Ох если бы только Стокер знал до чего доведут эти очеловечивания и романтизации в будущем. Несмотря на восторженные отзывы критиков у простого читателя роман Дракула не снискал спроса. В результате чего умирал Брэм Стокер в нищете.


Брэм Стокер

В начале 20-х годов 20 века немецкий режиссер Фридрих Вильгельм Мурнау решил экранизировать роман Брэма Стокера, но студия Прана Фильм не смогла получить права на использование романа, в результате чего Мурнау пришлось изменить имена героев, переделать сюжет и сменить название. Так появился один из самых известных классических немых черно-белых фильмов ужасов “Носферату: Симфония ужаса”. Фильм имел огромный успех и он также привнес немалый вклад в вампирскую мифологию. Так например солнечный свет как ультимативное решение в борьбе с вампирами был впервые применен именно здесь.


Вы уж простите меня за столь долгое вступление, но я просто решил что нужно отобразить хотя бы часть того бэкграунда, который таится за игрой о которой мы сегодня с вами будем говорить, по сколько ее сюжет и мифология во многом основывается фильме “Носферату” и пытается максимально передать атмосферу и эстетику классических немых фильмов ужасов.
Итак знакомьтесь “Nosferatu: Wrath of Malachi”, да в английском варианте правильно произносить именно Малакай, а не Малахи или Малаши. Игра разработана студией IDOL FX и выпущена iGames Publishing в 2003 году эксклюзивно для ПК бояр. По жанру это шутер от первого лица с огромным уклоном в сторону сурвайвал хорор.


ГЛАВА 1
ПРИБЫТИЕ В ЗАМОК ЦЕПЕШЕЙ

События игры происходят в 19 веке. Семейство Кроу и несколько их близких друзей отправляются в замок графа Цепеша для заключения уз брака между их дочерью Ребеккой и сыном графа. Наш главный герой прибывает в замок на день позже остальных и понимает либо Ребекка сильно изменилась за последние несколько лет и свадьба сорвалась, либо эти Цепеши не самые гостеприимные товарищи.

Итак мы оказываемся во дворе замка и наша первоочередная задача выяснить, что тут происходит, почему граф зажал пышные празднества и где вообще все люди. На все эти вопросы нам поспешит ответить Отец Авилль, который выпрыгивает из окна замка к нашим ногам. И как он еще жив остался, вот что делает истинная вера. Он рассказывает нам, что старший граф Цепеш взял всех в заложники и хочет принести в жертву для поведения некоего темного ритуала, а также просит поскорее найти и спасти доктора Амерсфильда, чтобы тот не дал ему умереть. Помимо этой ценной информации Авилль дает нам распятие, которое является одним из первых видов оружий в игре. Свое первое холодное оружие мы можем найти в нашем чемодане во дворе замка. Что ж поделать отправляемся спасать наше семейство, но вот незадача, двери в восточное крыло замка заперты и нам надо найти ключ.


Фотоальбом с родственниками, которых надо спасти из лап семейства Цепешей


ГЛАВА 2
БОЛЬ, СТРАХ И МРАК

После того как я вывел доктора и священника за ворота замка выясняется, что первый может лечить если к нему обратиться, а отце Авилль дает из своего чемоданчика самое имбовое оружие в игре, чашу со святой водой. Что ж двоих я уже спас, пора отправляться дальше на поиски.

Побродив еще немного по замку я не только оценил подход разработчиков к саундтреку и созданию БУ моментов, но и нашел довольно эффективный способ борьбы с местной фауной. Как вы помните из оружия на данный момент у меня есть только меч, распятие, чаша и осиновый кол. Также мне удалось отжать у одного из местных противников мушкет и это первое огнестрельное оружие в игре. Сам по себе мушкет очень убойный и гасит почти любого противника с одного выстрела, но вот перезаряжается он 1922 года, как и кремневое ружье, которое я нашел чуть дальше по игре. Благо их можно носить с собой несколько штук и при выстреле из одного быстро выбрать другой и добить противника. Самое главное потом не забыть перезарядить их все. Но вот заряды для них попадаются не так часто и приходиться экономить. Осиновый кол тоже грозное оружие, но гораздо эффективнее использовать их в качестве факела, потому что в местных помещениях очень темно и не всегда можно разглядеть несущегося с другого конца комнаты на тебя противника. Чаша как я уже говорил просто абсолютная имба убивающая любого противника с одного применения, но у нее всего пять зарядов и пополнить их можно только у резервуаров с водой предварительно освятив их распятием, а попадаются они не так уж часто, так что лучше приберечь ее для битв с боссами. Распятие же является смертельным только для темных духов, которых ничем другим не возьмешь, а остальных противников может только припугнуть на время. Так что поначалу самым верным кажется использовать в качестве оружия меч, но главный герой орудует им очень медленно и враги успевают наносить урон, да и выносливость при его использовании заканчивается быстро. И как бы смешно это не звучало, на первом часе игры самыми эффективными оказываются голые кулаки. Дело в том, что герой орудует ими очень быстро и враги не успевают дать сдачи.


Собака это единственный персонаж игры, которого вампиры не убьют в любом случае

В одной из комнат замка я нашел ключ от восточной башни и поспешил туда. Здесь я попал наверное в одну из самых атмосферных локаций в игре. Посмотрите сами. Музыка здесь работает на все сто процентов и пробирает до мурашек. Поднявшись на местном лифте я нашел еще одну похищенную родственницу — Софи Лепински. Для ее освобождения мне пришлось подняться по лестнице, разобраться с тремя стрелками, у которых я как раз таки и отобрал кремневые ружья и выйти на крышу башни, где меня поджидал первый босс игры.


После убийства босса нам надо найти его гроб и покончить с ним окончательно забив осиновый кол ему в грудь и забрать с тела ключ, который откроет мне доступ к новым территориям восточного крыла, но для начала надо вывести Софи. И тут стоить сказать разработчикам спасибо за то, что они предусмотрели обходные пути для быстрого выхода к воротам из замка. После спасения Софи она дала мне ключ от клетки в которой держат нашу собаку. Мы можем прийти в место ее заключения и спасти ее. В чем прикол собаки я так и не понял, так как она потерялась у меня при возвращении на крышу восточного крыла и больше я ее не видел.

Открыв запертую дверь в убежище Десмодея и спустившись вниз я нашел еще одного узника. Им оказался Эндрю Кингстон. И вот тут начались мои хождения по мукам. Дело вот в чем. Для облегчения поиска ключей и родственников в восточном крыле мы можем ориентироваться по зеленым огням. Т.е. если дверь подсвечена зеленой подсветкой, то она скорее всего приведет нас либо к новому ключу, либо к еще одному родственнику. Но заходя в такую дверь совершенно неизвестно, через какое время и расстояние я смогу обнаружить новую подсказку. И вот тут можно без проблем заблудиться. Что я собственно успешно и сделал. Я плутал по комнатам Мрака и Страха в поисках ключа от комнаты Боли на протяжении минут десяти, а после его нахождения и открытия дверей Боли еще несколько минут никак не мог найти выход из замка. Некоторые комнаты похожи друг на друга как две капли воды и думая, что я иду в правильном направлении я раза три приходил к дверям комнаты Мрака, т.е. наворачивал круги.


Спустя минут 10 мне все таки удалось найти выход из замка и вывести Эндрю за ворота. После своего спасения он отдал мне из своего чемодана пятизарядный револьвер. Пожалуй самое универсальное оружие в игре.
При дальнейшем исследовании восточного крыла я нашел портал из которого без остановки будут лезть твари если его не уничтожить. В дальнейшем на всем протяжении игры мне попалось 7 или 8 порталов и на последних этапах игры битвы возле них становились очень жаркими.

Ну а теперь пришла пора Морахану и засадить в ее тело последний твердый предмет. Для этого я отправился к зачарованному камню, который находится рядом со входом в восточное крыло и применил на нем волшебный свиток. Камень скрывал за собой проход в усыпальницу вампирши, в которой она как раз и отсыпалась. Покончив раз и навсегда с наложницей графа Цепеша и получив ключ от западного крыла, мне предстоял марш бросок через склепы и зомби, обладающих крайне противной привычкой оживать у меня за спиной, к выходу на кладбище, которое также кишит ходячими мертвецами.

ГЛАВА 3
ПЯТЬ ЯРУСОВ ЗАПАДНОГО КРЫЛА

Да, западное крыло замка представляет из себя пяти ярусную постройку. Изначально открыт только третий ярус и с него я и начал свои поиски. Во время прохождения яруса я нашел ключ от пятого этажа и продолжил свои поиски исследуя ярус за ярусом.

И дальше геймплей игры практически не меняется. Единственное в каждом новом корпусе замка становиться все темнее и темнее. Появляются новые типы врагов, а сами супостаты становились более живучими. Особенно меня бесили местые попрыгунчики, в которых довольно тяжело попасть из огнестрельного оружия. Еще здесь появились летучие мыши вампиры, передвигаются они медленно, но вот кусают больно, и горгульи, они и быстрые, и живучие. Спасенные из этого крыла родственники выдали мне несколько новых бафов. Это чеснок, который отпугивает кровососов и способен дать парочку лишних секунд для обдумывания ситуации и бронежилет, снижающий получаемый урон. Все бафы действуют ограниченное время.

Еще во время исследования западного крыла, я понял, что не смогу спасти абсолютно всех из за нехватки времени и как раз в этот момент где в глубине замка умерла Мелисса Этелридж. Вообще во время своего прохождения я не успел спасти двух людей и тут я пожалуй сделаю лирическое отступление. Дело в том, что когда кто то из родственников умирает, я лишаюсь не только предметов, которые они могли бы мне отдать из своих чемоданов. С каждой новой жертвой финальный босс игры становится сильней. Т.е. чем меньше людей я смогу спасти, тем более кусачим и живучим будет финальный босс игры. Задумка на самом деле интересная. Всего за игру я не спас двоих человек, так что финальный босс… Но давайте об этом позже, а пока что нарвался на другого босса. Хоть выглядит он и грозно, но умирает от пары брызг святой воды, впрочем ничего удивительного.


Побродив еще немного и выведя наружу еще одного родственника я столкнулся с новым боссом, еще одной вампиршей. А вот бой с ней уже заставил попотеть. Убить то ее не проблема, грааль рулит, а вот огромный портал стоящий посреди комнаты представляет большую опасность. Мало того что для его уничтожения я потратил 3 барабана револьвера, так оттуда с небывалой частотой лезут враги. Здесь же я нашел брата главного героя и ключ от самого замка Цепешей. И так бы я и ушел из западного крыла в замок если бы не вспомнил, что не исследовал еще одну небольшую часть корпуса. А там между прочим находился дед моего протагониста, который при спасении выдает нам… пулемет!? Не, а это точно не кавказская свадьба должна была быть.

ГЛАВА 4
ПОСЛЕДНИЙ РЫВОК

В самом замке темно, что черт ногу сломит. Количество врагов на квадратный метр периодически начинает зашкаливать, а сами супостаты начинают лезть изо всех щелей. И вот тут пулемет конечно решает. Я даже не знаю, как бы прошел эту часть игры если бы не вернулся изучить последние комнаты западного крыла.


И вот когда я наконец исходил почти весь замок и спас оставшихся членов семьи, кроме тех кто уже умер и сестры Ребекки, игра выдает мне информацию о том, что теперь мне надо дождаться рассвета. Время автоматически перематывает на 4 с лишним часа и мне предстоит вернуться к тому самому порталу на первом этаже. На последнем этаже замка все рычаги стали активны и с их помощью я активировал некие линзы, которые сконцентрировали солнечный свет на двери и теперь ее можно открыть. Я предварительно сохранился и начал готовить себя к последнему бою. И тут меня ждало главное разочарование, Ребекку приносят в жертву. Да, как вы понимаете, если бы я даже успел спасти всех членов семьи, Ребекка все равно будет убита и как мне кажеться это не совсем честно со стороны разработчиков. Но мне некогда расстраиваться по этому поводу, так как на меня уже летит на всех парах хозяин замка, граф Цепеш. И это первый и последний босс для убийства которого нужно хотя бы немного поработать мозгами. Обычные пули его не берут, распятия он не боится, святая вода ему тоже нипочем, а при попытке всадить в него осиновый кол он практически ваншотил меня. Вообщем первый мой заход на босса был неудачен, но не беда. Загружаюсь и рвусь снова в бой и на этот раз тщательно осматриваю помещение. В результате чего я смог обнаружить три рычага, которые надо активировать в определенной последовательности и тогда все помещение зальет яркий солнечный свет и убьет графа. Но так как я альтернативно одаренный, то после активации рычагов я умудрился провалиться в яму, которая также открывается после их активации. Но зато я узнал, что у игры есть и плохая концовка, в которой демон Малакай все таки пробуждается анально карать 99 процентов населения планеты, а меня делает одним из своих слуг.

Загружаюсь еще раз и более внимательно смотрю себе под ноги. Солнечный свет убивает графа, а меня ждет встреча с финальным боссом. И это просто фиаско господа. Грааль и тут без проблем решает все проблемы с на минуточку просто лютым исчадием ада. Грозный демон угрожает захватить всю человеческую расу, не беда, просто добавь воды. И после нашей победы нам показывают финальный ролик. Мне конечно дико доставило как художники изобразили здесь главного героя. Вы посмотрите, он здесь обвешан всем оружием, которое использовалось в игре. Вот и ответ на вопрос, как герои шутеров от первого лица выглядят со стороны. Итак мир спасен, Джек Кроу красавчик, а мы переходим к итогам.


Nosferatu: Wrath of Malachi интересная игра. Правда. Она изо всех сил пытается создать атмосферу старых немых фильмов ужасов и использует для этого огромное количество инструментов. Это и эффект старой кинопленки, который скорее всего не будет виден на ютубе. Это и потрясающая музыка, которая кстати является динамической. Т.е. когда мы ходим по залам замка и врагов рядом нет играет слегка тревожная музыка призванная создать атмосферу и заполнить пустоты восприятия, но стоит только появится врагам, как поверх нее накладывается одна из нескольких музыкальных тем, которые создают дополнительный эффект и как только враг погибает она сходит на нет, возвращая на передний план звуковую текстуру. На создание эффекта погружения играют и дополнительные звуки, такие как звук шагов главного героя, его учащенное дыхание после бега или изнурительного боя с адскими тварями. Как видите разработчики сильно заморочились с атмосферой игры. Поэтому я просто заклинаю вас, не ставить русификатор игры от 1С с русскоголосым дубляжем. Мало того, что радужные переводчики изменили название игры с Носферату на Вампиры, лишив тем самым ее жирной отсылки, так актеры озвучки еще умудрились угробить всю атмосферу игры и это касается голосовых реплик членов семьи. Послушайте сами. Доктор, рассказчик. И ладно что они переигрывают, это терпимо, но вот этот момент меня просто убил. Гудбай Америка. В 19 веке по мнению локализаторов уместно звучание песни Наутилус Помпилус. Не удивлюсь если они дают концерты где то на окраине Мексиски.

Еще хочется отметить сложность игры. Сам я играл на низком уровне и даже на нем игра способна бросить вызов. Но на таком уровне сложности она больше уходит в сторону шутера, особенно в конце. Патронов разбросано много, аптечек тоже, но столкновений с большими скоплениями врагов все равно стоит избегать, так как герой все таки хилый.

Но так же я поиграл час на среднем уровне и тут игра преображается. Она становиться настоящим сурвайвал хоррором, где на счету каждый патрон, а ты всегда настороже, так как даже один монстр способен окончить твои поиски в замке Цепешей. Как играть на харде я вообще не представляю. И если среди зрителей есть те кто прошел эту игру именно на таком уровне сложности, то мое вам уважение господа.

И что хотелось бы сказать в конце. Носферату как мне кажется до сих пор актуальная игра. Да здесь убогая графика, даже по меркам 2003 года, но вот ее концепция и атмосфера уникальны. Она конечно не идеальна, в ней хватает багов, хоть они и не критичны, но среди всего того хоррор говна, особенно из раннего доступа и грин лайта, я лучше выберу эту игру, а не очередной кривозадый продукт от тепличного программиста с синдромом дауна. Ну а с вами был Канибальский. Спасибо за то, что уделили мне время.

Здравствуй, дорогой друг. Любишь ли ты вампиров? Благодаря талантам и стараниям и жажде денег разнообразных творцов эти кровососущие твари всех мастей проникли повсюду: книги, фильмы и конечно же игры. И сегодня я хочу поговорить об одной из таких игр. Но это не новенький ВампЫр и не легендарный Маскарад. Расплескай себе напитку и устраивайся поудобнее, а я расскажу тебе о вампирах — Nosferatu: the wrath of malachi.


Данная игра представляет собой шутер от первого лица, знатно приправленный survival horrorом. Nosferatu попала на полки магазинов в осенью 2003 года, примерно в одно время с Max Payne 2: The Fall of Max Payne и Silent Hill 3, но свою порцию геймерской любви вместе с неплохими отзывами критиков она завоевала.

Сюжет перенесет нас в октябрь 1912 года. Обедневшие английские аристократы Джеральд и Элеонора Кроу для поправления своего финансового здоровья решают выдать свою дочь Ребекку за сына богатого и знатного румынского графа Тепеша. Который кстати выглядит точно так же как граф Орлок из фильма “Носфрату. Симфония ужаса”, да и имя его созвучно с прозвищем Владислава Дракулы — Цепеш.


Празднование свадьбы планировалось во владениях этого графа — в старинном и мрачном замке, что находится в Трансильвании, куда и направляется все семейство Кроу с парой близких друзей. По прибытию всех гостей распихивают по комнатам и запирают, ведь теперь они ужин для жутких обитателей замка. Но не все гости прибывают вовремя — брат невесты — Джек Кроу, задержался на соревнованиях по фехтованию и прибыл с опозданием на день, что и спасло его от пленения. Джек гостеприимства графа и компании не оценил и, достав из ножен меч, направился разъяснять свою точку зрения хозяину замка, с этого момента и начинается игра.
Весь последующий сюжет, а также информацию о мире и тварях его населяющих, игрок получает из записок, книг и других персонажей. А первоначально в курс дела нас введет выпавший из окна священник.

Начинается игра ровно в 22:00 по игровым часам. А время в Носферату играет ключевую роль. Суть в том, что игроку необходимо спасти родню из заточения. Пленников искать приходится по всей территории замка, которая поделена на три зоны: восточное крыло, центральная часть и западное крыло. И как только Джек входит на одну из частей, у всех пленников, что томятся в этой территории, запускается таймер, а как только время закончится — бедолагу принесут в жертву. В результате, чтобы спасти побольше людей нужно постоянно спешить, ведь пленников целых 16 штук, включая собаку по кличке Байрон, а каждая смерть делает сильнее финального босса игры.


Тушки погибшей родни будут болтаться на цепях в финале.

Разработчики решили сделать упор на реиграбельность и заготовили шаблоны, по которым выстраиваются локации при старте новой игры. Одни комнаты закрываются, другие открываются, меняется месторасположение пленников и респауна монстров, коридоры перестраиваются. Но всю эту затею портят однообразные помещения, крайне скудные интерьеры и слабая графика. На модели явно зажали полигонов и налепили маленькие мыльные текстурки. В результате имеем кучу комнат которые исследовать надо, но не очень хочется. К тому же потеряться в однообразных коридорах и комнатах проще простого.

Кроме однообразных лабиринтов локаций препятствовать Джеку в поиске и спасении семейства будет местный бестиарий, который тут весьма велик. Здесь имеются каноничные обитатели типовых замков трансильвании вроде вампиров, вурдалаков, летучих мышей и призраков, но есть стандартные для ужастиков зомби и собаки. Населен замок достаточно плотно, чтобы игрок не расслаблялся до самого финала, но не так чтобы игра скатывалась в непрекращающуюся священную войну с нечистью.
Ситуацию сильно портят дерганая анимация и буксующий искусственный интеллект. Из анимаций героя и противников словно выпал каждый второй кадр и иной раз сложно предугадать прилетит тебе затрещина от очередного вурдалака или все таки увернешься.

Проблемы искусственного интеллекта — это отдельная тема: спасаемые постоянно где-то застревают, куда-то убегают, падают насмерть с лестниц и нещадно тупят. Противники от них не отстают: очередной вурдалак может уткнуться в стену, застрять в двух стульях, попытаться прыгнуть на героя через стену или провести неожиданную атаку… находясь на другом этаже. Но подобные косяки ИИ противников игру не облегчают, ибо герой хилый и даже падение с небольшой высоты причинит урон здоровью, что уж говорить о мощных когтях и клыках монстров. Дополнительных проблем добавит шкала усталости, которая заполняется даже при простой ходьбе, а небольшой спринт и пара взмахов мечом заставляют героя тяжело дышать и еле переставлять ноги.

В этой нелегкой ситуации в борьбе с нечистью поможет местный арсенал, состоящий из 8 пунктов: меч, святой грааль, кремневый пистолет, распятие, мушкет, осиновый кол, револьвер, пулемет и могучие кулаки главного героя. Поначалу придется обходиться мечом, кольями и голыми руками. Причем забить вражину кулаками порой проще чем оружием, ибо герой бьет быстро, не давая атаковать врагу. Распятие — против призраков или освятить бассейн, осиновый кол против всех подряд вампиров, ультимативный грааль со святой водой против любой нечисти, причем валит с одной взбрызга даже боссов на легкой сложности, только использовать его можно всего пять раз, а потом нужно бежать к бассейну. Кремниевый пистолет и мушкет применимы против всех кроме призраков, наносят большой урон, но имеют долгую перезарядку. Но если иметь в запасе несколько пистолетов, можно стрелять из них по очереди без перезарядки.

Револьвер бьет слабее мушкета или кремневого пистолета, но имеет 5 патронов в барабане, что существенно облегчает жизнь. Пулемет — 30 патронов в обойме в совокупности с хорошей убойной силой заставят тварей грустить. Но далеко не факт, что вы найдете все оружие при первом прохождении. Например, для того чтобы получить пулемет, необходимо спасти определенного родственника, а он из своего чемодана выдаст вам заветную вундервафлю.
Другой вопрос зачем он приехал на свадьбу с пулеметом, но это мелочи
Спасенные родственники будут щедро одаривать своего героя, кроме пулемета они выдают много чего полезного. Связку чеснока для отпугивания вампиров — получите, рыцарская кираса (веселая свадьба намечалась) для защиты — будьте добры, ключи от запертых комнат замка — вот они родимые.


Каким образом у персонажа в багаже оказались ключи от помещений замка история умалчивает.

И чем же может быть примечателен этот крайне классический шутер, да еще со слабым визуалом и проблемным ИИ? Ответ — атмосфера. Тут разработчики постарались на славу, что даже не хочется обращать на недостатки игры. Сразу хочется выделить звук. Саундтрек в Носферату динамический и меняется в зависимости от локации, где находится герой, а также от ситуации: спокойное исследование помещений или битва с очередным кровососом. И музыка работает как надо, отдельно слушать ее смысла нет от слова совсем, но в игре она постоянно держит в напряжении. Унылые завывания скрипки, голоса, читающие тексты на латыни, и мрачные эмбиенты тянут нервы и заставляют с опаской заглядывать в очередную комнату, а резкая смена музыки заставляет смотреть во все стороны сразу в поисках врага. Громкие и жуткие звуки монстров добавляют седых волос, а внезапный респаун тварей, причем иной раз прямо за спиной, запускает личный кирпичный заводик. Твари лезут отовсюду: вылезают из-под пола, проламывая доски, прячуться по темным углам, спрыгивают с потолочных балок и залезают в окна. Добавьте к этому появление вражин в уже пройденных помещениях и расслабиться получится практически… никогда.

Даже неимоверно пафосные голоса актеров озвучки прекрасно вписываются в общую картину. Стоит сказать, что локализация не плохая. Переводы текстов адекватные и читаются нормально, актеры, пусть и с излишним пафосом, но вполне воспринимаются в ключе игры. Но есть один момент, который в моем понимании несколько мешает погружению, далее будет исключительное ИМХО: представьте себе, что вы продираетесь через мрачные помещения древнего замка, отбиваясь от кровососущих тварей распятием и осиновыми кольями, и пытаетесь вывести очередного родственника в безопасное место, как вдруг этот самый родственник начинает напевать песню группы Наутилус Помпилиус. Английский джентльмен. В Трансильвании. В средневековом замке полном всякой нечисти.

Ну лично у меня была именно такая эмоция. Куда больше сюда подошло если бы он читал “Отче Наш”, хотя возможно это у него нервное.

Но даже несмотря на этот казус, атмосфера в игре годная. И именно благодаря этой самой атмосфере постоянного страха и ожидания опасности игра полюбилась геймерам и критикам. Последние отмечали, что возьми разработчики немного времени на доработку — быть Носферату если не великолепным шедевром то хитом точно. Но этого не произошло, и восторженные отзывы об атмосфере и реиграбельности были разбавлены негативными репликами о слабой технической и визуальной части. Но геймеры игру полюбили очень крепко. Настолько, что до сих пор ищутся всякие баги и ставятся рекорды в спидранах. И буквально два месяца назад был поставлен очередной рекорд: игру прошли за …. 1 минуту. Ясное дело что были использованы секреты и кривости игры, но результат впечатляющий.

Если вы по каким-то причинам пропустили данную игру и есть пара свободных вечеров, то это вполне интересный вариант для ознакомления. Благо сейчас есть версии для современных систем с поддержкой человеческого разрешения экрана.
А на этом у меня все и до скорых волнующих.

Да… Не думал Джек, что этот день, начавшийся столь радостно, как и многие предыдущие, прошедшие с его победы на чемпионате по фехтованию, закончится так… Глядя на свои окровавленные руки, на труп отвратительной твари, которую он только что убил, и слыша крики лежащего неподалёку отца Авеля, он решил, что, пожалуй, его сестра сделала очень поспешный выбор спутника жизни… Но изменить что-либо можно только одним способом – действием. И действовать нужно очень быстро…

Nosferatu: the Wrath of Malachi – 3D-action от первого лица, последний представитель «старой школы».

Игра начинается за воротами замка. Пройдя чуть вперёд, вампиры прямо из окна выбросят вам под ноги семейного священника, который и расскажет о том, что случилось.
Вся игра будет происходить в замке, состоящем из трёх частей – Восточного Крыла, Западного Крыла и Центра (собственно замка). На первый взгляд, игровой мир ограничен. Но – только на первый взгляд.

На самом деле все части замка гораздо больше, чем кажутся снаружи, ибо скрывают настоящие лабиринты подземных катакомб. Но это – лишь «верхушка айсберга»…
Игра представляет собой едва ли не уникальный для жанра пример случайной генерации карты. То есть, несмотря на общее сходство, при каждой новой игре расположение комнат, заложников и монстров будет различным. То, что получилось когда-то, может не получиться при новом раскладе. Это делает игру фантастически интересной, реиграбельной, но вместе с тем - очень и очень сложной.

Сюжет игры имеет прямое отношение к происходящему. Сначала вам кажется, что ваша основная цель – спасти родных. Потом окажется, что главная цель иная – убить графа Малаши, но это потом…
Кто сказал, что вампиры будут ждать, пока вы пройдёте через их хитроумные лабиринты и ловушки (всё это есть) и доберётесь до кого-либо из пленных. Никто не сказал. Поэтому если вы будете медлить, то кого-нибудь из ваших родных обязательно убьют или съедят (о чём вам сообщат). Таким образом, игра представляет собой смесь стрелялки, ужастика и квеста с сильной ограниченностью во времени.
Кроме того, вампиры могут быть виновны в смерти и «косвенно» - тот же священние умрёт, если ему не окажет помощь семейный доктор, который тоже в плену у вампиров. А его тоже надо спасти.
И не думайте, что «найти» родственника есть его «спасти». Нет, надо ещё довести его до ворот замка, то есть постоянно возвращаться к началу. Можно, конечно, водить с собой и искать другого, но толку от него (них) никакого, а вампиры голодные, они будут вам всячески стараться помешать вывести кого угодно…То есть придётся и родственника защищать, и себя…

У главного героя есть две характеристики – здоровье и выносливость. Вторая очень важна – Джек, несмотря на тренированность, не может драться очень долго и должен отдыхать. А вот монстры куда выносливее.
Никакой «брони» в игре не предусмотрено (откуда она в те времена и в таком замке?), поэтому вам может прийтись туго. Да, Джек терпелив, но всё-таки он – обычный человек, к тому же, чем больше ран, тем медленнее он двигается и хуже сражается. К счастью, аптечки и боеприпасы в игре предусмотрены.
Обратите внимание на походку героя – такая «симуляция шагов», вероятно, вам не очень привычна, потому что не позволяет передвигаться так быстро, как обычно привыкли любители экшенов, но это – просто ещё один элемент игры…

Оружие в игре довольно разнообразно, соответствует временному периоду и отличается необычностью. Всего видов оружия в игре девять, считая собственные кулаки. Вот только применять это «оружие» вряд ли стоит…
Самое мощное оружие в игре – ручной пулемёт, но куда интереснее использовать, например, Святое Распятие и поливать монстров водой из Святого Грааля. К слову сказать, наполняется Святой Грааль водой из бассейнов, которые ещё надо найти, а вода станет святой только после освящения Святым Распятием. Осиновый кол также придётся делать самому из найденного факела, затачивая его мечом… Такие элементы «реалистичности» не могут не радовать.
Вообще, до появления стрелкового оружия, меч – самое лучшее из того, что есть в игре.

Теперь пару слов о противниках. Они не очень разнообразны, но очень красивы и занимательны. Здесь вас ждут зомби, «обычные» вампиры обоего пола, некто вроде гоблинов, Тёмные Души, несколько видов летучих мышей, ходячие скелеты, Чёрные вампиры, демонические псы и разная другая братия.
Отдельно можно выделить т.н. «боссов», к коим относятся Члены Семьи, Домашний Любимец и сам граф Малаши.
Члены Семьи – это высшие вампиры, хозяева этого замка. Они довольно индивидуальны и интересны, а также весьма сильны. Как правило, Член вампирской Семьи охраняет (не в одиночку, конечно) какого-либо из ваших родственников.
Описывать «Домашнего Любимца» бесполезно – его надо видеть. Скажу лишь, что это крайне милое и забавное создание, у которого только два минуса – оно очень большое и очень сильное.
Что касается графа, то он, несмотря на свои возможности, меня не очень впечатлил. В общем, сами посмотрите, убьёте, сделаете вывод.

«Загадки» игры сводятся либо просто к отысканию пути среди запутанных коридоров, либо к поиску ключа от запертой двери. Но большего здесь и не надо…

Графика в игре очень хорошая и чем-то напоминает Hexen II, Nightmare Creatures и Thief. Есть и мрачные могучие стены, и туман во дворе, и другие «атрибуты» жанра.

Звуковое оформление тоже на высоте и очень важно для погружения в атмосферу. Радует, что озвучены не только монстры, но и многие внешние эффекты.

Итог? Данная игра – лучший пример того, что и после 2002 года (она вышла в 2003) ещё умели делать хорошие игры. Яркая (при всей внешней «тёмности»), необычная, оригинальная и ни на что не похожая, очень сложная, но оттого не менее интересная, эта игра безусловно захватит любителей самых разных жанров, а также всех тех, кто любит по-настоящему красивые и сложные игры. Ибо она действительно сложна.

Читайте также: