Nioh ps4 обзор

Обновлено: 28.06.2024


Рано еще Геральту уходить на пенсию! Теперь его ждет новое задание, на этот раз в Японии. Наконец-то Nioh вышла, а значит, это была последняя шутка про сходство главного героя с ведьмаком. Или не последняя? Ответ на этот вопрос ищите в нашем видеообзоре.

Тащусь как Василий произносит «NiOh»)). Наверно запарился подбирать правильное произношение, для видео. Спасибо за обзор!

Немного даже неформально получилось в этот раз, Вась.
Давай еще в такой же манере.
Под конец тоже вспомнил про Династию, шутка зашла)

Сейчас, конечно, могут налететь ребята, которые будут орать «Git gud», но я не считаю Нио простой игрой. К Вампирше в пещерах я ходил раз 30, ибо играю за лёгкого перса, а уворачиваться не умею нормально) Точнее, просто привык к таймингам дс3. С минусами согласен, но несмотря на них, игра очень нравится

Отличный обзор, сразу видно, что Василию игра понравилась. Повеселили вставка «one eternity later». Кстати, кому интересны персонажи и история игры, советую прочесть небольшую статью «Nioh: игра о магах и демонах, основанная на реальных событиях». Василию, спасибо за обзор.

Честно говоря, очень подустал от этой механики, так что точно не буду эту игру проходить.
А обзор как всегда классный, спасибо :)

Так. Надо будет Васин «Нииоо» вырезать и поставить себе на звук sms. Как то было однажды с чихом Димы.

Обидно еще слегка то, что мало композиции при битве с боссами. Их всего помоему 3-4 ((

Еще один интересный эсклюзив, который не поиграть из-за отсутствия консоли, печалька(.

А вот у меня такой вопрос к Васе, да и ко всем кто уже поиграл в Nioh — все те демки и бэтки, предшествующие релизу, были сложнее или легче самой игры? Или же сложность не поменялась?

Я никогда не оставляю своих мнений относительно обзоров с которыми не согласен, и не важно СГ это или нет. Ибо не считаю свое мнение более верным, чем мнение других людей. Но относительно Нио все таки выскажусь. Так как не согласен со снисходительным отношением к ней — «Nioh конечно норм, но DS наше все», которым буквально пропитаны большинство материалов об игре. Если смотреть глобально, то от Souls здесь осталось только три вещи:
1. Прокачка стат,
2. Устройство уровней,
3. Перерождение у чекпойнта после смерти.
Боевая механика — скорее смесь Dark Souls и Ninja Gaiden (тех что делала Team Ninja), при этом в пропорциях не в пользу DS. От первой достались жирные и мощные враги, а от второй подвижный главный герой с большим набором комбо. И вот это вот — «забил из средний стойки всех», которое кочует из обзора в обзор от разных авторов, вызывает недоумение. Вспомните слешары. В принципе, многие из них так же можно пройти, на низком уровне сложности, забивая всех одним комбо. Но зачем? Нам доступно море комбинаций, и уничтожать жирных противников с одно-двух подходов гораздо эффективней и веселей. При этом хардкор, как раз таки и заключается в том, что цена ошибки резко возрастает. Вот и получается, что авторы придумывают Dark Souls, где, грубо говоря, его нет. Проблема Нио в том, что она не заставляет использовать эти комбо насильно. Возможно авторы решили, что поклонники DS такое не примут. Так что, я считаю, что называть Nioh клоном или подражателем DS (Разные авторы используют разные формулировки), это как назвать Pillars of Eternity клоном Baldur’s Gate. Нио скорее продолжатель, приемник или даже наследник Souls, а не подражатель. Я считаю Nioh заслуживает большего, чем существование в тени Dark Souls. При этом не могу сказать, что мне игра прям безумно понравилась. Просто, Team Ninja проделали великолепную работу и такое отношение к их детищу считаю не справедливым.

Жаль что только на плойке выйдет, то Блудборн, то Ниох, почему ПКшников так обижают?

Легендарная студия Team Ninja возвращается в мир сложных игр. И весьма успешно!

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh
Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh
Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

Когда в начале двухтысячных студия Team Ninja под руководством харизматичного Таманобу Итагаки решила создать новую игру из серии Ninja Gaiden, никто и представить не мог, чем обернется эта авантюра. Однако у разработчиков все получилось, и приключения Рю Хаябусы пополнили золотой фонд сложнейших, но при этом чертовски интересных видеоигр. Итагаки уже давно не работает в Team Ninja, но дело его живет и процветает. Правда, в несколько иной форме — в виде игры Nioh.

Приоритеты важнее всего

История появления на свет Nioh полна загадок и противоречий. По первоначальной задумке, игра, основанная на недописанном сценарии авторства культового режиссера Акиры Куросавы, должна была выйти (страшно подумать) десять лет назад, незадолго до появления PS3. Издатель обещал многое, но на деле перспективный проект на долгие годы ушел с радаров профильной прессы и простых геймеров. Нельзя сказать, что по нему плакали горючими слезами, — скорее, попросту забыли.

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

И каково же было удивление, когда Koei Tecmo внезапно объявила, что Nioh не только жива, но и совсем скоро выйдет на PS4. А вскоре последовала и новость о том, что перед релизом финальной версии игроки смогут сыграть в несколько бесплатных пробных билдов. Когда вышла первая демоверсия, игроки тут же записали Nioh в список потенциальных клонов Dark Souls.

Оно и неудивительно, новая игра работала почти по тем же правилам. Вместо сюжета — намеки, противники злые, а боссы беспощадные. Правда, одно отличие все же удалось отыскать. В лучшие свои моменты демоверсия Nioh была на порядок сложней любой из частей Dark Souls. И это не шутка! Степень хардкорности снизилась в двух последующих пробных версиях, но суть осталась неизменной — Team Ninja заставили игроков страдать.


Nioh поражала еще на первом тестировании. Появление такого вот демона пугало больше всего.

Заветами нового времени

Называя Nioh клоном Dark Souls, игроки упускают одну очень важную деталь. Когда-то, создавая Ninja Gaiden для первой Xbox, разработчики взяли за основу ключевой для того периода жанр — консольные экшены. Тогда у всех на слуху были слэшеры, и главным из них считался Devil May Cry. Team Ninja, конечно, могла создать что-то концептуально иное, но решила пойти по пути наименьшего сопротивления. В результате у студии получилась эталонная игра. Знакомая поклонникам той же DmC, но при этом целиком самобытная во всем, что касается сложности и боевой системы.

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

С Nioh произошла примерно та же история. Сегодня ролевая серия от From Software пользуется бешеной и порой удивительной популярностью. Игроки любят, когда им делают больно? Что ж, хорошо, Team Ninja этим умело пользуется. Именно поэтому, читая рецензию на Nioh, следует держать в голове одну простую мысль: да, Nioh заимствует механику серии Souls, однако столь же искусно, сколь Ninja Gaiden в свое время заимствовала идеи у Devil May Cry.


Только ленивый в свое время не заметил сходства главного героя с ведьмаком Геральтом из трилогии CD Projekt RED. Докладываем — сходство действительно есть.

В Nioh отличий от Dark Souls на самом деле гораздо больше, чем кажется на первый взгляд. Во-первых, конечно же, сеттинг. Если в Souls геймеры исследовали мир, вызывающий в памяти средневековую Европу, то в Nioh место действия — Япония периода Сэнгоку.

Но не сразу. В самом начале предстоит изрядно поплутать по закоулкам Тауэра. Здесь же, кстати, видно и первое отличие. Если стартовая локация в Dark Souls почти обязательно являет собой полигон, лишь вводящий в курс дела, то в Nioh первый час — тяжелейшее испытание для неподготовленного игрока. Противников немало, и лупят они очень больно. А уже через несколько минут появляются грозные воины, закованные в броню. Эти товарищи могут уничтожить героя одной успешной комбинацией. Смерть, перезагрузка, смерть, перезагрузка, изучение паттерна, и только затем — победа. И все это в стремительном ритме. Nioh попросту не дает отдохнуть и с самого начала не прощает ошибок.

Второй важный аспект — сюжет. В отличие от Dark Souls и Bloodborne, тут он подается гораздо понятнее. В центре внимания — история моряка Уильяма, который волею судеб оказывается в Японии образца XVII века. Повсюду междоусобицы, а в полях и дремучих лесах — демоны-ёкаи. В общем, типичное начало хорошего экшена. С той лишь разницей, что визуально у Nioh гораздо больше общего, например, с серией Onimusha.

Росчерком пера

Приключения иностранца в Японии. Обзор Nioh

Team Ninja удалось сыграть на контрасте. Да, с точки зрения общей логики игрового процесса у Nioh слишком много общего с Dark Souls: высокая сложность, необходимость беречь крупицы собранного опыта (здесь это не души, а магическая энергия амрита), святилища вместо костров, противники, возвращающиеся из мира мертвых после каждой гибели главного героя. Всего этого у новой игры не отнять.

А тот самый контраст заключается в боевой системе, напоминающей, скорее, о Ninja Gaiden, нежели о Dark Souls. Во-первых, сражения в Nioh очень быстрые. По ощущениям — даже быстрее, чем в Bloodborne. Во-вторых, ставка делается в первую очередь на чередование стоек. Всего их три: высокая, средняя и низкая. Одна позволяет бить сильно, но медленно, другая — успешно парировать, а третья помогает отбиваться от большого числа противников.


В пылу битвы главный герой будет вертеться как уж на сковороде. Главное — увернуться от вражеских ударов.

Именно на комбинировании стоек, а также на грамотном анализе ситуации строится боевая система Nioh. Еще есть, разумеется, параметр выносливости — вашей и врагов. Зачастую столкновение приходится просчитывать буквально до секунды. Кого убить сначала: противника с копьем, лучника или воина с катаной? Одна ошибка — и сразу смерть.

К сожалению, у такого расклада есть свои, присущие исключительно играм Team Ninja, недостатки. Речь идет о жесткой системе таймингов. Нередко движения тех или иных демонов и боссов попросту не просчитать. Доля секунды может дорого обойтись.

Второе пересечение у Nioh случилось с. Diablo. Количество предметов, которые можно найти или выбить, в Nioh весьма велико. Мечи, доспехи, топоры, копья, аптечки — на перечисление того, что можно отыскать на поле боя, уйдет несколько часов.

К слову, игра фиксирует гибель других игроков и на основе их поведения создает в вашем мире фантомов. Победили в схватке с таким врагом (что порой крайне сложно) — получили еще больше ценных предметов!


Пусть вас не обманывает внешний вид таких врагов. В Nioh даже крестьянин с рогатиной может без проблем убить главного героя.

А теперь побрюзжим

Как ни странно, самая спорная сторона Nioh — техническая. Сказать, что игра создавалась из расчета на предыдущее поколение консолей, нельзя хотя бы потому, что на PS3 ее никто живьем не видел. Однако однозначно красивыми получились только модельки персонажей и освещение. Все остальное заметно хуже.


Пусть вас не пугают разговоры о японской мифологии, к ней довольно быстро привыкаешь. А для поклонников Onimusha здесь и вовсе рай.

Еще один важный аспект — настройки графики. На PS4 Pro (как и на PS4, но там иной расклад) игра позволяет выбирать режим: можно играть при 30 FPS и с качественным сглаживанием или же с 60 FPS и сглаживанием попроще. В третьем режиме показатели фреймрейта плавают. Владельцы 4K-телевизоров увидят Nioh во всей красе, но вынуждены будут довольствоваться тридцатью кадрами в секунду.

У Team Ninja получилось создать по-настоящему выдающуюся игру и замечательный эксклюзив для PS4. В Nioh прекрасно почти всё, а имеющиеся спорные моменты только лишний раз показывают, насколько авторской получилась новая работа создателей Ninja Gaiden. При прочих равных — один из лучших экшенов последних лет.

Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора

Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора
Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора
Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора

Судоку или сэппуку

Сценарий, как и в прошлый раз, частично основан на реальных исторических событиях. Путешествие по всем уголкам средневековой Японии постепенно превращается в легенду о том, как ушлый оборванец Токитиро пришёл к успеху и прославился как Тоётоми Хидэёси — правитель, объединивший страну. А на эпизодических ролях немало других важных для истории Японии людей вроде Такэнаки Ханбэя и Оды Нобунаги — куда ж без него. В этот раз Koei Tecmo попыталась поработать над постановкой и даже припасла несколько «неожиданных» поворотов, но, как бы помягче сказать… Получилось так, что теперь нарратив вредит геймплею.


Некоторые сцены действительно выглядят мило, но убедительной драмы не получилось — между героями нет никакой химии. Что уж там: история длится десятилетия, но визуально стареют только самые важные персонажи

В первой Nioh сюжет тоже едва ли претендовал на нобелевку по литературе, но он справлялся со своей задачей. А именно, создавал контекст. Английский моряк Уильям отправился в Японию, чтобы спасти своего духа-хранителя из лап злого красноглазого алхимика. Есть отправная точка и конечная цель, а между ними — сотни сложных боёв. Больше ничего и не нужно. Плевать, что имена персонажей, события и диалоги тут же вылетают из головы. Главное — игрок понимает, зачем он бьётся головой о кирпичную стену, постоянно умирая в одной и той же битве с боссом.

В Nioh 2 же никакого контекста нет, как и главного героя с хоть какой-то мотивацией. Две трети игры он таскается за остальными персонажами будто по инерции, и только ближе к финалу, спустя часов тридцать, у него появляется конкретная цель. Да, Nioh 2 — про геймплей, да, сюжет в подобных играх едва ли важен. Но отсутствие контекста убивает желание двигаться дальше! Причем есть ощущение, что пожертвовали им из-за пустяка — для того, чтобы добавить-таки в игру редактор внешности, о чём фанаты просили ещё в первой части. Спасибо Team Ninja, конечно, что они прислушались к пожеланиям аудитории, но стоило ли оно того? Лицо персонажа всё равно видно только в катсценах: во время игры вам будет попросту не до этого, даже если скрыть модель шлема в настройках.


Я хотел сделать Найджела Торнберри, но… Мне было лень. Решил остановиться на усах

Кровь на клинке

Контекст важен ещё и потому, что, позаботься о нём авторы, боёвка приносила бы ещё больше удовольствия. Она по-прежнему быстрая, разнообразная и требовательная к навыку: студия не стала ломать то, что и так прекрасно работало. По структуре Nioh 2 ни капли не изменилась — исследуем локации от чекпойнта к чекпойнту, открываем короткие пути и умираем на каждом шагу. Игра всё ещё разбита на отдельные миссии, так что никакого цельного мира нет — но студию не хочется за это ругать. Она преследовала совсем другие цели.

В первой части Team Ninja построила элегантную, но при этом на редкость глубокую боевую механику с множеством нюансов. Кто-то может сказать, что нюансов было даже слишком много — все эти боевые стойки, менеджмент выносливости, комбо, магия оммёдо, ниндзютсу, десятки пассивных бонусов экипировки… Но, видимо, самым горячим поклонникам Nioh всё равно не хватало головной боли, поэтому в сиквеле подобных мелочей стало ещё больше. Они не изменяют геймплей на корню — просто делают его шире.



В сиквел попали не только одати и тонфа из DLC к первой игре, но и два новых оружия: трансформирующаяся глефа прямиком из Bloodborne и парные топорики. Вторые, как по мне, веселее — просто из-за возможности убивать врагов одним сильным броском

Прежде всего, главная фишка игры — форма ёкая. Так как герой не только охотник на демонов, но и сам наполовину демон, помощь духов-хранителей ему теперь ни к чему: он может просто превратиться в рогатого монстра. Правда, совсем ненадолго. В первой части «живое оружие» было слишком уж мощным, поэтому форму ёкая, пришедшую ему на замену, хорошенько порезали. Теперь это скорее инструмент для экстренных ситуаций, нежели золотой молоток для гвоздей всех размеров.

Ещё одно новшество — сокрушительные удары, которые Team Ninja не стесняясь подглядела в Sekiro: Shadows Die Twice. Ну, когда противник готовит какую-нибудь особую атаку и угрожающе мерцает красным. Вот только в Sekiro разные атаки требовали специфических действий вроде прыжка над подсечками, а в Nioh 2 достаточно просто вовремя среагировать. Да и это, в общем-то, не всегда обязательно — часто хватает и обычного блока. Просто если вы рискнёте подставиться, то, в случае успеха, на пару секунд оглушите противника. Иногда это очень выручает, особенно в битвах с боссами, но в остальном… Спорно. Награда едва ли соответствует риску.


Теперь, кроме «лужиц» тёмной энергии, ёкаи научились погружать во тьму целые секции уровней. В этих областях выносливость восстанавливается медленнее, а единственный способ рассеять проклятье — убить демона, который его наслал. Забеги в мир тьмы неплохо нагоняют напряжение

Коллекционирование осколков душ павших демонов — привет из Castlevania и недавней Bloodstained: Ritual of the Night. Убитые ёкаи регулярно оставляют после себя «сердца», а те открывают доступ к их коронной способности, будь то парализующий взгляд или замах гигантским тесаком. Помимо этого, у осколков, как и духов-хранителей, есть свои пассивные свойства, так что оптимизировать их сочетание можно долго — в теории, и вовсе бесконечно. Но, увы, здесь игру частенько бросает из одной крайности в другую — способности получились не слишком сбалансированными. Они либо невероятно полезны, либо вообще не нужны. Поэтому, как только вы найдёте эффективную связку, желание экспериментировать сразу же пропадёт. Нацепил новенький осколок, посмотрел, что он делает, и убрал в долгий ящик — или распылил на компоненты для ковки оружия.


Базар кодама — крайне удобная механика. Таскаете кучу ненужного лута? Можно сплавить его на алтаре за особую валюту, и тут же обменять её на лечилки, патроны, стрелы и другие полезные вещи

И это всё, на секундочку, поверх уже привычных по первой части вещей, о которых тоже нельзя забывать. Но каким-то чудом новые механики не делают Nioh 2 слишком раздутой и тяжёлой на подъём — напротив, они довольно органично вписались в игру. У Team Ninja удачно получается заставить игроков пользоваться и старыми, и новыми инструментами в их арсенале, при этом никак не стесняя простор для тактики. В Nioh 2 нет очевидно «лучшего» билда: все варианты одинаково играбельны, а по-хорошему лучше вообще уметь всё, хотя бы понемногу. Чуток магии, чтобы давить на уязвимости боссов, каплю ниндзютсу для полезных баффов, два оружия — для мелких врагов и крупных тварей. Это уже не говоря про дальний бой. Возможность одним выстрелом снести голову особо надоедливому самураю или расстрелять демона из аркебузы ещё на подходе — бесценное подспорье.

Непростительное заклятие

Гибкость и глубина боевой системы так хорошо работают по одной простой причине: Nioh 2 действительно бросает вызов. Она не жалеет и не подыгрывает. Она только и ждёт момента, когда игрок зазевается, чтобы вцепиться ему в горло. От смерти вас всегда отделяет максимум две пропущенных атаки — или одна, если совсем не повезёт. Даже один из первых врагов в игре может буквально откусить вам голову.


Боссы радуют — по крайней мере, визуальным дизайном. По-настоящему трудных битв в игре всего несколько, да и то, если у вас большой опыт в souls-like, надолго они вас не задержат

И это здорово. Круто, что Nioh 2 не стесняется своей сложности и не боится оттолкнуть часть аудитории — в современной индустрии это достойно уважения. Однако есть незримая черта, которая отделяет «хорошую» сложность от «плохой», а справедливое испытание — от китайской пытки водой. Team Ninja пересекает эту черту много раз. Причём с такой регулярностью, что удовольствие от игры плавно сменяется раздражением.

Если вкратце, авторы нагнетают сложность двумя способами: с помощью ловушек и количества врагов. Сами по себе методы неплохие, но студия ими злоупотребляет. Прежде всего, сражения регулярно проходят либо на тесной арене, где нет места для манёвров, либо под огнём стрелков, засевших где-то поодаль. Есть и более старомодные подлянки: например, враги, спрятанные под потолком или на деревьях, где угол камеры не даёт заметить их боковым зрением. Как правило такие трюки работают один раз — но Team Ninja использует их постоянно, а потому темп игры проседает. В итоге иногда вы не проходите уровни, а крадётесь по ним, как на минном поле, боязливо заглядывая за каждый угол, чтобы вдруг не наступить на нужный скрипт.





Левелдизайн, конечно, нельзя назвать эталонным, но ситуацию спасает грамотная работа с декорациями. Благодаря игре с красками и композицией всё смотрится прекрасно, даже несмотря на средненькую графику

Второй способ — количество врагов. В сиквеле гораздо больше массовых побоищ, чем в оригинале. Всё-таки одного противника, даже очень опасного, можно быстро лишить выносливости и завладеть инициативой в бою. Поэтому тут вас частенько закидывают пушечным мясом со всех сторон, причём волнами. Расправились с одной — тут же появляется следующая. Самое смешное, что разработчики и сами понимали, насколько это плохая идея, а потому во многих миссиях дают вам напарников-NPC, чтобы те хоть немного отвлекали противников на себя.

В крайнем случае, конечно, можно вызвать фантома другого игрока, как в Dark Souls, — для этого даже интернет не нужен. Но проблема-то не в сложности, а в однообразии ситуаций. Nioh 2 перестаёт удивлять часов через десять — ей физически нечем. Пройдя первую главу, вы уже будете знать все уловки игры: дальше геймдизайнеры просто тасуют наборы противников, чтобы вы не вывихнули челюсть от зевоты. А наборов, в общем-то, не так уж и много. Почти весь бестиарий демонов переехал в сиквел из первой части, а новых ёкаев вводят в игру крайне медленно — их, без шуток, можно сосчитать по пальцам. Даже некоторые боссы просто скопированы из проекта трёхлетней давности. И как бы фанаты ни радовались старым знакомым, всё отдаёт самоповтором — франшиза ещё не настолько великовозрастная, чтобы цитировать саму себя.



Да, этот огромный кошак — демон. Да, его можно и нужно погладить. Или попить с ним чай, в конце концов

Технически в Nioh 2 больше контента, чем в оригинале, но выдыхается игра куда быстрее — притом, что она рассчитана на несколько прохождений. По идее, затягивать должен именно сам геймплей, со всеми его нюансами и простором для прокачки. И он затягивал бы…

Если б мы не занимались ровно тем же самым в первой части.

Получается грустный парадокс. Продолжение делали для поклонников предыдущей игры, которые вырезали ёкаев сотни часов напролёт, но новичкам оно наверняка понравится куда больше. Просто потому, что для них всё будет новым — даже хорошо забытое старое.

Первая часть Nioh в своё время оказалась очень любопытным клоном Dark Souls с уклоном с слэшер. Быстрые, разнообразные, свирепые бои, сюжет с реальными историческими личностями, японский колорит, шмотизм запредельных масштабов — всё это людям понравилось. Но в то же время в игре были убогие уровни, вездесущий рандом, неадекватная сложность, а также неуёмное стремление авторов к самокопированию. Nioh 2 ждали с умеренным интересом, и главный вопрос был «что разработчики исправят в этот раз?»

Ничего они не исправили. Они даже не пытались.

Зачем стараться?

Честно говоря, такой наглости я уже давно не видел. По сравнению с Nioh 2 даже раскритикованная в своё время за полное отсутствие идей Dark Souls 3 кажется верхом креативности и стараний. Авторы не приложили практически вообще никаких усилий. Они буквально сделали Ctrl-C + Ctrl-V. Прямо по методичке какой-нибудь, прости господи, Dynasty Warriors, где от игры к игре меняются только названия.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Сразу предупреждаю: если вы фанат оригинала, смело покупайте продолжение. Вам понравится. Я же хочу сконцентрироваться на тех недостатках, которые не были устранены.

Начнём с сюжета. Помните, в первой части был безликий бесхарактерный протагонист, уйма действующих лиц с непроизносимыми именами и мутной мотивацией, и банальная история? Здесь ещё хуже. Персонажа теперь можно создать, и он абсолютно никчёмен. Он всю игру безмолвно делает то, что говорят ему другие, и не вызывает вообще никаких эмоций. Вокруг интриги, предательства, война всех со всеми, борьба за власть и чёрт знает что ещё, но вам будет совершенно наплевать.

Потому что подано это всё невменяемыми, лишёнными всякой логики (но зато адово пафосными) роликами, и гигантскими полотнами не озвученного текста. Раз в несколько миссий набор действующих лиц полностью (или почти) меняется, отчего игрок окончательно теряет смысл происходящего. А, и ещё каждый чёртов босс после победы над ним обязательно расскажет вам слезливую историю своей нелёгкой жизни.

Короче, это не сюжет, это какое-то недоразумение. Даже в каком-нибудь, страшно сказать, Doom Eternal, и то было интереснее наблюдать за происходящим. Представьте, каково это.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Поломанный механизм

Как мы помним, главным достоинством прошлой игры была боевая система. Интересная, глубокая и хардкорная. Точнее, это тогда она такой казалась. При внимательном рассмотрении вылезало немало проблем, которые успешно перекочевали сюда.

Игра всё так же нечестна к игроку. Буквально все враги убивают вас с 2-3 ударов, и броня или количество жизней у персонажа на это практически никак не влияет. У противников по-прежнему регулярно проскакивают атаки, на которые почти невозможно среагировать. Блок снова бесполезен, потому что малейшее дуновение ветра сносит его полностью, и вас оглушают и убивают.

Что бы вы ни делали и какие бы характеристики не качали, ваша выносливость улетает за секунду, а восстанавливается тысячу лет. Спасает только механика Ki Pulse (нажимаем кнопку в определённый момент после удара — возвращаем часть выносливости обратно), но её получается сделать далеко не всегда. Так что готовьтесь к множеству нечестных смертей на ровном месте.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

8 из 12 видов оружия со всеми анимациями полностью скопированы (за исключением 1-2 приёмов у каждого вида) из оригинала. Но не стоит радоваться. К сожалению, по факту это изобилие не сильно разнообразит геймплей. Лучшая тактика всё равно всегда одна — подождал, ударил, отбежал. Работает вообще на всех. Применять все эти красивые суперудары и комбы вы в большинстве случаев не можете. Вам просто никто не даст их провести, ибо чаще всего атаки противников не прерываются, а получать урон вы не хотите, ибо вездесущие ваншоты и оглушения.

Больше половины видов врагов старые (а они успели надоесть ещё в оригинале). Задолбавшие вусмерть гуманоиды с оружием снова с нами и приветственно машут платочками. Новичков катастрофически мало, и они начинают повторяться уже в самом начале.

Никуда не делись и бесящие боссы. У них километры хп, они почти мгновенно убивают вас любым движением, спамят магией и имеют бесконечную стамину. Бывают двух видов: «прохожу с первого раза без проблем» и «да вы издеваетесь, кто это придумал вообще». Последних, к счастью, меньше. Не запоминается практически никто. А ещё со многими из них (как и раньше) надо драться несколько раз.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Но всё-таки разработчики разродились парочкой новых механик. Например, можно превращаться в демона. Раньше мы копили энергию и активировали «ярость», после чего раздавали всем люлей. Теперь мы… копим энергию и делаем то же самое, только типов «ярости» три. Но суть, как вы понимаете, не меняется.

Ещё у всех гадов есть особые «красные» удары, которые можно законтрить специальным действием, а-ля Mikiri Counter из Sekiro.

Самое же интересное нововведение — демонические приёмы. С йокаев (местных демонов) периодически выпадают «души», которые можно вставить в вашего духа-защитника, и потом применять в качестве спецатаки за отдельную шкалу. Выглядит красиво, бьёт мощно, в целом полезно.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Темно и уныло

Ключевым недостатком Nioh в своё время был отвратительный левел-дизайн. Кишкообразные коридоры, полное отсутствие хоть чего-то запоминающегося, клонированная архитектура. Вы не поверите, но оказывается, там авторы только разминались. Здесь за всю игру вы не увидите ни одного вменяемого уровня. Серьёзно, это просто какое-то феноменально убожество.

Всё, на что хватает фантазии создателей — нескончаемые абсолютно одинаковые храмы, пещеры и деревни. В чёрно-серо-коричневой палитре. Даже планировка везде одна и та же. У вас есть коридор, а по бокам закрытые двери. Вы обходите кусок уровня и всегда приходите к этой же двери, но с другой стороны, и открываете короткий путь. И так везде. До самого конца…

Кстати, помните «прекрасные» сайд-квесты? Когда после каждой сюжетной миссии открывались 3-4 дополнительных, в которых под восхитительными предлогами («я случайно уронила в пруд свой меч, сбегай, принеси») нам надо было проходить те же самые локации несколько раз? Ничего не поменялось. Более того, некоторые из уровней второй части прямо перенесены из первой. Лени разработчиков нет предела.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Рутина

Но всё вышеперечисленное, на мой взгляд, всё-таки можно потерпеть. Если вы любитель жанра, если у вас есть много свободного времени, если вы фанат. Сражаться всё же чаще интересно, чем нет, открытие новых заклинаний или боевых навыков доставляет какое-никакое удовольствие. Челлендж, хоть и кривой, есть. Да и в целом процесс хоть и примитивный, но в меру увлекательный (опять же, для любителей, но всё же).

Но вот что решительно нельзя прощать, так это то, что игра вообще не уважает время игрока. И речь не о чудовищной затянутости (а она есть). Речь о рандоме. Из которого тут состоит буквально всё.

Система лута кошмарна, ужасна и вообще не нужна, но напоминает о себе ежеминутно. Из всех щелей на игрока валятся горы совершенно бесполезного барахла, 99 процентов которого всегда гарантированно идёт на продажу или разбор. Завершив любую миссию, вы вынуждены тратить минут десять-пятнадцать на сортировку всего этого хлама и улучшение экипировки до нужного уровня. Причём геймплей от этого никак не меняется, но время тратится впустую.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

А уж если вы решите во всё это погрузиться… Глазам предстанет полный маразм. Вот, скажем, захотели вы скрафтить себе крутой меч. Для этого вам придётся:

1) Фармить чертежи из определённых врагов. Если это босс, то будьте любезны пройти миссию с ним заново. А потом перезагружать чекпоинт перед битвой, если нужная вещь не выпала, и убивать опять. Чтоб вы понимали, иногда это нужно сделать больше пятидесяти раз. Но это пока цветочки.

2) Фармить компоненты для крафта. Проделываем то же, что и выше.

3) Собственно попытаться скрафтить вещь. Почему «попытаться»? Крафт здесь тоже рандомный, и вы всегда можете рассчитывать лишь на шанс получить предмет нужной редкости. Что, вы потратили все драгоценные ресурсы, которые выбивали из босса целый час, а вам выпали три «белых» предмета (самых слабых) и ни одного «фиолетового»? Ничего не поделать, идите фармите заново, а потом возвращайтесь и пробуйте ещё раз.

И так сделана вся игра. В ней какое-то кошмарное количество механик и систем, и абсолютно всё фармится и гриндится с ничтожными шансами выпадения, как в какой-нибудь никчёмной корейской MMORPG. Здесь вообще, похоже, нет практически ничего определённого. Сплошной рандом. Даже урон у врагов иногда как будто с потолка берётся.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Усталость

А самое главное — всё это великолепие длится 120(!) часов. Ей богу, пока проходил, было ощущение, что игра никогда не закончится. Сказать, что уже на середине (на самом деле намного раньше) прохождение превращается в настоящую тягомотину и мучение — ничего не сказать. По факту, перед нами контента часов на 15-20, но он размазан едва заметным слоем по бесконечно клонированным локациям и миссиям.

Koei Tecmo в очередной раз решила применить любимый японский приём геймдизайна под названием «делаем рескин и лепим новое название». И если первую Nioh, несмотря на массу проблем, хотелось хвалить, то вторую тянет удалить. А после завершения и вовсе забыть, как страшный сон. Я не вижу никакого оправдания такому бесстыдному самокопированию и полному отсутствию даже малейшего желания хоть над чем-нибудь поработать.

Читайте также: