Nightmare house 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

— Как-то в полночь, в час угрюмый, полный тягостною думой,
— Над старинными томами я склонялся в полусне,
— Грезам странным отдавался, — вдруг неясный звук раздался,
— Будто кто-то постучался — постучался в дверь ко мне.
— «Это, верно, — прошептал я, — гость в полночной тишине,
— Гость стучится в дверь ко мне».
Ворон, Эдгар По

Серия модов Nightmare House для Half-Life 2, отличная иллюстрация роста параметров опыта и профессионализма в отдельной человеческой особи. Нет, ну посудите сами, в недалеком 2005 году, никому не известный Хен Мазолски(Hen Mazolski) выпускает набор карт под названием Nightmare House(Да, названия не самая сильная сторона его творчества). На всех картах использовались модели оружия и врагов из оригинального Half-Life 2, в основе лежал довольно примитивный сюжет, но уже тогда появилось то, что в будущем обеспечит популярность и известность его модам. Это тягучая атмосфера, которая держит в постоянном напряжение и не дает рассл… О ЧЕРТ ЭТОТ ЗОМБИ ВЫСКОЧИЛ ИЗ ЗА УГЛА. сейчас данная концепция не популярна, но это был 2005 год, тогда еще надо было боятся зомби, которые выскакивают из-за угла, и в моду еще не вошли маленькие мертвые девочки. Но наступил 2007 год и разработчик выпустил ремейк в котором добавил… Да, Маленькую Мертвой Девочку. И ситуация с названием еще больше осложнилась, так как Nightmare House remake, назвать ремейком не поворачивается язык. От старого набора карт осталась планировка некоторых локаций и жанр. Атмосфера стала еще более напряженной и проработанной, нас больше не пытались запугать толпами зомби, теперь во главе угла стоял с.т.р.а.х. На атмосферу играло все: интерьер, звуки, музыка. Добавилось несколько уникальных моделей оружия и обстановки, многие из которых, впрочем, были взяты из других модов. Но умножив свои плюсы, игра, к сожалению, не избавилась от минусов. Сюжет изменился, но он ограничивался, тем, что вы попали в заброшенный дом и за вами следит М.М.Д. Фотографии и голоса незначительно раздвигали границы истории, но этого было мало. В этого получился хороший ужастик, но без идеи. Все это можно было понять и простить, так как прохождение мода длилось всего около часа.

И тут выходит Nightmare House 2. Модификация пробыла в разработке три года и ею занимался уже не только Хен Мазолски, но и команда ребят, которая помогала ему делать сборник карт для Portal. И командная работа действительно пошла игре на пользу, усложнились скрипты, появились уникальные модели монстров, оружия, предметов. Несколько музыкальных композиций были написаны специально для игры, для озвучивания и обработки звука использовали профессиональное оборудование. При всем этом длительность мода возросла в три раза. Белым пятном снова оказался сюжет. Нет в этот раз он был, но это один сплошной плагиат. Мертвая девушка? Единственный выживший ученый, который общается с Вами по средствам мониторов, а в конце [spoiler]? Ненадежные полы, которые ломаются, каждые 3 минуты? Да. Да. Да. И если геймплей при подобном копировании не страдает, то сюжет практически не воспринимается.

Но, несмотря на это, ко второй части модификация достигла состояния, когда ее уже вполне можно рассовать по коробкам и продавать в одном раду с коммерческими играми. Только, увы, у разработчиков другие планы, несмотря на намек на третью часть, разработчики ее делать не планируют. Так, что вероятнее всего это последний мод из данной серии. Но не надо печалиться, Хен работает над другим модом, вместе с неким Mxthe, который когда-то делал подобный мод, но решил его не выпускать, так как он был очень похож на Nightmare House. Подробнее эту душераздирающую историю можно прочитать здесь. История будет строить вокруг… О Господи нет! ОПЯТЬ ОНА! НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ…


Вчера ночью, я прошел игру Nightmare House 2. Это такой мод, сделанный на движке Source, в жанре хоррор-ужаса. После конца игры, я остался под сильным впечатлением и начал искать в интернете обзоры на нее. Рецензии я нашел, но к сожалению все они какие-то короткие и невнятные, мне хотелось прочитать больше текста, хотелось увидеть чьи-то эмоции, а не только каменное: «Игра сильно пугает». Вобщем, я решил подробно описать свои собственные ощущения от игры, дабы прийти к какому-либо удовлетворению, уж очень хочется рассказать о своих впечатлениях. Буду спойлерить,(не много) поэтому если вы до сих пор не прошли Nightmare House 2, то после прочтения этого текста, дольку удовольствия от игры себе испортите.


(Это не обзор, это впечатления).
Я подготовился к игре как следует. Дождался глубокой темноты, занавесил шторы, выключил свет, надел наушники сел за монитор и запустил игру. Nightmare House 2 встретила жутким главным меню, где по коридорам больницы ходит какая-то девочка, на фоне играет стремная музыка – по-моему тут любому будет ясно, что игра собирается именно пугать, а не халтурить. Ну что же, запускаем Пролог. Авария… машина врезалась в дерево. Я лежу на земле, возле шоссе, перед своим джипом, впереди какой-то лес, а вокруг ни души. Уже здесь я боялся идти куда-то. Я боялся, что вот-вот пойду я вперед и на меня кто-то выскачет откуда-нибудь. А проблема в том, что эти классические выскакивания монстров из-за угла, с криком «БУ!» меня пугают больше всего. Боюсь резкостей. Да если вдобавок аккорд какой-нибудь бряцнет, хороший, то вообще…
(Кстати, есть такой фильм ужасов, Астрал, вот у меня есть подозрение, что композитор писал музыку своей жопой. Очень просто. В неожиданные моменты он садился на пианино, в нижний регистр своей задницой и получалось черт возьми что. И тем не менее, это черт возьми что, сильно пугало.)
Но к счастью, таких моментов в игре не много, нас чаще пугают куда более деликатно. И так, впереди меня дом. Дверь заперта. Сбоку есть подвал, закрытый на замок. Ок, тогда мы заходим в стоящий рядом амбар. Когда мы туда входим, сбоку вдруг падает доска.
(И вот тут я подумал, несмотря на то, что графика в игре хорошая, тот факт, что игра сделана на движке Source не совсем приятный. Так как, если бы в игре был движок допустим от Resident Evil 5, то я бы уже испугался бы и этой доски. А в игре есть много моментов, когда казалось бы дохлые зомби подымаются и начинают нас мочить. В эти моменты вообще не пугаешься. Графика не позволяет. Жаль. Но тем не менее, в игре есть чем попугать.)
Взяв со стола топор (перемотка) я дошел вот до этого момента:

Поверьте, я сразу догадался, что он на меня сейчас накинется)) Поэтому сходу засадил ему три пули в лоб. «O MY GOD. » Как же я пересрался, когда он все равно атаковал меня сзади, стоило подойти мне к двери. Подло. После этого я вошел в следующую комнату. Вот этого я не ожидал. Все вещи начали подыматься в воздух, грохотать, взрываться, скрежетать. После этого стало ясно: несмотря на то, что это Source, тут будет много чего интересного. Запуская игру я думал, что будут зомби, зомби, зомби. Ан нет, оказывается здесь до фига чего, необычного. Например, разрабы запросто играются с локациями. Идешь ты по коридору, а он раз! Удлиняется.

Сюрприз нефиговый))И идешь ты по этому коридору. Идешь, идешь. Подходишь к двери в конце. Дергаешь за ручку. Какого черта она заперта? Поворачиваешься назад. А перед тобой эта девка стоит. И жопой по пианину! И вниз куда-то проваливаешься.
Игра пугает неожиданно. Не резко, а неожиданно. В основном. А так вообще по разному она пугает. Очень хорошо в игре реализован эффект присутствия. И атмосфера. Вот Есть в игре момент. Иду я по коридору. Там будка для охранника с пуленепробиваемым стеклом. Вхожу я в эту будку, там на стене телевизоры, которые транслируют камеры наблюдения. Нажимаю я там кнопку, чтобы ворота открыть, для прохода. И тут пол начинает дрожать, где-то что-то зашипело, загрохотало, заорало… потом снаружи погас свет… потом в моей будке… потом один за другим начинают гаснуть телевизоры и наконец последним погас МОЙ СОБСТВЕННЫЙ ФОНАРИК! Ну делааа… а я пересрался значит до ужаса, думаю щас монстр сто пудов какой-нибудь появится. Заныкался на всякий случай вот как. Подальше от этого окошка, подальше от телевизоров, (мало ли, на голову еще упадут, или заорут там неожиданно) и возле двери, так, чтобы если кто вошел, сзади в него пальнуть. Сижу в углу, пистолет к груди прижал, дрожу от страха. И тут к стеклу опять эта девка подходит. И смотрит на меня. Ну я приготовился, думаю ща точно что-то будет. А она все смотрит, смотрит… «Х**И ТЫ СМОТРИШЬ-ТО. » (Это нервы уже не выдерживают) Тут я понимаю, что для того, чтобы что-то произошло, надо выйти туда, в коридор… БЛИИИИИИН. Как я не хочу в коридор. Мне и в будке хорошо. Кто-нибудь, спасите.
По сути в игре пугают 3 вещами.
1 Монстрами.
2 Девочкой
3 Паранормальными вещами.
ПУНКТ 1 Ну с монстрами понятно. Прыг из-за угла и усе. (Ну кстати говоря не только из-за угла, а еще много откуда, но все-таки монстров пугаешься меньше всего) Вообще меня радует, что монстры никогда не появляются просто так. То бишь они не стоят на месте и не ждут, когда появится ГГ. Они сначала либо подействуют на нервы своим рычанием, либо выскочат из вентиляции или опять же хотя бы из-за угла=) Поэтой причине, игра заставляет нас постоянно вертеться во все стороны, чтобы никто не мог подойти к нашей драгоценой заднице (_._)

ПУНКТ 2 Девочка потрепет вам нервы больше всего. У нее это хорошо получается. Она поджидает везде. За столом. На стуле. На потолке. На кровати. На полу. Далеко. Близко. Живая. Мертвая. В унитазе.

Знаете, можно даже пародию снять: Сидит чувак в психушке, в своей палате, на кровати. Перед ним стоят два врача.
Врач – а что было дальше?
Псих – а дальше я иду по коридору, а там… ДЕВОЧКА.
2 Врач – ну, девочка, а дальше?
Псих – а дальше я выхожу на улицу, а там… ДЕВОЧКА.
2 Врач – а дальше?
Псих – а потом я зашел в макдональс и увидел там… ДЕВОЧКУ.
Псих – а потом я залез в канализационный люк, а там… ДЕВОЧКА.
Врач – скажите, а кроме девочек вы видели что-нибудь еще?
Псих – да! Я видел на дереве… ПОВЕШЕННУЮ ДЕВОЧКУ.
2 Врач – Повешенную? Хм…
Псих — еще я видел РАЧЛЕНЕННУЮ ДЕВОЧКУ
1 врач, а вы можете подробнее описать, как выглядит эта девочка… когда она не расчлененная?
Псих – чего ее описывать, вон она, сзади вас стоит…
ПУНКТ 3 Лично меня больше всего пугают именно паранормальные вещи. Ну у меня к ним свой страх. Если вы читаете этот текст ночью, то попробуйте погасить свет, сесть на стул и представить… представляйте… дверь в вашу комнату медленно открывается… и закрывается… САМА! А вы дома совершенно один… и тут на кухне включается вода… вы идете на кухню и выключаете ее… возвращаетесь назад… и тут, вы видите, что одеяло с вашей кровати кто-то скинул на пол… тут вы слышите, что в другой комнате кто-то шагает… вы идете туда… а там никого… Вам это все может показаться фигней, но поверьте – если бы на самом деле такое произошло, вы бы напугались бы до усрачки (инфа 100 процентов) Вспоминаем фильм, «ПАРАНОРМАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ» =)
В игре происходит много чего паранормального. Заходите вы в комнату, забираете аптечку, патроны, затем уже направляетесь к выходу из комнаты, а дверь хоп – запертая. Оборачиваетесь вы назад, а там ДЕВОЧКА (черт, опять мы про эту девку). Сцена с маникенами. Иду я по коридору, а там на полу маникены расбросаны. Иду мимо них, а впереди тупик. Оборачиваюсь назад, а маникены все аккуратно расставлены и на меня смотрят. Пальнул на всякий случай по одному из них, прошел мимо них, назад. А там тоже тупик. Оборачиваюсь – а они в круг встали, будто ритуал какой исполняют. Говорю, такие вещи это мой страх, лично я после этого поставил игру на паузу, пошел заварил себе чаю, и поставил приятную музыку.
«ЭТО ЧТО ЗА ХУ**Я?» — Так бы сказал Дюк, в русской локализации.


Ходьба по этой психушке изнуряет, ты постоянно держишься в напряжении. Поэтому я дико обрадовался, когда встретил товарищей спецназовцев. Я был готов их расцеловать. Они были как лучик света, они… они… блин, сложно передать словами, как же я им обрадовался. Общие мысли были такими «Ура! Меня какое-то время не будут пугать!» и такими «Ребят, умоляю, не говорите, что вы иллюзия, или заражены какой-нибудь инфекцией.» Парни попались хорошие. Юморные, постоянно, что-то говорят и комментируют. С ними чувствуешь себя в безопасности.
Вот они, мои хорошие) Только… Я готов поклясться, что буквально секунду назад их было четверо!

Побегав вместе какое-то время, заходим мы в ту самую большую комнату. Дверь заперта. Оборачиваюсь. На мгновение гасится свет. Снова включается. ОДИН ИЗ СПЕЦОВ ИСЧЕЗ. В этот момент понял – «ЕЙ» ничего не стоит убить всех нас прямо сейчас, но ей видимо охото поиграться, хотя все равно, рано или поздно все умрут. Больше я себя в такой безопасности не чувствовал, радость улетучилась. Все они умерли один за другим. В кинематографичных сценках. И их было по настоящему жалко.

Кхе. Ну все, я вроде бы высказался, только случайно так получилось, что заканчиваю я на идиотской ноте. Пожалуй напишу про концовки. Описывать их не буду. Просто скажу какая мне понравилась. Многие люди говорят, что вторая концовка лучшая, ну и правильно – к грустному мало кого тянет. Однако мне больше всего понравилась именно первая, она такая более драматичная, загадочная. Ведь получается, что все было впустую, все погибли просто так, все кончилось на пустом месте… и в этом есть определенный смак. Да-да. Главный герой так ничего не узнал, так и не смог спастись, он не смог остановить неизбежное. Такой вариант событий мне очень понравился.
После того, как я встал из-за компьютера, я почувствовал, что я весь вспотел. Пришлось во второй раз залезть в душ =)


Итог: Игра мне понравилась очень сильно, графика хорошая, атмосфера потрясающая, прекрасные скриптовые сценки, такого страха я не испытывал давно. Страшнее для меня была только амнезия (да и то, кому как). НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ТЕМ, КТО ДО СИХ ПОР НЕ ПРОШЕЛ.

Забыл добавить: ИГРАЙТЕ МИНИМУМ НА СРЕДНЕМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ. (Даже если вам 5 лет)


2 Ноябрь, 2012 Май 19, 2013

Среди компьютерных игр в жанре хоррор не так часто появляется что-то по-настоящему атмосферное и пугающее. И выход такой игры — важное событие. Отличные ужасы не всегда создаются большими гейм-дизайнерскими студиями и выходят с помпезной и дорогой рекламой, красивыми трейлерами. В наше время особое направление в жанре — это инди-хорроры и любительские модификации на основе известных игр, часто не связанных с получившимся продуктом тематически или сюжетно. И такие любительские проекты подчас получаются намного интереснее обычных игр с большим бюджетом.

nigtmare_house7

А еще хотелось бы поздравить вас с уже прошедшим Хеллоуином. Надеюсь, праздник у вас удался. И пусть эта статья почти что в тему праздника будет небольшим подарком по случаю. В будущем же мы даже постараемся к каждому важному событию подготавливать что-нибудь особенное. В этот раз просто не получилось.

Модификация Nightmare House 2 создана Хеном Мазольски, довольно опытным создателем модов. Вообще, любительских игр на базе Half-Life 2 огромное количество, но поиграть стоит лишь в некоторые. И серия «Дом Кошмаров», как можно было бы перевести название, одна из наиболее запоминающихся и достойных.

Вторая часть в прологе напоминает о сюжете первой части. Мы играем за какого-то мужчину, попавшего в аварию и столкнувшегося с «темными силами», призраком молодой черноволосой женщины, почему-то преследующей нас. В прологе мы узнаем немножко о местной механике игры (вполне привычный набор для Half-Life), проникаемся атмосферой, однако никакой внятной истории, объясняющей происходящее, нам тут не подается. Не сильно исправляет ситуацию и следующий эпизод. Информацию мы получаем по крупицам и через само действие игры. Но это и не важно — нервничать начинаешь довольно быстро. Если нас и пугают стандартным набором «бу-эффектов», преподносится все это естественно и неожиданно, так, что Nightmare House 2 заставляет вздрагивать и нервно оглядываться по сторонам, искать спасения.

После прогулки на природе и ужасов странного заброшенного дома мы внезапно находим себя в… правильно, в психушке мы себя находим, где нам самое место, в одной из палат, которая почему-то осталась открытой. «Что мы здесь сделаем? Кем мы играем?» — проносятся в голове закономерные вопросы. Но ответ мы найдем не скоро, да и цель ясна и без этого — нужно как можно скорее отсюда выбраться. Потому что в густой темноте пустых больничных помещений нас не ждет ничего хорошего, повсюду таятся монстры, а Альма… ой, извиняюсь, какая-то непонятная женщина вечно возникает рядом и то ли играет с нами, растягивая удовольствие, прежде чем убить, то ли в действительности хочет нас куда-то привести, помочь спастись. Выбора-то особого нет, поэтому идем, куда ведут.

nigtmare_house2

Как обычно, темнота вокруг нас непроглядная, однако наполненная непонятными, пугающими звуками. Саундтрек удался на славу, музыка хорошо подходит к происходящему, но запомните вы и неясный шепот за спиной, и многое другое. Фонарик то работает, то в самые неподходящие моменты отказывается нам служить по непонятным причинам. Это еще больше нагнетает атмосферу. Хорошо, что игра пугает все-таки не только жестокостью и неожиданными появлениями монстров, а в большей мере воздействием на сознание, когда чувствуешь, что то ли у тебя, то ли у твоего героя скоро начнутся проблемы с психикой. Нечто похожее мы видели в Amnesia: Dark Descent. Неожиданно исчезающие и появляющиеся двери, перемещающиеся по комнате явно агрессивные манекены, непонятные звуки, шорохи, проваливающиеся полы, галлюцинации… Игре есть что вам предложить. И мало когда получается так уж сразу угадать, что тебя ждет за следующим углом.

Сражаться тут приходится не так много, да и то не сразу. В ход идет сначала холодное оружие, затем появляется огнестрельное — набор знаком нам по Half-Life и не особенно изменился. На бои не делается упор, хотя защищать себя, конечно, придется. А в определенный момент у нас появляются еще и спутники — бравый отряд спецназовцев пришел, чтобы ликвидировать угрозу. Поначалу от них шарахаешься, помня о горьком опыте подобного «спасения» из Half-Life. Только вот надолго ли они с нами останутся? Кажется, их число уменьшается прямо на глазах, кто-то пошел гулять и не вернулся… И не сразу это удается заметить.

nigtmare_house3

Хотя одному, конечно, бегать намного страшнее, а эти парни пусть и деревянные и не блещут IQ, но с их огневой поддержкой становится проще. И Nightmare House 2 больше проникается экшеном, действиями, чаще приходится стрелять. Хотя и тут все основные задачи приходится выполнять самому, нас отсылают вперед, просят что-нибудь открыть или достать. Главный герой для них становится чем-то вроде проводника, ведь он единственный из живых будто бы знает, куда идти. Нам-то от этого не лучше, ведь игрок знает не больше, чем эти бедолаги. Компания спутников немного оживляет наше блуждание по этому мертвому зданию с мрачными секретами. Ведь из людей тут почти ни с кем не встречаешься.

nigtmare_house6

Геймплей в игре довольно разнообразный, бодрый, от него не устаешь. Меня также порадовал и своеобразный черный юмор. Голос на записи, постоянно громко вещающий на все помещения больницы, как будто издевается над нашими злоключениями. Правда, Дом Кошмаровв каких-то вещах откровенно вторичен, неоригинален. В то время, когда он вышел, все помнили о F.e.a.r. и всяческих ужасов на тему этого хита, удачных и неудачных клонов было немало. А тут можно найти даже, можно сказать, цитаты из нее. Призрак уж слишком похож на Альму: и стиль запугивания у него похожий, и внешность не сильно отличается. Но цели, конечно, другие и история своя. В дизайне уровней тоже попадаются целые куски из F.e.a.r. Есть похожие помещения, ситуации. Впрочем, и она не блистала разнообразием оформления локаций и богатством деталей, а «Дом кошмаров» тем более страдает подобным однообразием. Хотя для модификации тут все выглядит на уровне, глаз радует, что можете сами увидеть на скриншотах.

Особенно сложных задач в игре нет, но в какие-то моменты вам потребуется использовать мозг по прямому назначению. В некоторые моменты спасение кажется совсем близким, однако потом все оборачивается новой бедой. Есть тут даже некоторая нелинейность, вариативность — в какой-то момент можно просто уйти из больницы или же пойти разобраться с тем человеком, который, кажется, всю эту кашу заварил.

Nightmare House 2 — игра цепляющая, атмосферная, жутковатая. Это очень хороший мод, который выглядит как полноценная игра и мало чем уступал бы ей, если бы не скомканный, вторичный сюжет, слишком напоминающий о F.e.a.r. Некоторые моменты заставляют подумать, что это мод не к Half-Life, а к самому «Страху». Ну в самом деле, больница, мертвые девочки, помещения, заполненные кровью — где-то мы это уже видели, но не будем показывать пальцем. Какими-то приемами эта игра откровенно злоупотребляет — проваливание через пол происходит тут неправдоподобно часто, хотя каждый раз неожиданно. Хуже, впрочем, от этого игра не становится, если не зацикливаться на повторениях и недостатках, специально их не выискивать.

nigtmare_house5

По продолжительности данная игра очень короткая, ее можно пройти буквально за вечер. Только не забудьте, что в такие игры нужно играть в темноте, с наушниками, вслушиваясь в ночные шорохи. И на трезвую голову. Nightmare House 2 распространяется бесплатно, вы можете легко ее найти и самостоятельно все прочувствовать.


Многие люди в последнее время все чаще и чаще говорят, что современные игры и фильмы уже совсем не такие, какими были раньше: что они сделаны без души, ради выкачивания денег, что в них нет ни одной новой идеи и они не вызывают никаких новых впечатлений. Отчасти, так оно и есть, ведь с новыми идеями в наше время действительно туго — на один оригинальный фильм или игру приходится пара десятков совершенно безвкусных проектов. Особенно это касается хоррор-проектов. Действительно страшных игр уже практически не выпускают, а современные кино-ужастики уже вызывают не столько страх, сколько отвращение от количества крови на экране. Однако, кто бы мог подумать, что малоизвестный создатель модов по имени Хен Мазольски (Hen Mazolski) сможет создать нечто, которое напугает даже тех, кто пересмотрел все фильмы ужасов на свете и переиграл во все хоррор-игры. И это нечто, единственная за последние несколько лет вещь, которая действительно смогла напугать меня, носит гордое, хоть и несколько банальное название Nightmare House Remake.

Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2.

Как видно из названия, данный мод является ремейком сборника карт под названием Nightmare House, который вышел в 2005-ом году и быстро стал одним из лучших модов для Half-Life 2. Ну и конечно, он пугал игроков так, что ночью они потом долго не могли заснуть с выключенным светом. Так вот, странно это говорить, но ремейк стал не просто хорошей «переделкой» оригинала, а по всем параметрам превзошел его.

Сюжет оригинала авторы решили переделать, но суть осталась прежней. В оригинале главный герой ехал себе на машине по своим делам, но у него закончился бензин и Альтер-эго был вынужден остановиться у жутковатого дома близ кладбища, чтобы попросить помощи. Все мы помним, чем тогда закончилось дело. В ремейке же, главный герой ехал на машине по своим делам, но попал в аварию (не справился с управлением и врезался в дерево), и был вынужден пойти за помощью в жуткий дом, по счастливой случайности находящийся в лесу (да-да) совсем рядом с дорогой. В доме же его, разумеется, ждали не добрые хозяева, а злые мертвецы в компании жуткого призрака маленькой мертвой девочки.

Итак, что же такого особенного было в оригинальном Nightmare House? Ну, там был неплохой дизайн, интересный геймлей… Но таких достоинств игроки даже не замечали, ведь Nightmare House был настолько страшным в плане атмосферы, что даже такие «монстры» жанра хоррор, как F.E.A.R. или Doom 3 начинали казаться обычными боевиками с кучей взрывов.

В отличие от оригинала, в ремейке акцент делается прежде всего на страх, а не на уничтожение противников. Поэтому врагов в ремейке значительно меньше, чем в оригинале: где-то их убрали, где-то просто уменьшили их количество, хедкрабов же здесь вообще нет. И, знаете, если в простом Nightmare House нашими главными врагами были именно зомби и хедкрабы, то в ремейке они воспринимаются уже как второстепенная проблема, а нашим главным противником становится та самая мертвая девочка. И это звание она действительно заслуживает - она напугает вас так, что зомби будут казаться совершенно обыденными противниками. Собственно, страх — это главное достоинство мода и то, ради чего вообще стоит играть в Nightmare House Remake. Пугает мод намного сильнее современных фильмов ужасов или игр-ужастиков. Ремейк сумел превзойти даже свой собственный оригинал. Серьезно, из всех хоррор-игр, известных науке, по количеству страха, испытываемого игроком, NHR обгоняют только Silent Hill, и, частично, F.E.A.R. (да и тот только из-за похожих способов запугивания). На самом деле, эти самые способы запугивания в NHR донельзя примитивны — в определенный момент перед игроком появляется какой-нибудь страшный призрак и тут же исчезает. То есть, здесь, как и в, допустим, F.E.A.R., все построено на неожиданности. Однако, в NHR автор каким-то непостижимым образом может напугать игрока именно такими примитивными методами — даже банальные появления Мертвой Девочки здесь сделаны настолько оригинально, что игрок действительно пугается, даже зная, что в F.E.A.R. было почти то же самое.

Играть страшно не только из-за Мертвой Девочки. Главным оружием авторов мода в нагнетании страха является соответствующая атмосфера. Ощущение того, что находишься в Богом забытом месте, в котором уже давно не было живых людей, стопроцентное. И если в доме из обычного Nightmare House было просто неуютно, а пугали в основном зомби и призраки, то в ремейке в нем по-настоящему страшно находиться. Иногда дело доходит да того, что по коридорам передвигаешься медленно, готовясь к неожиданному появлению врагов из-за любого угла, и всегда закрываешь за собой двери, чувствуя чей-то зловещий взгляд у себя за спиной. Быть может, найдутся люди, которых данный мод не сможет напугать так сильно, но автору все равно нужно отдать должное — он умеет пугать людей.

Думаю, вы уже поняли, что с дизайном здесь также все в порядке. Дом хорошо, спроектирован — не возникает ощущения, что внутри он больше, чем снаружи. У автора хорошо получилось изобразить именно заброшенный дом, а не какой-нибудь роскошный коттедж. Темные подвалы, ободранные обои на стенах, старая мебель, слабое освещение, скрипящие доски под ногами — все на месте. Единственное нарекание вызывает шкаф с учебниками по Java и моделированию (!), находящийся в детской. С чего вдруг автор решил поместить этот шкаф, позаимствованный из Counter-Strike Source, в свой мод совершенно не понятно.

К слову о Counter-Strike Source
Вообще в Nightmare House Remake используется приличное количество моделей из этой игры, поэтому если вы хотите нормально поиграть в мод, необходимо иметь установленную на компьютере лицензионную версию Counter-Strike Source.

Пару слов нужно сказать и о том, насколько ремейк похож на оригинал. На самом деле, чистокровным ремейком мод назвать сложно, так как прежними здесь остались только отдельные помещения в доме и хоррор-моменты. Все остальное автор предпочел поменять. Как я уже говорил, изменился сюжет, сам дом, появилось несколько новых комнат, сталкера заменили вышеупомянутой Мертвой Девочкой, поменяли оружие, убрали выжившую девушку (которая в оригинале повесилась чуть ли не на глазах у главного героя), заменив ее очередным появлением Мертвой Девочки, пропало пасхальное яйцо (за нахождение которого в оригинале автор обещал альтернативную концовку) да и сам мод теперь состоит не из четырех карт, а из одной.

Вообще, новых материалов в моде предостаточно. Например, оружие. Вместо монтировки главный герой орудует топором, скорострельный пистолет из Half-Life 2 заменили более ранней моделью, а у «Магнума» появилась деревянная рукоять. Прежним остался только дробовик. Новое оружие выглядит отлично, к внешнему виду нет претензий. Расстраивает лишь то, что данные модели были не созданы автором, а просто-напросто взяты с популярного игрового портала.

Немного изменились и враги — зомби выглядят немного страшнее, чем раньше, и теперь они обходятся без хедкрабов на голове. К модели Мертвой Девочки претензий нет, за исключением, пожалуй, того, что это все-таки не девочка, по крайней мере маленькой ее назвать сложно.

Музыки здесь толком и нет, разве что парочка треков из Half-Life 2, один из которых играет в главном меню. А вот новых звуков много: скрип пола под ногами, чей-то топот за стеной, шорохи, шепот… Даже если эти звуки и позаимствованы из каких-либо игр, атмосфере мода они отлично соответствуют.

Так все-таки, удался ремейк или не удался? Ну, сказать довольно сложно. В новой Nightmare House столько всего было заменено или убрано, что назвать NHR полноценным ремейком ну никак не получается. А вот как отдельный мод, NHR определенно удался. Хотя бы потому, что пугает он куда сильнее хоррор-игр или современных фильмов ужасов. Кстати, если вы вдруг поиграв в NHR захотите ознакомиться с оригиналом, то имейте ввиду, что он идет в комплекте с ремейком.


Напугать современного любителя компьютерных развлечений — задача вовсе не тривиальная, как может показаться на первый взгляд — классические приёмы «А сейчас потухнет свет и из темноты набросятся монстры!» не работает со времён третьего Doom'а, психоделика Silent Hill исчезла вместе с Team Silent, а нынешнее поколение ужастиков вроде Dead Space является лишь жалкой пародией на фильмы, вышедшие лет 30 лет назад, и на другие хоррор-игры. Но когда не справляются профессионалы, за дело берутся моддеры.

Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2: Episode 2.

Серия модов со стереотипным названием Nightmare House за авторством Хена Мазольски является, по сути, единственной синглплеерной «дойной коровой» среди всех модификаций и чуть ли не единственным достойным хоррором. Другого мода, который с момента самой первой версии (датированной аж 2005-м годом), живёт, здравствует и пользуется популярностью среди игроков по сей день, просто не существует. Один сборник карт, один сногсшибательный ремейк и один свежеиспечённый сиквел — да, такой плодовитостью пока ещё не мог похвастаться ни один мод для Half-Life 2 (творчество Fake Factory не в счёт). Так посмотрим, смог ли автор удержать марку при выпуске третьего мода в серии? Перед этим, правда, нельзя не обойтись без небольшого экскурса в историю на случай если вы впервые слышите о «Доме кошмаров». Впрочем, если вы уже играли в Nightmare House Remake, то смело пропускайте следующий абзац.

Отношение игроков к Nightmare House разных версий сильно отличалось. Первая часть была даже не модом, а обыкновенным сборником карт, сделанным исключительно на основе контента Half-Life 2. Однако это не помешало создателю, Хену Мазольски, заставить нас подпрыгивать на стуле от внезапных появлений «приведений» и удивлять необычными способами запугивания. В общем, мод быстро набрал популярность, и Хен, заметив это, решил сделать ремейк. Он вышел в 2008 году и оказался в разы лучше оригинала в плане дизайна и атмосферы. В моде появилась Мёртвая Девочка, а играть было не менее страшно. Но, видите ли какое дело, за те два года, прошедшие с момента релиза оригинала в жанре игрового хоррора произошло немало изменений: вышел F.E.A.R., постоянная темнота на манер Doom 3 перестала пугать, а на смену выпрыгивающим из-за угла с криком «Бу!» монстров пришли галлюцинации и потусторонние детские голоса. Иными словами, маленькие мёртвые девочки, внезапно появляющиеся у вас за спиной, из оригинального дизайнерского хода превратились в обыкновенную «попсу». Поэтому ремейк многие приняли весьма прохладно, хотя «след в истории» он оставил. И после этого было совершенно непонятно каким получится сиквел, и сможет ли автор по-настоящему напугать нас.

Nightmare House 2 является продолжением ремейка не только по духу, но и по сюжету. Так, в одной «упаковке» с сиквелом вы получите и ремейк (по сюжету которого, напомним, главный герой попадал в аварию и был вынужден пойти в заброшенный дом неподалёку от места происшествия), который здесь является сюжетным прологом ко второй части, и тесно связан с её историей. Но вернёмся к сиквелу. Сюжет стартует в тот момент, когда главный герой, человек без имени и прошлого, просыпается в одной из палат психиатрической лечебницы с оптимистичным названием Never Lose Hope Hospital. Вокруг лежат трупы сотрудников заведения, перед глазами маячит подозрительно знакомая мёртвая девочка, проявляющая повышенный интерес к нашей персоне, а здание наводнили непонятно откуда вылезшие монстры. Руководствуясь указаниями единственного выжившего сотрудника больницы, доктора Ромеро, вы должны проложить себе путь на свободу. Но для этого нашему протеже придется пройти через такие кошмары, после которых и девять кругов Ада покажутся цветочками. Уже с первых минут заметно, что автор вдохновлялся первой частью F.E.A.R. Похож как сюжет, так и общая обстановка. Даже несколько схожих «бу!"-моментов замечено. Ну, а финальный уровень так вообще чистой воды трибьют С.Т.Р.А.Х'у. Впрочем, если абстрагироваться от заимствований, то сюжет мода сам по себе интересен и держит в напряжении практически до самого финала (а общая продолжительность равна, между прочим, примерно двум-трём часам в зависимости от уровня сложности!).

Но чёрт с ним с сюжетом, ведь мы пришли сюда за свежей порцией страха и ужаса! А в этом плане у автора получилось превзойти абсолютно все ожидания. Вообще, уже в ремейке было не совсем понятно, зачем в моде нужны перестрелки: если оригинал 2005 года был эдаким зомби-шутером, разбавленным страшными моментами, то в случае с ремейком всё было с точностью до наоборот. И сиквел эту традицию продолжил — бои составляют примерно 30% от общего геймплея. Неприлично мало для двух часов. Однако, моменты с запугиванием получились настолько крутыми, что если бы из мода и вовсе были убраны сражения с монстрами, мало кто расстроился бы.

Самое верное решение, что принял автор при создании сиквела — сделал ставку не на внезапные появления призраков и монстров перед игроком, а на саму атмосферу страха. Вот к примеру, взять тот же Doom 3 — игра-то в целом не страшная, вы просто бегаете по коридорам марсианской базы, отстреливая врагов, а пугаетесь лишь на секунду ровно в тот момент, когда из-за угла с криком на вас прыгает зубастый демон. После этого вы его расстреливаете и спокойно идёте дальше — игрок боится только когда его намеренно пугают, но находиться в мире игры ему не страшно, нет страха перед неизвестностью, нет ощущения, что совсем рядом обитает Злейшее Зло. Этим недугом страдали, к сожалению, почти все известные науке хоррор-игры, за исключением только некоторых игр серии Silent Hill, да вышедшей меньше месяца назад Amnesia: The Dark Descent. И, к счастью, этого недостатка Nightmare House 2 лишен. Нет, конечно моменты, когда что-то (или кто-то) резко откуда-то появляется с целью вас напугать, здесь присутствуют в немалом количестве, и пару раз вы гарантированно с криком подпрыгните на стуле до самого потолка (ваш покорный слуга до сих пор с ужасом вспоминает некоторые сцены). Однако, куда больше внимания в моде уделено психологическому заигрыванию с игроком.

Ну и конечно, в NH2 для кучи добавлены постоянная и непроглядная темнота, зловещие шёпоты и шорохи, игры с пространством, нападающие в самый неожиданный момент зомби, пачка вполне уместных тут хоррор-штампов вроде сцены «Главный герой в лифте», гаснущий или мигающий в самый неподходящий момент фонарик в дрожащих руках главного героя и постоянное ощущение небезопасности — этого более чем достаточно, чтобы погружение в атмосферу ужаса было стопроцентным. Одним словом, после прохождения Nightmare House 2 вы и слышать не захотите ни о каком F.E.A.R.'е или Doom'е.

Про оформление всего этого «безобразия» писать даже как-то неудобно, вряд ли у кото-то были сомнения по поводу дизайна уровней. Но если уж так интересно — он здесь очень хорош. Конечно, смена места действия на привычную больницу дала о себе знать, и внешне восхищаться проработке окружения, как в ремейке, уже нет желания. Честно говоря, над дизайном в NH2 автор вообще сильно не старался — коридоры и помещения больницы, а также разномастные канализации с подземельями выглядят откровенно скучно, а местами даже кубично, пусто, что вообще странно для такого опытного моддера, как Хен. После прохождения вы вряд ли вспомните хотя бы одно запомнившееся вам место. Но, во-первых, при этом госпиталь действительно похож на госпиталь — никаких художественных излишеств, торжество сурового минимализма. И это работает — с первых же минут игры ты веришь в окружающий мир. Во-вторых, пустота и кубичность уровней довольно часто являются дизайнерским ходом, необходимым для получения нужного эффекта от особо необычной сцены: столь оригинальной работы с пространством мы не видели ещё нигде — местные вентиляционные шахты или классические «С.Т.Р.А.Ш.Н.Ы.Е.» пустые длинные коридоры, быть может, сильно напугать не смогут, но гарантированно удивят. В-третьих, ставка в моде сделана на запугивание игрока, поэтому на однообразие локаций и их слабую детализацию очень быстро перестаёшь обращать внимание, да и большинство «пугалок» реализованы таким образом, чтобы у вас было как можно меньше возможности (и желания) разглядывать окружение. Ну, и к тому же, автор так ловко играет с освещением, что придираться к невзрачному внешнему виду уровней просто не получается. Никто ведь не станет ругать уровень за то, что подземелье, по которому он вынужден идти в темноте с зажженным сигнальным огнём в руках по причине того, что фонарик внезапно погас, «какое-то унылое».

Звук бесподобен. Озвучка выполнена на уровне, который в модификациях встречается исключительно редко — де-факто, здесь мы слышим профессиональную озвучку, подчёркивающую образы всех персонажей, начиная с канонических, внимание спойлер, спецназовцев (которые непременно язвят и отпускают сальные шуточки) и заканчивая автоматической системой оповещения больницы. Музыка, написанная композиторами Aidin Ashoori и Yoav Landau, отлично отражает атмосферу страха и безысходности, а местная главная музыкальная тема вообще одна из лучших, что когда-либо встречалась в саундтреках к играм, и уж тем более к модам.

Техническая реализация стандартная: модели зомби новые, но анимация старая, из Half-Life 2. Дополнительные материалы выполнены на достойном уровне, оружие полностью идентично ремейку, за исключением добавленного автомата MP5. Заскриптованности уровней практически не чувствуется (в том смысле, что происходящее выглядит весьма натурально), периодически создаётся впечатление, что мы смотрим фильм ужасов (на это чувство работает эффект цветокоррекции).

Впрочем, минусы тоже есть, но их немного. Дизайн под конец начинает утомлять своим однообразием, сюжет скатывается в штампы жанра ужасов, действительно страшных моментов не так много, как хотелось бы, а изменённая физика ходьбы на пользу моду не идёт, т.к. это якобы «реалистичное» покачивание камеры в такт шагам на деле очень сильно мешает играть (качать головой вперёд-назад с такой силой в реальности можно лишь будучи хромым на обе ноги).

Читайте также: