Need for speed carbon обзор

Обновлено: 05.07.2024

Для тех, кто гоняет на машинах класса Тюнинг и не собирается в дальнейшем переходить на Маскл и Экзотик.
Ситуация такая. Многие думают, что Nissan Skyline дается только тогда, когда начинаешь проходить карьеру во второй раз. Это не так. У меня получилось следующим образом. Открыл четвертый город, полсе вышел из карьеры и начал проходить бронзовые, серебряные, золотые гонки. Если выделить золотые гонки, то там видно что вы получите после прохождения трех этих гонок. Там есть и такие гонки, когда открываются машины. Но не обольщайтесь - выше второго уровня машину вам не дадут. Выигрываем, несколько гонок, за которые вам даются машины, после заходим в карьеру и начинаем гоняться, но немного по другому. Если посмотреть, то овладение территорией происходит когда вы выигрываете вторую гонку из трех. Теперь внимание! Вторая гонка у вас должна быть обязятельно (. ) такая, за выйгрыш которой открывается машина (на карте мира написано, что вы получаете в случае победы в той или иной гонке). Когда вы выигрываете эту гонку, то вы получаете не одну, а сразу две (. ) машины. Так я и открыл Skyline.
Но на самом деле это не самая быстрая машина из тюнинга. Быстрее него Mitsubishi Lancer Evolution VIII. Говорю с такой уверенностью потому, что у меня были обе машины и обе заряжены по полной. Evo была чуточку побыстрее (практически не заметно) и ускорялась лучше. Управление - одинаковое.
Потом такой еще совет: вторую машину выбирайте Mazda RX7. Это не машина, а "самолет." Она самая быстрая из всех тюнинг машин второго уровня.
И напоследок: в четвертом городе когда гоняете еще на машине второго уровня, ставьте во время гонок себе в напарники девушку на Ford GT. Она у меня практически все гонки с радарами выиграла.

Издавать игры почти по расписанию — это, конечно, свинство. Сразу чувствуется, что работает машина по выжиманию денег — отлично смазанная, с идеально подогнанными деталями. Ты же всего лишь долька лимона, отправленная в ее чрево.

С другой стороны, ежегодно приносить огромное количество денег способны только игры, которые, как минимум, близки к идеалу. Tom Clancy’ s Splinter Cell, Prince of Persia, The Sims — согласитесь, мы регулярно ругаем эти суперуспешные сериалы, но в то же самое время практически не можем от них оторваться. Need for Speed — игра того же порядка.

Главное нововведение вынесено прямо в подзаголовок игры. «Карбон-каньон» — это название легендарного парка, очень популярного среди американских стритрейсеров. Да-да, в очередной части NFS нас наконец-то выпустят пошалить на природу (хотя и без заездов по городским улочкам не обойдется).

А вот и все три класса собственными персонами. Слева направо: концепт-кар, тюнер и старикан-мускулан.

Одной сменой декораций дело не ограничится. Изюминка Carbon — принципиально новая разновидность гонок под названием Canyon Duel. Победа здесь будет присваиваться самым упорным преследователям, дольше всего продержавшимся у противника на хвосте.

Впрочем, «принципиально новая» — это не более чем придумка пиар-менеджеров EA. Речь идет о старых добрых погонях, несколько переработанных и умело замаскированных под новый гоночный режим. Пожалуй, единственная действительно оригинальная идея в Canyon Duel — система набора очков. Стартовать в подобных гонках всегда придется в хвосте у соперника, а скорость начисления очков зависит от дистанции преследования. Чем ближе к «вражеской» машине, тем быстрее накапливаются очки. После прохождения дистанции роли меняются — и вот уже противник стремится догнать нас в надежде отмотать счетчик обратно.

Победитель же выясняется очень просто. Если счетчик очков больше нуля, победили мы, если меньше — соперник. Выиграть дуэль можно и досрочно: например, обогнав оппонента еще на этапе преследования. Здесь, правда, мигом встает вопрос баланса — получится ли у EA соорудить такой искусственный интеллект, обойти который будет действительно нелегкой задачей.

А еще есть и возможность досрочного проигрыша — наиболее нетерпеливые и неаккуратные гонщики вполне могут закончить Canyon Duel в виде груды металла на дне глубокого ущелья. Вы не ослышались — многолетней эпохе автомобильной безнаказанности и бессмертия наконец-то придет конец. Подобный шаг это не просто попытка разбавить сериал свежими идеями, сделать модель повреждений машин зрелищной и мало-мальски правдоподобной. Берите выше! Вынос почти четверти заездов за пределы городских улиц и добавление в игру возможности превратить машину в кучу металлолома — тонкий намек на то, что стритрейсинг есть занятие антисоциальное и весьма опасное. Что-то типа «Минздрав предупреждает» или «не пытайтесь повторить ЭТО со своей машиной».

Кроме грамотного переосмысления старой идеи с гонками за лидером, Carbon сможет похвастаться не менее грамотным «мародерством», жертвой которого пала недавняя стритрейсерская поделка под названием Juiced. Поклонники жанра не дадут соврать — в целом игра ожиданий не оправдала. Но перед тем как отойти в страну вечных чартов, Juiced успела притащить в жанр парочку неплохих идей. Лучшая из них — командные гонки — самым беззастенчивым образом позаимствована разработчиками Carbon. Да, вы не ослышались, новая часть Need for Speed будет целиком и полностью построена вокруг командных действий.

45 миль в час? Ха-ха-ха, люди, установившие этот знак, явно прикалывались!

На данный момент точно не известно, сколько соратников игрок сможет набрать в свою команду. Зато есть достоверная информация об умениях и специализациях наших помощников. Каждый член команды колесит на своей собственной машине, имея за душой один гоночный и один «гаражный» навык. Гоночные умения включают в себя три специальности — блокировщик (blocker), скаут (scout) и драфтер (drafter). Первый, как нетрудно догадаться, возьмет на себя функции «собаки на сене», мешая соперникам прорываться вперед. Скаут, наоборот, пойдет с небольшим опережением, исследуя трассу на предмет опасных поворотов, срезов и прочих приятных и неприятных неожиданностей. Сообщать о своих находках он будет по радио и при помощи специальных, хорошо заметных на трассе (при любой погоде) маркеров. По идее, роль скаута должен играть самый умелый гонщик команды: оторваться вперед не такая уж и простая задача. Или, возможно, скаут просто не будет участвовать в заезде, стартуя заметно раньше остальных.

Задача драфтера — ехать строго перед нами, создавая аэродинамический мешок с пониженной плотностью воздуха. Этот трюк можно использовать для драфтового рывка на прямых участках трассы. Непонятно, разрешат ли брать напарников на каждое соревнование или нет и какой будет система раздачи приказов подчиненным, но в целом идея командных гонок выглядит привлекательной и жизнеспособной.

Судя по этому кадру, соревнования в Carbon будут вестись и между машинами разных классов.

Теперь перейдем к «гаражным» умениям. Их тоже три: модернизация машин, визуальный тюнинг и умение отмазать игрока от копов. Умения эти не безграничны — количество попыток строго лимитировано. Зато все навыки компаньонов можно будет развивать в ходе игры, «затачивая» помощника для тех или иных типов соревнований. Не RPG, конечно, но разнообразия добавляет. Кадровая политика также целиком отдана на откуп игроку — решение о том, присоединять или нет очередного нахлебника, остается за нами.

Гоночные болиды так же, как и игроки, будут обладать своей собственной специализацией. В Carbon есть тюнингованные машины (tuner), мускульные (muscle) и концепт-кары (concept). «Тюнеры» — обычные серийные автомобили, только проапгрейдженные для гонок. Это самая маневренная категория машин, но и самая медленная. Наилучшие скоростные показатели смогут обеспечить классические «мускульники» — спорткары 70—80-х гг. Но и приручить этих монстров сложнее всего. Концепт-кары — эти автоконфетки стоимостью четверть миллиона каждая (минимум) — своего рода золотая середина. Умеренно маневренные, умеренно быстрые — идеальный выбор для новичка. Причем новичка очень богатого.

Из других важных особенностей нельзя не упомянуть о возвращении режима «фигурного катания» с постоянными заносами (drifting), который был в обеих частях Underground, но отсутствовал в Most Wanted. Не обошлось без изменений и здесь — поскольку каждый уважающий себя любитель NFS довольно быстро открыл и довел до автоматизма «бесконечный» занос змейкой, который можно применять даже на прямых участках трассы, «карбоновую версию» дрифтинга пришлось очень серьезно переработать. Ключевое отличие заключается в том, что зоны, где можно набирать очки, отныне есть только в поворотах, поэтому любые финты на прямых участках не принесут никакого результата. Срываться в занос на поворотах машина теперь будет чуть ли не самостоятельно — достаточно повернуть руль и нажать на педаль газа.

Ну какой же стритрейсинг и без серебристого «бумера»?

Саундтреки и звуковое оформление игр EA всегда находятся на столь высоком уровне, что обсуждать подобные вещи как-то даже и несерьезно. Вряд ли Carbon станет исключением — наверняка десятки известных хип-хопперов и электронщиков уже протирают штаны в студиях, записывая эксклюзивные треки для новой игры.

А вот с графикой все, увы, уже не так радужно. Поскольку NFS игра массовая, заточить Carbon исключительно под новое поколение консолей и упустить таким образом огромную массу народа EA не решилась. Это печально — судя по скриншотам и роликам, в визуальном плане Carbon практически не отличается от Most Wanted. Традиционно чуть больше повезло версиям для Xbox 360 и PC — здесь и детальные текстуры, и лишняя порция полигонов для моделей, и красивое освещение.

Стремясь компенсировать устаревшую графику, EA предлагает новое развлечение для любителей тюнинга — autosculpt, идея которого заключается в ручной «лепке» различных деталей вашей машины. К примеру, для колес можно задать ширину резины, диаметр колпаков и уровень их закрученности. Для спойлера — угол наклона, ширину, скосы и так далее. Здорово, конечно: если и раньше можно было сделать машину, мало похожую на другие, то теперь возможности открываются ну просто безграничные.

Ну и напоследок еще один маленький интересный факт. Дело в том, что в Carbon нашлось место самым настоящим сражениям за районы. То есть приезжаем на новый клочок карты, выигрываем в жестоком поединке (кто это тут достал монтировку? мы о гонках говорим!) у местных королей стритрейсинга — и наслаждаемся дарами победы. Например, доступом к гаражу, хозяин которого может подогнать уникальные детали.

Вообще, за все вот за это EA стоит только сказать спасибо. Каждая стритрейсерская NFS — абсолютно новая игра, а не просто набор новых карт и машин. Огромный город в Underground 2, лихие полисмены в Most Wanted, а теперь вот просторные каньоны громадного парка, командная игра и самые настоящие сражения.

Будем ждать? Заезды в Carbon начнутся уже в ноябре. Ну а пока воспитывайте в себе командный дух, готовьтесь к войне за районы и учитесь спортивному ориентированию.

Carbon - это такой парк в Соединенных Штатах Америки, который ну очень уважают уличные гонщики всех мастей. Electronic Arts - это такая мега-корпорация, в которой работают самые выдающиеся в гейм-индустрии мастера высасывания денег из публики. От слияния этих двух начал должно было родиться самое великое творение жанра гламурно-нелегальных гонок, а получилась состряпанная в перерыве между обедом и последующим перекуром спекуляция, призванная еще разочек подоить кошельки пользователей, подманив их изрядно переслащенной конфеткой, жеванной уже четыре раза.
Наш сегодняшний гость - Need for Speed: Carbon - является хорошим симулятором, средненькой игрой, откровенно провальным продолжением серии и совершенно беспардонным вымогательством. Уфф. Ладно, давайте я все-таки уберу тяжелый ушат с помоями (ого-го еще осталось!) и по порядку расскажу вам о причинах такого недовольства.

Помянем старое

Вплоть до выхода Need for Speed: Underground, который справедливо считается многими и многими самым вкусным первым блином на улично-гоночную тематику, игры серии Need for Speed привлекали исключительно своим бешеным драйвом. Гонки получались настолько динамичными, увлекательными и интересными, что оторваться от них было просто никак невозможно. Визг тормозов, хруст медленно разваливающейся на запчасти клавиатуры, рев двигателя, стирающиеся об асфальт шины и львиное рявканье на домашних, осмелившихся хлопнуть дверью в тот самый момент, когда входил в крутой поворот, надеясь сделать одновременно вот эту самую чертову "Порше". Все это вместе сливалось в воспаленном мозгу, махнувшем марш-бросок часов в десять, в совершенно незабываемую картину впечатлений. Need for Speed стал символом автогонок.
Создавшим Underground разработчикам удалось невозможное: они сохранили все, столь нравившиеся людям привлекательные черты прошлых игр, щедро разбавив их столовой ложкой стрит-рейсерской романтики, уличного гламура и, конечно, толикой нелегальщины, о чем особенно разливались соловьями рецензирующие этот без пяти минут шедевр господа. Underground встряхнул игровую индустрию примерно так же, как это сделал в своем жанре Half-Life 2. Вторая часть закрепила успех. Most Wanted стал творческим переосмыслением двух "подземок" и наконец-то позволил Шумахерам погонять на сверкающем никелем и неоном "Скайлайне" по городу, залитому ярким солнечным светом, удирая попутно от полицейских, отдыхавших в санатории во время действий Underground'ов. От Carbon'a все ждали чего-то кардинально нового: за три чертовски друг на друга похожие игры старая отработанная схема приелась и грозилась вот-вот дать сбой. Трижды ах, но в Black Box этого не поняли и выкатили на автостраду Most Wanted с раскрашенным в черный цвет небом, рудиментарной тактико-ролевой составляющей и одноклеточным сюжетом.

Кризис мыслительного процесса

Вдоволь истрепав главного героя гоночной саги, разработчики уже, кажется, сами не знают, что еще им вытворить с рыцарем рулевого колеса. Решили в итоге выпустить его в свободное плавание с одной смутной глобальной целью на горизонте - подмять под колеса своей тачки весь город, в котором давно хозяйничают стрит-рейсеры. Ей-Богу, логичнее было бы поступить приблизительно так, как Underground vol.1 - просто швырнув гонщика на улицы, где ему предстоит пройти череду соревнований, и словить свое место под солнцем и увесистый кусок хлеба с маслом. Я уж не говорю о настоящей драме, разыгрывающейся на наших глазах в Most Wanted.
Несколько банд, потенциально соперничающих с нами, контролируют каждая свой район. Банду возглавляет босс - самый борзый, наглый, крутой и беспринципный гонщик в своей тусовке. Он рулит принадлежащей группировке территорией и отвечает за всяческие беспорядки, на ней творящиеся. Для того чтобы посягнуть на шматок карты города, следует сначала хорошенько надрать уши рейсерам в разных соревнованиях, а потом, став главной занозой в заднице местного босса, элегантно обойти и его. Очень жалко, но здешние главари не идут ни в какое сравнение с колоритнейшими физиономиями предыдущей игры. Один Тору Сато или Рейзор стоят целого табуна здешних князьков со всеми их лошадиными силами и затюненными по самые спойлеры машинами.
А вообще, честно говоря, сражения с боссами, это ни что иное, как слегка подретушированный Blacklist-Challenge. Тоже существует набор "подвигов", которые нужно выполнить, чтобы получить право гоняться с лидером банды. Тоже есть некое подобие биографии. И даже призы, выдающиеся за вкатывание мерзавца в мокрый асфальт, тоже слизаны с Most Wanted. Между прочим, у проигравшего босса тем же нехитрым способом можно отобрать машину, и вся банда безмолвно пронаблюдает, как шеф лишается коня. Нет, мы, конечно, понимаем, что пацанская честь - это святое, и раз продул - нужно расплачиваться, но все-таки выглядит надуманно и топорно.
Вот мы завоевали территорию. Думаете, это что-нибудь дает в мире игры, кроме открытия новых технологий, трасс, машин и порции бабок? Ничего, кроме головной боли. Ровно как в каком-нибудь GTA: San Andreas, на завоеванную землю периодически посягают всякие головотяпы на ведрах с гвоздями. Побеждать наглецов совсем не сложно, денежка капает неплохая, но иногда необходимость отбиваться от сосунков вместо того, чтобы двигаться дальше к финалу эпопеи, раздражает.

Василий Иваныч, белые!

Видимо поняв, какой у них получился вторичный сюжет, авторы добавили некоторые элементы тактики и даже ролевой игры. Отныне можно выбирать себе один из типов автомобилей: этот определяет, какие модели будут открываться по ходу прохождения, и во многом формирует впечатление от игры. Tuners - это просто тюнингованные версии обычных авто, они развивают неплохую скорость, у них хорошая маневренность, и езда на них, по сути, не отличается от того, что мы могли видеть в Underground 1/2. Exotics - концептуальные модели и агрессивные спорт-кары. Их можно раскочегарить до сумасшедших скоростей, управляются они плохо, через раз, и каждый поворот превращается в форменную пляску с бубнами. И, наконец, Muscle Cars - старые добрые "Мустанги" и прочие колымаги, звериной мощи движки которых способны заставить машину чуть ли не в воздух подняться. "Мускулы" - испытание для сильных духом, они норовят соскочить с дороги и расцеловаться со стеной, но тем, кто сумеет их укротить, они доставят много приятных минут: ускорение у них формульное. Заодно, такое деление - дополнительный способ заставить игроков проходить игру трижды.
Проходить гонки отныне можно не только в одиночку, но и в компании с сотоварищами по банде. э-э, я хотел сказать, по ремеслу. Напарники ведут себя на трассе не шибко умно, но, памятуя о том, что и свои, и враги управляются Кремниевым Идиотом, порой может появиться шанс, что, казалось бы, безнадежно проигранную гонку выиграет приятель. А еще у гонщиков из команды появилось понятие специализации. Те, что водят болиды потяжелее, выступают в роли "Пошли все на фиг с дороги, снесу!". Быстрые и юркие спорт-кары обычно "разведывают" дорогу и указывают срезы и прочие мелкие приятности, и пока игрок не освоится с картой, такая экскурсия может быть очень полезна. Наконец, есть и универсалы, основная задача которых - распихать всех соперников и прорваться к финишу.
Применять навыки вождения предстоит в совершенно обычных и знакомых до мозга костей соревнованиях. Кольцевые гонки, спринты, чекпойнты, дрифты сиречь заносы. Единственное интересное нововведение - заезды один на один по каньонным серпантинам. Вначале мы догоняем врага, удерживаясь у него в хвосте максимально продолжительное время, получаем за это очки. Потом роли меняются, и на сей раз нас догоняет вражий гонщик, а заработанные ранее очки начинают тратиться со страшной силой. Если какое-то их количество сохранится до финишной черты - победили. Играется весело, с огоньком, но порой вписаться в узенькие повороты на серпантинах неимоверно трудно. К тому же, дорожки в каньонах ограничены только хрупкими заграждениями, проломив которые, можно на пару секунд почувствовать себя птичкой.
Каньоны - это, пожалуй, единственное место в новой игре, проработанное с душой. Город не впечатляет совершенно, являя собой какую-то дикую мешанину из одинаковых переездов, указателей, вывесок, заборов, окутанных всеми оттенками сиреневого, флагманского цвета в палитре Carbon. К середине игры можно поймать себя на мысли, что совсем не запоминаешь трассы, потому что нечего запоминать-то в этой катавасии.
Вернулся в новой ипостаси и автотюнинг, очень сильно урезанный в Most Wanted. Отныне, используя функцию "Автоскульптор" и советуясь с собственным вкусом, надлежит самому вылеплять форму бамперов, спойлеров и прочих обвесов. Надо сказать, в прошлой игре интерес к происходящему на экране подогревал неплохой сюжет, так что на визуальную прокачку автомобилей время как-то и не тратилось. Тупое клонирование геймплея Most Wanted в Carbon явно не пошло на пользу последнему, и пластилиновые запчасти оказались удивительно к месту: время, проведенное за лепкой, в сумме может оказаться сравнимо с гонками.

Итоговые комментарии

Графика. А что, собственно, сказать о ней, за исключением того, что на мониторе плещется густая лужа блюра, смазывающего косяки в работе графического моторчика, а то, что не сумел скрыть блюр, прячет фиолетовый туман. Какой-то зыбкий Most Wanted в дискотечно-ночных тонах - вот точное определение.
Звук. Превосходный рев двигателей и визг покрышек на поворотах очернён неудачно подобранным саундтреком. Пытайте меня, но я не воспроизведу на память ни одну из этих мелодий. Эх, были ж треки в наше время. Чего стоят только "I am Rock" или "The Only".

Куда ты ведешь нас, Сусанин?

Последние три года сериал Need for Speed производится с какой-то отупляющей механистичностью. В апреле-мае — анонс очередной части, затем показ на Е3, а осенью, где-нибудь в октябре-ноябре, игра уже появляется на прилавках. Такому положению вещей, казалось бы, можно только порадоваться (каждый год по-новому NFS!). Но, как показала практика, даже EA не в состоянии выдержать заданный темп. Если Need for Speed Underground 2 (2004) показал по сравнению с предшественником заметный прогресс, а NFS: Most Wanted (2005) — некоторый регресс в рамках статистической погрешности, то NFS: Carbon — самая неудачная часть со времен NFS: Hot Pursuit 2 (2002).

Нелюбовь с первого взгляда

Разработчикам все-таки не откажешь в профессионализме: даже такую малопривлекательную внешне игру, как NFS: Carbon, они смогли сделать зрелищной.

Любая игра, которая делалась из-под палки, легко узнается с первого же взгляда на монитор. Как правило, такие тонкие материи довольно сложно зафиксировать сознательно. Но где-то на уровне шестого чувства разница регистрируется безошибочно. Посмотрите на NFS Underground: яркие, сочные краски — прямо глаз не нарадуется. NFS Underground 2: краски чуть потускнели, зато прибавилось стиля. NFS: Most Wanted: неяркое предзакатное солнце, песочные оттенки, чуть высвеченная картинка, но, опять же, никакого намека на хандру и уныние. А теперь сравните-ка их с NFS: Carbon: сплошная непроглядная серость. Не исключено, что в EA Black Box сменился арт-директор и/или художники/дизайнеры, но куда вероятнее, что команда просто устала делать из года в год одно и то же.

Общее настроение, которым пропитана игра, вполне соответствует картинке. Главный герой, благополучно сбежав в финале NFS: Most Wanted ото всей полиции Рокпорта, приезжает в Пальмонт-сити. где все начинается сначала. Добытая с таким трудом BMW M3 GTR приходит в негодность в самом начале игры, и нам вновь приходится стартовать с чистого листа. Местные стритрейсеры объединены в банды, каждая из которых контролирует свои участки города, но, по сути, это такая же дешевая шпана, что и в NFS: Most Wanted. Отношения с нами и друг с другом они почему-то предпочитают выяснять не с оружием в руках и даже не на кулаках, а устраивая гонки на дорогих машинах. Подъезжает к вам очередной такой супчик, делает эффектный разворот и, вместо того чтобы вылезти из машины и набить сопернику морду, произносит долгую проникновенную тираду, достойную гопника, но никак не владельца дорогой автомашины (что-нибудь вроде «пацан, ты с какого района?»). На большее сценаристов, очевидно, не хватило.

Ах да, роль боевой подруги в этот раз играет Эммануэль Вогье — 30-летняя канадская актриса с болезненно уточненной внешностью. Девушка ничего так, но с бойкой бисексуалкой Джози Маран ей, увы, не сравниться.

Опять и снова

Труженики EA передают горячий комсомольский привет игре Dead Rising.

Сама по себе игра изменилась мало. Город завоевывается по накатанной схеме: сначала выигрываешь все соревнования в пределах одного района, затем следует поединок с боссом, после чего все повторяется в следующем районе. Заезды по каньонам, о которых было столько разговоров, на поверку оказались обычными гонками с той лишь особенностью, что на некоторых поворотах можно вылететь с трассы и тем самым проиграть.

Что в игре действительно нового, так это возможность брать с собой на дело напарников, которые могут указывать кратчайший маршрут, сшибать соперников и давать денежные бонусы к каждой победе. Во время гонки их помощь действительно бывает полезна, вот только жульничают ваши коллеги по-черному. Напарники способны за несколько секунд вырваться вперед с самого последнего места, а потом еще могут всю гонку маячить у вас перед носом и подбадривать фразами вроде «давай-давай, еще немного — и ты победишь!». Зачем нужен главгерой, если они и сами способны выиграть любое соревнование, — решительно непонятно.

В заездах отныне может участвовать до 12 авт

В мультиплеере, между прочим, можно погонять и в роли копа. Есть надежда, что и в следующей части такое будет возможно и в сингле.

омобилей, что само по себе гарантирует ощутимую кучу-малу, а уж когда подключается полиция. ничего особенного не происходит. В отличие от своих коллег из NFS: Most Wanted, которые чуть что выводили на дороги десятки машин и поднимали в воздух вертолеты, здешние копы словно вареные. Патрули на улицах встречаются редко, особого рвения за ними тоже замечено не было. Оторваться от копов теперь, правда, сложнее, но лишь потому, что в темноте труднее искать безопасные нычки, где можно пересидеть облаву.

Риск нарваться на полицию во время обычных поездок по городу значительно снизился, так как нужда в таких покатушках практически отпала. Раньше добраться до точки старта очередного заезда можно было исключительно своим ходом, теперь же есть глобальная карта, позволяющая телепортироваться в нужные места мгновенно.

Гонки на поздних этапах стали сложнее — во многом из-за того, что на большой скорости трассы превращаются в серо-буро-малиновую мазню, в которой ни зги не видно. Замедление времени и разрушаемые объекты, расставленные вдоль дороги, безусловно, помогают, но не сказать чтобы сильно.

Автомобили в NFS: Carbon разделили на три класса: «тюнеры», экзотика, и мускул-кары. Первые — обычные машины преимущественно японского происхождения, специально модифицированные для участия в гонках. Хорошо держат дорогу, но не обладают той мощью, которая присуща представителям других классов. Экзотика — всяческие Lamborghini и Aston Martin, быстрые, но неповоротливые суперкары. Что касается «мускулов», то это типично американское изобретение — неуклюжие и практически неуправляемые тарантасы, которые, однако, обладают сумасшедшей мощностью.

Машину, как и прежде, можно апгрейдить, хотя ассортимент деталей невелик и заставляет с тоской вспоминать о временах NFS Underground 2. Элементы внешней обвески — бамперы, спойлеры, юбки, капот, колеса, воздухозаборник на крыше — разрешается даже настраивать самому: увеличивать/уменьшать длину, глубину выреза, наклон и так далее.

EA снова вернулась к своим извечным шуточкам — в NFS: Carbon, кроме всего прочего, можно покататься и на пожарных машинах.

NFS существует уже так давно, что за это время успело вырасти новое поколение игроков, которые не видели ранние игры серии и просто не знают, что они из себя представляли (см. хотя бы рубрику «Горячая линия: игры»). А между тем лучшие годы NFS пришлись именно на первые три части. От нынешних NFS они отличались прежде всего атмосферой. Было в них что-то возвышенное и недосягаемое — прямо как в тех Ferrari и Lamborghini, которые они предлагали.

Самой же лучшей в том поколении NFS (да и во всей серии), по общему признанию, считается NFS III: Hot Pursuit (хотя я по-прежнему считаю лучшей серией коммерчески провальную NFS: Porsche Unleashed — прим. Олега Ставицкого). Мой тогдашний компьютер (Pentium 166 с 32 мегабайтами оперативной памяти) тянул эту игру лишь в убийственном разрешении 320x200, но даже несмотря на такие нечеловеческие условия я играл в нее на протяжении двух лет. И, как потом выяснилось, не я один.

NFS III: Hot Pursuit (1998)

NFS: Carbon, конечно, нельзя назвать провалом, но и переходить на него с NFS: Most Wanted нет никакого резона. Это сугубо проходная игра, сделанная людьми, уже основательно измученными собственным брендом.

Вообще, EA давно следовало бы пойти по пути Ubisoft и поручить разработку серии сразу двум разным студиям. Пока одна делала бы, скажем, Most Wanted, другая в это время занялась бы Carbon. Так и люди не будут хандрить, и серия не будет застаиваться. Оптимальный вариант — разработка двух параллельных серий двумя разными компаниями: одна студия могла бы вернуться к классическому NFS (первые шесть частей, включая NFS: Hot Pursuit 2), а другая продолжила бы стритрейсерскую ветку (все, что было после NFS Underground). Вот тогда все были бы довольны.

P. S. Поиграть в онлайне можно и с пиратской версией. Все продукты Electronic Arts используют единый аккаунт, так что если у вас есть хоть одна лицензионная игра этой компании (Battlefield 2142, например), то вы можете использовать тот же самый пароль и логин для игры в NFS: Carbon.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей : 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Самый слабый Need for Speed со времен Hot Pursuit 2. EA Black Box, очевидно, просто устала делать из года в год одно и то же.

Читайте также: