Настольная игра зов ктулху обзор

Обновлено: 07.07.2024


Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 6

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 2

В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 3

Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 13

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 4

Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 7

Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 5

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения

В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 1

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 8

Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 9

Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 10

Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 11

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.

Смотрите также

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта 2

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта

Лавкрафт соединил готический ужас и научную фантастику и создал мир, полный немыслимых чудищ. И это далеко не только Ктулху.

Тайны Аркхэма

Во что поиграть? Настолки по мотивам Лавкрафта

Вселенная Лавкрафта подарила нам множество отличных игр, в особенности кооперативных. Есть из чего выбрать.

Жизнь Лавкрафта: хикки, блоггера, расиста и гения 29

Жизнь Лавкрафта: хикки, расиста и гения

Его родители умерли в психбольнице, он стал затворником, страдал от кошмаров и боялся чужеземцев. При жизни его не ценили. После смерти он изменил мировую культуру.


Не буду скрывать — я большой фанат творчества Г. Ф. Лавкрафта. НРИ «Зов Ктулху» ранних изданий, «Ужас Аркхэма», карточный «Ктулху» и иже с ними — всё это есть в моей коллекции. Какие-то продукты удачные, какие-то не очень, но в целом я доволен ими и передачей атмосферы создателя.

Для тех, кто не знаком с миром Г. Ф. Лавкрафта, я скажу так — это мрачный сеттинг, обычно 20-е годы прошлого столетия, где люди сталкиваются с непостижимым и, обычно, это плохо заканчивается. Следует сказать, что именно Г. Ф. Лавкрафту принадлежит концепция «абсолютного зла» в литературе — т.е. существование сущностей за гранью нашего понимания, которые движимы лишь злом и ненавистью по отношению к человечеству. Описания в духе «миллиарды голодных и полных злобы глаз, смотрящих за каждым нашим шагом из бездны» — яркий пример.

Соответственно, и герои ролевой игры — обычные люди (никаких эльфов-гномов-магов), волею судьбы вынужденные противостоять (а зачастую просто втянутые в передрягу) замыслам культистов, ведьм, чернокнижников и могущественных посланников Древних.

Для игры исопльзуется т.н. процентный кубик, т.е. сочетание д100 и д10, бросок которых определяет успех или степень успеха человека.

В ходе приключения персонажи набираются опыта, могут получить доступ к оружию-артефактам и заклинаниям, но вселенная Г. Ф. Лавкрафта не была бы вселенной ужасов, не будь механизма равновесия, а именно —количественного атрибута Sanity, то есть рассудка, наличествующего у каждого персонажа. Т.е. каждый раз, когда герой встречается с Неизведанным, будь то оккультная книга или представитель многочисленной плеяды хтонических сущностей, он всё больше и больше теряет связь с реальностью, теряя количественную составляющую Рассудка и получая «бонусы» в виде фобий-маний-иллюзий, рискуя сойти с ума и превратиться, например, в воюющего лунатика или кровожданого безумца.

Если же сравнить новое издание НРИ «Зов Ктулху» с его предтечами (т.е. 1–6 изданиями), то первое, что бросается в глаза, это иллюстрации. Сделав ручкой чёрно-белому стилю, Chaosium одарила нас поистине шикарным артом, в полной мере отражающим мранчую атмосферу безнадёги, которая окутывает весь сеттинг.

Отдельный респект редакторам — текст выверен, индекс безупречен и всё находится тогда, когда нужно, т.е. игра не замирает на полчаса, пока Хранитель (так здесь величают ДМа) не найдёт то, что нужно.

Надо сказать, что предыдущие издания, по большому счёту, были шлифовкой базовой игры, т.е. если вдруг вам захочется попробовать «хардкора» — не надо возвращаться к истокам первой редакции, а можно просто взять 6-ю (ибо она есть в продаже) и играть.

Соответственно, перемены затронули механику игры.

Во-первых, атрибуты персонажа тоже стали процентными, в отличие от классического варианта. Хотя кидаются также 3д6, но теперь они умножаются на 5. Это было сделано для упрощения игрового процесса, т.к. многих отпугивала излишняя (и немного надуманная, к сожалению) сложность создания персонажа в предыдущих редакциях.


Также процентник позволил избавиться от таблицы сопротивлений (Resistance Table), которая была редкостным анахронизмом и бичом прошлых редакций.

Более того, создателям удалось побороть «чит» прошлых времен, когда молодой персонаж имел высокий атрибут Education, мог без штрафов и проблем встречаться лицом к лицу с ужасом, не неся серьёзных потерь.

Была добавлена прекрасная система историй/мотивации персонажа, убраны ненужные и пересекающиеся навыки. Яркий пример — отдельные навыки удара (Punch) и пинка (Kick). Т.е. хука правым вашего бойца мог бояться сам Чак Норрис, но вы никогда не смогли бы пинком открыть дверь в туалет, скажем, не сломав эту самую ногу.

Самой большой переменой, в моём понимании, стало изменение системы навыков и вообще разрешения действий. В предыдущих редакциях игроки бросали процентник, чтобы определить успех или неудачу, равные или меньше своему навыку, тогда как 0–5 % считались критическим успехом, а 96–100 % — критическим провалом.

Теперь же сложность броска определяется уровнем успеха (считается при создании персонажа в виде базового значения атрибута, половины и его четверти), приводятся к каждому навыку определения успеха, новая система бонуса/штрафа к броску, использование атрибута Удача (Luck), а также возможность усилить/изменить бросок (Push the Roll), когда игрок просит Хранителя дать ему возможность перебросить кубик, принимая тот факт, что в случае повторного провала результат будет ещё страшнее. (Пример: персонаж пытается выбраться в окно, услышав приближающиеся шаги культиста. Он проваливает броск и просит Хранителя дать ему шанс, кидает кубик —проваливает, и тогда культист не просто затаскивает его внутрь, а скажем, прямиком в пасть ручному шогготу).

Да, эта механика идёт вразрез с репутацией «самой зловещей и беспощадной к игрокам"» системы, но зато она даёт возможность, скажем так, дополнительно влиять на игровой процесс, плюс, привносит элемент азарта. В конце концов, она опциональна и можно её спокойно убрать.

Боевая система была доработана, давая возможность играть не только в сыщиков в стиле Конан-Дойля, но и в активные приключения формата Индианы Джонса (Pulp Cthulhu вам в помощь). Мне лично это не очень понравилось, но боевая система стала доступнее и осмысленнее, чем её предшественница.

Добавлены правила погони, правда, выглядят они довольно сумбурно и их явной целью является не попытка симулировать преследование злодея, а пресловутое «Индиана Джонс убегает от катящегося камня». Игровая механика выглядит несколько корявой, но немного допиливания под личные нужды — и нет проблем. Опять же, можно выкинуть и забыть.

Сделано ещё много дополнений, но я привёл самые крупные, остальное — мелочи и детали.

В целом, система стала дружелюбнее к игрокам и, в первую очередь, к неопытным мастерам. Такой заботы о начинающих Хранителях я в «Зове Ктулху» не видел, и эта тенденцяи радует. С другой стороны, авторы не считают новичков дураками и не сюсюкаются как с младенцами — просто приводят примеры и умело подают информацию.

Момент, который меня удивил, это переплетение стилей в книгах правил. Такое ощущение, что «старая гвардия» создателей писала одну часть, а молодая — другую. И потому лично меня не покидало ощущение, что часть глав написана для «современной молодёжи», тогда как другая адресована молодёжи, скажем, 30-летней давности.

Я не считаю, что существуют идеальные ролевые системы, и, бесспорно, «Зов Ктулху» к таковым не относится, но это хорошая и интересная система, наличие которой лично я считаю обязательной в библиотеке уважающего себя ДМа.

Здесь же следует добавить, что сама система «Зова Ктулху», несмотря на косметический ремонт, это привет из тех времён, когда ДМ железной рукой правит игрой, и в игровом процессе очень мало «сотрудничества между мастером и партией в рамках создания коллективной атмосферы дружелюбия и взаимопонимания». «Зов Ктулху» — это игра про кошмары, проводником в мир которых является Хранитель, и он не будет сюсюкаться с игроками, лишь бы опжалеть их психику от очередного кошмара. Но как только игроки поймут и примут эти правила игры, море особого «тёмного» веселья обеспечено. Это сложно передать словами, в это надо сыграть и понять.

В конечном итоге, я могу смело рекомендовать Call of Cthulhu всем любителям ролевых игр — это интересный опыт, а учитывая полную совместимость со всеми приключениями прошлых редакций, это ещё и гигантский пласт игровой литературы.

Я знаю, что многие считают ниже своего достоинства пользоваться написанными за них приключениями, но, поверьте, классика типа Horror on Orient Express, Beyond the Mountains of Madness, Masks of Nyrlathotep или Tatters of the King не оставят вас равнодушными — с такой любовью к деталям и духу творчества Лавкрафта они созданы.

В общем, желаю всем интересных и ужасных приключений в полном кошмаров и тайн мире хтонических сущностей!


Наш мир полон чудовищ, но мы привыкли не замечать их под масками человеческих лиц. Мы прячем наших чудовищ от посторонних глаз, придумывая других — многоголовых или безликих, антропоморфных или бесформенных, рогатых чертей, явившихся из ада, или бестелесных существ, разгуливающих по нашим домам. Пока мы боимся этих чудовищ, нам не страшны те, что поселились внутри нас.

Давайте перенесёмся в 90-е годы 19-го столетия в небольшой американский город-Провидение Провиденс, где совсем ещё юного Говарда Филлипса Лавкрафта, будущего известного американского писателя в жанре «хоррор», в ночных кошмарах твари с перепончатыми крыльями уносят на «мерзкое плато Лэнг». Ночь за ночью ужасные видения сводят его с ума. Годы проходят, ростки страха пускают корни всё глубже. И вот Лавкрафт находит спасение: он решает выпустить своих чудовищ наружу, рассказав о них на бумаге.

Знал ли будущий создатель легендарного Ктулху, что творение его фантазии станет иконой массовой культуры 21-го века? Догадывался ли маленький испуганный мальчик о том, что спустя годы его будут называть «отцом космического ужаса», а мир, порождённый его воображением, станет предметом научных трудов? Чего он точно не мог предвидеть, так это того, что его альтернативная космогония станет игровой вселенной и принесёт немалую прибыль издателям настольных игр.


Приручить монстров Лавкрафта удалось монстру индустрии настольных игр FFG, причём вполне себе успешно. Сегодня речь пойдёт о настольной карточной игре “Call of Cthulhu: The Card Game”. Игра эта является дуэльной (рассчитанной строго на двух игроков) и при желании может стать коллекционной (хотя и без дополнения вполне можно обойтись).

Действие игры, как уже можно было догадаться, разворачивается в мире, населённом персонажами великого и ужасного Говарда Лавкрафта. Несмотря на название, Ктулху — крылатое существо-мутант с щупальцами на голове — далеко не главный персонаж действа, и, раз уж на то пошло, вообще может не участвовать в игре. К счастью, этот мир населён персонажами не менее колоритными: Хастур, похищающий разум «Король в жёлтом»; Йог-Сотот, Хранитель врат между мирами; и Шуб-Ниггурат, Чёрный Козёл Лесов с Тысячью Младых (даже не пытайтесь разобраться, что это означает, а то ненароком откроете врата в другой мир). Каждое из этих прекрасных существ (включая Ктулху) обладает ордой адептов и союзников. Вместе они образуют фракцию — отдельную тематическую колоду карт одного цвета, помеченную определённым значком.

Помимо мифических Древних и их приспешников, в игре есть «людские» фракции: «Агенство» — это бесстрашные копы; «Синдикат» — безжалостные бандюги-мафиози; и «Мискатоникский университет» — учёные-ботаники. Есть ещё нейтральные карты серого цвета, которые выполняют функцию своего рода «помощников» и в равном количестве могут быть добавлены в колоду обоих игроков.


И тут, казалось бы, всё сложилось: монстры против людей, добрые против злых. Но не тут-то было. В мире невообразимого ужаса не всё так однозначно. Перед началом игры каждому игроку нужно сформировать общую колоду из двух фракций. Игрок может сам определить, за кого играть, но мы всегда выбираем фракции «на рандом», то есть случайным образом. Так гораздо интереснее, потому что в этом случае может получиться так, что монстры и люди сражаются бок о бок в одной колоде. Например, университетские ботаники вполне могут прихватить в бой парочку Ми-го, а может, и самого Ктулху. Книга правил говорит нам о том, что из базового набора можно составить 21 различную комбинацию фракций. Однако никто не мешает вам сформировать колоду не из двух, а из трёх фракций, что, на мой взгляд, на ход игры особо не повлияет, разве что бестиарий монстров будет более разнообразным.

Бой идёт за так называемые «Карты истории». Чтобы выиграть игру, нужно завоевать три такие карты, меряясь силами по четырём параметрам: «Ужас», «Бой», «Мистика» и «Исследование». Каждая фракция сильна в чём-то своём. Все монстры, само собой, воплощают «ужас, летящий на крыльях ночи», силовики и бандиты непревзойдённы в бою, ну а «ботаники» — прирождённые исследователи. В этом плане особенно незаменимы союзы людей и потусторонних существ, но и тут не стоит увлекаться, потому что особо отважные персонажи (Heroic), увы, не могут ужиться со злюками (Villainous), и кому-то из них придётся пополнить дискард.


Помимо персонажей, большинство из которых обладает уникальными свойствами, написанными на карте, в колоде есть карты поддержки (разные увеличители коэффициента силы, ужасности и т. д.), а также события, которые могут помочь в ходе игры. Каждая карта (коих в базовой колоде 165) уникальна, запомнить их значения с первого раза нереально, что меня лично каждый раз заставляет заново вчитываться в текст на карте и мучительно соображать, о чём это и как в дальнейшем может помочь в игре.

Кстати, если испытываете трудности перевода, игра не для вас. Текста на карточках не просто много, а очень, ну прямо-таки чрезвычайно много, что меня во время первой игры погрузило во фрустрацию, а моего соперника — в глубокий даунтайм. Конечно, можно купить протекторы и вставить в карточки русский текст, но это будет уже не торт, учитывая красочность и разнообразие оформления карт.

Ах да, совсем забыла. В обзоре вроде бы обязательно должно быть описание компонентов игры. Ну вроде того, как приятна на ощупь текстура карт, как чарующе пахнет свежей краской новая коробка, но кроме звонкого хруста купюр, которые мы отсчитали за покупку игры в магазине, что-то ничего на ум не приходит. Но в целях информативности всё-таки стоит упомянуть, из чего игра состоит. Помимо карт, тут есть специальные жетончики ран и побед депрессивного коричневого цвета, совсем небольшое поле, без которого в принципе вообще можно обойтись, потому что оно нужно только для того, чтобы положить на него «карты истории», а также. Та-да-да-дам. Шесть фигурок Ктулху, из-за которых большинство игру, наверно, и покупает. Они, правда, очень милые и, между прочим, несут в себе некую смысловую нагрузку: их предстоит размещать на так называемых «доменах», которые нужны, чтобы вводить персонажей в игру.


Если говорить в целом про личное впечатление от игры “Call of Cthulhu: The Card Game”, то стоит отметить тот факт, что моё знакомство с ней произошло на самом раннем этапе увлечения настольными играми. Ей предшествовали «Зельеварение» и «Цитадели», ну, вы понимаете. Поэтому первая партия вызвала шок. Обилие непонятных терминов, путаница в сравнении значков во время боя и целая тонна нюансов, которые нужно держать в голове. Дело не для слабонервных. Так что новичкам в мире настольных игр, на мой взгляд, лучше с этой игрой повременить. Не забыть о ней навсегда, сжигая все мосты, а только отложить на время, чтобы набраться опыта в настольных баталиях. Вернувшись к ней спустя время, гарантированно получите огромное удовольствие.

Подводя итог, стоит сказать пару слов о «плюсах» и «минусах» этой игры (безусловно, на истину в последней инстанции не претендую, мнение субъективное). «Плюсы» — это, конечно же, оформление, завораживающее, притягивающее и иногда действительно пугающее, как и ужасы Говарда Лавкрафта. «Минус» — игра не подходит новичкам и тем, кто не дружит с английским.

А в целом иметь своих карманных монстров прекрасно, главное, не знакомить их с теми, которые живут в твоей голове.


В этой статье я постараюсь рассмотреть модули, вышедшие именно для седьмой редакции «Зова Ктулху», так как попытка «объять необъятное» в виде обзора на гигабайты приключений, выпущенных под прошлые редакции, спокойно может занять несколько лет.

Короткое соло-приключение, призванное дать новичкам возможность прочувствовать сеттинг Г. Ф. Лавкрафта или счесть его «слишком оккультным и набитым культистами-масонами и демонами» для его вкуса.

События разворачиваются в 20-х годах XX века, как и полагается по канону вселенной.

Ваш герой возвращается в Аркхэм, где он провёл своё детство, чтобы начать новую жизнь, и он не имеет ни малейшего представления ни о каких Древних, культистах и так далее.

Используются правила 7-й редакции — либо бесплатная версия Quick Start, либо полноценные из книги, сама игра имеет формат книги-приключения, т.е. не будет никаких лабиринтов и паззлов, а выбор вариантов развития, броски кубов и определение, к какому исходу удачный или неудачный бросок привели.

Несмотря на определённую линейность и отсутствие Хранителя, приключение имеет неплохую реиграбельность в виде различных сюжетных развилок.

Графическая и текстовая составляющая в полном порядке, приложена отличная карта города, где разворачиваются события, фото и иллюстрации различных мест, людей и событий.

Я бы настоятельно советовал тем, кто решит-таки пройти это приключение, побороть соблазн «сделать вид, что броски удачные» и пройти приключение, потому что, как справедливо написано во вступительном параграфе, «неудачи и поражения — это тоже часть приключений во вселенной Г.Ф. Лавкрафта, и было бы глупо лишать себя удовольствия их испытать».

В общем и целом, это отличное приключение, которое пусть и не хватает звёзд с неба, но способно удивить даже опытного игрока некоторыми сюжетными поворотами.

Рекомендуется к ознакомлению.

В данной книге, состоящей из шести приключений, авторы решили сделать «ход конём» и доказать, что игра может быть страшной и без присутствия в нём Древних и иже с ними.

Поэтому никаких Ктулху, Азаг’Тотов и прочих шогготов верхом на бьяки (шутка!) здесь не будет, но могу поручиться, что «веселья» будет хоть отбавляй.

An Amaranthine Design

Первое приключение книги посвящено событиям, разворачивающимся в порте Данвич, графство Саффолк, т.е. к Данвичу из США никакого (кроме названия) отношения не имеет.

Герои являются контрабандистами или бандитами, по каким-то своим делам плывущими в этот умирающий городишко, как вдруг начинается шторм, гроза, звенит древний колокол вдалеке, корабль разбивается, все борются за жизнь и едва-едва спасаются (не все).

Тут выясняется, что порт не такой уж и заброшенный, жизнь там кипит, игроки попадают прошлое, а там — в лихую заварушку с участием ведьм, священников и местных нобилей.

Попавшие под мощное заклятье игроки вынуждены отчаянно искать выход, их бросает по разным временам и местам, а нелинейная структура сюжета предлагает персонажам различные подходы к решению проблемы.

И, хотя погибнуть физически в данном приключении довольно проблематично, ощущение катастрофической нехватки времени будет вашим неизбывным спутником.

«День сурка» в его самом чистом виде.

Очень интересно сделаны прегенерированные персонажи, у каждого существует какая-то связь с Данвичем, что может помочь партии в случае, если они застряли по сюжету, поэтому Хранителю имеет смысл использовать их, либо позаимствовать оттуда эти связи.

В целом, это весьма интересное приключение, которое можно перенести как в 20-е годы XX века, так и в наши дни, если делать частью кампании, и я его рекомендую всем игрокам, кому импонирует сеттинг Ктулху в викторианской эпохе (Cthulhu by Gaslight в оригинале).

A Message of Art

Второе приключение посвящено событиям конца 19 века, происходящим в Salon de la Rose + Croix Жозефа Пеладана.

Это модный авангардистский салон, возникший из мистического Ордена Розы и Креста, оккультного религиозного движения, посвящённого изучению именно мистической составляющей католической религии.

В данном салоне выставлялись предметы искусства и представлялись музыкальные композиции, зачастую абстрактного или символического значения.

Все персонажи каким-то образом связаны с искусством, т.е. поэты, художники, музыканты и т.д., и они собираются отметить успешное завершение очередной выставки, как начинают происходить странные события.

Если не пускаться в спойлеры, то основной вопрос приключения будет звучать так: может ли творец контролировать своё вдохновение, пока оно его не убило? Идея противостояния творца и его создания, как и идея того, что вдохновение не является частью человека, а приходит извне, прекрасно преподнесена и обыграна.

Из минусов только линейность приключения, но если Хранитель немного доработает модуль, то всё получится просто идеально.

Очень хорошее приключение, также прекрасно адаптируемое к любым временным рамкам, которые выберет Хранитель.

Я его играл в сеттинге начала XXI века — и получилось просто замечательно.

Some Fell on Stony Ground

События данного модуля происходят в классической «лавкрафтиане» 1920-х годов.

Местный профессор становится жертвой серьёзного и меняющего всю его жизнь события и спешит поделиться открытием с другими горожанами.

Персонажи все привязаны к городку, где разворачиваются события, и у каждого есть своя причина искать в нём кого-то или что-то.

Разумеется, местные жители ведут себя странно, модель поведения их бывших друзей и знакомых может поменяться радикально — из успешного ресторатора горожанин становится жалким посудомойкой, а филантроп-банкир внезапно превращается в алчного скрягу, натравливающего на должников гангстеров.

Кому-то может показаться, что штамп «с горожанами что-то не так» — это отсылка к известному «Мороку над Инсмутом», однако мне кажется, что автор больше вдохновлялся «Томминокерами» Стивена Кинга.

Во всяком случае, если Хранитель возьмёт именно вышеприведённое произведение как тему для приключения, получится максимально интересно.

В качестве завершения сценария автор предлагает устроить нехилый замес в стиле Resident Evil, что лично мне не нравится, т.к. противоречит духу Г.Ф. Лавкрафта, поэтому при лёгкой доработке напильником модуль превращается в полноценное и глубокое приключение на тему: «Как спасти жертв савантизма от самих себя и при этом не пострадать самим».

Отлично добавляется в любую кампанию, играется задорно, не пожалеете.

Один из моих любимых модулей в этой книге.

Bleak Prospect

Модуль затрагивает самое худшее, что происходило в период Великой депрессии в США.

Атмосфера отчаяния, безнадёги, странная болезнь, ночные похищения детей безликими людьми — здесь это всё есть.

Плюс, персонажи начинают сломленными, избитыми и брошенными на дно жизни людьми, сражающимися за выживание и зачастую идущими на любую подлость ради него.

Когда-то они были частью процветающего города, но теперь они на самом дне, и есть серьёзные люди, которые не хотят, чтобы их состояние улучшилось.

В общем, игрокам предстоит противостоять могущественным людям и загадочным явлениям, у них мало друзей, нет денег и, кажется, весь мир против них.

Очень мрачное приключение, наполненное отчаянием и безнадёгой, причём не сверхъестественной, а именно «бытовой», той самой серой правдой жизни.

Автор предлагает по окончанию приключения игрокам написать небольшое эссе на тему: «Как события изменили мировосприятие моего персонажа».

Очень тяжёлое и угрюмое приключение, однозначно не рекомендуется новичкам — Хранителям и игрокам.

Честно говоря, модуль довольно своеобразный и однозначно тяжёлый.

The Moonchild

Время действия данного приключения — наши дни, место — знакомый Хранителю город.

Предыстория звучит так: в университете игроки были частью оккультного сообщества под названием «Тринадцать», которое также являлось и социальным клубом.

Адаптируется под российскую реальность с некоторыми оговорками (у меня в модуле это был клуб настольных игр, где все тащились по «Ужасу Аркхэма» и играм с оккультной тематикой), но, в принципе, вариантов много и проблем быть не должно.

Лидер группы, в оригинале Дэвид Барбер, убеждал (а зачастую и принуждал) персонажей творить странные и страшные оккультные ритуалы, а «вишенкой на торте» стала церемония, приведшая к расколу группы.

Неважно, верят или нет персонажи в оккультные события, их связь через членство в группе — это данность этого модуля.

Двадцать лет спустя к ним обращается за помощью другой бывший участник их университетского сообщества.

Все игроки меж собой взаимосвязаны, у каждого есть скрытые мотивы любить и ненавидеть друг друга, что добавляет истории пикантности.

Вроде бы антагонист очевиден, но за спиной игроков незримо маячит нечто более зловещее, управляющее их судьбами.

Более того, это зло влияет не только на персонажей, но и на их близких, и в какой-то момент масштаб страданий просто зашкаливает.

Разумеется, тут не может быть лёгкого выхода, весь модуль — это сплошная психологическая драма, из которой нет простого выхода, но для любителей лёгких путей есть и более оптимистичное окончание.

В целом ещё один мрачный модуль о расплате за грехи прошлого, поднимающий такие темы, как насилие над детьми, изнасилования, наркотики и т.д., но это не значит, что по сюжету пятилеток будут накачивать героином, насиловать и рубить на части.

Я однозначно не рекомендую данное приключение новичкам и людям с ранимой психикой, но и тем, кто играет «чисто поржать», здесь делать нечего.

Конечно, запороть развесёлым месивом и идиотским поведением можно любой модуль, но я бы не звал подобных игроков на НРИ по «Зову Ктулху».

А так это серьёзный и вдумчивый модуль, требующий концентрации и отыгрыша как от игроков, так и от Хранителя.

The Space Between

Наше время, Лос Анджелес, Голливуд и организация, скопированная с сайентологов — вот краткое описание приключения.

Персонажи выступают в роли финансистов фильма из той самой, не-сайентологической организации, призванного выставить их религию в хорошем свете, однако актриса, играющая главную роль, внезапно исчезает, режиссёр пускается в бега, а вокруг творится чёрт те знает что.

Авторы фривольно используют слоганы сайентологов, придавая им более мрачное значение, а когда сыщики узнают о причинах задержки производства фильма, смогут ли они продолжать его съёмку?

Это забавное и развесёлое приключение (насколько оно может быть таковым в мрачном сеттинге Г.Ф. Лавкрафта), отличная пародия на голливудские нравы и, что добавляет остроты, персонажи сами являются членами этой организации, т.е. плохими парнями, которые постепенно узнают всё больше и больше о своей религии.

Не могу сказать, что это моё самое любимое приключение из всей книги, но оно отлично завершает её в духе эдакого комедийного хоррора с элементами китча.

Подытоживая обзор книги, могу смело сказать, что это отличный сборник приключений, каждое из которых стоит своих денег, и вместе они способны подарить Хранителю и сыщикам много часов незабываемого игрового опыта.

Другое дело, что тяжёлые темы и «человеческий» ужас — это не совсем то, чего ждут люди от бренда «Зов Ктулху», да и концовки некоторых модулей оставляют ощущение незаконченности, но, как я выше написал, небольшая доработка сюжета «напильником» творит чудеса.

В плюсы я бы записал те самые необычные темы, альтернативные концовки, потрясающий и внимательный к мелочам дизайн мест и неигровых персонажей, а также отсутствие очевидных путей решения проблемы и извечного Ктулху.

Идея бросить вызов чему-то иному, чем Древние, мне кажется весьма привлекательной, поэтому я её настоятельно рекомендую всем интересующимся.

Читайте также: