Настольная игра вампиры маскарад наследие обзор

Обновлено: 04.07.2024

Описание НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ «Вампиры. Маскарад – Наследие»

«Вампиры: Маскарад – Наследие» – это соревновательная настольная игра с механикой «наследие». Это значит, что вы будете последовательно проходить игру, добавляя новые компоненты, карты и наклейки в зависимости от выбора, сделанного игроками. Каждая глава самодостаточна, и в каждой будет свой победитель. Но все главы станут частью общей истории – хроники.

Мир игры «Вампиры: Маскарад – Наследие» описывает тысячелетие альтернативной истории, в которой бушуют свои кровавые войны и политические интриги кланов. По ходу хроники у игроков будет возможность не только окунуться в Мир Тьмы, но и изменить его сотнями способов – так же, как и саму игру.

В игре есть два режима:
«Хроника» – вы можете собрать друзей и сыграть сюжетную кампанию, которая проведет вас через 700 лет истории вашего персонажа и навсегда изменит вашу игру и компоненты в ней. По итогам кампании вы получите абсолютно уникальную игру. Её состав будет отличаться от коробок других игроков.
«Стандартный режим» – в любой момент кампании и даже перед её началом вы можете сыграть партию по базовым правилам без изменения компонентов. Интересно, что, выбирая такой режим между играми кампании, вы будете получать уникальный игровой опыт. А если вы решите сыграть партию в «Стандартном режиме» после прохождения кампании, то по-новому посмотрите на эту игру, полную исторических событий и известных личностей, ведь в ней будут доступны все компоненты.

Информация

автор: Babis Giannios
художник: Лукас Зигмон
издатель: 3 Emme Games
Фабрика игр
Nice Game
разработчик: White Wolf
магазин: Игрофишка (Украина)
CBGames.com.ua (Украина)
Дом Игр (Украина)
.
язык: Русский
Английский
Итальянский

Поcтавка

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Heritage позволяет рассказать 700-летнюю историю сосуществования людей и вампиров в формате legacy.

Каждый игрок будет представлять один из семи кланов и в течении партии/кампании должен расширять свою команду новообращенными вампирами, которые помогут решать его текущие и будущие задачи. Каждые новообращенный вампир будет влиять на разные аспекты игры, например: клановое положение вашего старшего вампира, на общее положение вампирских дел в Европе и на то, в каких слоях населения будет больше всего вампиров. При этом, от партии к партии эти аспекты будут меняться.

Каждая партия занимает примерно 30-40 минут, а кампания расчитана на 21 игру. Сюжетное прохождение может быть приостановлено в любой момент времени и игра может функционировать как обычная настолка, просто некоторые карточки будут модифицированы с помощью стикеров.

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

Файлы и ссылки

Официальный сайт игры Геймплей от Rahdo Кампания на Kickstarter Описание игры Вампиры: Маскарад - Наследие В магазине настольных игр PortalGames.com.ua Кампания Фабрики Игр Предзаказ локализации Официальные правила на русском (21525kb) от Фабрики Игр Наследие вампиров импровизированное FAQ по игре Описание игры "Вампиры: Маскарад — Наследие" на сайте Гикач Шоп (Украина)

Связанные игры

Похожие игры

Дилемма короля 7.86

С миру по нитке. 9.57

Комментарии

Совершенно не понял, как играть этот доп. какие линии надо максимально выполнить, чтобы получить рекомендательное письмо? Что за ромбиики наверху каждого письма?

Там более подробно про каждый доп написано в карточке-вкладыше, которая с ним идет.
"каждая из этих 24 карт описывает цепочку событий. Игрок, завершивший наибольшее количество соответствующих событий, получает рекомендательное письмо"
На письме написано "Мороз", смотрим у кого больше зелёных событий с тегом "Мороз" - выдаем ему письмо

Там так написано, что всё самому нужно домысливать. По факту дойдя до 1-й такой карты внезапно обнаружишь, что надо было оказывается как-то отмечать, кто сколько каких событий закрыл с начала кампании.

Отыграли первую главу в Хронике. Игра понравилось, но естественно без вопросов не обошлось (спасибо кривым правилам):
1) Как работать с колодой Хроники: сначала берем карту Обзор главы и пять событий, а потом отыгрываем партию и достаем все остальное до следующей карты Обзор главы или как-то иначе?
2) После первой партии достали вместе с вампирами карту "Восхождение госпитальеров" - с одной стороны художественный текст, а с другой свойство: "Сбрось, чтобы разыграть эффект" и указан синий жетон "Облачение священника". Кто получает эту карту и применяет эффект? Жетон нужно брать из коробки или достаточно того, что он указан на карте?
3)После каждой партии игроки могут наклеить на своих анцилл одну наклейку (и не более). Допустим, у меня и у другого игрока Хитрость 1 и оба хотим наклейку, а она всего одна. Кто ее получает?
4) Юрий из Гик Медиа предлагает хоумрум на поле боя Война Принцев (когда большинство анхов убирает с поля один анх). Кто так играет и не ломает ли это игру?
5) Второй его хоумрум по поводу карт интриг, который добирает проигравший. Он предлагает брать всем проигравшим новые интриги, а не только последнему месту. Звучит интересно. Но не ломает ли это игру?
6) В наклейках постоянно встречается термин Антитрибу. В игре про это ни слова. Я так понимаю он введется в будущих партиях. А наклейки с этим свойством можно клеить уже сейчас. Странно. Есть ли смысл это делать или пока подождать?
Заранее благодарен за ответы.

1) верно. Обзор +5 событий
2) Победитель партии получает обзор главы и её итоги. Жетона для активов глав нет (это доп) - есть только для активов событий (зеленых карт). Использование карты итогов: Сброс карты ("раз в ход", я считаю, что в свой ход) и получение бонуса.
3) Хз, как договоритесь. Можно обратится к примогену; можно в порядке проигравший->победитель; можно уступить.
4) Отлично! гораздо лучше базовых правил.
5) Решать тебе. Колоды кланов качаются быстрее -> раньше раскроются -> больше интересных партий. + при открытии Лидера по событиям хроники - нужно добавить все его интриги сразу в колоду клана (сразу 3).
6) Антитрибу и озлобленность - это способности вампиров, которые завязаны на численность вампиров с такими способностями.
Просмотри наклейки способностей.

Спасибо за ответы. В общем-то значит правильно играем. Забыл только уточнить:
1) Активы (и карты с изображенными на ними активами) после использования сбрасывать навсегда в коробку? Иными словами они одноразовые?
2) Если по результатам Хроники мы получаем наградой себе анциллу (например Данте Алигьери), то убираем ее в протектор понравившейся стороной и такой она остается навсегда или игрок каким-то образом может доставать эту карту и менять сторону (способности) анциллы по собственному желанию?

1) Да, в правилах в разделе "Игра" есть сноска об этом.
2) Игрок, вскрывший в миссии персонажа хроники решает какая сторона ему больше нравится - Анцилла останется таким до конца хроники.

А можно поподробнее расписать механику хоумрула для войн принцев?

Если поле война принцев - это где захват 9 территорий (поле первой главы в режиме хроник), то:
Если вы передвигаете анкх на новую территорию, и эта фракция получает численное преимущество на ней, то вы можете убрать из игры 1 анкх другой фракции с этой территории.

Продам свою коробку.
Игра вскрыта, жетоны выдавлены, но не играна.

Вот так люди коробки покупают, чтобы жетоны подавить))
-просто шутка

купил, чтобы вынюхать запах свежей настолки.
запах вынюхал вот и продаю :))))

Отзывы настольной игры «Вампиры. Маскарад – Наследие»

Отыграно 9 партий из 21. Ощущения отличные. Легаси механики немного. По факту можно запросто перепройти игру собрав назад колоду хроник. Единственное, что сохранится, наклейки на анциллах. Т.е. бесплатно фракция получит крутых анцилл. Ну и наклеек не будет, если не купить речардж пак, который обещают пустить в розницу. Механика игры не сложная. И она обновляется с каждой эпохой. Уходит одно из трех полей боя, на которых разыгрываются основные сражения, и появляется одно новое. Чем дальше тем сложнее становится каждый выбор, поскольку в игру входит достаточно анцилл с разнообразными свойствами. И на руках у игроков появляется все больше ресурсов влияющих на ход игры. Кроме того приходится постоянно удерживать бланс между желание победить в партии и победить в кампании, что не одно и то же. В целом игра приятная и быстрая. Однако в большинстве понравится больше тем, кто знает мир тьмы и он ему хотя бы немного нравится. Забавно следить за околоигровыми разборками представителей шабаша и камарильи, которые разгораются и во время игры и после нее.

Мы прошли игру Вампиры: Маскарад. Наследие.
Зачем? Я не знаю. Видимо я совершил фанатскую глупость, увидев название «Вампиры. Маскарад». И как вы уже поняли это будет пост боли и гнева.


Дисклеймер!
- Справедливости ради, стоит отметить, что игру есть за что хвалить. В ней много хороших идей и отличное оформление. Игровой процесс радовал меня первую половину… Но любые идеи и оформление меркнут, когда авторы даже не пытаются их реализовать в должной мере. Об игре уже много говорили хорошего. Поэтому пост только о недостатках игры, которые все больше и больше всплывают к финалу, оставляя после прохождения разочарование. Если вы не терпите, когда об игре говорят, только плохо, не читайте.
- Будут спойлеры! Но их трудом можно считать за спойлеры. Это скорее предостережение.
- Пост полон эмоций, простите за них и возможные ошибки.

Огромное спасибо Денису, Семёну и Диме за, то что выдержали прохождение этой коробки.

Огромное спасибо Денису, Семёну и Диме за, то что выдержали прохождение этой коробки.

- Первый камень в огород, я кину в кампанию предзаказа русской версии, которая наглым образом говорила о сюжетной составляющей игры. А сюжета там попросту нет. Там есть художественный текст (обычный) с отсылками к реальным историческим событиям и к хронологии вселенной Мира Тьмы. Этот текст абсолютно никак не связан между собой. Он не образует единую составляющую, не несет игровой информации, а читать его абсолютно бессмысленно. Это просто отсылки ради отсылок.

"Биография персонажей" весьма сильно заявление, как и "победители могут менять ход истории". А тут еще свадьбы, войны, переговоры и эксперименты обещают. Эх, жаль, что игромеханически этого ничего не существует в игре.

"Биография персонажей" весьма сильно заявление, как и "победители могут менять ход истории". А тут еще свадьбы, войны, переговоры и эксперименты обещают. Эх, жаль, что игромеханически этого ничего не существует в игре.

С одной стороны авторы игры не заявляли сюжета. Я на странице кикстартера не увидел ничего подобного. Выдумка про сюжет от Фабрики Игр скорее всего попытка сделать хорошие продажи на фоне предзаказа другой игры с механикой наследия, где действительно есть сюжет. Ну по крайне мере мне теперь так видется со стороны. Кто знает, что двигало ими тогда. Но не суть.

С другой стороны, что мешало авторам написать мало-мальский сюжет без особых излишеств, я тоже не понимаю. Игра состоит из 21-ой партии, поделённой на 7 эпох. Можно было, например написать 7 разных сюжетов. Зачем? Да, чтобы игроки просто чувствовали атмосферу той эпохи, в которую играют, чтобы была значимость происходящего. А по итогу без сюжета мы просто двигаем картонки по планшеткам, в которых тоже мало логических связей. Я бы хотел получать какой-то эпилог по итогам партии, да хотя бы простые поздравления с победой победителя эпохи или строчку о том как он повлиял на ход истории. В игре конечно есть карточки с текстом, которые вручаются победителю, но опять же там просто «красивые цитата», которые бессмысленны в контексте игры.

Если вы хотите поспорить и сказать, что авторы хотели сделать подобие «песочницы сюжета», где игроки сами бы создавали историю произошедшего во время партии, то я читал уже данные заявление авторов. В этих словах есть маленькая нестыковка, чтобы игра работал подобным образом в ней должны быть инструменты для этого. Там есть зачатки таких инструментов, но они даже близко не работают так хорошо, как в Немезиде. Точнее я бы сказал, что они там практически отсутствуют.

Еще одна маленькая претензия к предзаказу. Фабрика Игр предлагала взять россыпь красных и желтых кабошонов (можете их разглядеть на первом фото к посту), чтобы заменить ими картонные жетоны ресурсов. Только вот, они оказались абсолютно неудобными из-за размеров, а их количество даже не хватило на пробную партию. У меня создалось впечатление, что в Фабрике Игр не играли в Вампиров, либо им было просто плевать. <br>Я заменил их вот такими кристаллами с алиэкспресс. Которые дешевле при большом количестве, гораздо удобнее и приятнее выглядят.

Еще одна маленькая претензия к предзаказу. Фабрика Игр предлагала взять россыпь красных и желтых кабошонов (можете их разглядеть на первом фото к посту), чтобы заменить ими картонные жетоны ресурсов. Только вот, они оказались абсолютно неудобными из-за размеров, а их количество даже не хватило на пробную партию. У меня создалось впечатление, что в Фабрике Игр не играли в Вампиров, либо им было просто плевать.
Я заменил их вот такими кристаллами с алиэкспресс. Которые дешевле при большом количестве, гораздо удобнее и приятнее выглядят.

А теперь обсудим карты персонажей, которые были заявлены двухсторонними и вторая сторона пряталась за непрозрачным проекторам. И в качестве награды, игроки могла прокачивать персонажей, переворачивая их на другую сторону. Там появлялась новая способность и еще слоты для наклеек, чтобы в дальнейшим сделать их еще МОЩНЕЕ. А рисунок персонажа при этом менялись на более вызывающий. Это собственно одна из вещей, которая меня подтолкнула к покупке.

К моему сожалению, чем дольше мы играли, тем больше приходили к осознанию, что не все арты меняются на оборотной стороне. Порой изменения были лишь в добавление деталей на одежде персонажа или смене выражения лица. А порой бывало еще хуже, там просто менялась цветовая гамма и краски становились ярче. Словно черной-белый рисунок просто раскрасили. И подавляющее большинство артов именно такие. Каждая новая прокачка не приносила радости или восхищения, потому что там был просто раскрашенный персонаж.

А теперь перейдем к тематике игры. С Миром Тьмы игру связывает только названия и цитаты, которые присутствуют на компонентах игры. Чем ближе к финалу, тем меньше логики в связях между механикой и тематикой. В правилах есть ремарка в самом начале про то, что «в игре нужно немного абстрагироваться от известных сюжетов». Ок. Ну знаете, я думал, что это будет парочку допущений ради работающего процесса. Как же я ошибался! Тематику можно выбросить из игры и знаете, что изменится? Ничего. Потому, что игра бездушный абстракт. Почему авторам на тестах никто не сказал, что одни лишь названия из известной вселенной не создают за игровым столом подходящую атмосферу?

При этом в угоду абстрактной механике, нарушаются любая логика. Например, одно из игровых полей Война Шабаша (появляется ближе к концу) в каждую новую партию, каждый игрок случайным образом принимает сторону Камарильи или Шабаша. Игра просто за тебя решает на какой ты стороне. Абсолютно не важно, что у какая у тебя лояльность в листе персонажа указана. Твое мнение тоже не имеет значение и твои действия как игрока на протяжение десятка партий тоже никак не влияют. И в игре много такого, непростительно много.

Отдельным пунктом хочется выделить текст способностей и эффектов. В первую половину игры когда у нас возникали вопросы, мы довольно быстро находили ответы в правилах (зачастую английских). Но чем дальше мы подходили к концу, тем большим количеством всяких эффектов обрастали компоненты и порой мы не находили ответы как они согласуются между собой, либо их порядок, либо смысл их эффекта. И тут проблема не в правилах, а в том как написаны формулировки некоторых эффектов. Я даже вел листочек, на котором записывал все вещи, которые были весьма противоречивыми. Но я его в какой-то момент потерял, а заново просматривать все компоненты мне искренне лень.

Но вот вам пример, на одной из карт интриг указано «Уберите жетон любого сыщика». Термина «убрать» до появление этой интриги мы не встречали, куда его убрать то? Логично же предположить, что из игры? К тому же чуть позже, в игре встречается снова слово убрать, но там есть приписка «из игры». На деле оказался, что жетон возвращается на стартовую клетку. И вот такого там к сожалению, много. Если вы подумали, что проблема в переводе, то местами да, но в большинстве случаев оригинал не блещет «открытостью к игрокам».

Партии действительно идут 1-1,5 часа , возможно даже меньше. Но это только в первую половину кампании, а вот ближе к концу на нас навалили такое количество всяких эффектов. Очень много параметров, которые нужны было учитывать, знания как работает каждый клан добавляет еще пласт параметров для принятия решения. Поэтому партии уже длились 2-2,5 часа.

Партии действительно идут 1-1,5 часа , возможно даже меньше. Но это только в первую половину кампании, а вот ближе к концу на нас навалили такое количество всяких эффектов. Очень много параметров, которые нужны было учитывать, знания как работает каждый клан добавляет еще пласт параметров для принятия решения. Поэтому партии уже длились 2-2,5 часа.

Так может механика в игре реализована как надо, раз все остальное не очень? Хотелось бы сказать да, но нет. Да, действительно интересно перетягивать канат, да интересно пытаться усидеть на нескольких стульях сразу, да прикольно устроен розыгрыш карт интриг. Но заниматься этим приедается очень быстро, потому, что так называемые «поля битвы» оказались внезапно интересными, только стартовые. А чем дальше в лес, там хуже. Каждое новое «поле битвы» у нас вызывало поначалу интерес и любопытство, но на практике приедалось за одну партию. На них происходит всегда, что-то абстрактное и каждое следующее «поле битвы» работало все хуже и хуже. При чем идеи как бы заложены интересные в них, но словно их не довели до ума и не дотестировали.

Да и в принципе много каких элементов игры вызывали чувство шероховатостей. Например, асимметрия кланов, которая абсолютно неравнозначная. Один из кланов не может применять свою уникальную способность, пока не прокачает свою колоду. Но колоду клана прокачать можно, только если игрок, играя этим кланом займет последнее место в партии. Знаете, что? Этот клан играл много раз, но впервые прокачать свою колоду ему удалось только за 2 сценария до конца кампании. И то это произошло, потому, что я целенаправленно решил ими проиграть.

Дополнения тоже страдают, тем, что должным образом не работают. Я за всю кампанию не помню, что бы срабатывали способности из допа "Сплетенные судьбы". Эти способности требуют так много условий и дают такой ничтожный эффект. А еще есть "рекомендательные письма", которые исключительно "полезны" между партиями именно в кампании. Только игра умудрилась выдать нам эти некоторые "письма" по завершению всей кампании. И что с ними делать?

Дополнения тоже страдают, тем, что должным образом не работают. Я за всю кампанию не помню, что бы срабатывали способности из допа "Сплетенные судьбы". Эти способности требуют так много условий и дают такой ничтожный эффект. А еще есть "рекомендательные письма", которые исключительно "полезны" между партиями именно в кампании. Только игра умудрилась выдать нам эти некоторые "письма" по завершению всей кампании. И что с ними делать?

И последняя моя претензия, это к легаси составляющей. И в этом плане это очень и очень плохая игра. Да в этой игре вы изменяете компоненты и открываете новые. Но проблема в том, что изменения просто добавляются в рамках уже известной игрокам информации. Игра вас ни разу не попытается удивить или привнести, что-либо кардинально новое. Игроки не почувствуют тематически разницу между игрой в средневековье и игрой во 1920-е годы. Вы четко понимаете, что может сейчас открыться из заветной коробочки «наследия». Игра не меняет правила, игра не дает вам новых условий, она лишь добавляет в игру все больше и больше параметров для принятия решения. И эти параметры исключительно в узких рамках и варьируются между собой, просто перемешиваясь. Единственные эффекты, которые у меня вызвали типа «вау, такого еще не было» это 4 персонажа из дополнения. А все потому, что их эффекты вышли за рамки остальных способностей и давали уникальные возможности. Но опять же проблема их, в том что они появились в последние 4-5 сценариев.

Я не очень люблю игру Чартерстоун, но после «этих Вампиров», мне хочется Чартерстоун похвалить за легаси элементы, там каждая партия привносила что-то новое. Там игра развивалась не в одном направление, а в разных. Там игра умудрялась удивлять.

Я до последнего верил, что игра сейчас. ещё чуть чуть и сможет быть чем то большим, чем просто способом заработать денег на фанатах Мира Тьмы.

Я до последнего верил, что игра сейчас. ещё чуть чуть и сможет быть чем то большим, чем просто способом заработать денег на фанатах Мира Тьмы.

В этой игре бесспорно есть потенциал, но он не реализован. Большая часть этого настольного путешествия длинной в 21 партию было крутым, благодаря моим оппонентам за столом. За что еще раз им спасибо! Но это путешествие с ними могло быть в более увлекательную игру, которая не только в начале путешествия дарит приятные впечатления, но и на протяжение всего путешествия умудряется дарить положительные впечатления.

Читайте также: