Настольная игра серп обзор

Обновлено: 04.07.2024

Игровой процесс, позволяющий охватить до пяти человек, переносит участников в альтернативный поствоенный мир 20-х годов прошлого столетия. В центре карты восточной Европы размещается Фабрика, которая в течение войны поставляла враждующим сторонам гигантские механические машины, или Мехов (по конверсии в мирный период помогают на полях, лесах и добыче полезных ископаемых). Земли вокруг этой Фактории, да и сама она лакомый кусочек для каждой державы, представителем которой и становится игрок: ему надлежит вырвать успех у других, и умело переманить фортуну на свою сторону.

Каждая фракция обладает 6 жетонами звезд, и когда кто-то из игроков разместит последнюю из своих на счетчике славы (за те или иные достижения по ходу игры: воздвижение строений, военная мощь, популярность в народе, победы в столкновениях, и прочее), партия завершится, а победителем станет лишь тот, кто наберет больше победных очков, с учетом множителя на треке популярности.

Помимо освоения и захвата все большей части на поле, игроки управляют своей фракцией посредством персональных планшетов (Фракции и Действий), которые указывают на особенность каждой державы, но, самое главное и в первую очередь, определяют, какие два действия сможет выполнить их владелец в течение хода. Перемещение по карте неминуемо приведет к столкновениям, в которых победитель зарабатывает звезду, но теряет в популярности, а проигравшая сторона просто отводит воих на стартовую позицию. Таким образом, эта механика позволяет набирать славу (максимум 2 звезды), но при этом является лишь одним путем для достижения искомого результата победе в игре.

Игра Серп является не только отличным образчиком игровых евромеханик (контроль территории, выбор действия, экономика), но и обладает прекрасным художественным оформлением.

Помимо базовой игры вы можете приобрести три дополнения: Небесный Гамбит Захватчики из далеких земель и Восхождение Фенриса , а так же дополнительные аксессуары, которые позволят повысить атмосферность игрового процесса: Реалистичные ресурсы и Расширение игрового поля .

Для вашего удобства собраны несколько готовых комплектов:Комбо-набор Базовая игра и дополнения: Серп, Небесный Гамбит, Захватчики из далеких земель ,РасширенныйКомбо-набор аксессуаров: Металлические монеты, Расширение игрового поля, Реалистичные ресурсы и Комбо-набор аксессуаров Металлические монеты, Реалистичные ресурсы .

Кроме того, можно приобрести набор промо карт к настольной игре Серп (Scythe) на русском языке.


Несмотря на то, что решение о покупке Серпа было принято сразу после анонса, не мог отказать себе в возможности протестировать эту «самую обсуждаемую новинку года» до приобретения русскоязычной версии. Нарыл у знакомого коробку, и собрались мы играть вчетвером. Свои впечатления опишу здесь. Наверняка кому-то полезно будет для принятия решения, пока кампания на буме не закончилась.

Мы наш, мы новый мир построим



Итак, по лору у нас альтернативная история восточной Европы 20-х годов XX века. Великая война закончена, но грядёт новый передел мира.

Мир, который будет меняться у нас на глазах, устроен очень любопытно. Пастухи пасут овечек, крестьяне собирают урожай серпами, а фоном, как призраки, ходят огромные человеко- (и не очень) подобные роботы. Во время Войны их производил город-государство Фабрика, который теперь закрыт, но секретов своих не утратил.

У нас есть пять фракций, мастерски списанных с реальных государств, и составляющих львиную долю того шарма, которым потрясает игра с первых же минут. Это Поляния (Polania), Саксония (Saxonia), Север (Nordic), Крым (Crimea) и, конечно же, Руссвет (Rusviet). Чтобы погружение в мир было более полным, у каждой фракции есть герой, которого сопровождает спутник-животное. Тут тебе и татарская княжна с орлом, и викинг с овцебыком, и русская дева с амурским тигром. Хотите ещё глубже? Пожалуйста! В правилах есть краткая история каждого персонажа. Работают на создание оригинального имиджа и многочисленные иллюстрации с любовно прорисованными деталями и неординарными сюжетами, в которые вплетены наши герои.


Такое поэтапное углубление в мир игры красной нитью проходит через всю книгу правил, создавая невероятно мощную, законченную систему, в которой хочется жить, творить и любить. Не удивлюсь, если в ближайшее время появятся художественные произведения по миру Серпа. Он очень к этому располагает.

В книге правил 32 страницы, но построена она на удивление логично. Во время партии нам не раз пришлось обращаться за помощью к правилам, но мы быстро находили ответы на все вопросы.

Серп – это, конечно, евро. Но настолько проработанной тематики в еврогеймах мне пока не попадалось.


Поскольку правила хотя бы по диагонали изучили уже почти все, подробно описывать процесс игры не буду, дабы не утомлять. Сосредоточусь только на самых важных моментах.

Итак, геймплей

Игрок берёт под контроль одну из фракций и пытается привести её к победе и процветанию. Нас ждёт исследование территорий, добыча ресурсов, строительство и боевые схватки. Мир довольно маленький, поэтому разгуляться особо не получится: соседи жмут со всех сторон. У кого в конце игры будет больше всего денег, тот молодец и всех победил!

Ядро игры – это планшет игрока, который он вместе с планшетом нации получает в начале партии. Планшеты игрока неодинаковые, что вводит в исходную расстановку и процесс дополнительную асимметричность.

Планшет игрока разделён на 4 секции. В каждой секции по два действия: одно сверху, второе снизу. В свой ход выбираем маркером одну из секций и выполняем на ней сначала верхнее, а потом нижнее действие. От выполнения любого действия можно отказаться. Например, верхнее действие не выполнять, а нижнее выполнить. Секцию нужно выбирать очень вдумчиво, так как на следующий ход выбрать её снова не получится (хотя Руссвет так умеет).


Действия верхнего ряда позволяют получать ресурсы, перемещать юниты по игровому полю, а также наращивать уровень военной силы (помогает в битвах) или популярности (влияет на уровень получаемых в конце игры ПО).

Для выполнения нижних действий придётся тратить накопленные ресурсы. За металл можно вывести на поле робота, за дерево – построить строение, за нефть – улучшить верхние действия и снизить затраты на нижние, ну а за еду – получить приятные бонусы. При этом, как в Терра Мистике, постройка механизмов и сооружений открывает новые бонусы и способности, которые под ними находятся.

Верхние и нижние действия сгруппированы на планшетах игроков по-разному. Плюс стоимость нижних действий на каждом планшете разнится. Плюс способности фракции у каждого свои. Получаем уникальный сценарий в каждой новой партии на пятерых (как минимум на 240 партий, если мои знания комбинаторики меня не подводят).

Можно в Серпе и сражаться с соседями, что для еврогеймов не очень присуще. Останавливаться на правилах боёвки не буду, но упомяну о ней далее.

Ну и наконец, нужно упомянуть о картах приключений, которые герои могут получать на некоторых гексах поля. Они дают единовременный бонус (причём на каждой карте есть три варианта бонусов на выбор), который может очень помочь в игре.


Вот теперь можно перейти к впечатлениям.

Впечатления

Нам понравилось всем четверым. Без исключения. Даже человеку, не любящему еврогеймы, и согласившемуся играть только из-за тематики.

Мы играли без северян, так что на начальном этапе все отстраивались на своём изолированном клочке земли (северяне умеют рабочими переплывать реки), где есть только одна возможность получить карту приключения. У меня, кстати, на ней была возможность поставить робота на третий ход, но не хватило очков популярности. Если бы хватило, игра могла бы пойти немного иначе, так как ранний выход за границы – событие случайное, но с большой долей вероятности определяющее дальнейшую расстановку сил в игре.


Добавляет остроты в игру правило хранения всех полученных ресурсов на поле, а не в личном запасе. Их можно использовать, только пока ты контролируешь территорию. Это правило приводит к более тщательному планированию любых перемещений, так как любые отобранные соперником ресурсы – это впустую потраченный на их получение ход.

Вместе с тем, боёвка не сильно мешает. Во-первых, бонус победителя и штраф проигравшего не то чтобы очень значительные. Во-вторых, после двух побед бонусами для победителей могут быть только ресурсы, а за каждого выбитого рабочего победитель ещё и заплатит очками популярности, которые не то чтобы легко достаются. В общем, кроме Саксонии (см. ниже) никто на боёвки у нас не налегал.

Способности фракций в нашей игре не показались мне имбалансными. Руссвет не так уж часто пользовался одной и той же секцией подряд. Крым может вместо одного ресурса за ход использовать карту битвы, но это более важно в начале игры, а начинает Крым без этих карт. Саксония может воевать сколько угодно (она выкладывает победные звёзды за каждую выигранную схватку, в то время как остальные фракции только за две), но побеждает в игре не тот, кто первым выложит 6 звёзд за различные достижения, а тот, у кого в этот момент будет больше денег. Ну а победы деньги не дают. Поляния может получить с каждой карты приключения два бонуса вместо одного, но для этого нужно быстро выйти за пределы своего островка, пройтись по карте и собрать жетоны приключений, а это может сделать кто-то другой (у нас это был Руссвет, остальным остались огрызки).

Ещё один интересный слой игры – это карты Фабрики. Как только герой приходит на центральную клетку, игрок получает карту Фабрики на выбор, которая становится его пятой секцией планшета. Все эти карты очень мощные, но их на игру отбирается всего на одну больше, чем игроков, а значит, последний дошедший будет выбирать всего из двух карт.


В Серпе очень много… всего. Карт приключений больше необходимого на партию количества, карт Фабрики тоже явно больше необходимого на игру, возможных стратегий – уйма, тактических решений – через край. Даже для случайностей место нашлось. Чтобы всё это попробовать в разных вариациях не хватит и пары десятков партий. Особенно учитывая, что, как в любом еврогейме, реализовать всё задуманное в игре сразу не удастся.

И вместе со всем этим многообразием, игра имеет чёткий ритмический рисунок в начале, середине и конце. И это очень важно для тех, кто чувствует ритм в играх и предпочитает чётко понимать, что и когда он должен в них делать.

Качество компонентов на высоте. Миниатюры героев детализованы и просятся в покрас (уже заранее договорился с мастером), роботы у каждой фракции разного типа, рабочие тоже отличаются, картон жетонов и карт плотный. В общем, всё сделано так, чтобы получать от игры максимальное удовольствие.


В одном зарубежном обзоре была написана отличная фраза, которая стала для меня некой характеристикой Серпа: «это игра, которая пытается быть всем для всех». Пытается угодить и нашим, и вашим. Обычно это ничем хорошим не заканчивается, но здесь автор превзошёл самого себя, и ему удалось создать действительно универсальный хит.


«Серп» — игра, в которой должное внимание уделяется стратегии и методом удачи точно не вырвать победу из рук соперников. Поэтому для себя я точно решила, что прежде чем кидаться опять в бой за столом с игроками, которые чаще меня садятся за партию в эту замечательную игру, нужно запастись неким багажом знаний.

Поискав самостоятельно информацию по стратегиям в настольной игре «Серп», я нашла интересный цикл статей на сайте BGG, которые, возможно, придутся по душе и вам.

Начнём, пожалуй, с более близкой к нам по духу фракции Русвет.

Статья за авторством J Kaemmer (iswearihaveajob).


Фракционная способность:

  • Русвет может использовать одно и то же действие несколько раз подряд.

Способности механизмов:

  • Брод, переезд через реки в квадраты с обозначениями Деревня / Ферма.
  • Городоустройство, поселения под вашим контролем считаются соседними друг с другом и с квадратом Фактории.
  • Народная армия, рабочие Русвета, присутствующие во время боя, дают дополнительную боевую карту.
  • Скорость, +1 к передвижению.

Начальная локация:

  • Начальные гексы = Горы /Деревня.
  • Третий гекс в начальный зоне = Тундра.
  • Соседние территории = Озеро, Деревня/Туннель, Горы, Лес/Туннель, Ферма, Ферма с Жетоном случайной встречи.

В то время как начало игры за Саксонию имеет свои недостатки, Русвет обладает всеми возможностями подтвердить своё величие. Как следствие, уже было достаточно много обсуждений на тему того, является или нет «красный террор» кошмаром авторов игры (имба?!).

Русвет, в отличие от своих братьев коммунистов, не любят разделяться; народ Ольги и Чанги — это настоящие хищники, занимающиеся анализом стратегии и работающие с точностью швейцарских часов.

Давайте посмотрим, в чём же их плюсы.

Раш Красных

Фракция Русвет быстра и сосредоточена. Если существует что-то, что им нужно, то почти нереально встать на их пути. Ольга может оказаться на гексе Фактории уже к четвёртому ходу, если на руках у Русвета окажется инженерный, сельскохозяйственный или индустриальный планшет, позволяющий построить Механизм уже на втором ходу.

Всего лишь несколько фракций могут надеяться оспорить тайл с Факторией у Русвета, к примеру, Норды могут появиться на нём примерно в то же время (4 ход), но в действительности же почти никто не может сравниться в 4 или 5-ходовом раше, чтобы добраться до него своим героем. Если Русвет хочет взять первыми карту Фактории — они сделают это.

Как выясняется, тактика Раша позволяет Русвету завершить игровую партию довольно рано, пользуясь исключительно экономическими возможностями. Но Раш Красных отнюдь не залог победы. Отсутствие разнообразия действий, когда игрок Русвета фармит все цилиндры с планшета ради очередной звезды, оставляет дыру, которой можно воспользоваться. Сфокусированный Русвет не будет занимать множество территорий или зданий, оставляя их слабыми против фракций с большим населением или агрессивных Саксонцев. Кроме того начальный план развития может также оставить Русвет запертыми от нужных ресурсов, так как они игнорировали их добор, полагая ненужными в первые ходы. Если Русвет решает вкладываться в модернизацию и производство мехов, то вероятность отсутствия еды и дерева очень высока.


Стартовая область

Гексы стартовой области Русвета — просто мечта. Тайлы Гор и Деревни позволяют вашей экономике начать работать сразу же и приобрести меха, чтобы занять тайл Фактории либо получить доступ к ресурсам, в которых вы нуждаетесь. В сочетании с основной способностью Красные могут выкупить всех 6 рабочих и один Механизм к 4–5 ходу.

Третий домашний гекс Русвета также великолепен. Это Тундра и она замечательно используется в игре за Русвет. Когда у вас на руках будет столько рабочих, сколько вам необходимо, то их нужно будет передвинуть в другой тайл, чтобы начать действовать на благо следующей цели Русвета. С Тундрой ваши модернизации будут многочисленными и быстрыми. Таким образом, хотя вам будет не доставать еды и дерева — не беда, в некоторых партиях Армия и Здания не играют большой роли.

Многие могут сказать, что у Красных совершенная начальная территория. Честно говоря, мне сложно спорить с этим. Единственный недостаток в том, что в большинстве партий вам совсем не нужно модернизировать всё немедленно, ведь вам нужно ещё построить своих рабочих и Механизм, так что вы не получите «полное» преимущество от этого действия.

Куда же податься после того, как вы развили свою экономику?

Вам понадобятся 1 или 2 механизмы, для того чтобы пересечь реку. (Конечно, можно перебраться, построив шахту, однако, это потребовало б (содрогаюсь от этой мысли) действия торговли!) Механизм 2 предоставит вам эту Факторию на блюдечке, однако, тут вас ждёт очередная головоломка: 2 из 3-х соседних тайлов Фактории аналогичны вашим домашним гексам — это Горы и Тундра. Третий тайл — Лес, но он зажат между локациями прямой ранней экспансии Полании и Нордов. Он плохо защищен, а размещение своих юнитов на нём в глазах других игроков выглядит прямой агрессией.

Способность Механизма 1 (Брод) позволит Русвету быть наиболее подвижными среди других фракций. Грубо говоря, у Русвета в три раза больше выходов со своей стартовой области, чем у других игроков в среднем. Однако всё имеет свою цену, что не удивительно. В первую очередь это гекс с Поселением (чёрт возьми, почему я уже построил всех своих рабочих?!), а два других — Фермы.

Фермы — это замечательно, особенно учитывая, что на начальной области у вас нет ни одной. Проблема же в том, что земля с севера обычно (ОЧЕНЬ часто) зона ранней экспансии Нордов. Они могут даже не отправлять туда Механизм, а просто заставлять тебя терять популярность в попытках захватить эту область у рабочих Нордов. Точка первой переправы Нордов на северный полуостров — Лес. Таким образом, продвижение в северном направлении может стать ловушкой для Русвета и стоить огромного количества популярности. Даже если в партии не оказалось Нордов, отправка в этом направлении рабочих уменьшит мобильность и гибкость Русвета. С другой же стороны, когда вы полностью займёте этот полуостров — защищать его станет легкой задачей. Таким образом, несмотря на свои недостатки, выбор северного направления может стать хорошей ставкой, просто потому что там есть Жетон случайной встречи, тайл с Деревней, на которую можно перейти по способности Механизма 1, самая быстрая возможность для фарма жетонов Еды, а также доступ до Леса.

Уникальностью вопроса «Куда идти?» для Русвета является то, что довольно часто до этого выбора у них на руках уже оказывается карта Фактории. Поэтому если вам кажется, что у Русвета уже есть бонус в виде турбореактивного двигателя, чтобы добраться первыми до Фактории, — посмотрите, что ещё они могут сделать!

Жетоны случайной встречи довольно важны для Русвета, хотя тяжело втиснуть их сбор в ваш плотный график планов по захвату мирового господства. Они являются не слишком надёжным источником популярности, которую Русвету довольно тяжело зарабатывать, учитывая старт игры с толпой рабочих. Также Жетоны могут принести вам ресурсы, в которых вы в тот момент нуждаетесь (4 Древесины? — Да, пожалуйста!). Конечно, комбо Передвижение-Действие, позволяет завершить такие вещи как модернизация, но в то же время кажется бессмысленным бегать за Жетонами случайной встречи, когда существует множество других вещей, которыми можно заняться!


Механизмы и битвы

Мы уже обсудили преимущества способности Механизма 1 (Брод) и способности Механизма 2 (Городоустройство), позволяющего быстро захватить тайл Фактории, кроме того он также даёт скрытый фактор мобильности — связывает Деревни друг с другом. Механизм 2 и Механизм 4 (Скорость) и/или Карта Фактории, которая позволяет телепортировать рабочих и мехов на фронт или на необходимые ресурсы. Обладать мобильной группой из 4-х рабочих может быть ну очень полезно, так как это позволяет в один ход выфармить все необходимые вам ресурсы, после чего просто передвигаться вместе с ними, пока вы фокусируетесь на взятии очередной звезды. Также оставляя их в своих деревнях в тылу, вы можете создать для себя некую контрольную точку, чтобы вернуться на неё в любое время. Пару раз было так, что мне надо было отступить по карте и я был счастлив, что держал эти тайлы под своим контролем. Особенно важен в этом плане гекс Деревни, соседний со стартовой локацией Русвета, который в случае проигрыша в сражении позволяет телепортнуться прямо в битву снова!

Что ещё я обнаружил интересного в Красных, так это то, что в мид-гейме Механизм всегда будет передвигаться с группой рабочих. Не правда ли отлично, когда способность Механизма 3 (Народная армия) будет давать вам дополнительный бонус за то, чем вы и так занимаетесь? Дополнительная карта в битве может дать огромное преимущество. Это делает Русвет СУПЕР-устрашающими… в плане защиты. Конечно, они могут атаковать, но у Ольги с Чангой есть много более важных занятий. Другие игроки обычно не рискуют нападать на Русвет, так как им нужно, по крайней мере, два Механизма, чтобы противостоять одному вашему Механизму с рабочим, и к тому же они должны опасаться возмездия со стороны Красных!

В лейтгейме атаковать Русвет — это проигрышный случай. Если до конца игры Русвету осталось всего одна звезда, их наилучший сценарий — это выиграть битву и закончить партию сразу же. Худший сценарий для них — это проиграть битву, а затем вернуться обратно с возмездием и закончить партию всё равно! С картой Фактории и тройным ходом, к которому у Красных всегда есть доступ, возмездие настигнет врагов очень быстро, вполне вероятно, в следующий же ход. Оппоненту в таком случае лучше подготовиться заранее и прихватить несколько рабочих в качестве пушечного мяса.

Единственный недостаток Русвета в бою в том, что когда они сосредотачиваются на производстве, то начинают терять популярность и боевую силу. Несколько ошибочных ходов и вам придётся делать не приносящие прибыль действия, так как производство станет просто невозможным (нечем будет расплатиться). Остерегайтесь также фракции Кримея с разблокированной способностью Механизма 3 «Разведчик». Ваша сила в картах боя, поэтому игрок, ворующий у вас с рук карты — худший противник. Тайлы с туннелями также не ваш выбор — на них Саксония может спокойно противостоять Русвету, «затанковав» их военную мощь.


Итоговые размышления

Конечно, методы быстрого развития Русвета пугают, но всё же они не стопроцентная гарантия победы. Русвету постоянно приходится бороться за поддержание должного уровня популярности, потому как производство менее чем четырёх рабочих — это прямо таки поступок против коммунистической идеологии! Таким образом, каждый раз выбирая действие производства, вам придётся расплачиваться популярностью. Чтобы компенсировать это, Красному игроку нужно отправляться за Жетонами случайной встречи и приобретать бонусы на планшете. Как можно раньше следует нанять рекрута в зоне строительства. При этом первым единовременным бонусом за рекрута должен стать +2 популярности.

Следует также учитывать, что далее выбор будет гораздо сложнее: вам нужно будет набирать карты боя, в случае военных действий, а также поддерживать уровень вашей военной силы, так как она также будет постоянно уменьшаться при производстве. Лично я предпочитаю второго рекрута брать из графы модернизация, а единовременный бонус взять военными картами.

Кроме того, если вы не будет достаточно осторожны, играя за Русвет, вы можете столкнуться с ещё одной проблемой. Как только вы полностью закончите с такими нижними действиями как Модернизация и Постройка механизмов, верхние действия станут менее эффективными и ценными. Нужно рассчитать заранее свои действия так, чтобы ваши ходы были наиболее эффективными: выбирая необходимое вам верхнее действие, нижнее тоже должно быть доступным. В лейте совершать просто действие передвижения, не делая ничего более при этом, —практически бессмысленно.

Ваша стартовая локация на удивление уязвима для Полании. Если вы начнёте передвигаться по игровому полю всеми вашими мехами, Полания способностью Механизма 2 Погружение может отрезать вас в тылу, захватив родные тайлы Русвета Горы и Тундру вместе со всеми ресурсами, которые вы скопили на них.

Успех Русвета иногда зависит также от выбранной карты Фактории. Приобретение карты, которая позволит вам построить здание, или сделать действие наподобие Получение карты боя или двух монет, действительно может стать основой для доминирования Русвета. В этом случае не будет более никаких пустых ходов, в попытках прибрать к рукам Лес или Ферму! Только чистое производство и фарм Жетонов случайной встречи.

В заключение я хочу отметить, что верю в то, что Русвет — это сильнейший механизм, который, набрав обороты, практически неостановим… если он управляем хорошим игроком. Русвету нужно следить за состоянием популярности и военной силы. Убедитесь, что партия заканчивается на ваших условиях, а не с Поланией, доминирующей на карте по количеству захваченных территорий и уровню популярности и крадущей вашу победу, потому что вы в погоне за шестью звёздами не обращали внимания ни на что вокруг…

Мало кто знает, но я иногда играю и в настольные игры. Сегодня речь пойдет о настольной игре "Серп".

Общие правила и начало игры

Перед началом игры игрок выбирает случайным образом 1 из 5 фракций. Также случайным образом выбирает планшет игрока(они отличаются). Ниже представлены примеры как выглядят планшеты фракции и планшет игрока.

У каждой фракции есть свои плюшки. Так на фотографии выше мы видим, что у фракции "Северное королевство" есть такие фишки, как "Плавание"(рабочие могут перемещаться через реки), ускорение, артиллерия, мореходство и переправа. Последние 4 функции доступны при постройке роботов, о которых расскажу чуть позже.

По поводу планшета игрока можно сказать следующее: на каждом ходу каждый игрок выбирает свой сектор действий и там уже выбирает верхнее или нижнее действие выполнять. При этом два раза подряд выбирать один и тот же сектор действий может только одна фракция(соответственно 3 раза подряд уже нельзя) - руссветский союз.

Сама карта поделена на гексы. На каждом гексе есть либо определенный ресурс, либо водоем, либо базы игроков, либо же фабрика(на фабрике можно получить дополнительную модификацию к планшету игрока - иногда бывают полезные модификации, как например с перемещением юнитов или добавлением денежных средств).

Чтобы проходить через водоемы и реки необходимо построить шахту, если конечно нет способности по перемещению через реки и водоемы. Шахта также позволяет быстрее перемещаться по карте. Обычное перемещение по карте на 1 гекс(клетку), а через ячеки шахты(выделена красным) можно оказаться в другой половине поля карты.

Кстати, чтобы было интереснее играть, на карте есть жетоны с приключениями. Когда игрок забирает один такой жетон, игрок должен вытянуть определенную карту, в которой он выбирает определенное действие. Так игрок может как получить определенные ресурсы, так и лишиться своей популярности(о ней отдельно).

В правой нижней части показана боевая мощь. От нее и от боевых карточек зависит исход боя при столкновении соперников.

На левой части изображена популярность. От нее очень многое зависит при подсчете очков в конце игры. Так, например, при равном количестве звезд, территорий и других показателей, зачастую выигрывает тот, у кого выше популярность. Например, у одного игрока популярность 6 и у него очки увеличиваются за звезды в 3 раза, а у другого 7 и у него увеличиваются уже очки в 4 раза, если посмотреть по полю популярности. Поэтому очень важно сохранять свою популярность.

Расскажу про героев игры. Каждый герой имеет возможность вступать в бой с противником. Также герои собирают квесты. Они не могут перетаскивать ресурсы и рабочих, так, как это могут делать роботы.

Роботы же могут перетаскивать рабочих и ресурсы в огромном количестве. Также роботы могут атаковать противника. При постройке робота, открывается какая-либо способность фракции.

Деньги игры серп(50 золотых никогда не пригождались мне, не понимаю зачем они?) Деньги игры серп(50 золотых никогда не пригождались мне, не понимаю зачем они?)

На верхней части карты показано за что даются звезды. Так например, если игрок набрал 6 звезд, то игра заканчивается на этом этапе игры(идёт последний круг, где никто не перемещают юнитов, чтобы была возможность честно всем поднакопить дополнительных очков для победы).

В конце игры идёт подсчет очков: кто больше накопил, тот и выиграл.

Чем же привлекательна эта игра?

Игра привлекательна тем, что тут нет кубиков, а если нет кубиков, то соответственно и момент какой то удачи минимизирован. Даже в бою вы выбираете боевую карту и показатель военной мощи на специальном планшете(можно выбрать до 7).

Игра, не смотря на роботов и героев, имеет экономический характер. Здесь необходимо не только следить за своими ресурсами, показателями боевой мощи, популярности, но также и за действиями противников - какую стратегию они выбирают, какие у них фракции и какие способности открыты.

Также в игре есть определенный сценарий, когда в эту игру может поиграть только один человек.

К игре есть ряд дополнений, в которых добавляют новые фракции, дирижабли, а также расширяют карту.

Читайте также: