Morrowind обзор игры

Обновлено: 30.06.2024

Только не говорите, что после этих слов у вас не пробегают муражки по коже, что не теплеет в груди, а в животе не начинают порхать бабочки… это ни с чем не сравнимое чувство ностальгии переносит нас назад в 2002 год, когда вышла третья игра в культовой серии The Elder Scrolls. С Вами Грид71 и сегодня мы отправимся на восток… в Morrowind…

Морровинд — это история об ещё одном никому не известном герое. Он был рождён в определённый день от неизвестных родителей, а потому, возможно, следуя пророчеству, являлся тем самым воплощением легендарного предводителя данмеров — Неревара Индорила. По крайней мере так посчитал император Уриэль Септим VII, после чего приказал перевести героя из столичный тюрьмы на остров Вварденфелл в провинции Морровинд. Там пленника освобождают и вербуют в члены императорской организации под названием Клинки. Под чутким руководством мастера-наставника Кая Косадеса мы должны были расследовать исчезновение местных жителей, а также искать информацию о пророчествах Нереварина. Каждое пророчество предполагало некое испытание, которое должен был пройти истинный Нереварин, и мы должны были доказать, что наш герой это он и есть.

Но главное, что предсказывало пророчество – это то, что реинкарнировавший Индорил должен бросить вызов Дагот Уру, местному негодяю, бывшему некогда одним из сподвижников Неревара, который заперся в недрах Красной горы и пытается подчинить себе Морровинд. Пройдя испытания, и доказав, что наш герой и есть Нереварин, мы отправлялись к Вивеку – одному из членов Трибунала, божественной тройки, правящей Морровиндом. А далее герой либо уговаривал Вивека помочь нам, либо нагло рубил его в капусту и забирал божественные артефакты себе, чтобы с их помощью уничтожить мерзавца Дагот Ура. И наконец, после смерти последнего богиня Азура поздравляла нас с победой, и на этом сюжет игры подходил к своему логическому завершению…

Вообще по такому описанию может сложиться впечатление, что это такое типичное фэнтези: пророчество о герое, который противостоит злодею и спасает мир, ну в данном случае восточные земли Тамриэля. Однако те, кто играл, кто помнит, кто хоть чуточку разбирается в лоре Старших свитков, те знают, что всё не так просто. Здесь нет ни плохих, ни хороших. А Дагот Ур, которого я обозвал «мерзавцем», на самом деле не хуже того же Вивека, из-за которого Азура прокляла народ данмеров. И эта неоднозначность, отсутствие деления на чёрное и белое, делает сюжет Морровинда особенным, выделяет его на фоне других фэнтези-историй.

А началось все так. Никому неизвестный герой, просыпался на небольшом, давно прогнившем тюремном корабле, в компании очаровательного данмера по имени Джиуб. Естественно по традиции серии TES, мы были простым заключенным, которого по воле Богов сослали в восточные земли Морроувинда, для свершения пророчества. Пробираясь через самые темные закаулки корабля под грозным взором стражников, мы поднимались все выше и выше по ступенькам, чтоб впервые за долгое время увидеть дневной свет…


Движок Nettlmerse, на котором был построен The Elder Scrolls III: Morrowind, был настолько требовательным, что в 2002 году, игроки ринулись сметать видеокарты с полок магазинов. И на то были все основания. Выходя на палубу корабля, я не раз удивлялся насколько же красивой может быть игра. Где-то вдалеке светило яркое солнце и отражалось в чистой, как слеза воде, на голубом небе плыли белые, как снег облака. Деревья угрюмо склоняли свои ветви к земле под тяжестью сочно-зеленой растительности, окутывавшей их, как цепи, окутывают заключенных. Сквозь эти могучие ветви, ловко маневрировали скальные наездники. Сама деревушка под названием Сейда-Нин, выглядела обветшалой и заброшенной и от этого отлично вписывалась в общую атмосферу данной местности. Всю землю вокруг этой маленькой деревушки окружали болота, но это были такие болота, которые поражали своей омерзительной красотой. На это можно было любоваться часами, а в купе с замечательным саундтреком и тысячами звуками, которыми был наполнен этот мир, выглядело все просто восхитительно и не влюбиться в эту чудесную атмосферу было невозможно.


Да, еще один элемент, без которой атмосфера Морроувинда была бы совершенно для нас чужой, это завораживающая музыка Джереми Соула, состоявшая из 15 различных треков, каждый из которых был по истине уникальным. Bethesda вскоре даже опубликовала диск с саундтреком из игры под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack».


Сами звуки природы были поистине великолепны и даже заставляли отложить мышку в сторону, включить колонки на полную громкость, закрыть глаза и помедитировать так эток минут десять. А потом набравшись сил, снова вступить в битву!

Настоящая РПГ


И так героя буквально пинками выпинывали со старого, скрипучего помоста и отдавали в руки имперской канцелярии, где нам предлагалось выбрать одну из десяти рас, класс, знак гороскопа и внешность. Здесь можно было заметить одно из самых интересных нововведений. Нам необязательно было играть магом, воином или вором, мы могли совместить приятное с полезным. Почему бы не сделать мага владеющего секирами или воина умеющего вскрывать замки и готовить зелья? Пожалуйста, все в ваших руках. Ролевая система с одной стороны была достаточно простой, а с другой очень оригинальной. Нам предлагалось на выбор 27 боевых и магических навыков, которые в свою очередь были связаны с восьмью основными характеристиками(силой, ловкостью, скоростью, привлекательностью, удачей, интеллектом, силой воли и выносливостью). Чем больше сила, тем больше вы могли прокачать те же самые секиры или длинные клинки. Так же и раса не просто влияла на внешность персонажа, а давало еще и различные бонусы вроде специальных заклинаний, присущих только этой расе, например: аргонианин мог подолгу находиться под водой, а данмер целыми днями не вылезать из огня. Такая ролевая система позволила повысить реииграбельность в разы, потому как у вас все время получался персонаж совершенно не похожий на предыдущего, что не могло не радовать фанатов. Думаю останавливаться подробней на ролевой системе не стоит, ее и так все очень хорошо знают, лучше повспоминаем былые времена…

Игра без границ

После выбора всего и вся нас выводили в открытый мир и появлявшееся табличка на экране”Теперь вы сами по себе. Удачи” честно говоря сводила с ума. Здешний мир не подстраивался под игрока, как это позже сделали в Обливионе. Тут можно было случайно забрести в заброшенную гробницу, наткнуться на дреймору с даэдрической клейморой, бегать от нее десять минут по всем залам, в итоге собрать свору из различных существ, запрыгнуть на самый высокий камень, увидать там бутылек с левитаций у которого действие заканчивается через тридцать секунд, за это время успеть вылететь из гробницы. В итоге вернуться туда через десять уровней, с крутым мечем вроде хризамера, порубить всех в капусту, да еще и артефакт найти вроде кольца с 20% сопротивлением к магии. И это одно из тысячи приключений, которые вы могли повстречать, например, по дороге к таверне.


В игре действительно не было границ. Только здесь вы могли вырезать всю деревню, убить всех сюжетных персонажей, так и не пройти главный квест, зато получить полный комплект даэдрических доспех с тела Тель Фира. Ну или случайно зайти в покои лже-бога, пытаться убить его целый час в надежде, что он хранит несметные богатства и артефакты, а в итоге на хладном трупе обнаружить поржавевшую двемерскую перчатку, которую зачаровать мог только сам бог. Попытаться перезагрузить игру, вспомнить что вы пользуетесь только быстрыми сохранениями в один слот, с лютой злостью на сердце пойти спать, проснуться от громкого шума, открыть дверь, увидеть двух человек в странных черных доспехах, получить два колящих удара в живот и умереть от огромной дозы яда, которой бы хватило на целую деревню. Историй много и у каждого своя, всех не перечислишь, а хотелось бы.

Мир был по настоящему открытыми и огромным, очень огромным. Для того чтобы исследовать каждый уголок, мне понадобилось не меньше полугода. Но и это еще не конец, каждый раз начиная заново, я обнаруживал что-нибудь новенькое, будь то обычная рыбацкая деревенька или же спрятанные сокровища древних викингов. И даже сейчас на момент написания статьи, я никак не могу найти один клинок, просто не могу представить, где он может находиться?



За поистине интересным сюжетом, здесь никто не гнался, да и не смогли бы вы победить Дагот Ура со вторым уровнем и ржавым кинжалом и даже дойти бы до него не смогли(хотя я знаю способ). И это было совершенно не нужно. Зачем гнаться за сюжетом, если здесь помимо всего прочего, есть огромное количество интересных гильдий. И так считаем. Можно было вступить в три разных дома: Редоран(бойцы), Тельвани(маги), Хлаалу(воры) у каждого из домов были естественно разные, поистине интересные задания и награды за их выполнения, а тем более еще и в конце особняк себе можно было отгрохать, да иной раз не просто особняк, а целое поселение!

Ну а начинали мы с чего-то более мелкого вроде трех основных гильдий: магов, воров и воинов. Они предоставляли нам возможность влиться в игру и получше узнать ее механику и принципы.

Следующие на очереди были гильдии имперского культа и легиона. Здесь мы занимались в основном делами житейскими, вроде помощи гражданам и сбором пожертвований.

Ну а на последок, две на мой взгляд самые интересные гильдии это мораг-тонг и храм. В первой гильдии мы брали контракты и убивали нужных нам людей, как это вскоре стало в Обливионе. Естественно стража не могла закрыть глаза на такие злостные преступления и прибегала, чтобы схватить преступника. На выбор нам предлагалось либо сесть в тюрьму, либо заплатить золотом, сразиться со стражником или предоставить специальную бумагу, позволявшую нам на законных основаниях ликвидировать данного человека. Система оказалось достаточно простой и эффективной, поэтому и перешла в Обливион. Также нам предлагалось собрать двадцать семь нитей Сангвина, если я не ошибаюсь именно двадцать семь, которые были разбросаны по всему Морроувинду и это было поистине интересным заданием, да еще и очень полезным так как каждый предмет был неплохо зачарован и отлично дополнял коллекцию артефактов Морроувинда, а не так как в какой-нибудь другой РПГ, собери двадцать семь никому не нужных, совершенно бесполезных одинаковых статуэток и получи ачивмент. Терпеть не могу такие задания, а здесь и душе в радость и польза для вашего героя.

Что же касается храма, то здесь мы занимались привычными для всех делами. Поначалу проходили паломничество, а потом собирали всевозможные священные артефакты, вроде рясы святого Зенитара.


В каждой из гильдий мы продвигались по служебной лестнице и получали повышения. Думаете получить его так просто? Ага, сейчас же, разбежались. Для каждого повышения требовался определенный набор характеристик, а как их развивать, тут уж ваше дело. Можно было бродить по миру, заглядывать в каждую гробницу и бороться с многочисленными тварями поднимая свои навыки или же искать учителей и просить их потренировать себя, только вот влетит вам это в копеечку. А где достать деньги, тут уж думайте сами. На выполнении квестов в игре особо не разживешься, потому как платить вам практически никогда не будут. С появлением официального мода Tribunal, дела стали обстоять получше, потому как появились и торговцы у которых можно и продать что-нибудь даэдрическое за более менее приемлемую цену и музей артефактов в котором можно также сдать за деньги артефакт, а потом его еще и незаметно выкрасть. Думаю найти деньги в Морре было самое затруднительное, а после того как у вас уже появиться тысяч тридцать, то все пойдет как по маслу…


Чтож, бои здесь были не сказать чтоб интересные или захватывающие, нет они просто были. В ближнем бои мы наносили три удара: колющий, режущий, рубящий, и игра превращалась фактически в тупое закликивание противника, но все таки и тут была своя изюминка. Допустим если взять копье, то по логике вещей: какой удар вы будете наносить? Естественно колющий, ведь у копья он и будет наилучшим или взять тот же молот: не будете ведь вы им колоть? Или будете? Вообщем я бы лучше рубил. А вот магия была реализована достаточно интересно. Чтобы использовать спелл нужны были свободные руки и переключаться на них вы могли всего одной кнопкой. Спецэффекты от них были умопомрачительные, даже лучше чем в Обле я бы сказал. Чтобы не портить баланс, как это сделали в третьей фабле, ману нельзя было восстанавливать просто стоя на месте, только с помощью бутыльков или во сне. Заклинаний было много и это еще при том что можно было создавать и комбинировать собственные. Все они делились по нескольким школам, не буду перечислять по каким это мало кому интересно, а вот то что они были очень полезными, к сожалению тоже не скажу. За всю игру я использовал лишь два из них это хождение по воде и левитация. Щиты и тому подобные вещи и вовсе были не нужны. Может быть тем кто играли за магов и были полезны, я не знаю, по мне так прокаченных длинных клинков хватало на всю игру, но это я, а все люди разные и уж кому что ближе.

Вековая вселенная


Я считаю, что вселенная TES это самая проработанная вселенная и не только потому что в ней вышло пять частей, которые разворачивались в разное время, в разных провинциях, но еще и потому что было написано множество внутре-игровых книг. Вселенная TES это уже законченное произведение, давно сформировавшееся под влиянием множественной литературы, только в Морроувинде было написано более сотни книг, которые рассказывали не только про Морру, но и про остальные провинции Тамриэля, про их культуру религию, мировоззрения. Данная вселенная может заткнуть за пояс любою другую серию фентезийных РПГ в качестве проработки. Причем читать здесь книги было не только интересно, но еще и полезно. Некоторые из них могли повышать ваши навыки и характеристики. Скажу больше, что Морроувинд была игра не столько про бои, сколько про чтение. Диалоги здесь не были озвучены, поэтому их приходилось подолгу читать, а они были немаленькими, но и не нудными, а поистине шедевральными. Еще одним важным элементом был дневник, лучший спутник игрока. Задания никогда не помечались на карте, поэтому после каждого диалога приходилось открывать дневник и смотреть: что, куда, зачем. В дневнике не было никаких фильтров, кроме основных моментов расположенных в алфавитном порядке, что естественно затрудняло поиск побочного задания, которого вы забросили тридцать дней тому назад. По мне так это не было минусом дневника, а лишь его плюсом, прибавляло реалистичности.

Мой дом, моя крепость


Я думаю, что в каждом поклоннике третьих Свитков, хоть чуть чуть, да живет этакий нехороший дух, который постоянно твердит одну и туже фразу. “ Да, ты должен взять вон ту сияющую штучку, ведь она, будет отлично смотреться на полке с книгами” И вопреки всему вы слушались этого духа, тырили все что не приколочено и шли в свой особняк, чтобы хорошенько его обустроить. Да и было это действительно так. Возьмем любую, другую РПГ. Если вы например нашли, ну очень красивый меч, но урон которого просто мизерный посравнению с вашим нынешнем оружием, то вы естественно продадите его первому же встречному торговцу, а в морре все было совсем подругому. Вы завернете его в красную тряпочку, положите на голубое блюдце и на всех порах помчитесь к своему дому, чтобы аккуратно положить его на стенд и любоваться им так эток десять минут. И какая разница, что он тупой, главное что красивый! И так происходит с каждой найденной вами вещью. Обычные амулеты, кольца, черепа все это можно было куда-нибудь да приспособить. Причем отсутствие физики в игре, играло нам только на руку. Вспомните Обливион, а теперь его дурацкую физику, когда зайдя в какой-нибудь магазин и задев случайно рядом стоявший кубок, в магазине начинался ураган, если не торнадо. А теперь вспомните, как вы по часу пытались расположить книги на полке так чтобы они лежали хотя бы друг на друге. Я думаю вы меня понимаете, это был сущий ад! А в морре вы могли скакать по столу весь день, но даже бы на миллиметр не сдвинули стоящие на нем объекты. Это был первый в моей жизни случай, когда радовался отсутствию физики. После выхода нескольких модов позволявших добавлять всякукую различную мебель, гобелены, цветы и.т.д, игра стала напоминать мне симов, да я и сам превращался в одно из них, бегая по округе в поисках нового поместья для моего героя. Ведь в Морре можно было поселиться даже у Дагот Ура. Пара новых ковриков и получилось бы довольно милое местечко. Поэтому Морра это не только игра про чтение и бои, но и про поиски крепости своей мечты. Это также была одна из основных фишек игры.


Так как все уже наверняка прошли Морру, то и спойлеров никто не побоится. Вы ведь и правду ее прошли? Ну да ладно, вобщем я рассказываю. Жил да был, когда то бедный заключенный, которого сослали в восточные земли Морроувинда, на остров Вварденфелл(да именно на остров, а то просто некоторые игроки думают что Морроувинд это и есть этот остров, если вы мне не верите взглините на карту ниже).

Вскоре этот заключенный получает свободу и пакет для таинственного человека по имени Кай Косадес, который принимает игрока в орден клинков. Естественно Морроувинду грозит опасность от лап грозного злодея по кличке Дагот Ур, который собирается стать истинным богом мира. По дальнейшему прохождению сюжета мы узнаем, что являемся Нереварином, новой ренкорнацией данмерского героя. Также мы узнаем множество интересных фактов о шестом доме и о тайне исчезновения гномов. Проверяя себя тот ли мы герой которого все так боготворят, мы одеваем кольцо под названием луна и звезда(кольцо конечно получилось очень красивым, но зачарование меня просто убило) и о чудо мы остаемся живы, да это знак с выше, мы истинный Нереварин. Вскоре мы объеденяем под одним знаменем три дома и несколько племен и с их благословлением идем на красную гору за головой Дагот Ура. Хотя нет, погодитека, забыл про одну несущественную мелочь, его простым оружием не убить, поэтому мы для начала находим меч и молот под названиями разделитель и разрубатель, а уж потом и сражаемся с ним на красной горе. Победить его можно за минуту. И как такой дохляк мог стать богом, непонятно. Мир был спасен, а моровые бури прекратились, хотя у меня почему то они продолжались. Естественно это краткий пересказ сюжета, а на самом то деле там много всего интересного, так что не поленитесь пройти его до конца, ведь в конце вас ждет немало вкусностей, тем кто еще не прошел могу пожелать удачи и помните нужно наслаждаться каждой минутой игры и ценить каждый ее сантиметр.


Морра, она такая одна на свете, в ней нет ничего лишнего, в ней нет никаких границ и ее не за что ругать или хвалить, ее надо почитать, как почитали богов в древние времена. Думаете слишком пафосно? А нет, что есть того не отнять. Сказать, что это игра шедевр, значит ничего не сказать про нее. Она достойна большего звания, ведь другой такой нет и больше не будет. Даже по сей день модеры выпускают огромное количество различных модификаций и порой мне кажется, что игроки уже гораздо лучше знают эту вселенную чем сами разработчики. Эх, что то как то грустно стало, пожалуй пойду и окунусь в эту вселенную еще разок и пройду свое любимое дополнение Tribunal, ах да кстати о нем. В следующий раз обязательно ждите продолжение моего рассказа про два самых ярких аддона в истории, думаю вы уже догадались о каких аддонах идет речь.


Добрый день, мои дорогие друзья, я надеюсь, это будет мой самый теплый и уютный блог. Но он точно самый личный. Никаких философских рассуждений и сложных подсчетов, только чистая ностальгия. Сегодня я хочу вернуться в свое, а может быть и чье-нибудь еще, детство и рассказать о Morrowind с теми эмоциями, которые я испытал, будучи восьмилетним мальчишкой.

Можете включить саундтрек для пущего погружения в статью, а я, пожалуй, начну.

Мне целых восемь лет и я уже учусь во втором классе, утром в школу, а днем после домашки час игры в компьютер. Был обычный день, мама вернулась с работы и позвала к себе. Подойдя, она со словами «тут дядя на работе дал тебе поиграть», протянула мне диск с какой-то игрой. На обложке красовался темный эльф и надпись “The Elder Scrolls III: MORROWIND”


Тогда я даже не догадывался, как круто эта игра перевернет мой мир. Стоит упоминания, что в компьютер я играл со своим двоюродным братом. И когда мы на следующее утро запустили эту игру, нам сорвало крышу. Если до этого мы играли в Мадагаскар и коридорный Half-life, то игровой мир Morrowind был для нас сродни бескрайним просторам. Так, с урчания Силт-Страйдера, началось главное путешествие моего детства.


С того дня фраза, знаменитая фраза Джиуба, была для нас, как будильник, ведь каждый день мы начинали игру сначала. (Эту фразу я иногда до сих пор ставлю на свои будильники). Наши сюжетные похождения заканчивались ровно на первом квесте, но это ничуть не смущало нас. Каждая игровая сессия была уникальна, каждый день мы открывали для себя новые просторы и новых монстров. Раз за разом мы заполняли бумаги, создавая разных персонажей. Мы подходили к этому делу чуть ли не ответственней, чем к домашней работе. Каждый день мы встречали новое существо и дивились, сколько еще созданий населяют этот удивительный мир. У нас даже был свой бестиарий: брат записывал на страничке блокнота название существа, а я после игры рисовал его. Каждый встреченный скриб или грязекраб вызывали у нас неподдельный интерес, а когда на пути из Сейда Нин в Балмору мы встретили гуара, я был готов взлететь от счастья.

В такой прекрасной игре есть динозавр! О своей любви к которым я писал в одном из своих блогов. Нам настолько нравилась игра, что даже скальные наездники не вызывали у нас отвращения.


Я думаю, вы понимаете, насколько был силен исследовательский интерес в мире огромных грибов и Силт-Страйдеров. За каждым поворотом была пещера, болота или новый персонаж. Возможно, именно тот факт, что в детстве мне разрешали играть всего час в день, подогревал в нас интерес. Что мы найдем сегодня за этот забег? В те года Morrowind для нас был чуть ли не рогаликом. Мы получали истинное удовольствие от кривой боевки, когда лишь один удар из десяти попадал по противнику. Но даже звуки ударов вызывали у нас приятные эмоции.


Игровые пейзажи поражали мое воображение, я и по сей день считаю Морровинд одной из самых красивых игр. Серо-зеленые берега и красные пустоши крепко въелись мне в память.



Часы перетекали в дни, а дни в недели, мы были полностью поглощены игрой, ничто не предвещало беды, но тут случилось страшное: мама сказала, что диск надо вернуть. Мое сердце было разбито, ведь каждый день, включая компьютер, я видел ту самую иконку, но при нажатии на нее, вместо привычного меню, я видел просьбу вставить диск. Было решено начать копить. Тогда в магазинах моего города диски стоили 200 рублей. Спустя месяц сумма была на руках, приходилось жертвовать сухариками и другими вкусняшками. Придя в магазин и назвав продавцу интересующую меня игру, мои надежды разбились об пол. 200 рублей тогда стоили пиратские диски, сделанные на коленке, а Morrowind был лицензионной игрой, которую издавала 1С, а ее диски стоили целых 350. Терпеть пришлось еще целый месяц.

Когда настал день Х, я окрыленный двинулся в пресловутый магазин, где меня опять ждало разочарование. Диски с игрой закончились, и их надо было ждать. Благо ждать пришлось всего 3 дня. Ожидания того стоили, ведь в моих руках на этот раз оказалось не обычное издание, а GOTY, со всеми дополнениями. Для меня вновь открыла свои двери эта чудесная сказка, которая за время разлуки обросла новыми приключениями.


Шло время, выходили новые игры, и Морровинд отодвигался все дальше и дальше. А однажды я и совсем продал его на школьной ярмарке. Впоследствии я играл и в Oblivion и в Skyrim, но ни та, ни другая, не смогли породить во мне те же светлые чувства, что и их предшественница. С выходом дополнения Солтсхейм для Skyrim, моя ностальгия ударила меня с новой силой. С того времени на моем компьютере перманентно висел Morrowind, и я время от времени в него играл. Однако, самое забавное то, что прошел я его только спустя 10 лет с момента первого знакомства. И сделал я это на телефоне с помощью OpenMW. Тогда игра заиграла для меня всеми своими красками, а детские воспоминания были свежи, как никогда. Только спустя 10 лет я полность погрузился в историю, о Шестом Доме и Нереварине. Целое десятилетие длилось мое путешествие к освобождению Ввандерфелла.





Такова моя маленькая история о моей любимой игре. Я до сих пор время от времени захожу в этот шедевр, чтобы пробежаться по знакомым и родным тропкам, настучать по голове парочке наездников и снова повидать гуаров. Скорее всего, Morrowind для меня — это синдром утенка, первая ролевая игра, которая стала для меня любимой. Лишь Ведьмак 3 смог побороться с ней за звание любимчика. На этой ноте я закончу свой блог, надеюсь, вам понравилось, и вы напишите в комментариях свою игру детства.

Писать рецензию на такую игру нелегко. Мозг отказывается складывать буквы в осмысленные предложения, потому как знает - мир файла morrowind.exe второй день ждет не дождется возвращения своего героя. Трудно не сбиваться на бессвязно-восторженное "сегодня я встретил dremora lord и через две секунды красиво умер, позавчера от раскатов грома едва не лопнул сабвуфер, а еще тут есть роскошные самумы" и прочую ерунду в том же духе, забрызгивая слюной полуразвалившуюся клавиатуру. Не хочется безжалостно препарировать, уподобляясь пятилетнему ребенку, с упоением разбирающему игрушечный луноход. И уж тем более нет желания становиться в позу обманутого вкладчика трехбуквенной фирмы, возбужденно декламируя: "А она Daggerfall и в подмётки не годится!"

Скриншоты 123

Меж двух миров

Блистательная TES: Arena открыла миру явление "RPG от Bethesda". Три года спустя появился Daggerfall, он же - "Buggerfall", он же - безумно аддиктивный наркотик, он же - игра, которая длится вечно и снится каждую ночь. После её появления мир разделился на две части: одни жили в Москве, Магадане и Нью-Йорке, а другие в это время наслаждались восходом солнца, летая над башнями Wayrest, Daggerfall и Sentinel. У одних - невзгоды на работе, политические дрязги, курс доллара и отвратительный дождь за окном, а у других - бесконечное счастье от роста параметра "Marksman" на единичку.

Возможно, в случае с Morrowind дело будет обстоять аналогичным образом - ролевая система, "подсадившая" на Daggerfall не одну тысячу игроков, стала еще более привлекательной. Забудьте о понятии "experience points", если вы пришли в мир Elder Scrolls из AD&D, GURPS или SPECIAL. Здесь рост героя определяют его основные умения и то, как часто он ими пользуется. Чем чаще мы попадаем двуручным мечом по тушкам монстров, тем быстрее растет Long Blade. Не забываем прыгать при каждом удобном случае, и вот уже Acrobatics выруливает на отметку "50". Получая зуботычины в бою, наш аватар становится более умелым в обращении с броней. Торгуясь с барахольщиком, слегка меняйте стоимость сделки в свою сторону - это благотворно влияет на параметр Mercantile и, как следствие, розничные цены. Все логично, не правда ли?

Разумеется, многое зависит и от специализации. Следуя традициям предыдущих частей, разработчики не ограничили игрока списком доступных классов, предлагая собственноручно создать идеального аватара. Вам хочется сотворить воина, способного швыряться огнем, на счет "раз" вскрывать замки и заколдовывать вещи? Без проблем, манипулируйте параметрами статистики на здоровье - местная ролевая система способна выдержать и более жестокие надругательства. Главное - помнить о том, что основополагающими являются 10 умений, которые вы занесли в разделы "major" и "minor". Именно они определяют, как скоро на экране появится заветная табличка "level up". Прочие способности автоматически отправляются в раздел "Misc Skills" и тоже могут быть увеличены (правда, с меньшим успехом, нежели основные). "Уровень" наступает, когда любая суммарная комбинация major- или minor-умений подрастает на 10 у.е. Сладко выспавшись ("прокачиваться" следует на свежую голову, справедливо считают в Bethesda), игрок получает возможность улучшить три из восьми параметров - strength, agility, personality, intelligence, speed, endurance, willpower и luck. При этом игра учитывает то, какие именно умения вы использовали в последнее время, и разбрасывает в соответствующих строчках бонусные коэффициенты умножения. Единственное исключение - удача, ее дозволено повышать не более чем на единицу за раз.

Bethesda You Made the World All Wrong

Чтобы стать живой легендой мира Тамриэль, одних лишь умений недостаточно. Требуются доспехи, оружие и дорогостоящие спеллы. Вот здесь Bethesda слегка дала маху, подбросив ряд крайне аппетитных вещичек едва ли не в самое начало игры. С одной стороны, столь щедрые "подарки" заметно облегчают жизнь неопытному путешественнику, а с другой - наносят удар по интересности, если вы вдруг решили избрать профессию бесстрашного вояки. Fighter 12-го уровня, орудующий заколдованным даэдрическим мечом, - совершенно обыденное явление (в то время как планка level cap находится в районе 70-80!). В Daggerfall подобные герои появлялись на ранней стадии развития исключительно благодаря читерским инструментам, здесь же - на абсолютно законных основаниях. Поскольку "оружейные" умения в основном влияют на вероятность попадания по противнику (а вовсе не на damage), нувориш с могучей палицей, способный выбросить около $20000 на "раскачку" Blunt Weapon, едва ли не моментально становится ходячим воплощением смерти. Впрочем, даже просто путешествуя по миру, вы все равно очень быстро разовьете свои боевые характеристики - толпы постоянно нападающих cliff riders об этом позаботятся. Что самое обидное, динамика роста параметров практически не падает с повышением уровня героя, а монстры, в отличие от Diablo 2 и Wizardry 8, не становятся крепче.

Упростив жизнь воинам, Bethesda в то же самое время приложила максимум усилий к выращиванию терний на пути магов. Magicka (сиречь мана) растет в зависимости от Intelligence в пропорции 1:1, что, учитывая высокую стоимость использования более-менее приличных спеллов, является наглейшим грабежом средь бела дня.

Еще одна проблема - хроническая нехватка денег у торговцев. Наличие десяти тысяч монет или дорогостоящих вещей в инвентаре местных почитателей Мамоны - неслыханное счастье. Посетив парочку "жирных" подземелий (адреса и явки ввиду вышеуказанных причин редакция не выдаст даже под пыткой), можно обеспечить себя запасными комплектами брони общей стоимостью $50000 с почти что преступной легкостью. А вот продать ненужные предметы по достойной цене практически некому. Вьючных животных и ручных тележек нет (хотя и были обещаны). Приходится нашему супермену изображать гоголевскую Коробочку, распихивая бесполезную утварь по сундукам. Спустя некоторое время из заправского расхитителя гробниц он превращается в простого туриста, разгуливающего по долинам Вварденфелла исключительно ради наслаждения красотами дикой природы и легкого джоггинга вдоль основной сюжетной линии.

Впрочем, ради интереса вы можете плюнуть на "прокачку" и заделаться юным дипломатом-гринписовцем, который собирает цветы, весело резвится со стайками кусачих blighted kagouti, выполняет исключительно безобидные FedEx-квесты, не в меру разговорчив и обожает ритуал собственного переодевания до потери пульса. Все равно станете «Мистером Вселенная».

Красота

Зато тут есть на что посмотреть. Окажись Морроуинд в нашем мире, он бы непременно стал объектом паломничества туристов со всего мира. Зеленые побережья, покрытые всевозможными травами, кустарниками, деревьями и. психоделического вида грибами-исполинами. Восходящее солнце окрашивает устилающий землю туман в приятный розово-желтый оттенок; высоко над фермерскими деревушками парят огромные медузообразные цеппелины bull netch. Неприлично красивые океанские волны, усиленные мощью ультрамодных видео-карт, лениво плещутся о палубы разбившегося корабля, словно приглашая свернуть с тропинки и заглянуть в его трюмы. Внезапно сгущаются тучи, ветер принимается со всей дури трепать вывески местных лавочек - начинается вварденфелльская гроза. Господа, такого смачного грома в RPG еще не было! Более того, если во время очередного раската нырнуть под воду, можно услышать, как звуки шторма искажаются в соответствии с правилами акустики!

Уходим вглубь острова. Зелени становится все меньше и меньше - мы приближаемся к Красной горе, месту, где при таинственных обстоятельствах бесследно исчезла раса темных гномов. Почва под ногами превращается в сухую потрескавшуюся корку, из которой повсюду торчат почерневшие стволы мертвых деревьев и чахлые кустарники. Местная фауна столь же опасна, сколь безжалостны местные бури, сбивающие с толку даже бывалых путников.

Наконец, мы прибываем в Ghostgate, поселение эльфов, контролирующих магический барьер, за пределами которого бушуют кроваво-красные ураганы. Там, близ жерла действующего вулкана, обитают полуразложившиеся жертвы корпруса - болезни, панацею от которой обитатели Тамриэля так и не нашли. Повсюду некогда величественные здания двемеров лежат в руинах, поражая воображение даже будучи в изуродованном виде. Смельчаков здесь ждут свирепые завывания ветра, характерное потрескивание барьера, злобное рычание мертвяков. и несметные богатства, сокрытые в глубинах императорских рудников.

Ландшафты антропогенные ничуть не отстают от ландшафтов природных по красоте и эффектности. На сравнительно небольшом острове разместилось сразу несколько архитектурных стилей. У побережья доминируют типичные уездные городки времен средневековой Европы и массивные цитадели. Где-то неподалеку можно встретить огромную тушу silt strider, напоминающего богомола, - между прочим, один из ключевых видов транспорта. В пустынных районах правят бал обтекаемые формы ближневосточных поселений, а близ Красной горы попадаются места, словно сошедшие со страниц произведений Герберта. Глядя на тамошних жителей, так и хочется назвать их "фременами", а броню - "стилсъютами". Лагеря кочевников, древние руины, мрачные антуражи подземелий и зиггураты Великих Домов в стольном граде Vivec - все в Morrowind кричит о том, какие нечеловеческие усилия затратили художники и программисты Bethesda.

А вот модели зверушек и гуманоидов-NPC заслуживают одобрительного цоканья языком и. пожалуй, ничего более. Виной тому некоторая угловатость (особенно на фоне почти что идеальных конических форм близлежащей башни) телес и размытые текстуры. Пресловутый "wow-фактор" не срабатывает. Анимация сделана вручную, отчего повадки даже наиболее симпатичных представителей местного народа заставляют вспомнить о Буратино. Визуальные эффекты заклинаний смахивают на "шедевры" первокурсника, открывшего для себя DirectX SDK.

The Birds They Put in Cages

Хваленая диалоговая система "нажми на ключевое слово - получишь результат" лишь подчеркивает мертвенную бездушность вварденфельских городов. Задушевно побеседовать со спешащими в никуда статистами не получится, - у 90% населения реплики идентичны. Зато, пробегая мимо очередного картонного болванчика, мы постоянно слышим назойливые приветствия. Когда стражник в n-дцатый раз кряду произносит нуднейшим голосом "OK, outlander, you may speak", возникает желание продемонстрировать ему заточку лезвия стеклянного топора.

Кстати, на втором диске Morrowind расположился TES Construction Set - Bethesda широким жестом приглашает всех желающих создать собственный мир или откорректировать уже существующий посредством "модов". Интересно, предпримет ли кто-нибудь попытку оживить местные города?

Глава, которой не должно было быть

Сеанс раздачи пинков детищу Bethesda приближается к кульминационной фазе. Местный блокнот - сущее исчадие ада, призванное наказать игроков, обожающих выполнять несколько квестов сразу. Разбиения на логические разделы (скажем, "выполненные задания", "текущие задания", "путевые заметки", "алхимические рецепты"), заголовков, выделения цветом наиболее ключевых моментов нет. Через неделю игры дневник превращается в толстенный фолиант, разобраться в котором способны лишь наиболее упорные. Пальму первенства за "Самый уродливый блокнот" по-прежнему удерживает Wizardry 8, а вот второе место, похоже, придется отдать Morrowind.

Automap оказалась ничуть не лучше. Переключение между чересчур схематичной картой мира и укрупненным планом текущей местности реализовано достаточно неудобно. Нет возможности делать пометки. Поскольку в игре свыше трехсот подземелий и просто интересных местечек, приходится брать в руки тетрадку и скрупулезно записывать, где был, что делал и видел, с кем говорил и какие вещи нашел. Другого выхода из ситуации попросту не существует.

Единственная вещь, которой могут похвалиться создатели интерфейса - окна, растягиваемые на манер Windows. Прямо скажем, весьма сомнительное достижение, особенно если учесть тот факт, что карта, груда мелкотравчато нарисованных пожиток, список изученных заклинаний и статистика с "куклой" утрамбованы на один-единственный экран. Отдельное "фи" следует высказать за паршивую отрисовку вещей и, в частности, всевозможных зелий. В игре их - десятки, если не сотни, однако отличить большинство potions друг от друга можно лишь по всплывающим подсказкам. Из 16 миллионов цветов разработчики, похоже, выбирали наиболее серые и неприметные краски.

Боевая система претерпела ряд серьезных упрощений. Если в Daggerfall игрок зажимал левую кнопку мыши и начинал аккуратно двигать хвостатым устройством, нанося тычки, рубящие и режущие удары, то в Morrowind все свелось к банальному "клику". То, каким ударом протагонист попотчует врага, теперь определяют вовремя зажатые кнопки "влево", вправо", "вверх". Общество защиты электронных грызунов предупреждает всех, кто намерен всерьез заняться военной карьерой: через месяц активного времяпрепровождения ваша IntelliMouse отправится прямиком на помойку.

AI спит без задних ног. Маги, расстреливающие все заряды в камень, за которым укрылся герой, вместо того, чтобы обойти препятствие и прикончить нахала, попадаются в каждом подземелье. Определить, насколько серьезно ранен противник во время боя, невозможно - "шкурки" врагов не меняются в зависимости от уровня hit points, а информация о наносимых повреждениях отсутствует. Видеть эти и им подобные недоработки в игре, претендующей на звание "Daggerfall next-gen" и "RPG 2002", как минимум забавно.

(M-M-M)orrowind

В самом начале статьи ваш корреспондент обещал перевоплотиться в обманутого вкладчика, что он сейчас с удовольствием исполнит.

Morrowind не годится Daggerfall даже в подметки.

Нам подарили божественно красивый туристический вояж по экзотическим местам Тамриэля, отягощенный неизбежным манчкинским ростом боевых умений вашего альтер-эго.

Здесь нельзя жить постоянно, нельзя по-настоящему отыгрывать роли. Сюда можно приезжать, как на остров Бали. Райские картинки, полный отрыв от цивилизации, наслаждение отдыхом, а потом, через неделю, возвращение на родную землю.

Сотвори Morrowind Крис "Gas Powered" Тейлор, мы бы сейчас аплодировали ему стоя. Видеть подобное в руках Bethesda спустя три года напряженного ожидания невыносимо больно.

Читайте также: