Morrowind когда вышел

Обновлено: 02.07.2024

В Xbox-версии Morrowind во время загрузок использовалась одна из особенностей консоли — устройство незаметно перезапускалось, чтобы очистить память и загрузить новую локацию. На экране при этом оставался экран загрузки, так что игрок даже не замечал занятную техническую деталь.

В родовой гробнице Омаленов можно найти труп легендарного искателя приключений Индианы Джонса. Судя по всему, на смерть археолога обрёк камень, придавивший его ногу. Там же лежит свиток, подписанный именем «Инди»: в нём, помимо всего прочего, упомянуто, что отец бедняги любил шутить над домашним питомцем, который был у Инди в детстве, — ещё один намёк на Джонса из кино, взявшего в качестве псевдонима кличку своей собаки.

В лавке «Редкие книги Джобаши», что находится в квартале Чужеземцев города Вивек, скрывается отсылка к классическому квесту Maniac Mansion. На шкафу стоит растение по имени Чарльз — почти растение Чак из упомянутой адвенчуры. А ещё с Чарльза можно взять метеоритную слизь — это, скорее всего, намёк на пурпурный метеорит, который нужно было уничтожить по сюжету всё той же игры: его, в частности, позволяли скормить плотоядному «цветочку».


The Elder Scrolls III: Morrowind is the third chapter in The Elder Scrolls series of role-playing games (RPG) developed and published by Bethesda Softworks. It is set in and around the province of Morrowind, in particular the island of Vvardenfell. It has two expansion packs, Tribunal (2002) and Bloodmoon (2003).

The game was released for PC on May 1, 2002, in North America and May 2, 2002, in Europe. The Xbox version was released on June 6, 2002, in North America and November 22 in Europe. It is available for the PC and Xbox. It is backward compatible on the Xbox 360 and Xbox One.

Contents

Story

"In the waning years of the Third Era of Tamriel, a prisoner born on a certain day to uncertain parents was sent under guard, without explanation, to Morrowind, ignorant of the role he was to play in that nation's history. "


In the opening cinematic scene Azura explains to the dreaming Nerevarine that they have been taken from the Imperial City's prison to Morrowind. Azura gives only a reassurance, with no explanation as to why you have been chosen or even for what exactly you've been chosen. As this scene is playing out there are runes scrolling faintly in the background and as Azura finishes speaking one line becomes readable."Many fall, but one remains."

The next voice heard is that of a concerned Dunmer prisoner named Jiub who wakes you from the dream and asks for your name. This is where the character creation begins and the game opens up. Once freed, the game world becomes an incredibly interactive environment filled with opportunities for fun and adventure. Even though the main quest centers on the player being the Nerevarine of prophecy, it is an open-play style role-playing game, meaning you can do what you want and be who you wish. Prowl the streets as a nimble thief picking pockets and fencing ill-gotten treasure, join the Mages Guild and rise to the rank of Arch-Mage, be an assassin stalking targets in the shadows, become a noble member of one of the Great Houses, and even explore "life" as a vampire or a werewolf.

Gameplay

Character system

Birthsigns

There are thirteen birthsigns to choose from in Morrowind to have the hero be born under, each with its own special abilities and sometimes spells.

They are divided into three categories: Charges, Guardians, and the Serpent, which stands alone.

  • The Serpent: Grants the spellStar-Curse. Poison 3 points for 30 seconds on touch, damage health 1 point for 30 seconds.
  • The Apprentice: The Apprentice ability gives the character 50% Weakness to Magicka. Base Magicka is also increased by 150%.
  • The Atronach (also known as the Golem): With the Atronach ability, Magicka doesn't recharge over time. Instead, a 50% Spell Absorption ability recharges Magicka. Base Magicka is also increased by 200%.
  • The Lady: The Lady's Blessing confers bonuses of 25 points to the Personality and Enduranceattributes.
  • The Steed: Speed is increased by 25 points.
  • The Lover: The Lover's ability, Mooncalf, fortifies the users speed by 25, also grants the power Lover's Kiss- Paralyze 60 seconds on touch, damage fatigue 200 points on self.
  • The Shadow: Grants spell, Moonshadow-Invisibility 60 seconds on self.
  • The Tower: Grants the hero the spell Beggar's Nose- detect key/enchantment/animal 60ft 200 seconds on self and the power Tower Key-open 50pts on touch.
  • The Ritual: Grants the spells Blessed Word- Turn undead 100 points 30 seconds on target, Blessed Touch- Turn undead 100 points 30 seconds on touch, and the power Mara's Gift- heal 100 points on self.
  • The Lord: The character is inflicted with a 25% Weakness to Fire, but receives access to a powerful Restore Health spell.
  • The Thief: Grants the character Sanctuary by 10 points as a Constant Effect.
  • The Warrior: Fortifies Attack by 10 points, increasing the odds of successfully hitting a target with a weapon.
  • The Mage: Increases Magicka reserves by an additional fifty percent of the character's Intelligence score.

Races

There are ten distinct races that you can choose for your character to be born as. These races are broken up into three different categories: Men, Mer, and Beast Races.

  • Nords: The Nords are the children of the sky, a race of tall and fair-haired humans from Skyrim who are known for their incredible resistance to cold and magical frost. They are fierce, strong and enthusiastic warriors, and many become renowned warriors, soldiers and mercenaries all over Tamriel. Eager to augment their martial skills beyond the traditional methods of Skyrim, they excel in all manner of warfare, and are known as a militant people by their neighbors. Nords are also natural seamen, and have benefited from nautical trade since their first migrations from Atmora. They captain and crew many merchant fleets, and may be found all along the coasts of Tamriel.The Nords are excellent warriors proficient in the use of Heavy and Medium Armor and Axes, as well as Long Blades and Spears. They also have a great resistance to frost.
  • Imperials: Natives of the civilized, cosmopolitan province of Cyrodiil. The Imperials are well-educated and well-spoken. Imperials are also known for the discipline and training of their citizen armies. Imperials have proved to be shrewd diplomats and traders, and these traits, along with their remarkable skill and training as light infantry, have enabled them to subdue all the other nations and races and to have erected the monument to peace and prosperity that comprises the Glorious Empire. Their hegemony has waxed and waned throughout the eras, and most historians refer to three distinct Empires, the ends of which each mark a new epoch in Tamrielic history.
  • Bretons: Bretons are the human descendants of the Aldmeri-Nedic Manmer of the Merethic Era and are now the inhabitants of the province of High Rock. They are united in culture and language, even though they are divided politically, for High Rock is a fractious region. Bretons make up the peasantry, soldiery, and magical elite of the feudal kingdoms that compete for power. Many are capable mages with innate resistance to magicka. They are known for a proficiency in abstract thinking and unique customs. Bretons appear, by and large, much like other pale-skinned humans. They are usually slight of build and not as muscular as Nords or Redguards. The great diversity in their appearance is to be expected from their politically fractured society, though their clothes, accents, customs and names are fairly uniform.
  • Redguards: Redguards are the most naturally talented warriors in Tamriel. The dark-skinned, wiry-haired people of Hammerfell seem born to battle, though their pride and fierce independence of spirit makes them more suitable as scouts or skirmishers, or as free-ranging heroes and adventurers, than as rank-and-file soldiers. In addition to their cultural affinities for many armor styles and weapons (particularly swords), Redguards are also physically blessed with hardy constitutions, resistance to poison, and quickness of foot. Unlike most other human races, they are not believed to have any connection with the ancestral Nordic homeland of Atmora.
  • Altmer: The Altmer, or self-titled "Cultured People", are a tall, golden-skinned race, hailing from Summerset Isle. They are also known as High Elves by the denizens of Tamriel. In the Empire, "High" is often understood to mean proud or snobbish, and as the Altmer generally personify these characteristics, the "lesser races" generally resent them. Altmer live two to three times as long as humans; with a 200-year-old Altmer being old and a 300-year-old Altmer being very, very old. Altmer consider themselves to be the most civilized culture of Tamriel; the common tongue of the continent is based on Altmer speech and writing, and most of the Empire's arts, crafts, laws, and sciences are derived from Altmer traditions. The Altmer are the most strongly gifted in the arcane arts of all the races, and they are very resistant to diseases. However, they are also somewhat vulnerable to magicka, fire, frost, and shock, which makes them very weak against their strongest point - magic. They are among the longest living and most intelligent races of Tamriel, and they often become powerful magic users due to both their magical affinity and the many years they may devote to their studies
  • Bosmer: The Bosmer are the Elven clan-folk of Valenwood, a forested province in southwestern Tamriel. In the Empire, they are often referred to as Wood Elves, but Bosmer, Boiche, or the Tree-Sap people is what they call themselves. Bosmer rejected the stiff, formal traditions of Aldmeri high culture, preferring a more romantic, simple existence in harmony with the land and its wild beauty and creatures. They are relatively nimble and quick in body compared to their more "civilized" Altmeri cousins (who often look down upon the Bosmer as unruly and naive). Their agility makes them well-suited as scouts and thieves. However, they are also a quick-witted folk, and many pursue successful careers in scholarly pursuits or trading. Bosmer live two to three times as long as humans; with a 200-year-old Bosmer being old and a 300-year-old Bosmer being very, very old. Though they are considered less influential than some of their Elven brethren, the Bosmer are also relatively prone to producing offspring. As a result, they outnumber all other mer on Tamriel. The best archers in all of Tamriel, the Bosmer snatch and fire arrows in one continuous motion; they are even rumored to have invented the bow. They have many natural and unique abilities; notably, they can command simple-minded creatures and have a nearly chameleon-like ability to hide in forested areas. Many in the forests of Valenwood follow the tenets of the Green Pact. These "Green Pact Bosmer" are religiously carnivorous and cannibalistic, and do not harm the vegetation of Valenwood, though they are not averse to using wooden or plant-derived products created by others
  • Dunmer: The Dunmer, also known as Dark Elves, are the ash-skinned, typically red-eyed elven peoples of Morrowind. "Dark" is commonly understood as meaning such characteristics as "dark-skinned", "gloomy", "ill-favored by fate" and so on. The Dunmer and their national identity, however, embrace these various connotations with enthusiasm. In the Empire, "Dark Elf" is the common usage, but among their Aldmeri brethren they are called "Dunmer". Their combination of powerful intellects with strong and agile physiques produce superior warriors and sorcerers. On the battlefield, Dunmer are noted for their skill with a balanced integration of the sword, the bow and destruction magic. Dunmer live two to three times as long as humans; with a 200-year-old Dunmer being old and a 300-year-old Dunmer being very, very old. In character, they are grim, aloof, and reserved, as well as distrusting and disdainful of other races. Dunmer distrust and are treated distrustfully by other races. They are often proud, clannish, ruthless, and cruel, from an outsider's point of view, but greatly value loyalty and family. Young female Dunmer have a reputation for promiscuity in some circles. Despite their powerful skills and strengths, the Dunmer's vengeful nature, age-old conflicts, betrayals, and ill-reputation prevent them from gaining more influence. Those born in their homeland of Morrowind are known to be considerably less friendly than those who grew up in the Imperial tradition
  • Orcs: Also called Orsimer or "Pariah Folk" in ancient times, are sophisticated, brutish elves of the Wrothgarian Mountains, Dragontail Mountains, Valenwood, and Orsinium (literally translated as "Orc-Town"). They are noted for their unshakable courage in war and their unflinching endurance of hardships. Orcs have elven blood, but are usually considered to be both beastfolk and goblin-ken. In the past, Orcs were widely feared and hated by the other nations and races of Tamriel. However, they have slowly won acceptance in the Empire, in particular for their distinguished service in the Emperor's Legions. Orc armorers are prized for their craftsmanship, and Orc warriors in heavy armor are among the finest front-line troops in the Empire, and are fearsome when using their berserker rage. Orcs have a lifespan similar to that of humans. Most Imperial citizens regard Orc society as rough and cruel. The Orcs of the Iliac Bay region have developed their own language, known as Orcish, and have often had their own kingdom, Orsinium.

Beast races

Beast Races cannot wear shoes, boots or full helmets; specializing in Heavy Armor is not for them.

  • Khajiit: Khajiit are cat-like people who come from Elsweyr, known for high intelligence and agility. These traits make them very good thieves and acrobats, but Khajiit are also fearsome warriors. However, they are rarely known to be mages. Khajiit mostly stay on land, but piracy and Skooma trade does draw some to work as sailors. Khajiit anatomy differs greatly from both men and elves, not only because of their fur, tail, and sometimes toe-walking stance, but also their digestive system and metabolism. Khajiit, Argonians, and Imga are the so-called "beast races" of Tamriel because of these large differences. Khajiit have a lifespan similar to that of humans. There are no well-documented cases of cross-breeding between Khajiit and other races, though there are rumors of such a thing. The foreign appearance and behavior of Khajiit make them common targets of racial discrimination.
  • Argonians: Reptilian denizens of Black Marsh that call themselves the Saxheel (People of the Root), known as Argonians in the Empire. Little is known and less is understood about the Argonians. Both male and female Argonians, like the Khajiit, make skilled assassins due to their proficiency with blades, sneaking, lockpicking, and alchemy. More intelligent than their male counterparts, female Argonians can also be adequate mages.

Skills

When building a character, skills are assigned as being major, miscellaneous, and minor. Raising major skills and minor skills, by doing the activity, levels up the character. Ten points increase in major skills levels one up by one level.

А началось все так. Никому неизвестный герой, просыпался на небольшом, давно прогнившем тюремном корабле, в компании очаровательного данмера по имени Джиуб. Естественно по традиции серии TES, мы были простым заключенным, которого по воле Богов сослали в восточные земли Морроувинда, для свершения пророчества. Пробираясь через самые темные закаулки корабля под грозным взором стражников, мы поднимались все выше и выше по ступенькам, чтоб впервые за долгое время увидеть дневной свет…


Движок Nettlmerse, на котором был построен The Elder Scrolls III: Morrowind, был настолько требовательным, что в 2002 году, игроки ринулись сметать видеокарты с полок магазинов. И на то были все основания. Выходя на палубу корабля, я не раз удивлялся насколько же красивой может быть игра. Где-то вдалеке светило яркое солнце и отражалось в чистой, как слеза воде, на голубом небе плыли белые, как снег облака. Деревья угрюмо склоняли свои ветви к земле под тяжестью сочно-зеленой растительности, окутывавшей их, как цепи, окутывают заключенных. Сквозь эти могучие ветви, ловко маневрировали скальные наездники. Сама деревушка под названием Сейда-Нин, выглядела обветшалой и заброшенной и от этого отлично вписывалась в общую атмосферу данной местности. Всю землю вокруг этой маленькой деревушки окружали болота, но это были такие болота, которые поражали своей омерзительной красотой. На это можно было любоваться часами, а в купе с замечательным саундтреком и тысячами звуками, которыми был наполнен этот мир, выглядело все просто восхитительно и не влюбиться в эту чудесную атмосферу было невозможно.


Да, еще один элемент, без которой атмосфера Морроувинда была бы совершенно для нас чужой, это завораживающая музыка Джереми Соула, состоявшая из 15 различных треков, каждый из которых был по истине уникальным. Bethesda вскоре даже опубликовала диск с саундтреком из игры под названием «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack».


Сами звуки природы были поистине великолепны и даже заставляли отложить мышку в сторону, включить колонки на полную громкость, закрыть глаза и помедитировать так эток минут десять. А потом набравшись сил, снова вступить в битву!

Настоящая РПГ


И так героя буквально пинками выпинывали со старого, скрипучего помоста и отдавали в руки имперской канцелярии, где нам предлагалось выбрать одну из десяти рас, класс, знак гороскопа и внешность. Здесь можно было заметить одно из самых интересных нововведений. Нам необязательно было играть магом, воином или вором, мы могли совместить приятное с полезным. Почему бы не сделать мага владеющего секирами или воина умеющего вскрывать замки и готовить зелья? Пожалуйста, все в ваших руках. Ролевая система с одной стороны была достаточно простой, а с другой очень оригинальной. Нам предлагалось на выбор 27 боевых и магических навыков, которые в свою очередь были связаны с восьмью основными характеристиками(силой, ловкостью, скоростью, привлекательностью, удачей, интеллектом, силой воли и выносливостью). Чем больше сила, тем больше вы могли прокачать те же самые секиры или длинные клинки. Так же и раса не просто влияла на внешность персонажа, а давало еще и различные бонусы вроде специальных заклинаний, присущих только этой расе, например: аргонианин мог подолгу находиться под водой, а данмер целыми днями не вылезать из огня. Такая ролевая система позволила повысить реииграбельность в разы, потому как у вас все время получался персонаж совершенно не похожий на предыдущего, что не могло не радовать фанатов. Думаю останавливаться подробней на ролевой системе не стоит, ее и так все очень хорошо знают, лучше повспоминаем былые времена…

Игра без границ

После выбора всего и вся нас выводили в открытый мир и появлявшееся табличка на экране”Теперь вы сами по себе. Удачи” честно говоря сводила с ума. Здешний мир не подстраивался под игрока, как это позже сделали в Обливионе. Тут можно было случайно забрести в заброшенную гробницу, наткнуться на дреймору с даэдрической клейморой, бегать от нее десять минут по всем залам, в итоге собрать свору из различных существ, запрыгнуть на самый высокий камень, увидать там бутылек с левитаций у которого действие заканчивается через тридцать секунд, за это время успеть вылететь из гробницы. В итоге вернуться туда через десять уровней, с крутым мечем вроде хризамера, порубить всех в капусту, да еще и артефакт найти вроде кольца с 20% сопротивлением к магии. И это одно из тысячи приключений, которые вы могли повстречать, например, по дороге к таверне.


В игре действительно не было границ. Только здесь вы могли вырезать всю деревню, убить всех сюжетных персонажей, так и не пройти главный квест, зато получить полный комплект даэдрических доспех с тела Тель Фира. Ну или случайно зайти в покои лже-бога, пытаться убить его целый час в надежде, что он хранит несметные богатства и артефакты, а в итоге на хладном трупе обнаружить поржавевшую двемерскую перчатку, которую зачаровать мог только сам бог. Попытаться перезагрузить игру, вспомнить что вы пользуетесь только быстрыми сохранениями в один слот, с лютой злостью на сердце пойти спать, проснуться от громкого шума, открыть дверь, увидеть двух человек в странных черных доспехах, получить два колящих удара в живот и умереть от огромной дозы яда, которой бы хватило на целую деревню. Историй много и у каждого своя, всех не перечислишь, а хотелось бы.

Мир был по настоящему открытыми и огромным, очень огромным. Для того чтобы исследовать каждый уголок, мне понадобилось не меньше полугода. Но и это еще не конец, каждый раз начиная заново, я обнаруживал что-нибудь новенькое, будь то обычная рыбацкая деревенька или же спрятанные сокровища древних викингов. И даже сейчас на момент написания статьи, я никак не могу найти один клинок, просто не могу представить, где он может находиться?



За поистине интересным сюжетом, здесь никто не гнался, да и не смогли бы вы победить Дагот Ура со вторым уровнем и ржавым кинжалом и даже дойти бы до него не смогли(хотя я знаю способ). И это было совершенно не нужно. Зачем гнаться за сюжетом, если здесь помимо всего прочего, есть огромное количество интересных гильдий. И так считаем. Можно было вступить в три разных дома: Редоран(бойцы), Тельвани(маги), Хлаалу(воры) у каждого из домов были естественно разные, поистине интересные задания и награды за их выполнения, а тем более еще и в конце особняк себе можно было отгрохать, да иной раз не просто особняк, а целое поселение!

Ну а начинали мы с чего-то более мелкого вроде трех основных гильдий: магов, воров и воинов. Они предоставляли нам возможность влиться в игру и получше узнать ее механику и принципы.

Следующие на очереди были гильдии имперского культа и легиона. Здесь мы занимались в основном делами житейскими, вроде помощи гражданам и сбором пожертвований.

Ну а на последок, две на мой взгляд самые интересные гильдии это мораг-тонг и храм. В первой гильдии мы брали контракты и убивали нужных нам людей, как это вскоре стало в Обливионе. Естественно стража не могла закрыть глаза на такие злостные преступления и прибегала, чтобы схватить преступника. На выбор нам предлагалось либо сесть в тюрьму, либо заплатить золотом, сразиться со стражником или предоставить специальную бумагу, позволявшую нам на законных основаниях ликвидировать данного человека. Система оказалось достаточно простой и эффективной, поэтому и перешла в Обливион. Также нам предлагалось собрать двадцать семь нитей Сангвина, если я не ошибаюсь именно двадцать семь, которые были разбросаны по всему Морроувинду и это было поистине интересным заданием, да еще и очень полезным так как каждый предмет был неплохо зачарован и отлично дополнял коллекцию артефактов Морроувинда, а не так как в какой-нибудь другой РПГ, собери двадцать семь никому не нужных, совершенно бесполезных одинаковых статуэток и получи ачивмент. Терпеть не могу такие задания, а здесь и душе в радость и польза для вашего героя.

Что же касается храма, то здесь мы занимались привычными для всех делами. Поначалу проходили паломничество, а потом собирали всевозможные священные артефакты, вроде рясы святого Зенитара.


В каждой из гильдий мы продвигались по служебной лестнице и получали повышения. Думаете получить его так просто? Ага, сейчас же, разбежались. Для каждого повышения требовался определенный набор характеристик, а как их развивать, тут уж ваше дело. Можно было бродить по миру, заглядывать в каждую гробницу и бороться с многочисленными тварями поднимая свои навыки или же искать учителей и просить их потренировать себя, только вот влетит вам это в копеечку. А где достать деньги, тут уж думайте сами. На выполнении квестов в игре особо не разживешься, потому как платить вам практически никогда не будут. С появлением официального мода Tribunal, дела стали обстоять получше, потому как появились и торговцы у которых можно и продать что-нибудь даэдрическое за более менее приемлемую цену и музей артефактов в котором можно также сдать за деньги артефакт, а потом его еще и незаметно выкрасть. Думаю найти деньги в Морре было самое затруднительное, а после того как у вас уже появиться тысяч тридцать, то все пойдет как по маслу…


Чтож, бои здесь были не сказать чтоб интересные или захватывающие, нет они просто были. В ближнем бои мы наносили три удара: колющий, режущий, рубящий, и игра превращалась фактически в тупое закликивание противника, но все таки и тут была своя изюминка. Допустим если взять копье, то по логике вещей: какой удар вы будете наносить? Естественно колющий, ведь у копья он и будет наилучшим или взять тот же молот: не будете ведь вы им колоть? Или будете? Вообщем я бы лучше рубил. А вот магия была реализована достаточно интересно. Чтобы использовать спелл нужны были свободные руки и переключаться на них вы могли всего одной кнопкой. Спецэффекты от них были умопомрачительные, даже лучше чем в Обле я бы сказал. Чтобы не портить баланс, как это сделали в третьей фабле, ману нельзя было восстанавливать просто стоя на месте, только с помощью бутыльков или во сне. Заклинаний было много и это еще при том что можно было создавать и комбинировать собственные. Все они делились по нескольким школам, не буду перечислять по каким это мало кому интересно, а вот то что они были очень полезными, к сожалению тоже не скажу. За всю игру я использовал лишь два из них это хождение по воде и левитация. Щиты и тому подобные вещи и вовсе были не нужны. Может быть тем кто играли за магов и были полезны, я не знаю, по мне так прокаченных длинных клинков хватало на всю игру, но это я, а все люди разные и уж кому что ближе.

Вековая вселенная


Я считаю, что вселенная TES это самая проработанная вселенная и не только потому что в ней вышло пять частей, которые разворачивались в разное время, в разных провинциях, но еще и потому что было написано множество внутре-игровых книг. Вселенная TES это уже законченное произведение, давно сформировавшееся под влиянием множественной литературы, только в Морроувинде было написано более сотни книг, которые рассказывали не только про Морру, но и про остальные провинции Тамриэля, про их культуру религию, мировоззрения. Данная вселенная может заткнуть за пояс любою другую серию фентезийных РПГ в качестве проработки. Причем читать здесь книги было не только интересно, но еще и полезно. Некоторые из них могли повышать ваши навыки и характеристики. Скажу больше, что Морроувинд была игра не столько про бои, сколько про чтение. Диалоги здесь не были озвучены, поэтому их приходилось подолгу читать, а они были немаленькими, но и не нудными, а поистине шедевральными. Еще одним важным элементом был дневник, лучший спутник игрока. Задания никогда не помечались на карте, поэтому после каждого диалога приходилось открывать дневник и смотреть: что, куда, зачем. В дневнике не было никаких фильтров, кроме основных моментов расположенных в алфавитном порядке, что естественно затрудняло поиск побочного задания, которого вы забросили тридцать дней тому назад. По мне так это не было минусом дневника, а лишь его плюсом, прибавляло реалистичности.

Мой дом, моя крепость


Я думаю, что в каждом поклоннике третьих Свитков, хоть чуть чуть, да живет этакий нехороший дух, который постоянно твердит одну и туже фразу. “ Да, ты должен взять вон ту сияющую штучку, ведь она, будет отлично смотреться на полке с книгами” И вопреки всему вы слушались этого духа, тырили все что не приколочено и шли в свой особняк, чтобы хорошенько его обустроить. Да и было это действительно так. Возьмем любую, другую РПГ. Если вы например нашли, ну очень красивый меч, но урон которого просто мизерный посравнению с вашим нынешнем оружием, то вы естественно продадите его первому же встречному торговцу, а в морре все было совсем подругому. Вы завернете его в красную тряпочку, положите на голубое блюдце и на всех порах помчитесь к своему дому, чтобы аккуратно положить его на стенд и любоваться им так эток десять минут. И какая разница, что он тупой, главное что красивый! И так происходит с каждой найденной вами вещью. Обычные амулеты, кольца, черепа все это можно было куда-нибудь да приспособить. Причем отсутствие физики в игре, играло нам только на руку. Вспомните Обливион, а теперь его дурацкую физику, когда зайдя в какой-нибудь магазин и задев случайно рядом стоявший кубок, в магазине начинался ураган, если не торнадо. А теперь вспомните, как вы по часу пытались расположить книги на полке так чтобы они лежали хотя бы друг на друге. Я думаю вы меня понимаете, это был сущий ад! А в морре вы могли скакать по столу весь день, но даже бы на миллиметр не сдвинули стоящие на нем объекты. Это был первый в моей жизни случай, когда радовался отсутствию физики. После выхода нескольких модов позволявших добавлять всякукую различную мебель, гобелены, цветы и.т.д, игра стала напоминать мне симов, да я и сам превращался в одно из них, бегая по округе в поисках нового поместья для моего героя. Ведь в Морре можно было поселиться даже у Дагот Ура. Пара новых ковриков и получилось бы довольно милое местечко. Поэтому Морра это не только игра про чтение и бои, но и про поиски крепости своей мечты. Это также была одна из основных фишек игры.


Так как все уже наверняка прошли Морру, то и спойлеров никто не побоится. Вы ведь и правду ее прошли? Ну да ладно, вобщем я рассказываю. Жил да был, когда то бедный заключенный, которого сослали в восточные земли Морроувинда, на остров Вварденфелл(да именно на остров, а то просто некоторые игроки думают что Морроувинд это и есть этот остров, если вы мне не верите взглините на карту ниже).

Вскоре этот заключенный получает свободу и пакет для таинственного человека по имени Кай Косадес, который принимает игрока в орден клинков. Естественно Морроувинду грозит опасность от лап грозного злодея по кличке Дагот Ур, который собирается стать истинным богом мира. По дальнейшему прохождению сюжета мы узнаем, что являемся Нереварином, новой ренкорнацией данмерского героя. Также мы узнаем множество интересных фактов о шестом доме и о тайне исчезновения гномов. Проверяя себя тот ли мы герой которого все так боготворят, мы одеваем кольцо под названием луна и звезда(кольцо конечно получилось очень красивым, но зачарование меня просто убило) и о чудо мы остаемся живы, да это знак с выше, мы истинный Нереварин. Вскоре мы объеденяем под одним знаменем три дома и несколько племен и с их благословлением идем на красную гору за головой Дагот Ура. Хотя нет, погодитека, забыл про одну несущественную мелочь, его простым оружием не убить, поэтому мы для начала находим меч и молот под названиями разделитель и разрубатель, а уж потом и сражаемся с ним на красной горе. Победить его можно за минуту. И как такой дохляк мог стать богом, непонятно. Мир был спасен, а моровые бури прекратились, хотя у меня почему то они продолжались. Естественно это краткий пересказ сюжета, а на самом то деле там много всего интересного, так что не поленитесь пройти его до конца, ведь в конце вас ждет немало вкусностей, тем кто еще не прошел могу пожелать удачи и помните нужно наслаждаться каждой минутой игры и ценить каждый ее сантиметр.


Морра, она такая одна на свете, в ней нет ничего лишнего, в ней нет никаких границ и ее не за что ругать или хвалить, ее надо почитать, как почитали богов в древние времена. Думаете слишком пафосно? А нет, что есть того не отнять. Сказать, что это игра шедевр, значит ничего не сказать про нее. Она достойна большего звания, ведь другой такой нет и больше не будет. Даже по сей день модеры выпускают огромное количество различных модификаций и порой мне кажется, что игроки уже гораздо лучше знают эту вселенную чем сами разработчики. Эх, что то как то грустно стало, пожалуй пойду и окунусь в эту вселенную еще разок и пройду свое любимое дополнение Tribunal, ах да кстати о нем. В следующий раз обязательно ждите продолжение моего рассказа про два самых ярких аддона в истории, думаю вы уже догадались о каких аддонах идет речь.

Elder Scrolls 3: Morrowind - что это за игра, трейлер, системные требования, отзывы и оценки, цены и скидки, гайды и прохождение, похожие игры Morrowind

Elder Scrolls 3: Morrowind — продолжение фэнтезийного ролевого экшена с видом от первого лица во вселенной "Elder Scrolls". События игры перенесут вас в Вварденфелле — вулканический остров в провинции Морровинд. Местное божество Дагот Уром пытается нарастить свою мощь и освободить провинцию от угнетающей власти Империи, а главный герой оказывается в центре этих событий, и должен повлиять на это противостояние. Вас ожидает большой открытый мир с возможностью свободного перемещения с самого начала игры, множество интересных заданий, проработанная система прокачки персонажа и современный визуальный стиль.

Видео

The Elder Scrolls 3: Morrowind — трейлер мода Overhaul 3.0:


Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из Elder Scrolls 3: Morrowind:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • Win 98
  • Процессор: Intel Pentium III
  • 256 MB ОЗУ
  • 1 GB HDD
  • AMD Radeon Xpress 1200 Series

Даты выхода

Elder Scrolls 3: Morrowind уже вышла на PC.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Дополнения и DLC

Дополнения и DLC для Elder Scrolls 3: Morrowind

У Elder Scrolls 3: Morrowind есть 2 дополнения:

Полный список дополнений для игры доступен на этой странице.

Похожие игры

Игры как Elder Scrolls 3: Morrowind - похожие

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Elder Scrolls 3: Morrowind:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Elder Scrolls 3: Morrowind. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Зарегистрируйтесь, чтобы всегда оставлять комментарии под своим именем, без модерации и без капчи


Это первая РПГ, в которой я понял, что убить всех врагов не получится, да и не надо. Огромный и живой мир, интереснейший сюжет, который, правда нужно читать, устаревшая графика (т.к. игра старая). Резюме: шедевр прошлых лет. Все любители РПГ должны это пройти. Morrowind — третья часть игр TES о которых, наверное, слышал каждый геймер. Огромный мир незабываемая атмосфера, множество квестов и гильдий — игра, масштабы которой не снились многим современным проектам. В мир Morrowind приятно возвращаться и открывать его для себя снова спустя много лет несмотря на старую графику и даже сейчас любой ценитель РПГ игр найдёт для себя здесь что-то новое будь то его первое знакомство с игрой или нет.

Действительно одна из лучших action rpg за всё время. О различных аспектах этой игры можно рассуждать долго, так что опишу кратко, уделив больше времени миру.

Геймплей: типичная the elder scrolls — экшен рпг в открытом мире с полной свободой действия и отыгрыша. Графика: игра старая, но всегда можно установить моды. Сюжет: с первого взгляда прост и банален, но на самом деле куда более глубокий, где нет явного добра и зла. Управление: ничего особенного. Звук и музыка: отличная музыка, нормальные звуки. Мультиплеер: имеется фанатский мультиплеер на OpenMW, но он долго не обновлялся. Локализация: Хорошо подобраны голоса, актерская игра на уровне.

Мир в tes 3 — наверное, самое лучшее, что есть в нём. Десятки книг, причем не просто рассказывающих лор, но также содержащих пропаганду, различные мысли, точки зрения, исследования, описания, учебники, хроники, мифы, народные предания, биографии, рассказы и т.д., через квесты и диалоги подаётся устройство различных социальных групп, конфликт между ними по религиозным, расовым, культурным, историческим, политическим причинам. Детальная проработка различных культур (архитектура, традиции). Множество разнообразных поселений со своими историями и проблемами. Проработанные гильдии и фракции. А религия трибунала, наверное, одна из самых детально проработанных религий в играх вообще. История религии, поучения, притчи, паломничества, инквизиция, храмы, священники, конфликт с имперским культом и культами даэдра. Я уже много раз написал слова "детальный" и "проработанный", так как здесь действительно всё очень сильно проработанно, вплоть до никому не нужной хишины в Альд Велоти. Проработан каждая сфера жизни морроувинда. Все сферв идеально согласованны и дополняют друг друга. А сюжет только с первого взгляда повествует о древнем зле и герое, на самом деле он вплетён в историю и мир морроувинда очень глубоко. Весь мир в tes 3 целен и многогранен, от того он и живой, будучи мёртвым с геймплейной стороны.

Читайте также: