Metal gear solid v the phantom pain обзор

Обновлено: 05.07.2024

Парочка кроссоверов по случаю выхожа обзора


Спасибо за обзор.Согласен со всем, что сказал Ваня… но я не фанат серии, а игра нравиться… Может я просто дико соскучился за стелс играми, не знаю.Мир пустой, но это же Авган, там не особо будет жизнь.В общем игра нравиться, очень, пока.(Еще в первой главе) Заметил, что MGS5 очень похож минусами на Рыцаря Аркхема: для открытия концовок надо безудержно фармить всю карту, нормальных боссфайтов нет (когда как у прошлых частей в этом плане не было конкурентов), главный сюжетный поворот читается ещё в трейлерах, никакой ВАУ концовки нет, злодеев мало и они очень скучные. MGS знаменита тем, что каждые 5-10 минут показывают отличные ролики, каждый из которых втягивает в происходящее, а в конце тебя ждёт мини фильм на несколько десятков напряжённых минут. Здесь же ты бегаешь Снейком, как манекеном, без ощущения вовлечённости во что-то глобальное, а маленькой сценки надо ждать часами, и то Снейк произносит в ней пару междометий, а финальная миссия (если «человек, продавший мир» это она) — это просто копипаст самой первой + пара минут в конце. И в итоге, вместо красивого финального кино, ты сидишь в вертолёте и 40 минут слушаешь плёнки, чтобы узнать, что же случилось на самом деле. Вау. Я не без удовольствия провожу время в игре, но это не тот финал, которого достойна 28тилетняя серия таких игр. Ну и чуда с внезапным появлением Солида, говорящего голосом Хейтера, не случилось =( А ещё эти апгрейды по 2,5 часа реального игрового времени. Зачем? D:
А когда узнаешь, что твой герой и в самом деле лишь тень ББ, существует для отвлечения внимания и база твоя никому не нужна, потому что ББ строит настоящий аутер хевен, то вообще ловишь печальку.
В итоге получилась хорошая игра как игра, но не как MGS.
P.S. Есть ли возможность найти Quiet после её финальной миссии? Иначе как-то странно получается — остаться без напарника. вторая глава реально провальная, помоему они только пол игры сделали а потом решили что и так норм пора выпускать
кстати в первой главе есть куча заданий в которых нету сюжета, могли бы их сделать всё таки сюжетными и тогда хватило бы миссий на вторую главу

Ваня тоже помнит что Kids in America играла в Vice City! Дайте я пожму ему руку!

Грхм, не удержался. От просмотра видеообзора появилось очень странное впечатление. Вот какие тезисы я услышал:
Мир пустой, но интересный для выполнения побочных миссий.
ИИ глупый, но с ним весело играться.
Миссии однообразны, зато очень реиграбельны.
Прокачка необязательная, но очень облегчающая игру да ещё и реиграбельность повышающую.
От себя добавлю что контента в игре море, и за 100 часов вся эта прокачка ещё будет подкидывать сюрпризы.

И при все при этом лишь из-за недоделанности игра «Похвальна». Это… очень странно, ведь игра справляется с самой необходимой частью — доставлять удовольствие игроку от геймплея — она справляется. Сюжет часть очень необходимая, и неприятно что вторая глава такая недоделанная, но вот так резать из-за этого оценку?
Ну и да. Во второй главе необязательно проходить повторные миссии. Там есть отдельные, новые сюжетные. Вот они то как раз и обязательны. Это, честно говоря, серьезная такая ошибка.

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры.

Меня навел на эту мысль один безумно разочаровавший момент. Я испытал небывалое внутреннее опустошение и, не в силах собрать мысли воедино, просто смотрел на экран и хлопал глазами. Представлял, как звоню редактору и отказываюсь писать рецензию, как бросаю игровую журналистику, игры и ухожу в профессиональный рестлинг. Словно все худшие минуты в жизни набрали в медицинский шприц и болезненным уколом ввели под кожу.

Но то, что было убито и растоптано перед моими глазами, спустя мгновения восстало вновь. За продолжительным вступлением я забыл, что я играю в новую Metal Gear, где за каждым камнем прячется хитрый Хидэо Кодзима и пытается меня обмануть. Я ослабил бдительность, потерял хватку, за что и поплатился.

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры, но вместо этого полюбил их с новой силой.

ЭТО ВАЖНО: рецензия основана исключительно на впечатлениях от одиночной кампании The Phantom Pain. Многопользовательские аспекты, связанные с главной базой, были заблокированы в обзорной версии, а выход Metal Gear Online состоится чуть позже основного релиза. Мы подготовим материал о мультиплеере, как только это станет возможным.

Для сериала с почтенной историей и довольно капризной базой поклонников The Phantom Pain весьма дерзко смахивает со стола все лишнее. Признать в ней «тот самый Metal Gear» удается далеко не сразу: от него осталась только фундаментальная механика, на основе которой выстроена огромная, детализированная и богатая возможностями игра. Совсем иная, но все равно прекрасная.

Это однозначно самая большая Metal Gear Solid. Она охотно впитала в себя все идеи, рождавшиеся в голове ее режиссера, и в результате получилась игра столь необъятная, что от перспективы ее полного освоения становится не по себе.

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► Почти каждый ключевой персонаж движим неутолимой жаждой мести. Особенно Каз — в его душе не осталось ничего, кроме боли и гнева.

Сложно сказать, какую роль в этом грандиозном замысле играл открытый мир, но без него ничего не получилось бы. Решение снести виртуальные границы было смелым, но риск себя оправдал. Это сумасшедшая в своей вариативности «песочница», где подбирать новую тактику можно хоть на каждую миссию.

Возможностей предостаточно: три непохожих напарника, несколько видов техники, около полусотни модифицируемых пушек, десяток костюмов для Снейка и джентльменский набор шпионских гаджетов — от коробки до надувных солдат. А также огромная афганская пустыня и заирские джунгли, где все это можно испытать в деле.

Нервными узлами открытых локаций служат укрепления, аванпосты и базы всех размеров и степени защиты. Большинство заданий так или иначе сводятся к проникновению на объект — чтобы его зачистить, вызволить заложников, выкрасть документы, саботировать технику или, иногда, сделать все это сразу. Но на самом деле миссии похожи друг на друга лишь вначале и в конце — высадкой из вертолета и финальным рывком за пределы области, а все прочие ситуации вы раскручиваете по своему сценарию.

На каждой хитро структурированной базе есть тайники с припасами, чертежи для нового оружия, пленки с аудиозаписями и скрытые пути. Можно битый час пытаться вытащить пленника из хорошо защищенной камеры в дальнем крыле, а потом окажется, что к нему ведет вентиляционная труба с удобным выходом где-нибудь за сотни метров от опасной зоны. Хорошо охраняемая тюрьма с пулеметчиками на высоких стенах может показаться неприступной, но стоит добраться до генератора и вырубить электричество, как вооруженные до зубов солдаты разбегутся врассыпную и станут легкой добычей. Конвой из тяжелой техники, прибывающий на аванпост, может доставить немало хлопот, но он просто не доберется до места, если на его пути заложена взрывчатка.

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► Боссы в игре есть, но битвы с ними специфичны. Зачастую от противника надо просто убежать или увести его с поля боя.

Моим личным фаворитом во всем этом калейдоскопе ситуаций стала снайперская дуэль, в которой неуловимый враг раз за разом отправлял меня на тот свет точным выстрелом в голову. Кто же мог знать, что он окажется беспомощен против бронированной техники? Радостно выкуривая стрелка танковыми снарядами, я пытался вспомнить хотя бы один стелс-экшен, где можно было бы пройти рядовой сценарий подобным образом.

Существует еще и целый пласт происшествий, игроку попросту не подконтрольных. Стая диких волков может напасть на одинокую патрульную машину — и вот транспорт уже в вашем распоряжении без лишних хлопот. В любой момент в зоне боевых действий может начаться песчаная буря или проливной тропический ливень, вынуждая Биг Босса на лету корректировать план атаки. И я готов поклясться, что один солдат-недотепа однажды выстрелил себе в голову, проверяя предохранитель.

The Phantom Pain не только охотно подстраивается под ваш стиль, но и сама легко создает запоминающиеся моменты — правда, лишь пока вы сами не ленитесь изучать и использовать оказавшиеся в вашем распоряжении механики. Парадоксально, но консервативные поклонники Metal Gear рискуют разочароваться в числе первых: теперь классическая тактика прохождения с пистолетом-транквилизатором оказывается самой скучной и далеко не всегда оптимальной — однажды противники просто обезопасят себя касками и бронежилетами.

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► С помощью шарика-фултона можно таскать с поля боя все подряд: от животных до тяжелой техники. Полезная штука, не забывайте его своевременно улучшать.

Время от времени The Phantom Pain вынуждает проходить миссии в весьма неуютных условиях, чтобы вы не расслаблялись и чаще пробовали новое. Но иногда она перегибает палку: ближе к концу почти дословно цитирует ранние миссии, просто усиливая врагов, отбирая экипировку, и далее в том же духе. Выкручиваться из таких передряг — занятный вызов, но никто не отказался бы увидеть новые задания вместо дубликатов старых.

И при всей невероятной глубине, которую обеспечил открытый мир, реализован он отнюдь не образцово. За пределами баз заняться толком нечем, кроме сбора припасов и охоты на диких животных. Все интересные места отмечены на карте, а любоваться округой надоедает довольно быстро. В отрыве от геймплейных обстоятельств путешествия по миру, увы, совершенно неинтересны.

В фоновом режиме Снейк, не будь он Биг Боссом, управляет своей главной базой. Вы нанимаете солдат, распределяете их по подразделениям, собираете ресурсы для разработки научных проектов, распоряжаетесь насчет строительства новых платформ.

Ориентируйтесь по потребностям: если хотите почаще отправлять солдат на внешние миссии, нужно больше казарм, а если в приоритете обширный ассортимент шпионских примочек, эвакуируйте с поля боля всех ученых и стройте им две-три дополнительных платформы для пущего удобства исследовательского процесса.

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► Главную базу можно раскрасить в любой цвет. Как и крупную технику вроде бронемашин и вертолетов.

Избежать этой части игры не получится: игнорируя главную базу, вы однажды просто не сможете двигаться дальше по сюжету. Помочь базе выйти на самоокупаемость — одна из приоритетных целей в первые десять часов игры. Проиграть из-за плохого менеджмента нельзя, а вот оказаться у разбитого корыта с десятком деморализованных солдат, которые и честь-то вам когда положено не отдадут, проще простого.

Управление главной базой — несмотря на грузную реализацию процесса через вереницу менюшек — наглядно и интересно, оно приятно отвлекает от насыщенности основных заданий и даже затягивает. Не в последнюю очередь потому, что многократно окупается не только поддержкой на поле боя, но и расширением арсенала доступных игрушек для здешней «песочницы».

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► Время суток меняется в реальном времени вместе с погодой. Проходить миссии ночью куда проще, но если хотите задачку посложнее — высаживайтесь в шесть утра.

Руководить базой можно прямо с операций, но навещать время от времени своих подчиненных все же стоит. Личное присутствие Босса поднимет боевой дух солдат — особенно если вы не поленитесь дать всем встречным хорошего пинка (они всегда рады спаррингу с живой легендой). Гулять на базе особо негде, но по ней видны все результаты большей части ваших решений.

Однажды, улетая с базы на очередную миссию, я услышал обрывок диалога: один солдат признавался другому в желании потрогать лапки волка Ди-Ди, одного из возможных напарников Снейка. Так совпало, что Босс резко захлопнул дверь вертолета именно в тот момент, когда я задумался о нелепости этого высказывания в устах человека, вынужденного по роду деятельности убивать людей. Еще один совершенно неожиданный памятный момент в копилку впечатлений от The Phantom Pain.

Основной скепсис давно вызывает сюжет. И не без причин — манера подачи ощутимо отличатся от прежней.

В игре можно выделить две сюжетные арки — локальную для The Phantom Pain и глобальную, сквозную, для всего сериала. Их действие идет параллельно, разными способами: первая арка, как и раньше, преподносится в виде красивых длинных кат-сцен, а вторая в основном вынесена за скобки и подается с помощью постоянно поступающих аудиопленок. Например, всю эпопею с клонами Биг Босса, истинную сущность дерзкого Элая или историю летающего мальчика в противогазе (привет, это Metal Gear) можно узнать только оттуда.

Наконец, некоторые не столь значительные детали можно вообще упустить: чтобы увидеть секретную концовку или узнать судьбу второстепенных персонажей, придется обшарить каждый миллиметр и изучить все содержимое игры во всей его непримиримой полноте.

Человек, который продал мир. Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

► Скриншот одного из самых сильных диалогов в игре. Мурашки по коже!

На самом деле с сюжетом все хорошо. Фирменная режиссура с фанатичным поиском эффектных ракурсов и бесстыдная, почти анимешная гиперболичность никуда не делись. В The Phantom Pain много драматичных моментов, безумия, красивых контрастов, неожиданных поворотов, отсылок, пасхалок и тонкой кодзимовской иронии, от которой хочется кричать (сцена из вступления — как раз одна из таких). Роль «недостающего звена» в истории убивает некоторую долю интриги: многие уже знают, что было до и будет после, а ломать многолетние каноны ради лишних поворотов сюжета никто не стал.

Но тем не менее после просмотра концовки остается короткая, согревающая мысль.

Последние кусочки головоломки встали на место, оборванные ниточки связались воедино, в прошлом Снейков не осталось пробелов. Сага под названием Metal Gear наконец-то закончена.

Metal Gear Solid 5 несовершенна, но она твердо намерена удовлетворить все запросы. Новички найдут здесь красивое кино, снятое без всякого чувства меры, и беспрецедентно вариативную «песочницу». Равнодушные к MGS поклонники жанра — настоящую свободу, которой так не хватало раньше. Ценители серии — трогательное, почти интимное финальное высказывание.

А еще это блестящее олицетворение прогресса видеоигр как таковых и символ современной индустрии. Путь от смешных пиксельных вояк до опьяняющего свободой высокобюджетного боевика занял двадцать восемь лет, но путешествие того стоило — теперь Metal Gear можно смело и с чистой душой отпускать на покой. В его рамках сказано все, что только можно.

Нам иногда жалко Хидэо Кодзиму. После выхода каждой части серии Metal Gear Solid он обещает, что уйдет на вольные хлеба и будет делать не новые игры про сложную геополитическую обстановку и шпионов с позывными, придуманными в честь диких зверей, а просто новые игры. Но уже 25 лет под давлением фанатов и издателей он каждый раз возвращается и выдает кусочек из бурной жизни Снейков.

Понятно, почему фанаты не спешат отпускать маэстро. В каждой игре серии Кодзима играет, простите за каламбур, игроком, регулярно разрушая четвертую стену в самый неподходящий момент.

В этот раз он пошел еще дальше — анонсировал Metal Gear Solid: Grounds Zeroes, затем показал подозрительно похожую на MGS игру The Phantom Pain, которую якобы разрабатывала некая никому не известная студия (никто не поверил), потом заявил, что Grounds Zeroes и The Phantom Pain — это MGS V, а еще позже, что Grounds Zeroes — отдельный приквел к пятой части, как Gran Turismo 5 Prologue.

Как оно на самом деле, непонятно до сих пор. Поэтому мы будем рассказывать про обе игры сразу. А если потом вдруг (что все же маловероятно) они окажутся одним и тем же проектом — что ж, в этом ведь нет ничего плохого.

Большой Змей

С Хидэо Кодзимой никогда нельзя быть хоть в чем-то уверенным, но, судя по всему, Metal Gear Solid V будет разделена на две полноценные части — вышеупомянутую Grounds Zeroes и The Phantom Pain.

Первая начинается ровно с того места, на котором заканчивается Metal Gear Solid: Peace Walker. Биг Босс и MSF отбили все атаки Сайфера, уничтожили Metal Gear ZEKE, а Пасифика Оушен, кажется, утонула. На самом деле ее выловил рыбак в Карибском море, после чего Сайфер сумел захватить и ее, и Чико. Узнав об этом, Биг Босс пробирается в лагерь «Омега», чтобы спасти обоих.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Но Пац уже умерла от пыток, а Сайфер (они же — Патриоты) каким-то образом завербовал Чико — мальчик будет играть роль «троянского коня». Интересно, сможет ли он предать Биг Босса в решающий момент?

Однако Сайфер понимает, что победить нацию солдат просто так не выйдет, поэтому воевать с «Солдатами без границ» будет некая группировка XOF, возглавляемая неидентифицированным обезображенным мужчиной в длиннополой шляпе. В конечном итоге они уничтожат базу MSF, убьют почти всех наемников, а Биг Босс от полученных во время обороны ранений на девять лет впадет в кому.

Вторая часть игры — The Phantom Pain. В ней Биг Босс приходит в себя в госпитале девять лет спустя (точнее, ему говорят, что прошло девять лет). Снейку ампутировали руку, поставили вместо нее протез, а чтобы наш герой не скучал — на госпиталь нападают бойцы без опознавательных знаков, в форме, похожей на снаряжение XOF. Снейк пытается сбежать на автомобиле, попадает в аварию, и его спасает… Оцелот?

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Вертолет съедает летающий огненный кит, Оцелота и Биг Босса преследует черный конь с огненными крыльями и горящим всадником, а мост под ними, если приглядеться, разрушает не снаряд и не бомба, а молния.

Откуда вся эта мистика? Это суперспособности или галлюцинации Босса? Вряд ли мы получим ответ хотя бы на один из этих вопросов до выхода игры. Как ни пытались мы разговорить Кодзиму (да и не только мы, вся игровая пресса мира обломалась), никакой конкретики он не выдал.

Фантомные игры

Ground Zeroes гораздо проще и понятнее. Кодзима много говорил о том, что западные разработчики уже давно догнали японцев и что он активно перенимает опыт коллег. И это заметно с первых кадров игры: привычный схематичный стелс исчез, теперь Биг Босс движется точь-в-точь как его главный конкурент, Сэм Фишер. И так же, как и в Splinter Cell, герой сможет прятаться в тени, а не просто маскироваться под окружение.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Но MGS V дает игроку свободу выбора, которой так не хватало в лучших частях Splinter Cell. Действие Grounds Zeroes разворачивается в открытом мире, по которому Биг Босс может совершенно свободно перемещаться. Все задания можно выполнять в любое время суток и в любую погоду: можете пробраться на вражескую базу под покровом ночи, рискуя натолкнуться на патрули, а можете попробовать проскользнуть днем. Провести рекогносцировку тоже не помешает — маршруты часовых вам никто не начертит, извольте изучать и запоминать сами.

В MGS V нам впервые позволят управлять не только очередным Metal Gear (как раз про них-то пока ничего не известно), а обычной техникой — мотоциклами, джипами, грузовиками и даже лошадьми. Однако, если вам надо преодолеть большое расстояние, Биг Босс может вызвать вертолет, который под «Полет валькирий» Вагнера донесет вас в любую точку карты. Музыку вертолета можно будет сменить, но она может выдать позицию Снейка, да и сам вертолет могут сбить, так что лучше не перебарщивать с меломанией.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Хотя если вас заметят, то игра не закончится, вы можете попытаться выбраться из любой ситуации любым доступным способом. В Grounds Zeroes задания можно будет проходить в любом порядке, да и вообще делать в открытом мире что душе угодно. Но Кодзима настаивает, что, несмотря на вольный порядок миссий, игрок все равно поймет игру именно так, как было задумано.

Также вернутся многие элементы Peace Walker, в том числе управление и развитие Mother Base, которую можно будет отстраивать даже вдалеке от консоли — на своем смартфоне, а игра потом будет синхронизировать ваш прогресс.


Легендарный наемник Большой Босс, также известный как Punished Snake, пробуждается от девятилетней комы. По радио звучит кавер на песню Дэвида Боуи «Человек, который продал мир», а перед размытым взглядом из стороны в сторону бегают медсестры. До поры до времени всё проходит тихо, мирно и спокойно, пока в один в миг всё не превращается в самый настоящий японский безумный кошмар с горящим человеком, летающим мальчиком в противогазе и группой спецназа, расстреливающих больных и медперсонал.

Обширные регионы Афганистана и Африки созданы восхитительно. Афганистан встречает Большого Босса разнообразным рельефом от скалистых гор до зеленых полян, наскальными деревнями и одинокими пустынями. Африка, как и положено, тропическими джунглями и болотами. Там столько запоминающихся и просто красивых мест, что так и хочется среди них заблудиться. Если забыть о существовании такой вещи как карта, то это не составит никакого труда.


Преступления советских войск в Афганистане. Расстрелы мирных жителей и надругательства над афганскими женщинами.

«Однако не только сама война наносила ущерб нашей морали, но и многолетнее официальное вранье о ней в газетах и по телевидению. Я не виню журналистов. Если кто из нас и пытался писать правду, то военная цензура виртуозно превращала ее в ложь.»» (цитата из книги «Спрятанная война», автор Артём Боровик)

Такие ученые, как В. Майкл Райзман, Чарльз Ночи и М. Хасан Беркли Какар считали, что афганцы стали жертвами геноцида со стороны Советского Союза. По подсчетам было убито 2 миллиона 200 тысяч афганцев во время советской оккупации.

Подобными инцидентами в начале войны стали массовые убийства мирных жителей Советской Армией в феврале и летом 1980 г. Сжигания деревень, обстрелы кишлаков из танков и массовые расстрелы мирных граждан, в том числе женщин, стариков и детей.

Солдаты, которые отказывались выполнять приказы командиров об уничтожении «мятежников» (а всех убитых мирных граждан по бумагам причисляли к мятежникам), становились дезертирами, но после войны многие из них дали показания против своих сослуживцев и командующих.

Советские войска похищали афганских женщин на вертолетах во время полета по стране в поисках моджахедов. В ноябре 1980 года это происходило в различных частях страны, в том числе в провинции Лагман, в городе Кабул и областях Дарул-Аман и Хайр Хана, рядом с советскими гарнизонами и базами, чтобы насиловать их. Женщины, которые возвращались домой, считались позором для их семей. В начале войны были инциденты, когда советские солдаты насиловали целые деревни афганских женщин, чтобы подавить афганское сопротивление. Использование изнасилования советскими солдатами против афганцев широко освещался Amnesty International и другими правозащитными группами.



Afghanistan, Where God Only Comes to Weep

Автор этой биографической книги Сиба Шакиб – выдающаяся писательница и политический активист. Это реальная история афганской девушки с трагической судьбой. Книга посвящена тому, что пережили афганские женщины во время советской оккупации, и как сложилась их жизнь после.

Недавно я спросила своего отца …
— Слушай, а ты веришь в преступления советских войск в Афганистане?
— … у меня друг, в школе учились вместе, служил в Афганистане – в Кандагаре.
Я спросила его: что он видел? Расстрелы мирного населения? … Домогательства к женщинам?
— Всё было. Он рассказывал, что видел. А ты зачем спрашиваешь?
— Хотела статью написать. Ничего особенного.
— А что в интернете мало сказано о преступлениях советских войск в Афганистане?
— Да ты знаешь – прилично. Но у меня не совсем об этом будет.

Имели место случаи, когда советских военнослужащих советские военные трибуналы приговаривали к различным мерам наказания, включая смертную казнь, за убийства афганцев и изнасилования афганских женщин.

В ноябре 1989 года Верховный Совет СССР объявил амнистию в отношении всех преступлений, совершённых советскими военнослужащими в Афганистане.

Локации в открытом мире очень хорошо продуманны. Почти все вражеские посты можно аккуратно объехать стороной по тропинке и не раздражаться от постоянных стычек с противником, как это было в Far Cry 2.

Вообще открытый мир у авторов игры получился чем-то средним между Far Cry 2 и Far Cry 3. Он не такой пустой и безжизненный как в Far Cry 2, но и не такой богатый и наполненный дикой жизнью как в Far Cry 3. Если в Far Cry 3 на вас часто нападали представители местной фауны, то здесь это случается очень редко. Объясняют это тем, что большая часть диких животных была отловлена и переселена в другие места, чтобы те не мешали военным. Но на самом деле я не думаю, что было бы правильным строго сравнивать открытый мир The Phantom Pain с открытыми мирами других игр. Ведь по сути MGS V первая стелс-экшен игра с открытым миром и для первопроходца я считаю, что у неё получилось очень даже хорошо. Тем более что теперь у игроков появились десятки точек подхода и сотни решений поставленной задачи.


Пожалуй, главным положительным отличием MGS V от своих предшественников стала нелинейность в прохождении. У Большого Босса так много способов выполнить ту или иную миссию, что глаза разбегаются. И без преувеличений огромное разнообразие видов оружия и вспомогательных предметов делает Metal Gear Solid V: The Phantom Pain по-особенному захватывающей. Вы можете зайти с любой стороны с какой захотите, использовать любые гаджеты какие захотите. Вы можете даже придумать какой-нибудь свой, совершенно безумный способ и, как это ни странно, даже самые безумные способы проникновения на вражескую территорию могут сработать. В этом отношении MGS V шагнул дальше многих стелс игр, в том числе и хваленной Hitman: Blood Money. У вас не просто 10-20 способов, чтобы выполнить вашу задачу – у вас 100-200 способов, чтобы выполнить вашу задачу.

Сюжетные миссии разнообразны и порой могут бросить серьезный вызов игроку. За каждой из них есть какая-то своя история, которая дает контекст и заставляет прочувствовать дух истории. Например, в одной из миссий в Африке вам нужно остановить утечку нефти на нефтяном заводе, оккупированном местными войсками. Эта территория очень хорошо охраняется, и проникнуть туда, не попавшись никому на глаза, не только очень сложно, но и немыслимо увлекательно. В другой раз вы спасаете заложников, уничтожаете военные конвои или выполняете необычные, в лучших традициях серии Metal Gear, миссии вроде визита в «дом мертвых». К сожалению, вторая глава The Phantom Pain сильно уступает первой по количеству интересных миссий, за исключением, конечно же, незабываемой и жутковатой 43-й и напряженной 45-й, одни из лучших в игре.

Дети-солдаты. Идеальное оружие для подлых войн.

Наибольшее количество детей и подростков и тогда и сегодня вынуждены сражаться с оружием в руках в многочисленных вооруженных конфликтах, сотрясающих Африканский континент. Африка и по сей день остается наименее стабильным регионом планеты и именно здесь феномен «детей — солдат» получил наибольшее распространение.

Сама возможность использования детей-солдат в африканских странах связана со специфическим отношением к детству и, тем более, к подростковому возрасту. Взрослеют здесь несоизмеримо раньше, чем в странах Европы, США или в России, но и продолжительность жизни в среднем намного меньше — в некоторых африканских странах она не достигает и сорока лет.

Советские АК-47 и американские М-16 на самом деле очень просты в использовании, а потому завербованным детям не составляет большого труда как в быстрой сборке и разборке этих оружий, так и в стрельбе.

Особая судьба была у девочек-подростков. Для многих из них, проживающих в зонах волнений, примкнуть к вооруженной группе и стать наложницей повстанца – единственный шанс выжить либо не стать жертвой массовых изнасилований. В воюющих странах Африки не редки случаи, когда похищенные девочки были армейскими проститутками и солдатами одновременно (в некоторых странах этого региона количество ВИЧ-инфицированных достигает 40%)


В Африке дети не только воюют как взрослые, но и работают в местах добычи ценных материалов.
___________________________________________________________________________________

В Уганде в 1986 году у Национальной армии Сопротивления было около 3000 детей, многие до 16 лет, в том числе 500 девочек, большинство из которых были сиротами и смотрели на армию в качестве замены для их родителей.

Помимо всего прочего The Phantom Pain может похвастаться подробной кастомизацией оружия, транспорта и некоторых других игровых вещей. Вы можете поменять цвет обоймы или форму дула у любого оружия. Буквально каждый кусочек автомата или гранатомета в игре можно изменить, если у вас, конечно, есть желание делать нечто подобное.
Кроме того, у любимого фирменного гаджета Снэйка – коробки – появилось несколько вариантов. Теперь они отличаются типом камуфляжа для местности. Вы также можете приклеить на коробку рисунок с солдатом или девушкой и смеяться в голос, наблюдая за реакцией противника.


Система напарников в MGS V изобретательна и работает просто прекрасно. Напарники требуют от игрока определенного внимания к себе. У каждого из них есть своя шкала, показывающая насколько крепка ваша связь с ними, и от неё зависит то, как они будут развиваться по ходу игры, совершенствовать свои навыки на поле боя и осваивать новые приемы против врагов. Чтобы повысить уровень шкалы помощника, вам нужно как можно чаще брать его с собой на выполнение миссий. Напарники отличаются друг от друга способностями и дополняют придуманный вами стиль игры. Например, у D-Dog’а хороший нюх. Он может отмечать противников и ресурсы на карте, и хорошо послужит в поиске заложников на вражеской территории. А робот D-Walker пригодится в открытом бою, если вы любите идти в лоб, а не обходить по-тихому.

Напарники органично вплетены в сюжет. В частности девушка снайпер Quiet является не только верной боевой подругой, но и чем-то вроде любовного интереса главного героя. Она часто появляется в стильных кинематографичных катсценах и тесно связана с основным сюжетом игры.


Японцы без всяких сомнений знают толк в том, как привлечь мужскую часть аудитории, но как по мне Quiet не получилась по-настоящему интересным персонажем. Не таким интересным, каким она, может быть, могла бы стать. Quiet не выдержит сравнения ни с Алекс из Half-Life 2, ни с Элизабет из Bioshock Infinite, но я не могу не отметить, что эмоционально вовлекающие моменты с ней всё же присутствуют, у неё загадочная предыстория и симпатию и сочувствие к ней в какой-то степени испытываешь.

Peace Walker версия 2.0

Одной из самых важных вещей игры стала система Фултон. По факту, она появилась ещё в Metal Gear Solid: Peace Walker, но здесь её улучшили и усовершенствовали, как и многие другие элементы, перекочевавшие из Peace Walker в The Phantom Pain. Фултон это устройство с предохранительным тросом и самонадувающимся воздушным шаром, которое позволяет эвакуировать на материнскую базу различные предметы, людей и животных. Совершенствование Фултона позволяет поднимать в небо тяжелую технику и контейнеры с ценными материалами, такими как горючее и алмазы. Это очень весело! Во время боя с армией противника, вы можете прокрасться вплотную к их бронетехнике и эвакуировать её на свою базу, оставив врага без преимуществ. Вы можете воровать солдат и стационарные пулеметы прямо в ходе сражения и наблюдать за реакцией сбитого с толку противника.

Если GTA это симулятор Великого Авто Угонщика, то MGS V это симулятор Великого Авто Угонщика, Овце Угонщика, Контейнеро Угонщика, Солдато Угонщика и Всего Что К Земле Не Приколочено Угонщика. Особенно смешно эвакуировать пленных. Вместо жалобных криков «А-а!», которые выкрикивают противники, они кричат «Я-ху!» как будто это какая-то карусель. Фултон создает уникальный экпириенс, который вы не найдете ни в одной другой игре!

Отправленные в небеса солдаты будут перевербованы в вашу собственную армию, украденный транспорт и бронетехнику можно будет использовать для выполнения заданий, а добытые полезные ресурсы пойдут на разработку нового оружия, предметов и особых костюмов для вас и ваших напарников. Каждый предмет, взятый на поле боя, найдет своё применение на материнской базе.


Что касается сюжета, важной неотъемлемой части серии Metal Gear, то у The Phantom Pain он … никчемный. Я бы хотела уточнить, он не ужасно плохой, или средний, он именно что никчемный. На самом деле игра даже толком не фокусируется на нем. Нет, тут есть свои «моменты», которые производят сильное впечатление. Кроме того, игра затрагивает взрослые темы и даже может быть даст повод некоторым игрокам узнать что-то новое из истории, почти так же, как это было в прошлых сериях Metal Gear. Но при этом сама по себе история, рассказанная в The Phantom Pain, почти не имеет никакого значения в рамках франшизы.

Если иметь «так себе» сюжет для того же Hitman’а – это нормально, едва ли не в порядке вещей, для Metal Gear’а – это провал.


В дополнение к высококлассной озвучке и потрясающему звуковому дизайну, у игры замечательный саундтрек. Композитор Людвиг Форселл справился со своей задачей просто прекрасно. Треки Sins of the Father и V Has Come To невероятны. Кроме того, игра обзавелась лицензированным саундтреком, в основном это хиты из начала 80-х, но парочка из них были несправедливо подзабыты со временем, например «Dancing With Tears In My Eyes» группы Ultravox. В самой игре, чтобы послушать эти песни вы должны их … найти … и украсть (Великий Музыкальных Кассет Угонщик!). Вы можете найти кассеты на блокпостах, в помещениях на вражеских территориях и в домах деревень. И поиск кассет в открытом мире уподобляется своего рода дополнительному квесту, неофициальному побочному заданию.

Просто очень смешно, когда ты проникаешь на вражескую базу для выполнения серьезной шпионской задачи, и откуда-то неподалеку звучит: It's the final countdown! Ta-da-da… И спустя секунду, забыв про все дела, ты ползаешь, расстреливая охрану транквилизатором и бормоча: «Не ну я не уйду с этой базы, пока не найду эту кассету!» Это так уморительно.

Моя самая любимая. Никогда не надоест )))


Просто почитайте комментарии.
Похоже, игра открыла молодому поколению настоящую жемчужину!

О том, что игра не доделана так, как это было задумано, писали многие, и я могу лишь отметить, что это действительно так. Многие вопросы остаются без ответа, а сюжет здесь на самом деле вызывает много вопросов, но при этом она отполирована до блеска. Я не встретила ни одного бага, графического артефакта или глюка. У игры быстрые загрузки и очень хорошая производительность. Чего я не могу сказать про такие стелс «огрызки» как Deus Ex: Mankind Divided и нового эпизодического Hitman’а.


Metal Gear Solid V: The Phantom Pain прекрасно звучит и прекрасно выглядит. Погодные эффекты, анимация, детализация, сочные цвета и невероятное внимание к деталям, которым прославилась серия Metal Gear.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain может быть и не лишена недостатков, но в какой ещё игре вы сможете проникнуть на базу противника, выключить там свет, взорвать всю технику, перепугать всех солдат, похитить лучшего из них для своей частной военной компании и бежать на вертолете, слушая The Final Countdown?

Эта игра лучшее, что произошло с жанром стелс-экшен со времен «Hitman: Blood Money» и даже, несмотря на то, что я, как и многие, была немного разочарована сюжетом, второй главой и отсутствием третьей главы, я всё равно получила много веселья от здешнего геймплея и красивого открытого мира. И Metal Gear Solid V: The Phantom Pain намного более выгодная покупка, чем Deus Ex: Mankind Divided и новый эпизодический Hitman, к которым у меня, да и не только у меня, возникло много претензий, больше чем к последнему Metal Gear. Поэтому Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это определенно лучший выбор на сегодня, если вы поклонник данного жанра.

Создание стелс-экшена – задача сложная. Разработчикам необходимо предоставить игроку несколько путей прохождения, продумать множество уникальных игровых ситуаций, ввести со временем возрастающую сложность и, конечно же, — рассказать крутую историю. А ещё не забыть про неповторимый визуальный стиль. Одним словом – вовлечь.

В этом обзоре-рассуждении мы вспомним уникальную, но весьма неоднозначную игру, создатели которой не стеснялись использовать самые подлые способы «вовлечения». Поговорим об игровом процессе и других особенностях. Немного коснемся сюжета и закончим нейтральным выводом без оглядки на предыдущие части.

Обзор не содержит спойлеров.


Содержание

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это стелс-экшен-приключение в открытом мире с элементами менеджмента и ролевой игры, где основной акцент сделан на сборе ресурсов и развитии способностей главного героя. Определение довольно громоздкое, но оно в полной мере отражает ту серьезную идею, которую разработчики хотели реализовать в своей игре. Чтобы полностью понять MGSV, вам придётся пройти её до конца. Все элементы здесь взаимосвязаны, а любая, казалось бы, самая незначительная мелочь оборачивается важнейшей деталью для игрока или героев.

Строго говоря, знакомство с MGSV для ценителей сюжета должно начаться с платной демо-версии – MGSV: Ground Zeroes, которая играет важную роль в восприятии событий основной игры. Это очень важно, поэтому я повторюсь: хотите полностью прочувствовать историю одноглазого бородатого дядьки с механической рукой и рогом на голове – обязательно поиграйте в демо-версию.

Завязка

Вы выходите из состояния комы и обнаруживаете себя в стенах военного госпиталя на Кипре. За окном – 1984 год. Девять лет назад в результате взрыва вы получили травму. При осмотре в вашем теле было обнаружено более сотни инородных тел, в том числе – фрагменты человеческих костей и зубов.



Вы сильно ослабли. Работники госпиталя выглядят дружелюбными и, кажется, ничего не подозревают, но вы уже знаете, что будет происходить дальше. Рота солдат, или один молчаливый киллер – неважно. Они отправят кого-нибудь, чтобы добить вас, и всё что вам остается – это БЕЖАТЬ и надеется на старых товарищей, которые придут на помощь и заберут в безопасное место. Своим пробуждением вы запускаете цепочку событий, с последствиями которых вам предстоит разбираться на протяжении всей игры.

Вы – это Большой Босс – легенда в глазах тех, кто не видит свою жизнь вне поля боя. Возглавляя некогда великую частную военную компанию, вы должны рекрутировать как можно больше людей и заработать достаточно денег, чтобы добраться до лидера таинственной организации «Шифр» и отомстить беспринципному мерзавцу, который отнял у вас всё.




Основы игрового процесса

Сразу же после сюрреалистичного вступления герой отправляется в Афганистан, чтобы вытащить из плена своего друга – Казухиру Миллера. Это первая полноценная миссия, и на её примере мы подробно разберем игровой процесс.

За редчайшим исключением, любая миссия в MGSV представляет собой незаметное проникновение на охраняемую территорию. Поводом для этого обычно является выполнение заказа на конкретное действие. В основном, — ликвидация, саботаж, спасение заложников или похищение данных. Суть происходящего сводится к следующему: есть цель, и есть игрок. И никаких ограничений.


При обнаружении игрока противником произойдет короткое замедление времени для возможности среагировать и предотвратить поднятие тревоги.

Конечно, в игре нашлось место и для громкого стиля прохождения. Однако экшен-составляющая в MGSV реализована крайне однообразно и топорно. Управление недостаточно отзывчивое, оружие ощущается слабо, а все анимации и тактические приемы врагов игрок выучивает за 3-4 перестрелки.

Продвигаясь вглубь вражеской территории, вы принимаете множество маленьких решений. С одной стороны, чем реже главный герой встречается с противником, тем выше шанс остаться незамеченным. С другой – оставляя врагов «в спине», вы существенно повышаете риски и лишаете Главную Базу ценных кадров.




Стадия полного осознания всей простоты и однобокости игровой механики наступает через 5-6 часов, а до этого момента неопытный игрок будет постоянно обнаруживать себя.

Ночью правила немного меняются. Часть врагов отдыхает в казармах, а также включается уличное освещение. На первый взгляд, ночное проникновение намного легче дневного, но тут появляется одна любопытная деталь. Игра запоминает ваш стиль. Например, если игрок в каждой миссии использует дымовые завесы или усыпляющий газ – со временем солдаты начнут носить противогазы. Частые выстрелы в голову приводят к появлению касок, а особо агрессивному игроку будут противопоставлены бронежилеты и даже штурмовые костюмы. Несложно догадаться, что любителям ночных операций рано или поздно придется столкнуться с настоящими приборами ночного видения.

Попасться под луч прожектора очень легко. Для более интуитивного процесса «пряток» был введен специальный эффект горизонтального блика. Если этот эффект появляется на экране, игрок может быть уверен – его вот-вот заметят.

Любая миссия заканчивается эвакуацией из зоны задания: по суше или на вертолете – решает сам игрок.



Первые впечатления игра формирует положительные. Тактической свободы и вариантов достижения цели – в избытке. За поведением ИИ приятно наблюдать. И даже собирательство полезных материалов поначалу кажется интересной идеей. Однако со времени ситуация меняется.

Однообразные локации, повторяющиеся цели заданий и полное отсутствие уникальных игровых ситуаций быстро вгоняют в скуку. Ощущение новизны пропадает, и игрок начинает выбирать не самый интересный или бросающий вызов вариант, — а самый простой. Тот, который предполагает ползание в траве с усыпляющим пистолетом. Уже в первой своей половине игра превращается в рутину, разбавить которую призваны напарники. Всего их четыре, и говорить о них никак иначе, как в виде простого перечисления, не получается.

  1. Лошадь выполняет транспортную функцию и может перегородить собой дорогу вражеской технике.
  2. Пёс способен атаковать противников, отвлечь их внимание и помечать на карте важные объекты.
  3. Снайпер Молчунья прикроет вас во время проникновения в стан врага и может проводить разведку вражеской территории. Она настолько женственна и привлекательна, что некоторые поисковые системы не приветствуют её изображения. Поэтому в этом обзоре картинок с Молчуньей вы не увидите.
  4. Робот-шагатель имеет легкое вооружение и используется в качестве транспортного средства.

Но всё это ждет игрока далеко впереди, а мы тем временем узнаем, где держат Миллера, спасаем его и отправляемся домой – на Главную Базу.



Главная База и открытый мир

Главная База – это убежище героев, по которому игрок может гулять и принимать участие в некоторых простых активностях, вроде стрельбы по мишеням или поиска тайников. Со временем здесь начинают происходить сюжетные события. Доступ к улучшенному снаряжению и новым способностям неразрывно связан с развитием Базы. Далее вас начинают знакомить с новым элементом игрового процесса – менеджментом людей и ресурсов.

На Главной Базе функционируют шесть отделов. Чем больше сотрудников в научно-исследовательском отделе, тем быстрее появляется доступ новому снаряжению. Отдел развития перерабатывает ресурсы, с помощью которых разрабатываются полезные предметы. Отделы поддержки, разведки и медицины отвечают за снабжение, информирование и состояние главного героя во время выполнения заданий. Сотрудников боевого отряда можно отправлять на так называемые «Внешние задания» и «Передовые Базы», речь о которых пойдет позже.

Формируются эти отделы из рекрутированных игроком противников и немногочисленных добровольцев.



И вот, уже через пару игровых сессий вы с ужасом осознаете, что отправляете на воздушных шарах не только потенциальных новобранцев, но и минометы, стационарные пулемёты, грузовики, контейнеры с полезными ресурсами и даже вражеские танки! По ходу истории появляется организация по защите животных, которая будет платить за каждую эвакуированную из зоны боевых действий зверушку. И на первое место встает уже не игровой процесс, а обычный фарм ради прокачки.

Однако, к тому моменту, как игрок получит доступ к модификации оружия, разработке гранатометов, самонаводящихся ракетниц и пулеметов, будет слишком поздно, и скука от местной боевой системы быстро заставит вернуться к тактике «усыпляющий пистолет в траве». За особый подход игрока никак не вознаграждают, и никакого смысла экспериментировать со снаряжением, нет.

Афганистан и Африка – две большие локации, охарактеризовать которые можно одним словом – невзрачные. Вы не встретите здесь никого, кроме врагов и животных. Не наткнетесь на торговца целебными травами или на засаду какую-нибудь. Кроме 50 сюжетных миссий вам предлагают выполнить 157 побочных заданий, подавляющее число которых сводится к одному. Вы смотрите 30-секундную заставку полета на вертолете, высаживаетесь, выполняете какое-то одно действие и улетаете прочь. Или самостоятельно добираетесь до следующей точки интереса.

Зачем было настолько сильно затягивать игру, и почему человеко-часы были потрачены на создание подобных однообразных активностей, а не на доведение основного сюжета до конца – лично мне неясно. Возможно, это инициатива издателя. И возможно, в результате ссоры между работодателем и исполнителем последний осознанно довел концепт дополнительных миссий до абсурда.

Совсем немного о подаче истории

При поверхностном ознакомлении с событиями игры создается впечатление, что основных действующих лиц всего трое. Биг Босс и два его помощника: Казухира Миллер и Револьвер Оцелот. На пути к возмездию они будут решать то тут, то там всплывающие проблемы, после чего случится кульминация, которая приведет к неожиданному повороту в финале. Звучит достаточно стандартно.

Но если копнуть глубже, выяснится, что по уровню проработки сценария серия Metal Gear – это чуть ли не самые крутые игры за всю историю.




Тем не менее, основная проблема повествования MGSV (помимо того, что история обрывается фактически на полуслове) состоит в том, что сюжет содержится исключительно в кат-сценах и аудиокассетах. Воспринимать его в рамках игры в открытом мире – нелегко. Особенно, учитывая 60-часовой хронометраж. Происходящее наполнено филлерами, а ближе к концу сюжетные миссии начинают повторяться, лишь добавляя в себя модификатор сложности.

Про постановку в играх от команды Хидео Кодзимы вы, наверняка, знаете и без меня. Тот самый неповторимый стиль и чрезмерный пафос. В видеозаставках отсутствуют так называемые «склейки». Камера свободно летает вокруг места действия и выбирает удачные ракурсы прямо во время кат-сцены. Отсюда появляется любопытный эффект – чем дольше смотришь заставку, тем сильнее погружаешься в происходящее. Постановочные ролики интересны и каждое их появление оборачивается сценами, которые врезаются в память.

На уровень вовлечения также влияет и звук. В особенности – шаги. Разработчики почему-то крайне редко добавляют в свои игры звуки шагов. А ведь с их помощью можно легко выделить персонажа и даже обрисовать границы сцены с помощью эха.

Вместо подведения каких-то итогов по сюжетному наполнению предлагаю пофантазировать. Ваша частная военная компания нуждается в деньгах. Вы беретесь за любые заказы. Работорговцы, подставные фирмы, международные организации и правительства государств – все желают воспользоваться услугами ЧВК. Если представить, что в мире побеждающих корпораций ваши сотрудники в качестве наёмников могли бы, например, расследовать военные преступления, участвовать в миротворческих операциях, производить оружие или торговать людьми – из этого получилась бы крутая ролевая игра с сериальной структурой! Нашлось бы тут место и для возмездия и для гигантских прямоходящих роботов…


Человек, который продал мир

В этой игре есть необязательный донат. И речь идет не о Metal Gear Online, а о ранее упомянутых «Внешних заданиях» и «Передовых Базах».

Внешние задания – это особые миссии, на которые могут быть отправлены только сотрудники боевого отряда. Причем миссии эти продолжают выполняться даже после выключения игры. Продолжительность варьируется от нескольких часов до нескольких дней. За выполнение Внешнего задания игрок обычно получает щедрую награду.

Чтобы не ждать такое солидное время, игра предлагает вам купить местную валюту, которую потом можно обменять на мгновенное возвращение сотрудников боевого отряда с задания со всеми наградами.

Ресурсы, полученные на Внешних заданиях, обычно идут на улучшение Передовой Базы, которая также функционирует автономно. С целью разжиться ещё большим числом ресурсов вы можете нападать на передовые базы других игроков, а они, соответственно, могут совершать вылазки на вашу ПБ.

Сроки, с которыми разрабатываются охранные устройства и строятся новые платформы, также могут достигать нескольких дней, и игра снова предложит вам просто пропустить процесс, заплатив ещё немного монет.


Каждый вход в сеть сопровождается радостным оповещением о получении новой награды за лояльность. Уровни отделов растут, их сотрудники зарабатывают медали и улучшают навыки. Время от времени повышается рейтинг игрока, и добываются всё новые ресурсы.

Постоянно увеличивающиеся цифры могут сильно вскружить голову и вовлечь неподготовленного игрока, готового потратить немного денег на развитие Базы. Прямо сейчас, или чуть позже — когда достигнет плато. Не беспокойтесь: разработчики знают, как правильно вызывать зависимость у людей.

В конечном счете, все сетевые активности имеют одну цель – заполучить как можно больше ресурсов и квалифицированных сотрудников, чтобы открыть доступ к новым возможностям и побеждать других игроков. Те, кто платят, обычно побеждают чаще.

Фантомная боль

Глубокая и большая, но совершенно недоделанная Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – эта игра, которая еле-еле пережила конфликт разработчика с издателем.

В результате её даже трудно назвать полноценным ААА-проектом. Реализация каждого аспекта здесь – всегда хуже изначальной задумки. Сюжет не закончен и загублен открытым миром. Сам открытый мир получился пустым. Тактические возможности, которые он порождает быстро утрачивают свою актуальность из-за поверхностно реализованных механик. Оружие ощущается слабо. Наличие техники разбивается о корявое управление и нереалистичную физику. За редким исключением, игра состоит из постоянно повторяющихся ситуаций.

Словами не передать, как мне грустно от того, что MGSV не стала той игрой, которой могла бы стать. Каждый раз, когда я в меланхолическом припадке запускаю любой из трейлеров, во время просмотра спрашиваю себя: почему я всё ещё здесь? Просто, чтобы страдать? Неужели нельзя было сделать обычную линейную игру? Без открытого мира, побочных активностей и платных ускорителей прокачки. И даже если нельзя было, то почему выбранную-то концепцию не смогли довести до ума?

Читайте также: