Маракайбо настольная игра обзор

Обновлено: 07.07.2024


«Маракайбо» — новинка Александра Пфистера, из-под пера которого вышло множество известных евро, таких как «Остров Скай», «Порт Ройал» и многими любимый «Великий западный путь». Новый продукт Пфистера можно назвать самым амбициозным: огромная коробка, монструозная стопка карт, а главное — сюжетная компания с элементами наследия. Давайте разбираться, что же приготовил нам маэстро.


В «Маракайбо» нам предстоит выступить в роли предприимчивых капитанов, стремящихся добиться славы и успеха на Карибских островах, для чего нужно не просто сколотить состояние, но и заручиться поддержкой противоборствующих держав: Англии, Франции и Испании. Правила у игры увесистые, но большинство моментов будут очевидны любителям евро, в особенности знакомым с предыдущими играми Пфистера.


С высоты птичьего полёта.

Ход игрока состоит из трёх частей — движение, основное действие и добор карт на руку. Игровое поле разделено на клетки, по которым бодро плавают наши кораблики, что поначалу навевает ассоциации с «кинь-двинь», но переживать не стоит — примитивность и рандом точно не про «Маракайбо». Перемещая свой корабль, игрок сам решает, на сколько клеток передвинуться (от 1 до 7) далее, в зависимости от того, куда отправился капитан корабля, выполняется его основное действие. В деревнях игрокам доступно одноимённое действие: количество зависит от того, сколько клеток до пункта назначения проплыл игрок: 1–3 клетки — одно действие деревни, 4–6 — два, а за максимальный путь доступно сразу три. Среди действий деревни на выбор получение монетки, сброс всех карт с руки за две монеты, а также розыгрыш карт. Кроме того, в деревне может располагаться ваш помощник (разыгранная ранее карта, предполагающая выставление вашего матроса на поле), и в таком случае вы вправе выполнить действие, указанное на карте. Ещё в деревнях можно найти жетоны заданий, требующих сброса определённых карт ради получения награды. Действие помощника или выполнение задание считается основным действием, так что любые иные, в том числе деревенские, действия не положены.


Выполненные задания оборачиваются сокровищами, которые не стыдно выставить на палубу!

Второй вид основного действия совершается в городе, и перед его выполнением предлагается поторговать: сбросить с руки карту с соответствующим товаром, за что игрок может снять один из дисков, расположенных на личном планшете игрока. Это необходимо для получения различных бонусов в виде монет, победных очков или возможности совершать новые, более выгодные вариации действий. После торговли игрок выполняет собственно действие города, указанное на жетоне (или прямо на поле); часто оно представляет собой получение ресурсов, различные комбинаций действий деревни, однако имеются и два особых действия — «экспедиция» и «сражение», — о которых подробнее. С первым всё просто: вы согласно количеству очков передвигаете своего исследователя по специальному треку и получаете бонус, указанный на клетке-назначении, и награды за пересечение рубежей. Получить в исследованиях можно буквально всё: монеты, победные очки, репутацию и даже выполнить задание, как будто вы приплыли в деревню с ним.


Маракайбо, пожалуй, самый важный город в игре.

«Сражения» нужны для увеличения влияния в противоборствующих державах и их последующей прокачки. Сражаться в «Маракайбо» нужно обязательно; чем чаще, тем лучше — ведь это самый эффективный способ получения победных очков. Ждать каких-либо элементов «америтреша» не надо, «Маракайбо» — чистокровное евро, поэтому и сражения проходят соответствующе: вначале вскрывается жетон из специальной стопки, на котором отмечен положительный или отрицательный модификатор за выбор самой слабой или сильной державы (определяется её присутствием на поле), и три строчки, соответствующие противоборствующим странам, где и указана основная боевая сила. Определились с выбором? Отлично, теперь пора посчитать вашу итоговую силу: она соответствует числу в строчке державы плюс (минус) модификатор в первой строчке жетона. Изначально игрокам доступны два вида сражения; одно просто увеличивает репутацию игрока в державе, а второе ещё и выставляет её кубик на поле, однако в дальнейшем открываются более дешёвые и изощрённые способы «повоевать». Суть «сражения» в том, что игрок отнимает стоимость избранного им действия от числа итоговой силы, получая соответствующую награду до тех пор, пока не закончатся доступные действия (каждое можно применить только 1 раз) или не кончится сила. Дополнительно увеличить боевую силу можно, отправляя в бой матросов, либо потратив специальный ресурс.


На сражение влияет сам жетон (в центре планшета), боевая сила, а также некоторые карты. Подсобить могут также матросы, но эта услуга часто слишком дорога.

«Сражение» — единственный замороченный момент в плане механик, но как только разберёшься с ним, игра начинает идти как по маслу; к тому же, именно в бою игроки добывают львиную долю победных очков. Чем влиятельнее держава и чем выше её репутация на международной арене, тем больше очков в конце партии. Поэтому в «Маракайбо» нужно не просто настроить движок, но и внимательно поглядывать за тем, какая из держав ближе к господству на Карибских островах, а также всячески помогать своему фавориту. Завершая ход, игрок добирает руку до максимума, а раунд закончится после того как один из участников доплывёт до крайней точки поля, после чего все игроки возвращаются в стартовую локацию — и начинается новый заплыв. Партия длится 4 раунда.


В экспедиции можно найти всё — от победных очков до заданий.

С правилами, наконец, покончили, хотя на самом деле это был далеко не полный пересказ: «Маракайбо», как уважающий себя евро-гроб, имеет кучу нюансов, которые вы имеете все шансы не уловить или забыть. К слову, у нас получилось правильно сыграть только с четвёртой партии! Переходим к впечатлениям. Первое, что бросается в глаза — яркое и стильное оформление. «Маракайбо» хорошо нарисована, радует глаз, впрочем, без особых изысков и премиум-компонентов. С другой стороны, игра не очень удобна с точки зрения дизайна — 39 кубиков держав нужно выстроить в ряд на поле, а они постоянно разъезжаются, портя общую картину; на личных планшетах выкладываются по 24 небольших диска, парами друг на друга, это и вовсе опасная конструкция — одно неловкое движение, и сиди и доказывай, что брал именно этот бонус. Ну, а про с десяток разыгранных карт, в хаотичном порядке лежащих перед игроком, вообще молчу — ад перфекциониста! С другой стороны, решение этих проблем негативно повлияло бы на стоимость коробки, а она и так не маленькая, поэтому с этим аспектом приходится мириться.


Вся эта красота постоянно норовит сбежать.

Режим «наследия» в «Маракаибо» крайне лайтовый — рвать, резать и наклеваить ничего не придётся, даже запечатанных секретных коробков не положили. За «наследие» отвечает увесистая стопка карт и ворох картонных жетонов, выкладывающихся на поле. Сюжет начинается крайне актуально: на карибах свирепствует эпидемия новой болезни, и нам предстоит найти врача, готового с ней бороться, а затем всячески помогать ему в этом непростом деле. Механически карты сюжета вводят в игру особые задания, которые необходимо выполнить для перехода к следующей главе, таким же образом на поле появляются жетоны наследия, каким-то образом изменяющие поле: вводят или изменяют локации, добавляют трудности в передвижении из-за погодных условий или пиратов и т. д. Каких-то серьёзных новшеств за четыре партии замечено не было, но в целом этот режим позволяет немного разнообразить партии и ввести чуточку рандома. Например, в первой же главе появляется дополнительная задача, благодаря которой одна из деревень становится городом, открывая перед игроками новые возможности и тактики. Часть изменений, как вышеупомянутый город, переносится в последующие партии, для чего имеется специальный непрозрачный зип-пакет. Для «несюжетных» партий используются отдельные карты, предлагающие наиболее стандартные условия игры, а любую из глав можно переиграть. В общем, «наследие» в игре достаточно условное, и как мне показалось, добавлено оно было уже в готовую игру для актуализации и выхода из образа типичного евро.


Личные цели игроков.

Несмотря на массивность правил, «Маракайбо» вполне себе евро среднего уровня, за которое можно сажать вчерашних новичков; главное, чтобы за столом был игрок, в полной мере освоивший игру. Механизм игры отнюдь не сложен — движение, действие, добор карт. Другое дело в том, что каждый винтик тут важен и многогранен. Возьмём, к примеру, то же движение: что тут думать? — Плыви себе к нужному действию — и всё, но на деле всё оказывается не так просто. Решили вы заплыть в деревню, чтобы карту купить, а от количества пройденных клеток зависит, сколько действий деревни вам доступно. В итоге, с одной стороны, можно максимально втопить и разом преодолеть четверть поля, получить максимальную выгоду от деревеньки, с другой стороны, заднего хода на кораблях нет — и все пропущенные возможности так и останутся позади. Заплывать в города выгодно первым, потому что слоты под торговлю, важный источник прибыли и прокачки, строго ограничены, но и ваши соперники не преминут возможностью сбросить свои фишки с корабля. При этом заканчивать круг не очень-то выгодно, так как ваш последний ход в раунде сводится к получению трёх ПО вместо развития и использования движка; с другой стороны, вы прервёте раунд, не дав соперникам выложиться по полной. Другой пример — действие «деревни»: каждый раз объясняя правила новым игрокам, я получал один и тот же вопрос: «Оно же не очень выгодное, да?» Конечно, нет, ведь только так вы сможете купить карту, на которой будет строиться ваш будущий движок, а монет в игре вечно не хватает, так что придётся проплыть побольше, пропустив другие потенциально важные остановки, чтобы добыть лишние монеты. В итоге за ширмой простоты скрывается огромный тактический потенциал, и цена ошибки в «Маракайбо» велика. Плохо выстроили движок к середине партии и осознали это? Придётся досиживать партию со скорбным лицом, выкарабкаться вряд ли получится.


Грандиозные сооружения — дорогой, но достаточно эффективный способ получения победных очков.

Другой спорный вопрос — равнозначность действий. Дело в том, что в игре важны все направления: исследование, выполнение личных целей и так далее. Как и в любом уважающем себя евро, в «Маракайбо» нужно успеть везде, а на чём-то сделать упор. Однако «сражения» в «Маракайбо» выбиваются из общего списка, пропускать их крайне не рекомендуется, доходность в плане ПО просто зашкаливает. К сожалению, вы нигде не найдёте об этом указания, разве что центральный на поле город — «Маракайбо» — предлагает к выполнению именно это действие. С другой стороны, крайняя клетка на поле предлагает выбрать между «сражениями» и «экспедицией», однако ни разу за все шесть партий ни один игрок не сделал выбор в пользу второго. При этом такой перекос отнюдь не ломает игру — движки, выстроенные вокруг других механик, вполне жизнеспособны, просто не стоит забывать хотя бы о прокачке репутации у фракций.


К концу партии на поле оказывается тьма ваших помощников.

Через пару месяцев блогу стукнет 10 лет. Я не люблю поздравлений и прочих сюсю-мусю, а тем более не имею привычки поздравлять самого себя и афишировать это на сайте. Мол, какой я молодец, 10 лет пишу для вас и до сих пор продолжаю это делать, несмотря на рост доллара и кризис французского картона. Но я постараюсь написать потом какую-нибудь большую статью про блог. Зачем его вести, какие были приколы и вообще про то, что было с сайтом на протяжении этих 10 лет. Когда-то я думал написать статью-совет о том, как вести блог, но потом оказалось, что тексты вдруг стали неактуальными. Поэтому я все же что-то такое напишу, но уже в общей тематике.

P.S. я решил не искать глупых тематичных картинок, поэтому просто раскину по статье фотки красивых игр, спертых с БГГ.


Spamdre (с)

Конечно же я не мог пройти мимо дополнения Ветви и когти. Это была у меня одна из самых ожидаемых локализаций 2020 года. Правда, поиграл я в нее только в 2021 году (игр много, времени мало, как обычно), поэтому ярые фанаты Острова духов, которые уже успели поиграть в доп, ничего нового из этого обзора для себя не узнают. Но если вы вдруг по какой-то причине проспали выход Ветвей и когтей, то читайте на здоровье=)


Причины не продавать настолки

Мне захотелось об этом написать заметку, но у меня нет книжного блога, и я пока не вижу смысла его заводить (есть инстаграм, фантлаб и лайвлиб). В идеале я бы хотел вести один блог про все на свете, но боюсь, что он был бы многим не интересен из-за широты тематик. Поэтому я начал думать о том, какие есть причины не продавать настолки, которые вроде как не нужны. И одна из моих главных причин была подтверждена одним твитом, который я увидел прямо на следующий день, как решил написать статью. Значит, не один я так думаю=)

Я сам раньше писал уже заметки про то, как себя заставить что-то продать. А сегодня давайте подумаем, почему мы хотим вроде избавиться от игры, но почему-то не продаем.



Наконец-то я добрался до второй маленькой коробочки из серии Место преступления. Первая коробка, напомню, называлась Нуар, и мне она очень понравилась. Я согласен с тем, что игра Место преступления довольно специфична по игровому процессу (нужно расследовать преступления, бесконечно сканируя коды с карточек), но тем не менее мне она запала в душу, я не имею к этой игре никаких претензий, поэтому стараюсь не пропускать ни одной новой игры серии.


Так вот о Ghost Stories в начале 10-х годов писали тоже ОЧЕНЬ много. Все популярные блоги того времени очень хорошо отзывались об этой игре. На тот момент из игр Баузы я играл только в настолку 7 Wonders, которая была для меня супер-пупер меганереальной игрой (кстати, эта игра остается до сих пор такой). Можно сказать, что 7 Чудес стали гарантией качества авторского умения при решении о покупке Ghost Stories. Ну и блогеры постарались в том числе.



Filed under обзор Tagged with Взаперти, Lockup

Открывая коробку, я надеялся, что уж теперь-то я точно научусь орудовать иголкой с ниткой!


Продолжаю рассказывать об играх, которые меня сильно зацепили в свое время.

Machi Koro 5th Anniversary, Pandasaurus Games, 2019 — front cover (image provided by the publisher)

Евроигра в Карибском бассейне. Обзор игры «Маракайбо»


Представьте себе Карибское море в XVII веке. Франция, Испания и Великобритания ведут борьбу за влияние в регионе, захватывая территории. Повсюду снуют корабли, каждый пытается нажиться на торговле. Отправляются экспедиции в Южную Америку. И, конечно же, ведутся сражения, территории переходят из рук в руки. В эту атмосферу предлагает погрузиться «Маракайбо», комплексная евроигра в полупиратском сеттинге.

Собственно, краткое описание этой настолки уже прозвучало. Это именно, что настольная игра европейской школы, в которой, как водится, надо зарабатывать ресурсы и обменивать их на победны очки. Игра при этом комплексная, в ней очень много элементов и немало механик. А сеттинг полупиратский – это потому, что когда люди слышат о Карибском море, то сразу думают о пиратах, которыми в «Маракайбо», на самом деле, и не пахнет. Но – обо всём по порядку.

При первом знакомстве игра ошеломляет. Коробка оказывается доверху набитой компонентами. Тут и большое поле с изображением Карибского бассейна, и гора всяких фишек, и пара сотен карточек разных видов, россыпи всяческих картонных жетонов, персональные планшеты игроков, да ещё непонятного на первый взгляд вида накладные элементы игрового поля. Венчает всю эту картину книга правил на 24 страницы большого формата, испещренная текстом, картинами, пояснениями и примерами. При виде такого богатства сразу появляются опасения, что разобраться в подобной игре не так-то просто!

На деле же всё оказывается не так страшно. В своей основе «Маракайбо» очень и очень несложная штука. Что называется, сделать ход тут легче лёгкого – игроки управляют корабликами, нарезающими круги по Карибскому морю. Собственно, в свой ход надо взять свой кораблик и подвинуть его немного вперёд. Затем посмотреть, где кораблик остановился, и выполнить завязанное на эту локацию действие. Всё. Двигаем фишку корабля – применяем свойство точки, где он остановился. Это основа игры в двух словах.

На деле, конечно, всё немного сложнее, потому как возникают неизбежные вопросы. Куда ж нам плыть? Какие действия выполнять? Как понять, что выгодно, а что нет? И так далее. Для этого придётся бегло пробежаться по тем самым элементам, из которых и складывается комплексность игры.


Какие, в принципе, в игре есть действия, и что может произойти, когда корабль заканчивает своё движение в какой-то локации? Их много, но основных несколько: иногда можно повоевать, иногда можно поисследовать Южную Америку, иногда можно сыграть карту с руки, иногда – выполнить задание. Или применить какой-то уникальный эффект. В лучших традициях евроигр все эти возможности в целом позволяют получить ресурсы либо победные очки в чистом виде, либо же предоставляют игрокам дополнительные инструменты для добычи ресурсов и (или) победных очков.

Каждый из этих эффектов завязан на отдельный игровой элемент. Самый простой из них – это исследование южноамериканского континента, условно представленное в игре в виде дорожки, по которой двигается фигурка исследователя. Каждый раз, когда игрок выполняет действие «исследование», эта фигурка перемещается вперёд. На всех ячейках дорожки изображены всякие награды (деньги, победные очки, иногда что-то ещё), на чём останавливается фигурка, то игрок и получает.


Чуть сложнее работают игровые карты. Их можно строить за деньги, выкладывая на стол перед собой. Карты либо разово приносят некий полезный эффект, либо позволяют время от времени применять какое-то действие в некоей локации на поле. Причём, доступно будет это действие не всем, а только тому, кто эту карту построил.


Ещё тут есть персональный планшет игрока, который можно постепенно прокачивать, получая за это – традиционно – деньги и победные очки, а также иногда новые действия и прочие приятные штуки (например, возможность держать в руке больше карт). Прокачивается планшет за сброс карт с руки в некоторых местах игрового поля (тематически это обыгрывается как бы как доставка товаров). Принцип простой, изначально на него выставляется куча фишек, а затем постепенно они снимаются, «открывая» тем самым всякие разные эффекты. Наконец, на поле бывают ещё задания. Они устроены примерно как и доставка грузов для прокачки планшета – в нужном месте нужно сбросить нужные карты с руки, и задание выполнено.


Ну и самый глобальный элемент – это война. Правда, не спешите представлять себе грохот пушек, абордажные схватки и прочие подобные картины. Мы же в евроигре, так что и боевые действия здесь не лишены определённого набора условностей. Война заключается в том, что каждая локация на поле может быть захвачена одной из трёх держав – Францией, Испанией или Великобританией. Опять же, захвачена – слово достаточно громкое, а на деле это просто в локацию выставляется синий, красный или белый кубик, показывающий, кому принадлежит та или иная локация. Непосредственно на игроков эти захваты влияют мало, зато захватывать локации странам помогают сами игроки. За это периодически можно получить немного ресурсов или победных очков, плюс ещё дополнительные очки в самом конце игры.

Вот, если вкратце, и всё о том, как устроена игра. Мы нарезаем круги корабликами на поле. Движутся они всегда в одном направлении, после перемещения всегда применяется какое-то действие, и так – ход за ходом. Когда какой-то кораблик завершает полный круг на поле, объявляется конец раунда, начисляются доходы в деньгах и победных очках, и всё повторяется. После четвёртого раунда партия завершается, проводится финальный подсчёт очков и выявляется победитель.

На первый взгляд – евро и евро. Все что-то делают, каждый ход кто-то что-то получает, то ресурсы, то победные очки, то что-то ещё. И так понемногу все ползут вперёд на счётчике победных очков, а в финале проверяется, кто набрал их больше. Типичная ситуация для любой евроигры. Но, всё-таки, есть у «Маракайбо» несколько особенностей, на которых стоит заострить внимание.


Главное, наверное, это, опять же, комплексность. Как и в любой приличной евроигре тут надо зарабатывать очки. Но особенность «Маракайбо» в том, что добывать их можно разными способами. Даже очень разными способами. Можно удариться в исследование Латинской Америки и сосредоточиться на том, чтобы двигать фишку исследователя. Можно активно воевать в Карибском бассейне, прокачивая своё влияние в одной или нескольких державах. Можно «заселять» своими помощниками местные деревни, пользуясь их полезными эффектами или банально ради победных очков. Можно строить дорогие карты с мощными свойствами. Наконец, можно просто делать всего понемногу, не специализируясь на чём-то одном.

Казалось бы, что тут такого. Ну, разные способы добычи победных очков и разные. Но тут прям для каждого есть как бы своя целая подсистема. Что трек исследователей с разнообразными бонусами, а также дополнительными поощрениями для тех, кто бежит впереди. Что колода карт с десятками различных эффектов на все случаи жизни. Что боевая система с возможностью конкуренции не только между игроками, но и не присутствующими физически в игре державами. И это не считая, заданий, планшета, и личных целей игроков.

Да, за всё это разнообразие приходится платить. Но это привычная плата, нормальная для игр такого уровня. Надо разбираться во всех этих нюансах, потому как при всей своей внешней первичной простоте игры (двинул кораблик – выполнил действие) у неё есть двойное дно, т.к. для каждого действия есть свои тонкости, процедуры и нюансы. От различных способов того, что тут называется ведением войны, до разнообразных эффектов карт, обозначенных различной цветовой кодировкой. Отсюда простой вывод – и освоение игры, и, собственно, процесс, требует времени.


Для того, чтобы погрузиться в «Маракайбо» достаточно примерно двух партий. Сколько это по времени? Я бы предложил отталкиваться от показателя «час-полтора на игрока». Скажем, у нас при неплохом уровне знакомства с игрой на всё про всё уходит два часа двадцать минут. Как видите, до нижнего предела ещё есть куда расти. Это также означает, что на партию втроём потребуете где-то три часа. Насчёт четырёх человек думать пока не хочется. Боюсь, получится слишком долго, настолько долго, что могут подпортиться впечатления от игры.

Ещё одна особенность игры – система наследия. Это громкое в современном игрострое слово чуть ли не впервые звучит применительно к евро-игре. Местное наследие предлагает всё примерно то, что вы можете ожидать. И изменения в игре от партии к партии, и глобальный, постепенно двигающийся вперёд сюжет, и решения игроков, влияющие на будущее. Только здесь всё реализовано достаточно просто и аккуратно. Все изменения обратимые, ничего не надо портить, рвать, не нужно никуда клеить никаких наклеек. Нововведения проявляются в картах сюжета, в особенных заданиях, в дополнительных картах, добавляющихся в игровую колоду, а также в накладках на игровое поле. И, по крайней мере на начальном этапе, элементы наследия не выпячиваются, а присутствуют где-то фоном, на заднем плане. Игра не сказать, чтобы вертится вокруг изменяемых элементов и общего сюжета.

Важная вещь, которую нельзя не отметить – это довольно-таки высокий уровень абстракции. Да, поле в игре и кораблики игроков на нём – это вполне конкретные штуки. Но вот все игровые действия связаны с реальностью довольно условно. Скажем, война. Слово громкое, но на деле это просто выставление цветных кубиков в локации. Или помощники на островах – это просто дополнительные свойства локаций. Или исследование, которое никакое не исследование, а просто некий трек с фишкой на нём.


Эта абстракция приводит к двум результатам. Первое – в процессе игры можно ощущать себя кем угодно, но только не обитателем Карибского моря времён века пиратства. Если и привязываться к этой эпохе, то более честно (и правильно, перед нами же евро!) говорить о том, что тут куда уместнее роль корабельного счетовода, который сводил баланс постоянно ведет какие-то расчёты. Потому что по сути в игре приходится заниматься именно этим – прикидывать, какое действие даст больший выхлоп в очках.

А очки тут начисляются чуть ли не за каждый чих! Построил карту – вот тебе очки. Подвинулся по треку исследования – велика вероятность получить в награду именно их. Доставил груз, чтобы прокачать планшет – как вариант прокачки всегда маячат очки. Война тоже своим результатом имеет именно их. Причём, даже само по себе получение победных очков устроено по-разному. Какие-то эффекты дают их мгновенно, сразу же. Какие-то – в несколько отложенном виде, в начале очередного раунда. И, наконец, не обошлось без вариантов заработать кучу очков в самом конце партии. Это и уже неоднократно упомянутая война, и так называемые «великие постройки», смахивающие на гильдии из 7 Wonders или, если хотите, «шестёрки» из Race for the Galaxy.


И, это, пожалуй, главное ощущение от игры. Тут очень много источников получения победных очков. Настолько много, что нужно просто перебирать каждый ход варианты, прикидывая наиболее выгодный. Это не означает, что перед нами аналог шахмат, где побеждает самый умный игрок, умеющий просчитывать на несколько ходов вперёд. Небольшая роль тут есть у элемента случайности – выход карт из колоды может повлиять на скорость прокачки планшета, на выполнение заданий и даже существенно скорректировать стратегию. Имеет значение и действия других игроков, ведь если кто-то один завершает плавание по кругу, это означает конец раунда для всех участников. Но главное, всё равно, это умение хорошо считать и, пожалуй, любовь к сложным евро-движкам.

Ну и нельзя не отметить сходство «Маракайбо» с предыдущей игрой Александра Пфистера, «Великий западный путь». Там тоже надо было нарезать по полю круги (только не по карибскому морю, а по условной территории американского континента), там тоже можно было прокачивать локации на поле (только это называлось строительством зданий, а на наймом помощников) и там тоже надо было прокачивать посторонний трек (только там это называлось развитием железной дороги, а не исследованием Южной Америки). Схожего много, но «Маракайбо» всё же чуть иная. С заданиями, с фиксированным количеством раундов, с наследием и рядом элементов, импортированных из других игр Пфистера. Ведь та же пиратская тема переехала сюда напрямую из «Порт-Рояля», а дизайн карт – из «Королевских товаров».


+ много вариантов добычи победных очков;

+ высокая сложность (на любителя);

+ элементы сюжета и механики наследия.

Вот такая она – «Маракайбо». Большая и сложная евроигра, с понятной основной механикой и множеством нюансов, мелочей и подсистем, которые, тем не менее, вполне можно объяснить среднему настольщику. Сажать за неё неопытных игроков можно, но я бы не рекомендовал. Да и не целевая это аудитория. А вот любители мощных евро, пожалуй, будут довольны. Тем более, тут есть даже сюжетная составляющая с элементами наследия, приятно освежающая игру.


Если вы любите игры с кучей пакетиков, в которых лежат всякие фишки, маркеры, картонки, кубики, шмубики, то Маракайбо однозначно сделает приятный массаж вашим глазкам и ручкам.


Мне не хочется подробно перечислять содержимое коробки, так как его можно сравнить с любой среднестатической евроигрой. Фишки, монетки, очень много карт, жетонов просто завались, планшеты, деревянные фигурки и, конечно же, большое раскладывающееся поле.

В моей коробке с качеством было все хорошо, изъянов не заметил. Разве что игровое поле немного топорщится.

24 страницы правил, мамма миа!



Я не буду во всех подробностях описывать игровой процесс, затрону только самое основное.


Основная часть игрового поля представляет собой трек из клеток, замкнутых кругом. Собственно, по этому треку мы перемещаем свою фигурку кораблика по часовой стрелке. Также на поле можно найти трек очков, счетчики влияния, доходов ПО и монет.

Суть игры состоит в том, чтобы сделать четыре круга по треку, после чего происходит финальный подсчет очков и выявление победителя. Причем четыре круга достаточно проплыть всего одному игроку, чтобы игра подошла к концу.


Ход игры состоит из трех элементарных действий.



Правая часть жетона города чаще всего бодрее и интереснее. Там может быть несколько видов разных действий. Плюс стоит упомянуть, что в начале игры эти жетоны расставляются по городам случайным образом, так что в каждой партии будет небольшой сюрприз.




Действия деревни всегда стандартны (3 вида), но их можно расширить за счет открытых действий на планшете или купленных карт.

  • сбросить ВСЕ карты с руки и получить за каждую по 2 монеты;
  • получить 1 монету;
  • купить карту с руки или из собственного запаса и ввести ее в игру, тем самым активировав ее бонусы, которые могут быть мгновенными, постоянными или срабатывающими в конце игры.


Периодически вы будете на клетках поля находить жетоны заданий. Чтобы выполнить задание, нужно потратить то, что на нем написано (карты с руки), после чего жетон помещается в трюм вашего корабля. Выполненные задания приносят бонусы и ПО.


Как только кто-либо из игроков делает один круг, начинается промежуточный подсчет очков. Он состоит из нескольких фаз, отыгрываемых игроками одновременно. В эту фазу можно купить карту с руки или получить 2 ПО, а также получить доходы ПО и монет в зависимости от положения фишек на счетчиках. Все доставленные товары с поля убираются, а корабли игроков становятся на начальную клетку, начиная новый раунд.


После 4-го раунда начинается финальный подсчет очков. Он немного похож на промежуточный, только с тем отличием, что очки дополнительно приносят карты, которые игроки покупали в течение игры, державы, чьи кубики игроки активно расставляли на игровом поле, и прочие моменты.


Само собой разумеется, что побеждает в игре тот, кто наберет в итоге больше очков.

Далее о некоторых интересных нюансах.


В начале игры каждый игрок получает уникальную карту достижений. На этих картах есть 3 вида достижений, за каждое из которых игрок может получить бонусы и фигурку моряка. Как игрок выполняет условие цели, оно сразу же получает за это плюшки.


Еще есть в игре грандиозные сооружения. Это особенные карты, которые открываются по одной за раунд. Вместо покупки карты можно за монеты разместить на такую карту свою фигурку моряка. В конце игры вы получаете очки за выполнение условия, написанного на карте. Например, получить 2 ПО за каждый жетон задания на вашем корабле. Или получить 2 ПО за каждое улучшение вашего корабля.



Играть с наследием совсем необязательно. Если вы уже прошли сценарий или он показался вам скучным, можно играть и по обычным правилам, используя дефолтное игровое поле.

Где-то раньше в первых прочитанных мной обзорах я читал, что в Маракайбо Пфистер собрал вместе несколько механик из его старых игр (Великий западный путь, Момбаса, Порт-Ройал и т.д.). Я не могу это подтвердить или опровергнуть, потому что не играл во все игры этого автора, и не могу сказать, что я являюсь фанбоем Пфистера. Но совершенно точно могу сказать, что от ВЗП тут осталась система перемещения по карте и активация действий в зависимости от нахождения вашей фишки. ВЗП можно смело назвать игрой-гонкой, и тут, в Маракайбо, тоже в принципе гонка, только с таблобилдером (это когда вы карточки выкладываете на стол и получаете от них бонусы).






Действия в деревнях более интересными становятся ближе к концу игры, когда вы прокачаете свой корабль и обзаведетесь помощниками на картах.

И вот кстати о картах. Это половина, если не больше, игры. Можно сказать, что это игра с карточным движком. Тут карты выступают и в роли игровых помощников, и в роли товаров, и с помощью них мы зарабатываем монеты, а в конце игры они дают очки. По сути, покупая карты, мы становимся с каждым ходом сильнее, наши возможности расширяются. Мы получаем больше монет, меньше платим за активацию действий, снимаем дополнительные фишки с корабля, эффективнее разыгрываем войну и т.д.



С одной стороны вроде интересно, что карты могут быть и разменной монетой, и товаром. Но скажу честно, что меня порой это раздражает. Особенно когда ты видишь, что скоро на пути будет задание или город, и тебе нужны товары определенного типа, а их у вас нет. Несколько карт всегда лежат на рынке открытыми, но без прокачки за них нужно платить по монетке, а вслепую с колоды карты берутся бесплатно. Получается очень обидно, когда ты имеешь возможность прокачать планшет или выполнить задание, но тебе тупо нечем оплатить.

Или бывает, что ты бережно хранишь какие-то карты для покупки, но тебе нужны монеты. И чтобы получить их за сброс карт, нужно сбросить их все, а не выборочно. Лично меня порой это дико бесит. Получается, что за всю игру вы постоянно прокручиваете карты просто с бешенной скоростью (продал-набрал-продал-набрал-купил). Иногда попадаются классные карты, о которых вы мечтали. Но иногда достается совсем не то, на что рассчитывал.


Для меня в таблобилдерах сложным является то, что за всеми своими, а в идеале и за чужими, картами нужно внимательно следить. Я очень часто после сыгранного хода понимаю, что не применил свойство той или иной карты, поэтому сыграл не так круто, как мог. И это меня расстраивает. К концу игры перед игроком может лежать очень много карт, и из них нужно как-то вычленять те, которые уже были отыграны или которые сыграют в конце игры, а какие все еще актуальны. Это обилие возможностей может привести к тугодумству за столом. Или, как в моем случае, забывчивости отыграть все, как надо.




Но с другой стороны трудно говорить, что сражаться обязательно, а все остальное по желанию. Дело в том, что все эти действия как бы всем по пути. У вас всегда на поле будет один город с действием сражения, еще одно действие сражения будет доступно, если первым дойти до конца трека. И я реально не вижу смысла пропускать эти действия, если их можно сыграть. Поэтому говорить о выигрышности ведения войнушки при том, что каждый игрок может спокойно воевать, как-то странно. Мне кажется, что Маракайбо тем и хороша, что она не заставляет тебя углубляться во что-то одно. Вы можете спокойно делать разные действия, ища среди них те, что приносят бОльшую прибыль.


Другое дело, что в сражениях тоже может везти или не везти. Имхо, война в игре реализовано странновато. Сначала вы вытягиваете случайный жетон, на котором написано, сколько очков войны вы имеете, поддержав одну из трех держав. При этом некоторые державы могут потребовать траты некоторых ресурсов или наоборот эти ресурсы давать. Поэтому если вы качаете, к примере трек у испанцев, а на вытянутом жетоне у испанцев мало очков или они дают штраф, то может быть выгоднее прокачать англичан? То есть у вас не всегда будет возможность эффективно качать тот трек, который вам выгоден. Максимальную прибыль вы будете иметь тогда, когда ваш маркер будет расположен максимально в правой стороне одной из держав. Вот тут уже качать все страны одновременно будет уже не очень выгодно, проще сосредоточиться на одной державе.


Все это как-то интересно работает, конечно, но войной это назвать сложно=) Просто какой-то набор действий=)


Более того, есть в игре очень интересный момент, когда вы можете поменять фишки одной страны на поле фишками другой страны. Это доступно после прокачки планшета корабля. Получается такая война в войне, когда вы мешаете другим игрокам выставить фишки одной страны. И если реально рогом упереться в борьбу с другими игроками, то у более мирных игроков есть хороший шанс выйти вперед, используя другие тактики=)


Но вот возможность исследовать меня, честно говоря, не очень порадовала. Она выглядит слабенькой на фоне других стратегий. Вообще в целом я люблю такие вещи, типа исследований, в еврогеймах. Мне нравятся треки с кучей разных бонусов, и чем дальше ты пройдешь, тем вкуснее бонусы. Но именно в этой игре бонусы не очень вкусные. Например, можно потратить ценное действие и получить 1 ПО или 1 монету. Это просто смешно, если честно. Поэтому лично я не стремлюсь качать исследование, но если есть возможность задействовать свою фишку исследователя, то я это делаю. Не помешает!



Мне не сильно хочется забегать вперед, потому что я планирую дальше рассказать о том, как механика наследия поменяло мое отношение к этой игре. Но мне оно действительно показалось забавным. Каждая партия отличается от другой тем, что поле меняется и приносит какие-то немножечко другие ощущения.


Мне нравится, когда у игроков есть небольшой набор ассиметричных действий или возможностей. В Маракайбо в этом плане мне показались интересными персональные цели. Всего одна маленькая карточка с тремя целями делают игроков немножечко разными. Одному надо качнуть треки влияния, другому набрать матросов побольше, третьему проапгрейдить корабль и т.д. В принципе, без этих карт тоже можно спокойно играть, но с ними интереснее! Ставим плюсик.



Тема Маракайбо для меня вторична. Про приключения в Карибском море сделано очень много настольных игр, так что эту тему не назовешь редкой. К сожалению, я не являюсь фанатом плаваний и торговли, поэтому в плане сеттинга Маракайбо не затронула мою черствую душу. Но в интернете можно найти много споров о том, переносит игра сеттинг в геймплей или нет. Как обычно, бытует мнение, что тема натянута на игру и не больше. По сути, это так и есть, ибо местами видишь непонятные вещи, которые трудно представить в жизни. Например, иногда мы оставляем своих моряков в деревнях, чтобы в следующем раунде к ним вернуться и выполнить какое-то полезное действие. В общем, игра истории не научит, но это не мешает непосредственно самой игре=)







Читайте также: