Love money rock n roll обзор

Обновлено: 05.07.2024

Визуальную новеллу с элементами эроге «Бесконечное лето» можно назвать культовым феноменом для российской игровой индустрии. Команда энтузиастов с имиджборда «Ычан» занималась разработкой игры на протяжении пяти с половиной лет. За это время не раз сменялся состав команды, графика и сценарий постоянно перекраивались, а ранние билды периодически попадали в сеть из-за конфликтов участников проекта. После релиза игра получила множество положительных отзывов — в частности, отмечался профессиональный уровень фонов, нарисованных Арсением Чебынкиным (ArseniXC) и саундтрек, в который вошло свыше 60 композиций, написанный Сергей Ейбогом а также Viruzz’ом под псевдонимом Between August and December.

Несмотря на то что в «Бесконечном Лете» было множество отсылок на контент с имиджборд, сюжет строился вокруг «маскотов» с Ычана и в целом игра обладала своеобразным сеттингом, она стала понятна и близка самому широкому кругу игроков.. Совмещая юмор, романтику, напряженную атмосферу и головокружительные события, на протяжении всей игры не раз поднимались и сложные вопросы: о морали, жизни и человеке, находящимся в постоянном поиске себя.

Оставшаяся команда, уже под брендом Soviet Games продолжает работу над новой визуальной новеллой Love, Money, Rock'n'Roll, которая готовится выйти в свет 1 марта 2019 года. Разработчики нечасто появляются на публике, не говоря уже об игровых СМИ, однако для IGN Russia все же решили сделать исключение и поделиться с нами подробностями о LMR. И поскольку БЛ своими корнями уходит в традиции и культуру имиджборд, разработчикам привычнее представляться не реальными именами, а никами (однако не всем), поэтому рассказывать о своем грядущем проекте будут: Dreamtale — руководитель проекта, сценарист; MacKot — программист и Марк — художник.

Dreamtale: Идея игры родилась у меня еще осенью 2012 года, за год до релиза Бесконечного Лета. Просто внезапно захотелось сделать новеллу, чтобы показать, что я могу не хуже японцев, сыграть, так сказать, на их поле – потому что БЛ, как ни крути, своим сеттингом выделялась на постсоветском пространстве и в рунете в принципе, но вряд ли её можно напрямую сравнивать с японскими новеллами. Сразу же был написан синопсис первых 6 дней и придуманы ГГ, героини, сеттинг, главные конфликты. Однако разработка началась только весной 2015 года. Вернее сказать, мы объявили о том, что собираемся делать игру. Команда набиралась постепенно, кто-то приходил, кто-то умирал (было даже такое, к сожалению), кто-то уходил. Всего над игрой работало порядка 15 человек: это 1 сценарист, 3 художника и 1 3D-моделлер, 6 музыкантов и 1 звукорежиссер, 1 программист и еще были люди, которые помогали нам в тех или иных моментах (например, GUI).

- Судя по демоверсии, все-таки корни главного героя все равно будут уходить в Россию, но все же, почему действие игры было решено перенести в Японию?

Dreamtale: Да, главный герой (да и не только он) — русский, это заметно, это прослеживается в его характере и во всех его поступках, это, наконец, напрямую влияет на развитие событий в игре. Выбор Японии как места действия был обусловлен в первую очередь тем, о чем я говорил вначале, — желанием догнать и перегнать. К тому же после Бесконечного Лета следующую игру хотелось сделать о чем-нибудь другом, вот так просто и банально. Сменить сеттинг, сменить проблематику, попробовать себя в чем-то новом.


- Какова вероятность, что ЛМР сможет зайти на родине жанра ВН — в стране восходящего солнца, чей сеттинг команда как раз пытается передать?

Dreamtale: Есть расхожее мнение, что японцы не читают зарубежные новеллы. Это мнение, к сожалению, неоднократно подтверждено самими японцами. Так что посмотрим после релиза… ЛМР будет переведена на английский и китайский языки. Причем перевод профессиональный. БЛ же силами энтузиастов было переведено на английский, китайский, итальянский и испанский языки (на подходе французский). Могу сказать, что вот буквально сегодня в диалоге с техподдержкой Фейсбука (с сотрудником по имени Andre) я получил слова благодарности за БЛ. К сожалению, зарубежный СММ по сравнению с рунетом у нас сильно проседает, так что конкретных цифр назвать не могу — всё больше по ощущениям… Но всегда приятно встретить упоминание о БЛ там, где этого совсем не ждал.


- В конце октября 2016 года кампания на Kickstarter успешно завершилась и, более того, даже набрала 15% сверх изначальных ожиданий. Были ли сложности с ее прохождением?

Dreamtale: Мы понимаем, что краудфандинг — достаточно новое явление для российского геймдева, а уж успешный — тем более! Однако никаких особенных советов дать не можем — в англоязычном интернете полно гайдов на эту тему. Конечно, нужно подготовить материал: картинки, видеоролики и, главное, демоверсию. Нужно продумать схему наград и их стоимость. Также нужно заранее разработать стретчголы — цели, которые появятся, если ваша кампания наберёт заявленную сумму денег. А вот эта сумма, проще говоря, планка — ещё один немаловажный момент. Поставишь много — есть риск не дотянуть, мало — может не хватить… Но надо иметь в виду, что Кикстартер выплачивает деньги только в том случае, если планка собрана полностью. И да, Кикстартер не работает с Россией — нужно иметь юрлицо в Евросоюзе, США или других «развитых» странах. или пользоваться услугами посредников, которые берут свой процент.

- В отличие от бесплатного движка RenPy, который использовало БЛ, в разработке ЛМР было принято решение использовать Unity. Чем оно было обосновано? Судя по количеству всевозможных модов, для многих фанатов предыдущей игры от SG этот вопрос особенно острый…

Dreamtale: Переход на Unity3D был вызван изначальной ставкой на мультиплатформенность. Если для ПК Renpy — это хороший выбор: простота разработки, относительно низкие требования к железу и широкие возможности кастомизации (те же моды), — то на мобильных устройствах он ведёт себя уже совершенно по-другому. Проблемы начинаются уже на слабых девайсах — чтобы поиграть в «картинки с текстом», как любят обзывать нашу игру несведущие люди, нужно иметь как минимум гигабайт оперативки и нормальный процессор. Здесь надо четко понимать, что количество юнитов БЛ в Стиме и на Андроиде примерно одинаковое. Что касается поддержки пользовательских модификаций в ЛМР, то это важная задача, которой мы занимаемся.

Mackot: Реализацию поддержки модификаций на Unity3D нельзя в принципе сравнивать с Renpy, потому что в основе Renpy — Python, язык интерпретируемый. Все изменения можно видеть, так сказать, в реальном времени. Unity же, в свою очередь, игру компилирует. Мы разработали несколько подходов к реализации пользовательских модификаций, например Asset Bundle, и сейчас выбираем лучший.


- Опять же, возвращаясь к демоверсии — прямо во время диалогов встречаются сноски об особенностях японского колорита. Насколько сильно вы стремитесь раскрыть японскую культуру в ЛМР и познакомить с ней игроков?

Dreamtale: Мы стараемся соответствовать духу времени (события игры происходят в 1987 году) и японским реалиям в принципе. С другой стороны, мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию и прекрасно понимаем, что далеко не всем знакомы такие близкие каждому анимешнику понятия, как «бенто» или «цундэре». Поэтому по возможности я старался разъяснять какие-то термины, чтобы не отпугнуть совсем уж казуального игрока. Тут необходимо также понимать, что игра делается русскими разработчиками и, я уверен, понравится большей части аудитории БЛ. Всё-таки сеттинг — это только сеттинг, иначе Властелин Колец бы провалился по причине недостоверности эльфийской физиологии.


- БЛ содержала в себе множество отсылок и пасхалок — разных маскотов, мемов и прочего «фольклора», который был в обиходе среди пользователей имиджборд. Будет ли в ЛМР нечто подобное? Как насчет отсылок на ту же БЛ, например?

Dreamtale: Да, немаловажной частью БЛ был интернет-фольклор. Однако в ЛМР не было цели перегружать игру мемами — акцент делался на саму историю. Конечно, какие-то отсылки, шуточки и пасхалки внимательный читатель обязательно заметит.


- Сюжет игры занимает больше 300к слов. Для сравнения, это в два раза больше, чем в предыдущем проекте команды. Складывается впечатление, что писали, как минимум в вечность. Чем обусловлен настолько масштабный объем сценария?

Dreamtale: Будет нечестно не сказать, что 500 тысяч слов — это средний объем коммерческой японской новеллы. Писали действительно вечность (да и ещё не написали до конца). Помимо того, что после БЛ хотелось сделать что-то новое, хотелось сделать и ещё что-то более проработанное, потому что в «Бесконечном Лете» существовали определённые ограничения. Я никак не ограничивал себя в синопсисе, и в итоге получилось, что общий объём текста составит около 300к слов. Но это были лишь предварительные оценки. Сейчас я бы сказал: 350-400к…


- Не секрет, что «Бесконечное лето», многие из команды которого сейчас работают над ЛМР, обрело какую-то феноменальную популярность, причем не только в России, но и за рубежом (В одной группе ВК сейчас больше 110к участников) и порядка миллиона установок в одном только Steam’е. Сможет ли ЛМР удержать планку завышенных ожиданий и встать если не выше, то как минимум на один уровень с прошлым проектом команды?

Dreamtale: Считаю изначально неверным сравнивать бесплатную игру с платной! Поэтому рассчитывать, что ЛМР повторит успех БЛ в части охвата аудитории, как минимум глупо. Однако я очень надеюсь, что она превзойдёт БЛ в качестве и также надолго останется в сердце каждого игрока. К тому же мы надеемся, что ЛМР придётся больше по вкусу нашей зарубежной аудитории. В ЛМР четыре непохожие друг на друга героини, у каждой — свои концовки, как хорошие, так и плохие (Леночка, привет!). В игре около 80 фонов и больше 100 сюжетных иллюстраций, анимация спрайтов, 4 часа музыки и 9 треков с вокалом. Особое внимание мы старались уделить аутентичности: саундтрек выдержан в стилях ретровейв, рок и глэм (хотя предостаточно и фортепианных композиций), а творчество группы Z FEEL-Z мы планируем выпустить отдельным альбомом после релиза ЛМР. Также, как вы можете видеть по картинкам в этой статье, фоны ArseniXC стали еще детальнее, проработаннее и датфильнее!

- На сегодня ниша визуальных новелл все еще остается довольно узким жанром, БЛ смогла выйти за его пределы, т.к. выбивалась из общепринятых канонов и, помимо отсылок на культуры борд, содержала в себе историю, которая многим оказалась по-настоящему близка. Можно ли сейчас сказать, что ЛМР сможет претендовать на подобный эффект?

Dreamtale: Я думаю, что вполне! Возможно, ЛМР и выдержана немного в других тонах — затрагивает более взрослые, что ли, темы, — но в то же время я всегда считал, что успешным произведение делает стиль изложения, продуманные характеры героев, внимание к деталям, душа, наконец, а не тэг, который ему присваивают в интернет-агрегаторе. Не знаю, насколько хорошо мне удалось передать дух той эпохи – VHS, рок-н-ролл, кожа, безумные причёски, свобода и самое начало глобализации… Но я точно старался!


- Видна неслабая работа над совершенствованием визуальной части. В отличие от большинства представителей жанра, персонажи ЛМР хорошо анимированы, на фонах тоже часто присутствует анимация… Согласно видению Soviet Games, какие стандарты ждут жанр в будущем?

Марк: Да, нам кажется, что будущее новелл — в более слаженной работе художников и аниматоров (а также и остальных членов команды). Ведь хорошая новелла — это симбиоз визуальной составляющей, музыки, звуковых эффектов и текста; такой симбиоз, благодаря которому достигается максимальное погружение в атмосферу. Наша цель — передать то, что мы видим и чувствуем сами, вместе с игроком пробежаться по улицам Токио 80-х, очертя голову прыгнуть в водоворот интриг и найти свою любовь!


До релиза игры остается еще больше полугода, но даже демоверсия Love, Money, Rock'n'Roll не дает оторваться от водоворота событий и интриг, с которыми судьба не переставая сталкивает главного героя. Окончательные выводы делать пока рано, но, судя по всему, Soviet Games снова удалось повторить то, за что многие полюбили «Бесконечное лето»: проработанные персонажи, великолепный саундтрек, остросюжетные повороты и приятная атмосфера — все это осталось на своих местах. Если учесть, что технологически команда совершила ощутимый рывок, заметный невооруженным глазом, — LMR претендует на звание одной из самых ожидаемых визуальных новелл следующего года. Тем более, если говорить об аудитории геймеров России и СНГ.

Сделать предзаказ Love, Money, Rock'n'Roll, включая коллекционное издание, можно на официальном сайте Soviet Games и уже сейчас добавить игру в список желаемого в Steam’е.

Многие знают такую игру как " Бесконечное лето ". Там была потрясающая атмосфера, шикарное звуковое сопровождение, изумительные задники и интересные персонажи, хотя вот они нарисованы были спорно. Но тем не менее игра многим пришлась по душе, мне в том числе.

По традиции муЗЛО для атмосферы.

Дальше будет субъективщина.

Главный Герой - Камень преткновения.

Рисунок, где он нарисован хорошо, обычно он везде выглядит как-то по разному. Рисунок, где он нарисован хорошо, обычно он везде выглядит как-то по разному.

Знакомьтесь, Николай. Больше всего вопросов вызывает он. Если брать не Русскую новеллу, то как правило там всегда безликий и отзывчивый персонаж. И чаще всего из-за обезличенности можно себя ассоциировать с главным героем. Тут же вполне прописанный человек, как и в бесконечном лете, со своими мыслями и своим поведением. Только вот проблема в самом поведении и мыслях.

У меня к нему возникло очень много вопросов. Давайте немного о нем. Сам Николай Русский, но живет в Японии с 7 лет, это очень важно! В сюжете ему 17 лет. Это значит, что большую сознательную жизнь, человек живет в Японии, а значит она становится для него родным домом. Но ведет он себя так, будто приехал месяца 2 назад и не может привыкнуть к условиям в Японии и их менталитету.

Чтобы быть более точным, приведу пример. Мой отец живет в Америке и у него там уже давно образовалась семья. Когда он звонит в Россию, то большую часть слов он уже не помнит и спрашивает: "Ну как это слово у Вас". Обратите внимание, он уже не спрашивает: "У Нас", а именно "у Вас. Долгое прибывание в другой стране делает её родной. Поэтому Школьник, который 10 лет СОЗНАТЕЛЬНОЙ жизни провёл в Японии, не может не принять их правил, так как он не может помнить, как ему жилось в России и других правил он на протяжении 10 лет не видел. К чему я это вообще всё?

Дело в том, что Николай - Быдлан и автор этого не скрывает. Персонаж намеренно был сделан "плохим". Он на всех срывается, всё время огрызается, прогуливает школу, попивает пивко в барах и вообще он сломанный именно в продуманности. Всё что я читал, противоречило самому персонажу.

Например, он Русский, но его мысли описаны так, что даже я не все слова, используемые в тексте, знаю, учитывая мой возраст. Я, конечно, не самый образованный человек (камень в мой огород), но и Николай тоже, но общается так, будто он написал до этого немерено диссертаций. Хотя и в сюжете он всячески ругает себя за то, что он не знает Русской литературы в отличие от Химицу (подруга детства). И тут проблема получается в сценаристе. Смотрите, ребенок живет 10 лет в Японии, значит с Русским плохо. Он прогуливает школу, значит с Японским плохо. Так какого хера он общается так, что даже мне не понять иногда его речевых оборотов? Сценарист в глупого подростка, вложил свои знания слов, не думая вообще о самом Николае. В итоге персонаж не соответствует своему поведению и образу. Как быдлан он прописан плохо, как хороший парень он вообще не прописан. Но немного отвлечемся от Николая. Есть же и друзья, как нестранно.

Русские визуальные новеллы - это редкость, но о Бесконечном Лете вы, вероятно, слыхали. Отечественная игрушка студии Soviet Games вышла в 2014 году и для многих наших земляков стала первым опытом чтения компьютерных книг. Тогда данный жанр тогда только-только набирал обороты, так что у разработчиков оказались все козыри в рукаве.

Сюжет рассказывает о временных петлях, попытках изменить судьбу и радует мистикой — история сразу же западает в сердца читателей. Даже сейчас отзывы Steam искрятся удовольствием, в том числе благодаря множеству вышедших модов. К тому же, проект ещё и бесплатный.

И хотя Бесконечное лето была успешным продуктом с бесконечным потенциалом, студия Soviet Games громогласно распалась. А всё потому, что, сквозь множество срачей, матюков и публичного обмена грязным бельём, разработчики выясняли между собой отношения пять лет к ряду аж до релиза игры в декабре 2014 года.

2015 год

2016 год

Середина 2016 года: "музыка пишется, арт рисуется, код продвигается семимильными шагами" . И тут, вдруг, после лета стартует Kickstarter-кампания. Сам я заметил существование Love, Money, Rock and Roll как раз в 2016 году. Это оказалась новелла от тогда ещё любимой студии, но уже про другой сюжет, с другой графикой и другой рисовкой.

В декабре 2016 появляется демо-версия, вместо обещанного релиза. Круто, правда? Но мы только начинаем.

2017 год

Рита создаёт серию постов с кучей воды, где просит поддержать проект денежкой. Никакой конкретики, имён или сроков. Оказывается, они всё ещё обучают программиста программированию, музыканты что-то там музыкантят, а сценаристы пыхтят над сюжетом.

Игра набирает 100,000 подписчиков ВК, популярность растёт, сарай для дойки построен.

Июль 2017 года: "Разработка идёт полным ходом, в данный момент мы заканчиваем работу над кодом ПК-версии игры!" — а в самом низу поста ссылка на предзаказ. Далее последовало ещё несколько постов с водой, после чего наступил декабрь, а значит, время подводить итоги: "мы все же не EA и, как и подавляющее большинство инди-разработчиков, совершаем ошибки и отодвигаем релиз снова и снова" . И вот на сайте висит очередная просьба поддержать денежкой, а также запуск странички игры в Steam. Они не ЕА, поэтому релиз и задержали на год — бывает, двигаем дальше.

2018 год

Зимой и весной ждать игру не стоит, виной всему сторонний плагин. В апреле выставляют уже знакомую нам байку: "Наши художники рисуют, а сценарист – пишет" . Казалось бы, включи мозги, заметь подвох, но человеку проще верить в первоапрельскую сказку о красивой новелле, чем сложить 2+2. И тут ужас! Личные проблемы у сценаристов, вдруг откуда ни возьмись, задержали разработку сценария аж на ГОД! Снова проходит серия постов с просьбой предзаказать проект, да ещё и друзей позвать. А потом новое потрясение, оказывается, разрешение экрана на мобильниках получается плохим, требуется срочно переделать, и не забудьте поддержать, ну вы поняли.

Подводя итоги года, в декабре выходит пост вида: "К сожалению, мы, как и все остальные люди, не живем в сферическом вакууме и сталкиваемся с теми же трудностями и проблемами, что и все остальные" . Релиз переносят на март 2019 года.

2019 год

Само собой, релиз снова переносят. Такое случается, когда на руках у тебя только забаганная демка, несколько музыкальных треков и артов, ну и большое желание облапошить сотни тысяч фанатов. Сначала вместо 1 марта на календаре подчеркнули 22 марта, но не сбылось. На этот раз обвинили Google Play с его надоедливыми плагинами.

Вполне ожидаемо Ритан столкнулся с бурной реакцией сообщества на это безобразие. Бесконечное, но теперь уже не лето, а негодование о задержках и релизе полились, аки из ведра. Сразу же последовали массовые баны неугодных в Steam и чистка постов. Самым злостным комментаторам на почту приходил одинокий смайлик от разработчика.

Эпилог

Надеюсь, вам было интересно читать данный пост. Дзен устроен так, что без ваших подписок, лайков или комментариев каналы уходят на дно рейтинга. Если нам не будет, что кушать, то мы не сможем уделять время каналу и писать для вас статьи.

Поэтому если вам понравилось, пожалуйста, поддержите нас - подпишитесь и поставьте лайк. А мы будем и дальше радовать вас!

“Окончательные выводы делать пока рано, но, судя по всему, Soviet Games снова удалось повторить то, за что многие полюбили «Бесконечное лето»: проработанные персонажи, великолепный саундтрек, остросюжетные повороты и приятная атмосфера — все это осталось на своих местах.”
IGN

Об этой игре

Сюжет

Николай, сын советских эмигрантов и обычный японский школьник, даже не подозревает, что вскоре его мир перевернётся. Привычное и родное столкнётся в нём с мрачными призраками прошлого. Теперь Николай должен решить, кому он может по-настоящему доверять, и выяснить, почему им заинтересовались те, кто обладают властью и деньгами, перед которыми теряют значимость жизни простых людей.

Героини



Химицу – подруга детства Николая. Она добра, заботлива, всегда беспокоится о нём, иногда даже бывает слишком назойливой. Однако устраивает ли её простая дружба? Возможно, за годы преданности она заслужила нечто большее?



Кетрин – бывшая девушка Николая, которая примерно за год до начала событий игры уезжает из Японии. Они расстались не в лучших отношениях, и Николай до сих пор хранит не самые приятные воспоминания об этом. Возможно, со временем он забыл бы, но внезапно Кетрин возвращается и, более того, переводится в его класс. Зачем она вернулась и любит ли его до сих пор?



Эли – внучка председателя попечительского совета школы, в которой учится Николай. Она девочка своенравная, гордая и с понятием о себе, но при этом не лишённая задора. Всё ли в ней так просто, как кажется на первый взгляд, и не скрывается ли за фасадом избалованной барышни свободолюбивая бунтарка?



Кагомэ – староста класса, в котором учится Николай. Раньше он никогда не обращал на неё внимания, но в результате определенного стечения обстоятельств они знакомятся ближе. Кагомэ в школе недолюбливают, да и сама она не горит желанием заводить с кем-то дружбу. Однако все ли так однозначно в этой нелюдимой девочке и, может быть, она в душе тоже хочет любить и быть любимой?

Читайте также: