Little nightmares обзор

Обновлено: 02.07.2024

Занятно. Все такие умные и красивые, знают, как надо и как не надо делать, вот только комментарии пишут почему-то как посетители сайта, а не как его авторы))). Если всё сказано в превью, то какой смысл пересказывать то же самое? Чтобы вы потом в комментариях кидались фекалиями на тему «это уже было в превью, зачем повторять одно и тоже»? Посмотрел превью где про механику игры, посмотрел обзор где про атмосферу и будет тебе счастье) Спокойнее надо быть, а то все ультимативные такие как будто юношеский максимализм еще прёт во все поля)))

Да круто же получилось, что все разнылись то, ей богу? Лично я все понял из обзора. Все что НЕОБХОДИМО знать о подобном проекте. При этом, я получил удовольствие от необычного формата. БЕСПЛАТНО И БЕЗ СМС! Господи, мамкины вы критики…

Келебро: так, сейчас игру сравню с прошлыми играми серии, расскажу про исторический контекст через фишки с отматыванием времени, покажу, почему для этой игры так важен этот контекст, при этом скрою всё так, что несмотря на всю нестандартность ролика, это будет полноценным обзором.

Кост: а, ну, короч, всё и так есть в превью тип, ща каких-нибудь стишков накидаю под футажи, будет типа нестандартный обзор кек))0

Было несколько моментов когда мурашки начинали бежать по коже, на мой взгляд это обзор, необычный, местами непонятный (за iq плохо играю) и очень атмосферный, и жутковатый/пугающий в хорошем смысле этого слова. Спасибо Александра Холокост мне очень понравилось) Ой, типичные мамкины критики «креатив то Кунгурову» или как еще любят «что женщина делает в обзорах». Топовый обзор, сразу понял что изюм, так как ради проходняка выдавливать из себя не особо захочется. Посмотрел обзор и послушал Сашу с удовольствием. Все там понятно и ясно, достаточно глаза раскрыть. Это же платформер, простихоспади. Госпади, какой может быть «обстоятельный обзор» на игру из ряда «Brothers: A Tale of Two Sons», которая даже по сути чистой игрой не является? По мне, как раз в данной ситуации манера подачи отлично подошла. Прочувствовали атмосферу, понравилось то, что было на видео? Значит стоит ознакомиться. А сухой, конструктивный видеообзор по таким проектам (опять же сугубо мое мнение) — будет лишним, только в текстовом варианте. Тот случай, когда художественная форма разительно перевешивает содержание. Безусловно, это стоит похвалы, большой или малой, не стану решать, но отдельного одобрения точно заслуживает, тон игре стихотворение задаёт, лирика есть, а рифму можно было и тщательней поискать, но бог с ней, не все поэты мы. Вернёмся к нашим баранам, точнее обзору. Даже не так, вспоминая превью на Little Nightmares, создаётся ощущение что все силы на конструктивный разбор были брошены туда, а здесь уже про другое. Печально это, хотелось бы совместить и таки услышать во всех красках про что игра. Хоть и куплю я её в любом случае. Мда… вначале офигел на ютубе и решил сходить на сайт может что-то упустил, но тут вообще в осадок ушел.
Ничего не имел против конкретных авторов, все старые обзоры нравились, но это перебор, когда вместо того чтоб сказать что захотелось поэкспериментировать, в чем нету ничего плохого, вижу «я же должна подставляться подо все эти лучи и покорно служить вам, чтобы вы были довольны!», «Все есть в превью» и «Я сделала так, как посчитала нужным, вот и все :)». Это перебор и что-то надо менять — или объяснить человеку, как надо делать его работу, или гнать таких в зашей. Вот назови видео «Стихи по мотивам Little Nightmares» и выпусти отдельно — было бы ок, такой неформатный ролик. Но с обзором игры это не имеет ничего общего, получился скорее «обзор на».
Ещё больше расстраивает отношение к критике у Александры. Нет чтобы признать ошибку, учитывая, что не понравился обзор большинству людей не только на раковом ютубе, но и добрейшей и уютной аудитории СГ. И если уж хоть как-то не прислушиваться к ней, то зачем вообще выпускать ролик на СГ и делать что-то для него? Никто же ни просит распинаться и извиняться в комментариях, можно было бы, например, поступить как Катя, которая, после неоднозначного обзора на Зельду, взяла себя в фамилию бывшего главреда, и молча сделала следующий обзор лучше. Забавно, совсем недавно писал в Блогах комментарий человеку, что ему удается в текстовых обзорах погружать читателя в атмосферу обозреваемой игры, при этом в самом тексте всё по существу и нет излишней графомании. И тут вот это вот внезапно) Видео, конечно, хорошее, но представляет собой как раз графоманию чистой воды с минимумом информативности. Игра действительно хорошая. В целом можно было сделать и подлиннее, хотя тот же Inside вроде не длиннее. В конце концов, если хочется добавки, значит блюдо пришлось по вкусу. К у правлению кстати тоже надо привыкать. Однако у игры хороший гейм-дизайн и атмосфера, за которые можно простить косяки. Честно говоря не думал что игра, так приятно удивит.

Ох, полетит сейчас в меня, наверное, не манго индийское. Ну и ладно.
Вот серьёзно, ребята. А в чём проблема то?
Вам нужна сухая инфа по игре и механика, так она в превью была.
И если всё осталось также, предположим, то зачем повторяться?
Сколько игра по продолжительности и что с сюжетом?
Неужели, небольшие: Journey, Brothers: A Tale of Two Sons, Limbo и Inside,
Которые я задрочил за 4-5 часов (надеюсь не только я) стали хуже от этого. Для меня, точно нет.
Те, кто действительно ищет в инете инфу перед покупкой, наверняка заглянут на другие ресурсы.
Ведь это альтернативное мнение и имеет право быть. А те, кто истинно предан СтопГейму и,
Конечно же не принимает никакой альтернативы. Для них, опять же, будет стрим завтра!
Давайте не будем скатываться в The Order 1886 с его 4к и 5-ю часами геймплея.
Тем более я, рутинер видимо, 4 дня платинку вгонял. :)
Сюжет… Вы забыли как Вася уточнил про свои эмоции, эмоции о концовке Firewatch
И как его умыли в комментариях? Тут и глицин не поможет, ребята.
Наверняка и у Димона есть материал на сайте, от комментариев под которым,
Он просыпался в холодном поту… Это я к чему, а, да к тому, что всем не угодишь.

Вот мне обзор понравился. Он вышел таким, каким и должен был выйти.
Она — Художник, она так видит.
А может, вы ещё сомневаетесь в редакторских навыках Глеба? Уууу сука.
За дополнительной порцией информации, я приду в субботу на стрим, чего и вам желаю.
Ну и текстовый обзор никто не отменял.

Кто не нашёл рифмы — в вашей версии белый стих, ребята. ;) Давайте добрее будем, а то как лохи!
И вообще… Здесь Шуня клитором командует!

Огромное спасибо за обзор Little Nightmares и Journey.
Это больше чем обзор… Гораздо больше. Помню, как-то Лоев сделал обзор Mother Russia Bleeds, всё видео пародируя древнерусскую былину. Ой захейтили его тогда… хотя человек про сюжет рассказал, про геймплей рассказал, про технические недостатки рассказал и кому он это игру советует тоже обозначил. А здесь… А здесь совсем вода. Александра, спасибо большое за работу, за творческий подход вам лайк, но досмотреть я не смог. Ибо, даже забыв о содержании, форму слушать не хочется. Стихи вы топорно читаете. Ох нифига ж себе ребятки то накинулись. Вот так и рушат эксперементы, грёбанные консерватисты. Таким макаром и весь креатив со стопгейма собьёте мамкины критики. Будете смотреть одни унылые стандартизированные разборы текстурок и механики, будете клянчить креатива потом. Я рад что Стопгейм может в креатив, это и отличает его от унылой игромании. Спасибо Саша за обзор Вообще интересно вышло, и про игру что-то понятно, но хотелось бы больше про неё узнать, за что оценка такая. А так не плохо, спасибо. Игра конечно атмосферная, и нарисовано норм, но мне не нравится система точек сохранения. Вообще не понятно как она работает. Вроде ходишь, зажигаешь какие-то лампочки (хотя может это ради ачивки), идёт запись данных, а толку нет. Ни индикаторов сохранения на чекпоинтах, ничего. Загрузился и оказался опять где-то в жопе, минут 30 гейпмлея, а то и больше, просто в пустую, а дел за эти 30 минут наворочено было… и всё опять. Хотя повторюсь, играть нормально, но удалил её исключительно из-за корявости сохранения прогресса. Сначала люди говорят об играх, как о жанре искусства, где нет места сухим цифрам, затем жалуются, что получают выражения чувств вместо нудного прохождения по пунктам геймдизайна. необычный обзор! О самой игре практически ничего не сказано. А тот длиннорукий похож на Кукольника из Алисы! Блин, перестаньте искать рифму, тыкать и анализировать как лучше или как хуже.
Просто включите ещё раз видео и внимательно послушайте, что говорит автор.
Внимательно и без бомбёжек. Спокойно, отбросив все предыдущие мысли.
Есть только текст и видео, ребята.
А вдруг в этот раз, вы услышите? Вы же хотите этого. Правда?! Какая же адуха в комментариях, при этом больше всего хейта исходит от автора, я точно на StopGame, а не в блоге Логвинова? Мда… В плане подачи информации это был полный провал. Про игру я ничего не узнал, видимо автору обзора вообще пофиг, что делать и как сделать. Судя по ответам посетителям сайта от автора, сложилось впечатление что у нее завышено чсв и еще возмущается, почему смертные критикуют ее шедевральный обзор, а критика справедливая. Короче полный провал. Знаете народ… Игра не так уж и требовательна к тонкостям о которых нужно рассказать. Да без них грустновато, но жить-то всё равно можно. А вот в самом видео есть… Вернее даже нету кое-чего более важного. Того что было в обзоре того же Journey, который выполнен был точно также. Я это понял только пересмотрев обзор Journey, а тот даже как-то завуалированно не пытался рассказать о тонкостях игры. Только видеоряд и стих. Стих, который прям зацепил за душу. Но не тем что он сам какой-то особенный. Нет. Мало какие Стихи цепляют сами по себе. Цепляет голос что их читает. Даже не сам голос, а эмоции в нем.
В общем я к чему веду… В обзоре не достаёт эмоций. Сложно сказать почему, но у Александры сейчас не получается вложить достаточно эмоций в обзор. Всё таки обзор Journey делала она. Причем явно с более плохим микрофоном, с хуже поставленной речью. Сейчас и микрофон в порядке и в речи нет посторонних звуков, вот только где-то по пути потерялись эмоции. Без которых даже идеально записанный голос не цепляет.
Остальные Комментаторы любят сказать свою оценку. Ну и я давайте не буду отличаться.
Чистая Субъективная оценка: Похвально за Little Nightmares и Изумительно за Journey.
Прошу Александра, пусть и не надеюсь что вы вслушаетесь, но всё равно прошу посмотрите по очереди ваши два обзора и постарайтесь понять что же вы потеряли за прошедшее время. Эмоции в голосе просто так не ослабевают и уж тем более не исчезают, но если приглядеться к себе, то можно найти причину почему это произошло. Вся игра напомнила мне мультфильм «Унесённые призраками» (Хаяо Миядзаки) Не являясь фанатом жанра, думал пропустить обзор, но тут такие ураганные комменты ^_^ Природный непреднамеренный хайп это редкость в современном мире. Ладно уже плевать на минусы. Вы достали все, иныормации им не хватает, валите на википедию тогда. Сухих разборов фактов об игре хватает и так, а вот авторского подхода не хватает. Мало рассказано об игре? А что вам еще надо? Рассказать как решать каждую головоломку расписать весь сюжет, все повороты, все фишки и все остальное, а вы поиграть в игру не хотите, нет? На ютуб тогда господа, строем, смотреть ппохождение там вы все увидите. Все очень плохо.
Механик, конечно, и правда две с половиной, но при этом ни об одной даже толком не рассказано. Зачем зажигать фонари, например? Чтобы светло было? Нет.
И про геймплейные моменты тоже вскользь упомянуто. Левелдизайн — да. Геймплей и как минимум особенности управления — нет. Вот этого точно не было. Не хотелось обижать автора, но все, что выше меня, и так достаточно доказывает, так что не буду больше конкретно об этом говорить. Но то, что в обзоре даже если допустить, что особенности были показаны, эти особенности были разобраны не все — это факт. И это обзор? Все что в нем есть, так это куча спойлеров, под сомнительное повествование, из ролика худо бедно, можно кое что о игровой механике понять, а так многие аспекты не затронуты. Игра возможно и заслуживает данную оценку, но вот обзору только «Мусор» Александра Кост, сегодня явно не ваш день, мне нарезка с прохождения игры понравилась, люблю летсплеи!) Искушенный геймер по видеоряду много-чего может понять. Но у того-же инсайда на метакритике 91, а у данного сабжа — 79, что есть оценка неплохой «игры-нешедевра». Не то чтобы я апологет метакритика, но под таким визуальным стилем можно всучить любой мусор. Чем этот обзор принципиально отличается от трейлера?

1) Игра погрузит меня в мир, который будет меня угнетать. Он будет давить на меня, пытаться сломать и убеждать, что надежда на спасение тщетна.
(«И достанет тебя где угодно, откуда угодно»)
(«Живая ещё? Ну крадись, ну крадись. Всё равно мы поймаем»)
(«Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда»)
(“Даже не пробуй, нет шансов поверь. Наверняка не получится и промахнёшься”)
(*Что ждёт тебя дальше — не знаешь. Ты не быстрей нас, даже не думай”)
(“И не надейся, ты свет не увидишь”)
(“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь?”)
(“Не надейся. Слово “надежда” тут запрещено”)
(“Мы тебе не позволим,
Задавим задушим, догоним”)
(“Нету смысла бежать, мы настигнем всегда
Мы завалим, затянем, заманим
Не увидишь ты свет, никогда-никогда”)

2) Однако, главная героиня — девочка, Шестая — всё равно попытается спастись. Она будет стремиться к лучшему месту, которого, возможно, и нет. Будет прорываться через все преграды, чего бы ей это не стоило. И, возможно, из-за этого стремления она станет не лучше своих пленителей.
(“Где-то там, посреди океана, а, может, и моря.
Есть то, что ты ищешь, и куда ты стремишься”)
(“Слово “надежда” тут запрещено.
Но получается у тебя всё равно?!”)
(“Ты слишком на нас не похожа. Тебе здесь нельзя!”)
(“Хотя, может, не такая уж ты и другая, Шестая”)

3) Мир игры — большая кухня, которая готовит для важных гостей.
(«Всё равно мы поймаем. Пустим на мясо или в супе отварим»)
(«Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг
Иначе гостям не придётся по нраву всё, что для них приготовили тут»)

4) По ходу игры мне придётся красться, прятаться, карабкаться, отвлекать врагов, думать головой. Враги, что повстречаются мне на пути, скорее услышат меня, чем увидят.
(«Эй, что я вижу? Куда ты крадёшься?»)
(«Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда»)
(“Слишком мала ты. Ящики, полки. Придётся карабкаться.”)
(“Что ты творишь? Хитришь, отвлекаешь”)
(“Идём по пятам мы. Надо быть умной, чтобы добраться до цели”)
(«Берегись! У тебя на пути сторож жутчайщий! Огромные руки, он пусть и не видит, зато всё услышит»)
(«Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг»)

5) На пути мне будет помогать лишь огонь, и, возможно, лампа. Однако, в остальном, я смогу рассчитывать лишь на себя.
(“Всё, что имеешь — вот этот огонь. Пользуйся им. Только лампу не тронь!”)
(“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь?
Нет уж, сама, всё сама”)

Александра, где я ошибся и что не увидел? (Блин, как удобно, что можно напрямую у автора это спросить, а не догадываться)) ).
Сегодня стало выходить всё больше проектов, в которых механика, сама по себе, исчезает и отходит куда-то далеко. Journey, Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmare в первую очередь делятся настроением и рассказывают историю. Скорее всего, сперва сценарист садится и придумывает историю (или идею), а потом смотрит, как эту историю можно рассказать через механику.

И, о чудо!, у них получается. Игровые сценаристы учатся рассказывать через окружение (Go Home), заставляют игрока мыслить как герой игры (Her story, Papers, please!) и через игровую механику передают идею (Witness).

Из-за такого подхода в одной и той же игре мы можем и прятаться, и разгадывать загадки, и стрелять, и убегать, и читать записки, и заниматься поискам, и прочее-прочее-прочее. Смотря что такой истории подходит больше всего именно сейчас.

Поэтому в них нет одной или двух занятий, которые растягиваются на всю игру (как скажем, в серии Metal Gear Solid прятки или Call of Duty стрельба), следовательно описывать механику таких игр напрямую может быть неуместно.

Такие игры сейчас новинка, и рассказывать о них в привычном ключе — не самая правильная затея. Мы же не говорим, что герои фильмов прыгают, стреляют, ведут разговоры и занимаются самокопанием, верно? Потому что эти отдельные сцены без учёта самой истории не имеют смысла.

А раз поменялись игры, так почему бы не поменяться рецензиям? Одно ведь отражение другого (в идеале).

Александра решила рискнуть. Постаралась передать главное — настроение и суть. И с этой задачей, кмк, справилась отлично. (см. мой первый пункт в “Что я узнал из ролика”). Она также постаралась передать основные элементы игры (прятки и прыжки) в той же манере, чтобы не ломать образ. С этим вышло, наверное, по хуже. Мысль не была столь явной и прозрачной, но уловить её всё же можно.

Наверное, Александра, ваша ошибка в том, что вы не предупредили публику, что их ждёт, мягко говоря, не то, к чему они привыкли. Могли бы, выпустить трейлер видеобзора, чтобы народ сразу понял, что к чему )).

В итоге: игры меняются, а значит нужно искать и новые пути для их рецензии. Александра показала один из таких путей. Она, к слову, не первая (см. Ваня и обзор Insight, и всё творчество Кунгурова). Возможно, в будущем журналисты будут подходить к подобным играм вообще, как к литературе и оценивать не привычные аспекты (стрельбу, прятки, чувства), а суть — раскрытие и глубину идеи.

Little Nightmares обещала мрачный мир, жутких монстров и сложные головоломки. Что вышло?

Обзор Little Nightmares. Inside для девочек

Обзор Little Nightmares. Inside для девочек
Обзор Little Nightmares. Inside для девочек
Обзор Little Nightmares. Inside для девочек

Крошечная девочка в ярко-желтом дождевике просыпается в чемодане от кошмарного сна. И выясняется, что реальность ничем не лучше: героиня заперта в гигантском железном подвале, темном и грязном, пересеченном гудящими трубами и заваленном пыльными ящиками. Что это за место? Впрочем, этот вопрос ее волнует меньше всего. Девочка голодна и хочет домой.

Так начинается игра Little Nightmares. Так она продолжается, и так она. Впрочем, не будем забегать вперед.

Голодный обморок

Независимая шведская студия Tarsier («Долгопятовые») давно известна поклонникам приключенческих платформеров. LittleBigPlanet, Tearaway Unfolded, Statik — любителям жанра эти игры представлять не придется.

Новый проект Tarsier — Little Nightmares — одновременно похож и не похож на их предыдущие работы. Сами разработчики рассказывают, что замысел Little Nightmares родился из двух совершенно разных идей: кукольного домика и мерзкого пиршества. Слившись воедино, эти идеи породили Чрево — загадочное, жуткое и отвратительное место, где оказалась главная героиня.


Понять, что такое Чрево, можно лишь выбравшись из него. Изнутри оно выглядит то тюрьмой, то адской кухней, то внутренними помещениями громадного и давным-давно заброшенного «Титаника». Откуда-то доносится отдаленный гул мощных моторов, с потолка падают капли грязной воды. И в этот производственный звуковой фон то и дело вплетаются. стоны? Плач? Вой?

Наша героиня — весьма странный ребенок. Лицо она прячет то под капюшоном, то под жуткими масками. В кармане у нее зажигалка, где не кончается газ. Она довольно спокойно воспринимает появление чудовищ, и заставить ее остановиться могут лишь приступы голода со зловещим урчанием в животе.


Если зажечь найденную лампу, будет вроде и не так уж страшно.

Танец на цыпочках

Девочка со странным именем Шестая совсем крохотная, даже до дверной ручки не дотягивается — словно Дюймовочка в стране великанов. И совсем недавно мы это уже видели! Дебютный проект маленькой студии Krillbite, под названием Among the Sleep, показывал нам обычный реальный мир с точки зрения двухлетнего ребенка. В коротком и жутковатом ночном путешествии мы точно так же, как Шестая в Little Nightmares, забирались на выдвинутые ящики, путешествовали по вентиляционным трубам и прятались под кроватью от монстра.


Кто этот мальчик, поделившийся с Шестой собственной скудной пайкой?


Не всегда можно с первого взгляда определить, какие двери открываются и на какую мебель можно залезть. Всё приходится пробовать и испытывать!

Монстров в окружении девочки побольше, чем в обычном доме. И самые «безобидные» из них — пиявки. Они всего лишь задушат, если догонят. Громадные неуклюжие братья-повара отправят героиню на разделку, а длиннорукий Сторож в лучшем случае посадит в клетку рядом с другими безжизненными экземплярами своей коллекции. Мимо них приходится пробираться тайком, и в эти моменты Шестая становится на цыпочки. А впереди еще встреча с Хозяйкой!


Что сделает жуткий Сторож с пойманной Шестой, нам милосердно не покажут.

Если мир Чрева — близкий родственник мира Among the Sleep и города Восторг из серии BioShock, то здешний стиль больше всего напоминает об Inside. Значительную часть игры мы проведем в мрачных и скупо окрашенных локациях, где единственное яркое пятно — желтый плащ Шестой, как и алая рубашка мальчика в Inside. Да и «планировка» у игр весьма похожая: мир разбит на кусочки, как кукольный домик.

Прыг, ласточка, прыг

Время от времени Шестая преодолевает некий высокий порожек, отсекающий ее от уже пройденных территорий. На каждом небольшом участке пути нас ждут разные задачи: убежать от преследования, обмануть врагов или же просто найти выход.


Безобидные гномики не слишком охотно позируют. Они предпочитают мигом спасаться бегством.

С первого взгляда Little Nightmares воспринимается как ужастик, в реальности же оказывается фантастическим приключением. Да, здешний мир мрачнее некуда, да и открытия у нас порой выходят жуткие, а встреча с обитателями Чрева чаще всего несет смерть. Но точно так же Шестая погибает, неловко прыгнув или свалившись с мостика. При постоянном нахождении камеры сбоку, как в двумерных платформерах, сам мир трехмерен, а Шестая очень чутко реагирует на управление. Один шажок мимо — и придется начинать сначала.


Руки прочь от стика! Одно касание, и Шестая полетит в пропасть.

В каждом сегменте игрового мира нас ждет новый набор головоломок и платформенных элементов. Порой все довольно просто: подтаскиваем чемодан или добираемся до огромного ключа и открываем дверь. Вдосталь в игре огромных пустых пространств, где главным испытанием становится задача не свалиться с лестницы. Но встречаются и совершенно замечательные задачки.

Иногда путь приходится искать долго, методом проб и ошибок, вовсю напрягая мозги. Прекрасные и оригинальные испытания получились с использованием легкой, почти незаметной качки, при которой отдельные предметы чуть смещаются. Неоднократно виденная, в том числе в Inside, необходимость пробираться в тени, избегая света прожектора, здесь выделяется тем, кто и, главное, как реагирует на попавшую в луч света девочку.


Что-то подсказывает, что куклы в этой коллекции не всегда были куклами.

Замри, умри, воскресни

В большинстве случаев кровожадные монстры вежливо удаляются, оставляя нас и Шестую наедине с головоломками. Но есть и более сложные уровни, где решать задачку приходится на бегу или пытаясь не попасться на глаза местным обитателям. Например, заваленный старой обувью подвал, где живет. кто-то. Этот кусочек игры мы видим в небольшом интерактивном приключении на официальном сайте. Разве что там невозможно понять, как Шестой приходится преодолевать этот сравнительно несложный участок пути.


Одно из самых жутких мест в игре: обувь, оставшаяся от менее удачливых пленников.

И вот здесь мы упираемся в аспект, который можно воспринять по-разному. Игра довольно короткая: повторно ее можно пробежать часа за три-четыре. Но это именно повторно — когда стратегии продуманы и пути определены. Поначалу же необходимость повторять одно и то же вполне может растянуть прохождение на десяток часов.


Заводные обезьянки в этой игре почти как куб-компаньон в Portal. Без них зачастую не выбраться.

Да, и в Inside, и в других платформенных головоломках нам приходится по десятку раз повторять особо сложный пассаж. Но с одним исключением: в последние годы принято возрождать игрока как можно ближе к проваленному испытанию. Little Nightmares здесь ведет себя совершенно непредсказуемо. Свалившись в пропасть, иногда можно оказаться на точке возрождения в следующей «локации». Но чаще всего приходится проходить с самого начала едва ли не весь уровень.

Проблему усугубляет не совсем интуитивное (во всяком случае, на геймпаде) и очень чувствительное управление. Порой запороть все можно, не вовремя нажав или отпустив единственную кнопку.


В управлении действует главный принцип: работает, пока удерживаешь кнопку.

Little Nightmares ведет себя как капризный ребенок: без устали задает вопросы, но совершенно игнорирует необходимость давать ответы. Не исключено, что в итоге у каждого игрока сложится собственное представление о происходящем в Чреве, а кому-то еще и потребуется помощь в осмыслении. Но так ли уж важно, как завершится чудесная прогулка в прекрасной компании?

Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.

Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.

Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.


Не страшно. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы боимся одного — себя

Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.


В поисках себя

Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.


We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.

Три, четыре, пять — я иду искать!

Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже близко не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лица. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — пугает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, странное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет нервничать. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их спинами.


Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.


В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Нужна ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же нельзя назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Только здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь бесформенную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать миру какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать бояться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

Дети много чего боятся: что будут ругать за разбитый телефон, что вновь привяжутся дворовые хулиганы, что мама умрёт. А ещё буки в шкафу, чудовища под кроватью, зомби в кустах. Потом дети вырастают, но их страхи не исчезают окончательно — иначе у жанра хоррора не было бы ни единого шанса.

Little Nightmares была невероятно атмосферной и стильной, хоть и совершенно не страшной. Вторая часть не только всё это сохранила, но ещё и время от времени умудряется если не напугать, то хотя бы застать врасплох и заставить сердце биться в панике. На пару минут.

Честно и прозрачно

О том, какие «маленькие кошмары» нас ждут в продолжении (или всё же приквеле?) Little Nightmares, было известно задолго до релиза. Демоверсия с первой главой, пусть и неполной, доступна в Steam; не так давно Bamdai Namco показывала прессе главу в Школе, а в ходе выставки gamescom — и Больницу, запись прохождения которой несложно найти в Сети. И это уже большая половина игры, ведь всего в ней пять глав.

Создатели игры, похоже, вообще не боялись спойлеров, ведь даже самых страшных боссов нам умудрились представить заранее. Учительница с невероятно удлиняющейся шеей, Доктор, который носится по потолку над искалеченными пациентами, Тонкий человек, классический городской кошмар, — все они красуются на артах и в трейлерах. И даже самого жуткого и неожиданного босса нам умудрились выдать: вспомните статуэтку из коллекционного издания.

Значит ли это, что после такого игре нас нечем удивить? О нет, напротив. Теперь мы точно знаем, что от этих персонажей ничего хорошего ждать не приходится, пусть даже и не все они выглядят впечатляюще при первой встрече. Да и суть, как водится, кроется в деталях и секретах — особенно тех, что всплывают поближе к концу.


Противник повержен, но до выхода из Школы ещё далеко

В этом мире, в этом городе

Мальчик по имени Моно идёт к Башне. И вроде бы всё ясно и понятно: откуда-то с её вершины распространяется загадочная Передача, которая лишает обычных людей разума и воли, постепенно вымывая из их тел частички души. Значит, наша миссия — прервать сигнал и вернуть всё к нормальной жизни, так ведь? В общем, да, но под сомнение эту историю придётся поставить не один раз.

Мир, в котором происходит действие Little Nightmares, кошмарен в каждом своём сегменте. Он полуразрушен, замусорен и запущен, но это лишь часть проблемы. Искажённые масштабы и пропорции локаций показывают, что таким детям, как Моно и Шестая, в нём не место. Громадные взрослые разместились бы в нём с комфортом, однако им не до создания уюта. Они или мертвы, или всецело поглощены весёленьким шоу из телевизора. Картина весьма знакомая, и для пущей достоверности все допотопные ящики стоило бы заменить на уютные коробочки смартфонов — но у прогресса, тем более технического, нет никаких шансов пробраться в Бледный Город.


Шестая трогательно жмурится, если посветить на неё фонариком

То, что на этот раз нам предстоит вести к главной цели сразу двух героев, с самого начала наводило на мысли о кооперативе. Но стоит нам углубиться в дебри Города, и мы поймём, почему эту опцию не стали вводить в геймплей. У Шестой есть важная и конкретная роль: помощника, проводника и внутриигровой подсказки. Она покажет на ключевой предмет или место, вовремя активирует нужный механизм, поможет забраться на недоступный выступ и даже проложит путь в сложных погонях и некоторых акробатических маршрутах. Вдобавок у неё своя жизнь, свой сюжет и, возможно, своя — неведомая нам — миссия. И эта её «отдельность» то и дело прорывается в мягких намёках сценария. Вот возвращается Моно из своей исследовательской вылазки в Больнице и видит, как Шестая увлечённо ломает пальцы на искусственной руке. И отношение к этому моменту заметно изменилось бы, если бы мы воспринимали девочку как второе «я» протагониста.



Доктор просто собирает трофеи — или это такая доска почёта?

Ты не туда воюешь

Little Nightmares II сделала заметный шаг вперёд по сравнению с первой частью: мир стал не только просторнее и разнообразнее — он ещё и выглядит более цельным. Но при этом различные здания — школа, больница, магазин, ателье, прачечная — заметно отличаются друг от друга. Переходы между отдельными главами заметны, но одновременно эти интерлюдии замечательно задают нужный тон и настроение.

Отдельной похвалы достойно звуковое оформление. Игра, как и её предшественники, обходится без диалогов, и картину происходящего рисуют возгласы, стоны, шорохи, скрипы, шёпоты, самые разные звуки заброшенного города, гармонично переплетающиеся с саундтреком. В эту симфонию то и дело прорываются агрессивные и зловещие фрагменты Передачи — или шипение белого экрана телевизора. Впрочем, что тут рассказывать, надо слушать: Little Nightmares II достойна того, чтобы проходить её в хороших наушниках. Тем более что ближе к финалу нас ждёт испытание, в котором слух будет важнее зрения.


Моно помогает Шестой, Шестая помогает Моно — в одиночку им бы не удалось так далеко забраться

Игровой процесс тоже переменился. Создатели отказались от завышенных требований к точности прыжка и бросили все силы на проработку головоломок и погонь. Последние, правда, вышли донельзя раздражающими: на пути героя то и дело возникают неожиданные препятствия, противники пользуются любой оплошностью, и каждый участок приходится практически заучивать наизусть, чтобы с честью добраться до финала. К счастью, контрольные точки на этот раз расставили не только логично, но и щадяще: переигрывать даже в худшем случае приходится совсем небольшой кусок.

Головоломки порадуют своих ценителей: они стали ещё изощрённее, ведь теперь в некоторых из них задействовано сразу два персонажа, и любые опции их командной работы используются на всю катушку. При этом все игровые задачки, от самых простых до «многоэтажных», абсолютно логичны: местами можно уткнуться в тупик, но решение рано или поздно всё равно появится, если внимательно изучить близлежащие территории.


Взрослые не причинят вреда детям, если те не будут мешать им смотреть телевизор

Анкор, ещё анкор!

Впрочем, не все ошибки остались в прошлом. Сложности, которые возникали в первой части из-за принудительного сочетания «объёмного» мира и фиксированной камеры, остались на месте. Моно охотно спотыкается о самую крошечную кочку и бодро утыкается в углы и косяки — и всё из-за того, что порой попросту не видно, где точно он находится и куда именно идёт.

Особенно бесят такие нюансы управления, как несложно догадаться, в погонях, где каждая осечка кончается страшной смертью. Но мешают они и в более прозаичные моменты: как ни поворачивай камеру, не удастся разглядеть, чем там занята Учительница в дальнем углу класса. А в полузатопленном магазине довольно сложно выставить тележку: потребуется масса попыток, чтобы понять, откуда Моно следует на неё прыгать.


Убежать от Тонкого человека сложнее всего, он бессовестно читерит

Вдобавок из-за того, что игра стала масштабнее и продолжительнее, местами она явно затянута. Некоторые действия и эпизоды откровенно повторяются: к примеру, нам дважды приходится провернуть один и тот же трюк с лифтом. И пусть во всём остальном задачки очень разные, сходство приёма бросается в глаза. А уж розовый лабиринт в Башне и вовсе рассчитан на то, что мы по пути умрём от скуки.

Впрочем, некоторые повторы могут быть не огрехами, а приёмами геймдизайна, тем более что само действо срежиссировано вполне грамотно. Ряд деталей в игре возвращается раз за разом, но уже на другом уровне. Скажем, те же телевизоры: поначалу это лишь бесполезные ящики, но потом они оживают, а затем и вовсе превращаются в порталы. Зрители, поначалу представленные лишь опустошённой одеждой, со временем вернутся и доставят нам массу неприятностей. Может, в творениях Tarsier действительно нет ничего случайного, и повторы — один из ключей к пониманию сюжета?


Выглядит как игры детишек, но рентгеновский аппарат помогает с важной головоломкой

Жизнь в розовом свете

Bamdai Namco не боится спойлеров — и мы не будем. Разумеется, ограничимся самыми невинными: поверьте, игра в любом случае удивит неоднократно. А уж финал, о котором мы ни слова не скажем, гарантированно выбьет из вас дух. Но те, для кого и это слишком, могут дочитать главу после того, как придут в себя после титров.

Так вот: если у Tarsier действительно нет ничего случайного, то нельзя не вспомнить самый главный повтор игры: музыкальную шкатулку-шарманку. Помните, ею развлекала себя Шестая, томясь в заключении у Охотника? Игрушка вернётся ближе к концу, но уже на совершенно другом уровне, и её мелодия и мягкий розовый свет приведут нас к самой главной схватке. И именно её нам придётся разбить, чтобы всё вернулось на круги своя.

Давайте ещё раз, сначала: игрушечная шарманка, безобидная музыкальная шкатулка, которая у любого ассоциируется с воспоминаниями о детстве, мирной и безмятежной жизни. Нежный и тёплый розовый свет, так непохожий на всё, что мы видели в кошмарном городе. И в опасном и сложном бою нам необходимо прервать эту мелодию и погасить этот свет? Что, чёрт побери, здесь происходит?


Эта комната на фоне остальных локаций может показаться спокойной и почти уютной — если не знать, кто скрывается за стеной

Ещё раз вернёмся к началу. Мы не знаем, куда направляется Моно и зачем, мы не знаем, куда с такой целеустремленностью побежала Шестая, как только открыли её камеру. Но их пути совпадают до самого конца! И дети дружно не колеблются, когда надо разделаться с очередной помехой. В силу особенностей игрового процесса участь хвататься за молотки и топоры выпадает мальчику, то есть нам. Но не беспокойтесь, Шестая ничуть не будет напугана жестокостью: помните пальцы искусственной руки?

Посмотрим на эти крошечные фигурки с точки зрения горожан. Да, их жизнь не самая идиллическая: кого-то давно уже нет на этом свете, а кто-то кончает с собой от безысходности прямо у нас на глазах. Но случайно ли то, что самыми живыми и здоровыми оказываются те, кто постоянно пялится в экран телевизора? Что, если именно Передача и поддерживает в них силы к существованию?


Тонкий человек выходит из телевизора, это важно знать для понимания здешнего мира

Концовка, непредсказуемая и будоражащая, как и финал SOMA, открывает массу толкований происходящего в этом мире. И эта теория — далеко не самая фантастическая из возможных.


Один из самых сильных моментов игры: Моно снимает нелепый головной убор, чтобы посмотреть в лицо своему главному страху

Little Nightmares II, судя по некоторым деталям, намёкам и домыслам, всё же не продолжение, а приквел первой части. Да и выглядит она как старшая сестра путешествия Шестой: более разнообразная, яркая, с новыми возможностями и локациями. Обидно, что ей не удалось избавиться от некоторых детских болезней.

Читайте также: